◆概要
こちらでは動画詳細では収まりきれない細かい要点を説明していきます。
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2018年7月16日収録
◆内訳
与ダメージ/最低ノルマ
必須・推奨
CORE OVER DRIVE×4: 27924/27440 +484
BBC: 8819/14800 -5981
EI:×○ 1891/1890 +1
HKC1:×
38634/44130 -5496
蓄積
ML SHOT: 10/30 5964/5382 +582
ML BEAM: 14/50 3858/3855.904 +2.096
HKC2-7:1/7 1238/2238.912 -1000.912
KCF: 17/46 7087/4247.2352 +2839.7648
18147/15724.0512 +2422.9488
total: 56781/59854.0512 -3073.0512
攻撃回数/10T
BMG-SP021:9/7/5/6/5/7/6 計:45
BMG-SP016:9/8/7/7/6/7/6/4 計:54
基本5種各使用回数(括弧内は30ターン目までの回数)
RF-UNION BLADE:8(6)
RF-UNION BLADE(Turn Assault):12(7)
DUAL:7(2)
SOON:11(4)
ACROSS:10(0)
ターンスキップ/10T:N/S/S/S/S/N/S
Hits確認ターン:
6(24428)
30(10929)
40(8499)
50(6637) 59(5859)
64(5082) 65(4718) 69(4342)
70(3966) 73(3966) 76(3690) 79(3690)
4発目のBBCを撃てなかった事が最大の敗因。
BBCの理論上最速使用ターンは順に、1・22・43・64。
これに加え、
BMG-SP021がチャージ完了時に戦闘不能(+1)……0回
BMG-SP021がチャージ完了時にIMBALANCE(+2)……1回
ターンスキップ(全員IMBALANCEでターン終了)(+1)……4回
よってこのプレイの4発目使用は64+2+4=70ターン目以降となります。
ちなみにカルナ含むBMG3体時のA.G.P. PHIENO DASH SALTのターンスキップ(味方全員行動不能状態でターン終了)率は50%程度*1。
回数毎のターンスキップが起こる確率は6回中
3回:31.25%
2回・4回:23.4375%
1回・5回:9.375%
0回・6回:1.5625%
これが21~ターン目のINSPIRE→BBCを急ぐ(回復を挟まない)理由。
直後にBMG-SP021が戦闘不能(実質1ターン行動不能)になったとしても、IMBALANCEで引き延ばされるよりはましです。
常にBMG-SP021が1ターンキルされ得る状況下、INSPIRE猶予は1回。
SRB-050Fの妨害(カルナがIMBALANCE)を考慮すると、必ずしもINSPIRE状態でBBCやML SHOTが撃てるとは限らない……。
これらが前半戦の難易度を押し上げる要因となっています。
*1:ターンスキップ対策は一応存在します。
10X+10ターン時点で可能な限りBMG-SP021のHitsフルに近い状態にする
= 10X+9ターン目にALL REPAIR KIT LIMITED を使用
頭数的に1体への追加攻撃回数は平均5。全体攻撃+追加攻撃×4で落とされた後に更なる追加攻撃がBMG-SP021に来るかどうか、来たとしてIMBALANCEになるかどうか。
……はい、既に対策しているんです。その上で5割という事になります。
- 8 or 9 + 10Xターン目でカルナがIMBALANCEになり回復出来ずじまい
- 9 + 10Xターン目でBMG-SP021にターンアサルト
といった状況でターンスキップ率が更に上昇します。
特にBBCチャージ完了時のDUAL・ACROSS3は、これまでのアドバンテージを文字通り覆されかねない。耐えない方がマシというレベル。
例え69ターン内に収まる範囲だとしても、リソース保証のない終盤戦2ターン先延ばしは十分敗因になり得る。
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◆BMG-DO005について
使用不可能なBMG。他のBMGとの比較の為、疑似的に使用して調査しました。
Experience100%時
Hits:2500(+POWER CORE×2) Enrg:1200 DSW/DLW:60/60 AGI:300 Rebs:6
ALGATE GAIN(Sipt150):
[100(+FIELD CRASH)+700(SNIPEフラグ)]×0.8*2
*2:ACC補正
BMG-SP016と双璧を為す、対SRB-050F3体目候補。
ALGATE GAINはSNIPEスキル(回避判定を強制false&クリティカル判定有り)として最高威力。SRB-050F戦では屈指の長期DPT(Damage Per Turn)を誇る。
反面、Rebが実質BMG-SP016の1/3。
燃費(Enrg補給サイクル)も馬鹿にならず、総じてピーキーな性能。
総合評価:B
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◆立ち回り(BMG-DO005)
自爆ガチャの際、BMG-SP008の役割遂行とBMG-DO005のReb維持が最優先の為、毎ターンALL REPAIR LIMITED使用が確定。
自爆ガチャ以降はBMG-DO005のReb維持を常に意識する方針です。
BGM-INSPIREを使う余裕など一切ありません。
●命中必須
CORE OVER DRIVE×4:6860×4
BLADE-BLAST CA・NO・N(1発目):2960
●命中推奨
EVIL INFERNO×2*3:1260×2……最低1発以上
●自爆ガチャ損害上限
BMG-DO005:自爆ガチャ中にReb消費1以内
BMG-SP008:一度もSRB-050Fの攻撃で戦闘不能にならない
●自爆ガチャ以降のEnrg補給タイミング目安
450以下確認後
●自爆ガチャ以降のBMG-DO005のHits減少時
BMG-DO005がRESTする回数分攻撃が減る→ダメージ効率が著しく落ちる為、
かえって撃破チャンスが遠のく事になります。
- 全体攻撃はA.G.P. PHIENO DASH SALTのみ
- 多段系を2、3持つとはいえ単体攻撃が多い
- ACC Avoid(20.1%回避判定)
これらを期待して、ひたすらALGATE GAINを撃っていく事になります。
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◆勝率(BMG-DO005)
疑似的に用いてSRB-050Fに自爆ガチャ通過想定の耐久戦を225回挑み(中途半端……)、6万に届く可能性があったのは3回[①②③]。
これら3回を更に厳密にする為
自爆ガチャ時のEVIL INFERNOの命中1~2
自爆ガチャ以降のBLADE-BLAST CA・NO・Nが命中数0~2
で場合分け。
ALGSN(=ALGATE GAIN2撃目のSNIPE攻撃)以外の全ウェポン与ダメージ総和(ALGATE GAIN1発目& FCの与ダメージ増加分は含まれる)
= 総合-ALGSN[①②③]をSRB-050FのHits:60000から引いた値を満たすのに
(=撃破に)ALGSNのクリティカルが何回必要かを各々計測。これらの確率総和を以て勝率とします。
SUPPORT DEFENSE +はBMG-DO005消滅後に使用、コア構成は撃破のものと同様です。
SNIPEフラグを持つ攻撃:30.1%の確率で(乱数0~999≦300を満たした時)、基本威力×1.5倍に(敵DSW+敵DLW)÷2を足したダメージ
ALGSN→SRB-050F
クリティカル失敗:(700-40)×0.8=528
クリティカル成功:((700-40)×1.5+40)×0.8=824
ⒶCORE OVER DRIVE×4+BLADE-BLAST CA・NO・N+EVIL INFERNO×2
与ダメージ期待値:6868×4+2960+1260×2=32920
自爆ガチャ(命中):()=2.13647747443e-4≒4680.6016回に1回
ⒷCORE OVER DRIVE×4+BLADE-BLAST CA・NO・N+EVIL INFERNO×1
与ダメージ期待値:6868×4+2960+1260=31660
自爆ガチャ(命中):()×C(0.299)(0.701)=0.00100178≒998.21回に1回
自爆ガチャ(命中)total:Ⓐ+Ⓑ=0.001215434175≒822.75126回に1回
自爆ガチャ(命中以外):0.526314%=1.9回に1回
自爆ガチャ1回引き当てるのに必要な平均回数:(Ⓐ+Ⓑ)×1.9=1563.2273回に1回
上記の必要な平均時間(自チャ1回の平均時間19秒):8時間15分1.3205秒に1回
①総合-ALGSN:41737 生存:40T BMG-DO005:29回
①Ⓐ: 必要ダメージ18263 29回中10回以上 0.3685 10/19×Ⓐ×0.299×0.3685÷225=5.5064e-8
①Ⓑ: 必要ダメージ19523 29回中15回以上 0.01204 10/19×Ⓑ×0.299×0.01204÷225=0.84368e-8
①Ⓐ-BLADE-BLAST CA・NO・N:必要ダメージ21223 29回中20回以上 0.00002 10/19×Ⓐ×0.701×0.00002÷225=0.0070e-8
①Ⓑ-BLADE-BLAST CA・NO・N:必要ダメージ22483 29回中25回以上 0
0
総和①:6.35704527101e-8
②総合-ALGSN:39040 生存:40T BMG-DO005:32回
②Ⓐ: 必要ダメージ20960 32回中14回以上 0.07117 10/19×Ⓐ×0.299×0.07117÷225=1.06340e-8
②Ⓑ: 必要ダメージ22220 32回中18回以上 0.00185 10/19×Ⓑ×0.299×0.00185÷225=1.29628e-9
②Ⓐ-BLADE-BLAST CA・NO・N:必要ダメージ23920 32回中23回以上 0
0
総和②:1.19310523939e-8
③総合-ALGSN:44400 生存:50T BMG-DO005:31回
③Ⓐ: 必要ダメージ15600 31回中0回以上 1
10/19×Ⓐ×()×1÷225=4.4679e-8
③Ⓑ: 必要ダメージ16860 31回中2回以上 0.99978 10/19×Ⓑ×()×0.99978÷225=2.0945e-7
③Ⓐ-BLADE-BLAST CA・NO・N:必要ダメージ18560 31回中8回以上 0.75894 10/19×Ⓐ×2×0.299×0.701×0.75894÷225=1.5899e-7
③Ⓑ-BLADE-BLAST CA・NO・N:必要ダメージ19820 31回中12回以上 0.19585 1=0/19×Ⓑ×2×0.299×0.701×0.19585÷225=1.9238e-7
③Ⓐ-BLADE-BLAST CA・NO・N×2:必要ダメージ21520 31回中18回以上 0.00112 10/19×Ⓐ×()×0.00112÷225=2.7505e-10
③Ⓑ-BLADE-BLAST CA・NO・N×2:必要ダメージ22780 31回中22回以上 0
0
総和③:6.05793429380e-7
以上によりBMG-DO005使用時の勝率は、
総和[①+②+③]=6.812949344853723e-7 ≒1467793.094271818回に1回。
自爆ガチャ19秒/回の為、時間に換算して7746時間41分8.791164542秒に1回。
自爆ガチャパターン別以降の撃破率(1000回辺り)
Ⓐ:1.262414667264197/1000 ≒ 792.1327483996357回に1回
Ⓑ:0.4108317993970732/1000 ≒ 2434.086167301499回に1回
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BMG-SP016運用時勝率:推定120万回に1回 平均試行約20秒/回
時間に換算して、6666時間40分に1回(残りHits160解説参照)
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BMG-DO005使用時のメリットとデメリット
○高DPT(自爆ガチャ以降のBBC命中可否の依存度↓)
BMG-SP016運用時(自爆ガチャ以降のBBC3発全命中が基準)に対し、こちらは2発。一応、2発中1発でも可能性がある(BMG-SP016運用時3発中2発より低い)。
◎自爆ガチャのハードルの低さ
1ターン目から自爆できる等の要因で、BMG-SP016運用時より回転率が高い。
自爆ガチャ通過率
BMG-SP016:11時間48分59.62740706708秒回に1回
BMG-DO005:8時間15分1.3205秒に1回
×少ないReb(生存依存度の高さ)
Enrg補給除くほぼ毎ターンBMG-DO005にREPAIR KIT ++以上の回復アイテム使用前提でも、必要ハードルの高さが
・40ターン前後の間、SRB-050Fの攻撃を耐え抜く
=10ターン辺りのSRB-050Fから喰らうRebダメージ:平均1.66-1.79
と尋常ではない。
最大の鬼門はA.G.P. PHIENO DASH SALT。初撃(ALL1400)を4回中、
出来れば3回以上(2.759%)・最低でも2回(15.475%)の回避が望まれる。
実際はDASH SALT単体で高確率でRebダメージ2~(直前でFC or ターンアサルトを受けていると更に確率上昇)。
×柔軟性のない立ち回り
SRB-050Fの攻撃がカルナ・BMG-SP021に来る or 回避、という確率偏りが前提。
BMG-SP021にならまだしも、唯一の回復要員であるカルナにDUAL/ACROSS3が来る(IMBALANCEによる行動不能)事を考慮すると想像以上に厳しい。
RESTは◆立ち回り(BMG-DO005)で述べている通りリターンが殆どない。
ACC Avoid(20.1%回避判定)を活かした長期生存戦略も成立しない(BMG-SP016並の耐久力があってこそ)。
×BMG-DO005退場後戦闘の不安定さ
カルナ・BMG-SP021の被弾率33.33…%→50%。
BMG-SP021の行動回数、カルナ生存率が著しく下がる。
対策は、やはりユニット構成3体維持 = BMG-DO005の生存のみ。
その事が尚更デメリット(少ないReb・柔軟性のない立ち回り)に拍車をかける。
自爆ガチャ以降で要求される好条件
- BMG-DO005が40ターン前後まで生存
- カルナがBBC3発目まで持ち堪える
- ALGSNのクリティカル頻度高め
- ターンスキップの回数etc
自爆ガチャ通過後のSRB-050F撃破率(BBC命中含む)
BMG-DO005:938.950467回に1回
BMG-SP016:559.477959回に1回
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厳しい評価を下しましたが、「使用出来れば」BMG-SP016と同様SRB-050F戦で現実的な勝率が保証された3体目有力候補である事は確かです
(革新 = BBC1発ミス時のリカバリーが生まれる以前のBMG-SP016運用時勝率は約192万分の1でした)。
ただ、撃破条件的に
・工夫の余地がない
・やれる事に変わり映えがない
・ひたすら運が要求される
の三重苦で数値以上に辛く感じてしまいます。
立ち回りがガラリと変わる為使用したかったのですが、使用できないBMGを使うのが最適解という事にならなくて良かったと思っています。