◆概要

こちらでは動画詳細では収まりきれない細かい要点を説明していきます。

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2018年7月16日収録

◆内訳

与ダメージ/最低ノルマ

必須・推奨

CORE OVER DRIVE×4: 27924/27440    +484

BBC:           8819/14800    -5981

EI:×○          1891/1890     +1

HKC1:× 

             38634/44130   -5496

 

蓄積

ML SHOT:     10/30 5964/5382     +582

ML BEAM:     14/50 3858/3855.904  +2.096

HKC2-7:1/7        1238/2238.912  -1000.912

KCF:         17/46 7087/4247.2352 +2839.7648

              18147/15724.0512 +2422.9488

 

total:            56781/59854.0512 -3073.0512

 

攻撃回数/10T

BMG-SP021:9/7/5/6/5/7/6  計:45

BMG-SP016:9/8/7/7/6/7/6/4 計:54

 

基本5種各使用回数(括弧内は30ターン目までの回数)

RF-UNION BLADE:8(6)

RF-UNION BLADE(Turn Assault):12(7)

DUAL:7(2)

SOON:11(4) 

ACROSS:10(0)

 

ターンスキップ/10T:N/S/S/S/S/N/S

 

Hits確認ターン:
6(24428)
30(10929)
40(8499)
50(6637) 59(5859)

64(5082) 65(4718) 69(4342)
70(3966) 73(3966) 76(3690) 79(3690)

 

4発目のBBCを撃てなかった事が最大の敗因。

BBCの理論上最速使用ターンは順に1・22・43・64

これに加え、

BMG-SP021がチャージ完了時に戦闘不能(+1)……0回

BMG-SP021がチャージ完了時にIMBALANCE(+2)……1回

ターンスキップ(全員IMBALANCEでターン終了)(+1)……4回

よってこのプレイの4発目使用は64+2+4=70ターン目以降となります。

ちなみにカルナ含むBMG3体時のA.G.P. PHIENO DASH SALTターンスキップ(味方全員行動不能状態でターン終了)率50%程度*1。 

回数毎のターンスキップが起こる確率は6回中

   3回:31.25%

2回・4回:23.4375%

1回・5回:9.375%

0回・6回:1.5625%

これが21~ターン目のINSPIREBBCを急ぐ(回復を挟まない)理由。

直後にBMG-SP021戦闘不能(実質1ターン行動不能)になったとしても、IMBALANCEで引き延ばされるよりはましです。

常にBMG-SP021が1ターンキルされ得る状況下、INSPIRE猶予は1回。 

SRB-050Fの妨害(カルナIMBALANCE)を考慮すると、必ずしもINSPIRE状態でBBCML SHOTが撃てるとは限らない……。 

これらが前半戦の難易度を押し上げる要因となっています。

 

*1:ターンスキップ対策は一応存在します。 

10X+10ターン時点で可能な限りBMG-SP021のHitsフルに近い状態にする

= 10X+9ターン目ALL REPAIR KIT LIMITED を使用

 

頭数的に1体への追加攻撃回数は平均5。全体攻撃+追加攻撃×4で落とされた後に更なる追加攻撃がBMG-SP021に来るかどうか、来たとしてIMBALANCEになるかどうか。 

……はい、既に対策しているんです。その上で5割という事になります。

  • 8 or 9 + 10Xターン目カルナIMBALANCEになり回復出来ずじまい
  • 9 + 10Xターン目BMG-SP021にターンアサルト

といった状況でターンスキップ率が更に上昇します

特にBBCチャージ完了時DUAL・ACROSS3は、これまでのアドバンテージを文字通り覆されかねない。耐えない方がマシというレベル

例え69ターン内に収まる範囲だとしても、リソース保証のない終盤戦2ターン先延ばしは十分敗因なり得る

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◆BMG-DO005について

使用不可能なBMG。他のBMGとの比較の為、疑似的に使用して調査しました。

Experience100%時

Hits:2500(+POWER CORE×2) Enrg:1200 DSW/DLW:60/60 AGI:300 Rebs:6

ALGATE GAIN(Sipt150):

[100(+FIELD CRASH)+700(SNIPEフラグ)]×0.8*2

*2:ACC補正

 

BMG-SP016と双璧を為す、対SRB-050F3体目候補

ALGATE GAINSNIPEスキル(回避判定を強制false&クリティカル判定有り)として最高威力。SRB-050F戦では屈指の長期DPT(Damage Per Turn)を誇る。

反面、Rebが実質BMG-SP0161/3

燃費(Enrg補給サイクル)も馬鹿にならず、総じてピーキーな性能。

総合評価:B

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◆立ち回り(BMG-DO005)

自爆ガチャの際、BMG-SP008の役割遂行BMG-DO005Reb維持が最優先の為、毎ターンALL REPAIR LIMITED使用が確定。

自爆ガチャ以降BMG-DO005Reb維持を常に意識する方針です。

BGM-INSPIREを使う余裕など一切ありません。

 

●命中必須

CORE OVER DRIVE×4:6860×4

BLADE-BLAST CA・NO・N(1発目):2960

●命中推奨

EVIL INFERNO×2*3:1260×2……最低1発以上

 

自爆ガチャ損害上限

BMG-DO005:自爆ガチャ中にReb消費1以内

BMG-SP008:一度もSRB-050Fの攻撃で戦闘不能にならない

 

自爆ガチャ以降のEnrg補給タイミング目安

450以下確認後

 

自爆ガチャ以降のBMG-DO005のHits減少時

BMG-DO005RESTする回数分攻撃が減る→ダメージ効率が著しく落ちる為、

かえって撃破チャンスが遠のく事になります。

  • 全体攻撃はA.G.P. PHIENO DASH SALTのみ
  • 多段系を2、3持つとはいえ単体攻撃が多い
  • ACC Avoid(20.1%回避判定)

これらを期待して、ひたすらALGATE GAINを撃っていく事になります。

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◆勝率(BMG-DO005)

疑似的に用いてSRB-050F自爆ガチャ通過想定の耐久戦を225回挑み(中途半端……)、6万に届く可能性があったのは3回[①②③]。

これら3回を更に厳密にする為

自爆ガチャ時のEVIL INFERNOの命中1~2

自爆ガチャ以降のBLADE-BLAST CA・NO・Nが命中数0~2

で場合分け。

ALGSN(=ALGATE GAIN2撃目のSNIPE攻撃)以外の全ウェポン与ダメージ総和(ALGATE GAIN1発目FCの与ダメージ増加分は含まれる)

= 総合-ALGSN[①②③]をSRB-050FHits:60000から引いた値を満たすのに

(=撃破)ALGSNのクリティカルが何回必要かを各々計測。これらの確率総和を以て勝率とします。

SUPPORT DEFENSE +BMG-DO005消滅後に使用、コア構成は撃破のものと同様です。

 

SNIPEフラグを持つ攻撃:30.1%の確率で(乱数0~999≦300を満たした時)、基本威力×1.5倍に(敵DSW+敵DLW)÷2を足したダメージ

ALGSNSRB-050F

クリティカル失敗:(700-40)×0.8=528

クリティカル成功:((700-40)×1.5+40)×0.8=824

 

CORE OVER DRIVE×4+BLADE-BLAST CA・NO・N+EVIL INFERNO×2

与ダメージ期待値:6868×4+2960+1260×2=32920

自爆ガチャ(命中):(0.299)7=2.13647747443e-4≒4680.6016回に1回

 

CORE OVER DRIVE×4+BLADE-BLAST CA・NO・N+EVIL INFERNO×1

与ダメージ期待値:6868×4+2960+1260=31660

自爆ガチャ(命中):(0.299)5×2C1(0.299)(0.701)=0.00100178≒998.21回に1回

 

自爆ガチャ(命中)total:Ⓐ+Ⓑ=0.001215434175≒822.75126回に1回

自爆ガチャ(命中以外):0.526314%=1.9回に1回

自爆ガチャ1回引き当てるのに必要な平均回数:(Ⓐ+Ⓑ)×1.9=1563.2273回に1回

上記の必要な平均時間(自チャ1回の平均時間19秒):8時間15分1.3205秒に1回

 

総合-ALGSN:41737 生存:40T  BMG-DO005:29回

Ⓐ:         必要ダメージ18263 29回中10回以上 0.3685 10/19×Ⓐ×0.299×0.3685÷225=5.5064e-8

Ⓑ:         必要ダメージ19523 29回中15回以上 0.01204 10/19×Ⓑ×0.299×0.01204÷225=0.84368e-8

①Ⓐ-BLADE-BLAST CA・NO・N:必要ダメージ21223 29回中20回以上 0.00002 10/19×Ⓐ×0.701×0.00002÷225=0.0070e-8

Ⓑ-BLADE-BLAST CA・NO・N:必要ダメージ22483 29回中25回以上 0

0

総和①:6.35704527101e-8

 

総合-ALGSN:39040 生存:40T  BMG-DO005:32回

Ⓐ:         必要ダメージ20960 32回中14回以上 0.07117 10/19×Ⓐ×0.299×0.07117÷225=1.06340e-8

Ⓑ:         必要ダメージ22220 32回中18回以上 0.00185 10/19×Ⓑ×0.299×0.00185÷225=1.29628e-9

Ⓐ-BLADE-BLAST CA・NO・N:必要ダメージ23920 32回中23回以上 0

0

総和②:1.19310523939e-8

 

総合-ALGSN:44400 生存:50T  BMG-DO005:31回

:         必要ダメージ15600 31回中0回以上 1

10/19×Ⓐ×(0.299)2×1÷225=4.4679e-8

:         必要ダメージ16860 31回中2回以上 0.99978 10/19×Ⓑ×(0.299)2×0.99978÷225=2.0945e-7

Ⓐ-BLADE-BLAST CA・NO・N:必要ダメージ18560 31回中8回以上  0.75894 10/19×Ⓐ×2×0.299×0.701×0.75894÷225=1.5899e-7

Ⓑ-BLADE-BLAST CA・NO・N:必要ダメージ19820 31回中12回以上  0.19585 1=0/19×Ⓑ×2×0.299×0.701×0.19585÷225=1.9238e-7

Ⓐ-BLADE-BLAST CA・NO・N×2:必要ダメージ21520 31回中18回以上 0.00112 10/19×Ⓐ×(0.701)2×0.00112÷225=2.7505e-10

Ⓑ-BLADE-BLAST CA・NO・N×2:必要ダメージ22780 31回中22回以上 0

0

総和③:6.05793429380e-7

 

以上によりBMG-DO005使用時の勝率は、

総和[①+②+③]=6.812949344853723e-7 ≒1467793.094271818回に1回。

自爆ガチャ19秒/回の為、時間に換算して7746時間41分8.791164542秒に1回

 

自爆ガチャパターン別以降の撃破率(1000回辺り)

Ⓐ:1.262414667264197/1000 ≒ 792.1327483996357回に1回

Ⓑ:0.4108317993970732/1000 ≒ 2434.086167301499回に1回

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BMG-SP016運用時勝率:推定120万回に1回 平均試行約20秒/回

時間に換算して、6666時間40分に1回(残りHits160解説参照)

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BMG-DO005使用時のメリットとデメリット

高DPT(自爆ガチャ以降のBBC命中可否の依存度↓)

BMG-SP016運用(自爆ガチャ以降のBBC3発全命中が基準)に対し、こちらは2発。一応、2発中1発でも可能性がある(BMG-SP016運用3発中2発より低い)。

 

自爆ガチャのハードルの低さ

1ターン目から自爆できる等の要因で、BMG-SP016運用より回転率が高い。

自爆ガチャ通過率

BMG-SP016:11時間48分59.62740706708秒回に1回

BMG-DO005:8時間15分1.3205秒に1回

 

×少ないReb(生存依存度の高さ)

Enrg補給除くほぼ毎ターンBMG-DO005REPAIR KIT ++以上の回復アイテム使用前提でも、必要ハードルの高さが

・40ターン前後の間、SRB-050Fの攻撃を耐え抜く

=10ターン辺りのSRB-050Fから喰らうRebダメージ:平均1.66-1.79

と尋常ではない。

最大の鬼門はA.G.P. PHIENO DASH SALT初撃(ALL1400)を4回中

出来れば3回以上(2.759%)最低でも2回(15.475%)の回避が望まれる。

実際はDASH SALT単体で高確率でRebダメージ2~(直前でFC or ターンアサルトを受けていると更に確率上昇)。

 

×柔軟性のない立ち回り

SRB-050Fの攻撃がカルナBMG-SP021に来る or 回避、という確率偏りが前提。

BMG-SP021にならまだしも、唯一の回復要員であるカルナDUAL/ACROSS3が来る(IMBALANCEよる行動不能)事を考慮すると想像以上に厳しい。

REST◆立ち回り(BMG-DO005)で述べている通りリターンが殆どない。

ACC Avoid(20.1%回避判定)を活かした長期生存戦略も成立しない(BMG-SP016並の耐久力があってこそ)。

 

×BMG-DO005退場後戦闘の不安定さ

カルナBMG-SP021の被弾率33.33…%50%

BMG-SP021の行動回数カルナ生存率が著しく下がる。

対策は、やはりユニット構成3体維持 BMG-DO005の生存のみ。

その事が尚更デメリット(少ないReb柔軟性のない立ち回り)に拍車をかける。


自爆ガチャ以降で要求される好条件

  • BMG-DO005が40ターン前後まで生存
  • カルナBBC3発目まで持ち堪える
  • ALGSNのクリティカル頻度高め
  • ターンスキップの回数etc

 

自爆ガチャ通過後のSRB-050F撃破率(BBC命中含む)

BMG-DO005:938.950467回に1回

BMG-SP016:559.477959回に1回

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厳しい評価を下しましたが、「使用出来れば」BMG-SP016と同様SRB-050F戦で現実的な勝率が保証された3体目有力候補である事は確かです

(革新 = BBC1発ミス時のリカバリーが生まれる以前のBMG-SP016運用時勝率は約192万分の1でした)。

 

ただ、撃破条件的に

・工夫の余地がない

・やれる事に変わり映えがない

・ひたすら運が要求される

の三重苦で数値以上に辛く感じてしまいます。

立ち回りがガラリと変わる為使用したかったのですが、使用できないBMGを使うのが最適解という事にならなくて良かったと思っています。

[最終更新:2018年10月25日]
◆概要
例によってスクリプト関係のマニアックなものばかりです。
興味がなければ、適当に流し読みする程度で。


int(魔力)値を参照する開幕特性起動処理
パッシブ系のエネミー特性は、戦闘開始時にenm.add_state(int値)
=エネミーのint値と合致した番号のステート(状態)にする
という形で起動しています

ステート番号(括弧内はTQのもの&81まではほぼ共通)
1:特性なし
61:Auto Recovery
62:Auto Power Recovery
63:Transmit Avoid
64:Accelerator Avoid
65:Paragonecs Recovery
66:Stealth(Flat Territory)
67:Null Gel Coating
70:Ironclad Frame
71:Full Gel Body(なし)
72:Anti Gravity Propulsion
74:なし(Dread Revenge Force)
75:Irregularity Active
76:Force Recovery
77:Blade Parry
78:Phantom Vision(なし)
79:Beam Fan Shield
81:Arm Parry(Auto Aim Jamming)
82:P.Crystal Body(なし)
83:Force Cloth Shield(なし)
84:Transform(なし)
85:Meteorite Body(なし)
86:Icily Crystallization Territory(なし)
89:Reverse Body(なし)
91:Alma Force Territory(なし)
 

int値を参照しない開幕特性起動処理
複数のパッシブ系特性を持つエネミー
には、enm.add_state(int値)とは別の
開幕enm.add_state(ステート番号)処理
個別に設定されています。
NFで該当するエネミーは全4体です。

FeL-WW Gell Wall:int71(Full Gel Body)+enm.add_state62(Auto Power Recovery)
全ノーマルエネミーの中で唯一2つの特性を持つ。

FeM-OP Oct Pirazze:int76(Force Recovery)+enm.add_state81(Arm Parry)

SB-040 Will Myulley:
int75(Irregularity Active)+enm.add_state91(Alma Force Territory)

SRB-050F Quanow Zilleria Reforce Product:
int72(Anti Gravity Propulsion)+enm.add_state77(Blade Parry)


確率次第で開幕特性が解除されるエネミー
enm.add.state(int値)
の処理を受けた後、
50.1%の確率でenm.remove_state(int値)=ステータス解除するよう
設定されています。該当するエネミーは1体のみです。

SK-00CR Delta Raven:
int66(Stealth)& if 500>=rand(1000) enm.remove_state66(Stealth)
スキル威力上昇&強力スキルの選択肢が生じる非ステルス時の方が遥かに危険。


属性レート

属性有効度は有効なものから順に、180%140%100%60%20%0%
の6段階です。


ダメージ軽減・無効化・吸収する特性について
与ダメージに関連する特性は、使用された攻撃属性が「(あらかじめ設定された)対属性カテゴリーに含まれるか否か」の判定を行います。
増減処理対象が対属性カテゴリーに「含まれている属性」「含まれていない属性」かは各々の特性によって異なります(ややこしい)。
これらは属性レートとは別枠として扱われます

 

例えば、

属性無しの攻撃スキルIronclad Frame特性のエネミーを攻撃したとして、

「含まれていない属性」扱いとして処理(軽減)されるという事になります。


以下のカテゴリーに含まれていない属性」が増減処理対象の特性
Ironclad Frame:ダメージ×0.05(味方の場合×0.1)[Thermal/Electric,Psychological,Cryoge,Optical Atomic,
Crystallography RF Force,Dimention Force,Physical Shock,Thrust Absorb Force]

Null Gel Coating:ダメージ×0.7
[Particular Energy,Thermal,Electric,Psychological,Cryoge,
Crystallography RF Force,Dimention Force,Physical Shock]

P.Crystal Body:ダメージ0%
[Bullet Weapon,Particular Energy,Optical Atomic,Bush Strike,
Crystallography RF Force,Dimention Force,Thrust Absorb Force]

Meteorite Body:ダメージ1/10
[Ray Weapon,Particular Energy,Impact Wave,Psychological,Bush Strike,
Crystallography RF Force,Dimention Force,Physical Shock,Thrust Absorb Force]


以下のカテゴリーに「含まれている属性」が増減処理対象特性
Full Gel Body:ダメージ0%
[Particular Energy,Impact Wave,Psychological,Bush Strike]

Alma Force Territory:ダメージ-100%
[Thermal,Electric,Impact Wave,Psychological,Cryoge]

Blade Parry/Arm Parry:70.1%/25.1%の確率でダメージ0%
[Stab Blow,Blade Slash,Bush Strike,Engr-Eat]

 

例:FeM-ST Hammer-Bolt JoeCOOL ORLO [Cryoge]
属性有効度20%×Meteorite Body1/10=ダメージ2%

ゲーム中(無効・吸収を除き)ダメージカット率最大の98%。


[最終更新:2019年2月12日]
◆概要

NF1周目動画でいくつか間違っている箇所を今更ながらこの場で訂正するとともに、
特定バフ・デバフが同時に重なったケース諸々を説明いたします。


基本値と実数値

基本能力値:メニュー画面で確認できる値
実数能力値:戦闘時の能力値(バフの上昇値含む総合能力値)

各基本能力値最高値(Hits除く)
ATK:400 AGI:500 MCF:500 DSW/DLW:200/200


DEW/DLW関係

SUPPORT DEFENSE……DSW+80/DLW+80 6Act経過後100%解除
SUPPORT DEFENSE +……DSW+150/DLW+150 6Act経過後100%解除

 

FIELD BREAK……実数DSW50%/DLW50% 3Act経過後100%解除

LINATICT(カルナ) MELTICLE BLAST FRAME AURA(単発)

HYPER KNIGHT CANNON BAM BLASTER


FIELD CRASH……実数DSW1%/DLW1%  2Act経過後100%解除

ALMA LITECT VALLIENT ELGER BLADE-BLAST CA・NO・N

ALGATE GAIN(使用不可)

 

例:基本DSW/DLW:200/200+SUPPORT DEFENSE +FIELD CRASH
DSW/DLW:3/3
よって、DSW/DLW上昇値はデバフ補正を受ける

 

今作ではそもそもデバフ効果の攻撃手段が少なく、エネミーのDSW/DLWは全体的に低め。また上位ガンマ以上中位FeM以上ZR-001 S.D.G.裏のガーディアンは耐性を持っています(率先して使用すべき戦闘はFeM-VHBDC-VN戦位)。
エネミーから受ける場合も、IMBALANCE等の行動不能デバフと重複出来ない為特筆すべき脅威ではないでしょう。

ただし、シグマ上位FeMSUPPORT DEFENSE +を使用する場合、

高頻度で高威力 or FIELD CRASH効果持ちの攻撃を撃ってくる関係で、

上昇値通りの効果が発揮できない傾向にあります(例外はFeM-OR位)。


全エネミーFIELD BREAK/FIELD CRASH有効度一覧
漣陳    
LO-214 ARCA. FT-108 PLA. MM-055 PS-004 TRN. 
SG-313 QUA. BV-553 OBS. NE-010 ATM. ZR-001 S.D.G. 


FeM-XA Witch Doll20%/40%
B-CoVL-M Ludmeidim Yutylley Mas Product40%/40%

FeM-WV Gwen Dale60%/40%
FeM-CG Cryastellagoa60%/40%

FeM-VHB Zoridy60%/40%
FeM-TEB Pazey60%/40%
FeM-SUM Nozzy Eye60%/40%
FeM-ST Hammer-Bolt Joe40%/40%
FeM-SL Jamo Fo40%/40%
FeM-OR Tang Yung40%/40%
SRB-OF Icy Celeste20%/40%
SRB-XD Ardat Lyl20%/40%
FeM-OP Oct Pirazze20%/40%

ZR-001 S.D.G.裏のガーディアン全5種40%/40%
SL-004 Sou=Rei40%/40%
APT-33 Jene Tiena40%/40%
S-PM-T4 Toyus Mk-IV40%/40%
SV-09F7 Blade Petal40%/40%
DC-VN Staraofishry Jedo100%/100%
GDO-R Acciaio Fiore40%/40%

SB-7722 Will Seria40%/40%
SL-000E Rei=Kei Zilleria Custom Product40%/40%
SB-040 Will Myulley40%/40%
SRB-050F Quanow Zilleria Reforce Product40%/40%

その他全エネミー…60%/60%


AGI関係

SUPPORT AGILITY……AGI+100 6Act経過後100%解除
SUPPORT AGILITY +……AGI+200 6A経過後100%解除

 

NUMBNESS……基本AGI:50% 3Act経過後95%解除
BUFF_I-TERRYT……ICILY CRYSTALLIZATION TERRITORY状態時に敵全体に付加
毎ターン100(INJURY状態で300)ダメージかつ基本AGI:50%(NUMBNESS重複)

INSPIRE_BMG……基本AGI150%&基本MCF150%かつダメージ倍率150% 10Act継続


例:「基本AGI:500」+「SUPPORT AGILITY +」+「NUMBNESS」+「BUFF_I-TERRYT」→AGI:325
よって、AGI上昇値はデバフ補正を受けない

 

こちらのSUPPORT~の上昇値部分はデバフに干渉されない仕様となっています。 COOL BLADE FINEを用いるFeM-VHB のコア取得に役立つかもしれません。

NFにおいて行動順操作は非常に重要で、SRD-TSRB-FMといったヒーリング能力を持つエネミーのコア入手に(1周目では特に)重宝します。


その他

Transform……ATK50% DSW60%/DLW60% AGI200%

GDO-R(Transform):ATK:300 DSW/DLW::54/66 AGI:360

BLOOMING MODE(Transform解除)

GDO-R(Transform解除後) ATK:600 DSW/DLW::90/110 AGI:180


下記の「DSW/DLW:55/65」というのは誤りです。

 


FeM-OR(Reverse Body) AGI:105
FeM-OR(Reverse Body解除時) AGI:210

 

REVERSE BODY(Reverse Body状態を解除・付加)

Reverse Body……AGI50%かつ全属性耐性付加+被ダメージ倍率50%+毎ターンHits444回復

属性耐性付加については一番下の項目戦闘中における属性耐性付加時のダメージ補正を参照。

 

 

 

Darkness Fog……DARKNESS TERRITORY使用で付加
ATK120% DSW150%/DLW150% AGI200% かつ97.1%回避判定 5Act継続
バトルバックグラウンド:FIXING/FOGorMAP SPRITE かつ
全体Impact Wave属性攻撃強制解除

SRB-XD Ardat Lyl(Darkness Fog):
ATK:800960 DSW/DLW:80120/100150 AGI:310620
ATK上昇分だけ魔導属性攻撃の威力がアップ(+160)。

 

Alma Force Territory:AGI50% かつ以下のカテゴリーに含まれる属性ダメージ100%
[Thermal,Electric,Impact Wave,Psychological,Cryoge]

SB-040基本AGI430 Alma Force Territory +Irregularity Activeにより
実数AGI:1214の可変


戦闘中における属性耐性付加時のダメージ補正

属性耐性バフ付加の効果は、180%140%100%60%というような1段階上がる従来の仕様とは異なり、独自のダメージ補正処理が行われています

 

独自のダメージ補正処理

SQ-2251 Pental Traight:0

それ以外:0.5

 

[最終更新:2019年4月4日]
◆概要

EWNF動画(主に1周目)内で何気なくノーマルB.M.G.が製造されていますが、
詳しい説明がなかったので明記いたします。


コアレート

全てのコアは1~26段階にレート分けされています
(設定上の性能ランクとは別基準。上位FeMのコアレート中位FeMのコアレートとは限りません)。

ノーマルB.M.G.合成法則
①特殊B.M.G.の組み合わせでない事
②組み合わせられたBW・GD2つのコアレート平均値(小数点以下切り捨て)
③②に+1加算された
値に該当するナンバーのB.M.G.が製造される

※BW=バイオウェポン GD=ガーディアン


例:
FeF-PB(コアレート15)+ME-D(コアレート15)=BMG-016 <Lavirno>
FeF-PB(コアレート15)+GDR-11(コアレート16)=BMG-016 <Lavirno>

FeT-FD(コアレート23)+YT-44 (コアレート23)=BMG-024 <Cancellio>
FeT-FD(コアレート23)+SK-00CR(コアレート24)=BMG-024 <Cancellio>


コアレート一覧

漣陳    
LO-214 ARCA. FT-108 PLA. MM-055 PS-004 TRN. 
SG-313 QUA. BV-553 OBS. NE-010 ATM. ZR-001 S.D.G. 
V.R.SPATIAL 

1:FeA-FT FeC-SE Data-05 
  GDF-011 GDF-012

2:FeT-CT FeF-LF
  GDF-105 ME-C Data-10

3:FeF-WP FeF-SN Data-15
  LK-802 GDR-10 

4:FeE-PD FeE-BB 
  BR-2 BR-7 Data-20

5:FeE-RM FeB-BM Data-25
  BR-9 KC-CB MR-2010

6:FeB-PN FeB-FY FeM-PL 
  APT-55 SK-00MS Data-30

7:FeL-TT FeL-SQ FeM-PK Data-35
  DC-G DC-M 

8:FeL-NB FeC-WM FeM-FW
  DC-Q KC-FP KC-ET Data-40

9:FeH-MD FeA-BN FeM-ST Data-45
  SL-CUC ME-F GLT-RHO

10:FeC-HS FeC-FS FeM-FC
  LK-101 ME-M SK-00CK Data-50

11:FeL-PZ FeA-JF FeM-GL Data-55
  ME-T SRD-B01 APT-77

12:FeC-BD FeL-MK FeM-XA
  SRD-L01 SRD-S01 QCB-IE Data-60

13:FeT-DR FeA-FU Data-65
  SRD-M01 GDF-011A4 ME-LG

14:FeC-SS FeC-HM
  GDF-012A4 GDF-105B2 SQ-2251 Data-70

15:FeF-PB FeF-BD B-CoVL-M Data-75
  ME-D GDF-004 SV-01C4

16:FeF-KS FeE-FP 
  GDR-11 BR-G SL-004 Data-80

17:FeE-PK FeE-RT FeM-WV
  BR-D BR-R APT-33

18:FeB-MZ FeB-FN FeM-ST
  GDA-003 APT-66 S-PM-T4 SV-09F7

19:FeB-HG FeA-TG FeM-CG FeM-SL
  SK-00VT DC-H DC-VN

20:FeL-SM FeE-DM FeM-OR
  DC-N DC-T GDO-R

21:FeC-FW FeC-CB FeM-VHB
  KC-FR SL-CUD SB-7722

22:FeL-WW FeR-MP FeM-TEB
  ME-W ES-53 

23:FeT-FD FeB-DP FeM-SUM
  YT-44
 
24:SRB-AL SRB-AR SRB-OF
  SK-00CR SRD-B02 SL-000E

25:SRB-M SR-SWH SRB-XD
  SRD-L02 SRD-G SB-040

26:SRB-FM FeM-OP
  SRD-T SRD-S SRB-050F


まとめ

レート26のノーマルBWSRB-FMの1体のみ、
レート23のノーマルGDYT-44の1体のみ、
それ以外の各レートにはノーマルエネミーそれぞれ2体ずつです。
FeM6~12・15・17・19・21~23ガンマ5・8~18
上位FeM18~20・24~26シグマ18~21・24~26
D-CORE-B1~15までの奇数D-CORE-G2~16までの偶数
となっています。

 

◆概要

今回はWEAPON(その他)について……の前半パートです。
主にダメージ計算や一部隠された要素を記しておきます。
 

◆WEAPON(その他)について詳細(前半)

1.WEAPONのダメージ計算式
2.魔導スキルのダメージ計算式
3.敵スキルのダメージ計算式


1.WEAPONの威力値計算式
各Coat・Shield等のダメージ倍率を記します。
vs B(L)-Coat      50%
vs B(L)-Shield      10%

Null Gel Coating   80%
Ironclad Frame    5%(CRT時貫通)
Forza Scudo      10%(CRT時貫通)
Beam Fan Shield   10%(発動率50%)


ここで一つ疑問が浮上。
シールドの倍率10%の割にWEAPONの与ダメージが高いぞ……?
それは、ダメージ計算に最低保証値が含まれているからです。

vs B-Shieldの敵にRANA TLIZONEの通常ダメージ。

WEAPONのダメージ計算式は以下の通り。
ダメージ

={WEAPONの基本効果量+AHS÷5-DSW(DLW)}※1

+(AHS÷2)※2

 

※1≦0の場合、※1=0にする

※1クリティカル・敵の属性耐性の倍率敵のDSW(DLW)の影響を受けますが、
※2影響を受けません(Forza Scudo等は例外)。これが最低保証値です。


vs B-Shieldの敵にRANA TLIZONEのクリティカルダメージ。
耐性無しの敵(4倍弱)と比べてダメージ上昇率が明らかに低い。

最終的なCRT(クリティカル)率やAHSの比率、各WEAPONの性能等については、
いずれ出るであろう後半パートで説明いたします。


2.魔導スキルの威力値計算式・各スキルの効果量


魔導スキルのダメージ値計算式は以下の通りです。
ダメージ=スキル基本効果量+INT÷10-(DSW+DLW)÷2

攻撃魔導スキル基本効果量一覧(水色は消費Sipt)
FLAME PUNISHMENT 350 300
GID DISASTER    500 600
LINATIC HOLDER ALL650 800
CONDUCT SPACER 850  1100


威力はWEAPON劣りますが、属性軽減されない点は大きな強みです。


3.敵スキルの威力値計算式
敵スキルのダメージ計算は2通りに分かれています。

属性がSW・LWの場合
ダメージ=スキル基本効果量-DSW(DLW)
それ以外の場合
ダメージ=スキル基本効果量+INT÷10-(DSW+DLW)÷2

敵のINTは最高で81なので影響が大きいのは威力小の超連続攻撃、
具体的には、女神の泉宮殿エリアに居るSDK-49 L.CanoaMULTI BEAM NEEDLE BOM某exΣのあのスキル位のものです。


ちなみにダメージ乱数は一律±5%です。

◆概要
今回は衛星ID-201対ノーマルSB軍団戦略です。

対ノーマルSB軍団戦略
1.各エネミーのステータス及び撃破優先度
2.攻略の詳細

3.新戦術

 


1.各エネミーのステータス及び撃破優先度
SB-DG Di Ley
Hits:8960 DSW/DLW:230/180 AGI:340
G. FONNON BLADE <TA> 1017+(FB/FC/BLEED) 
G. FONNON BLADE <TA>      同上

G. FONNON BLADE 2ACT G. FONNON BLADE×2
G. FONNON BLADE 2ACT      同上

G. FONNON BLADE CROSS DEED 1129+(IMBALANCE) 1+3Xターン

G. FONNON BLADE RAPT G. FONNON BLADE×2+CROSS DEED 4+4Xターン

1ターン目に3/7の確率で仕掛ける CROSS DEED(IMBALANCE攻撃)は対策皆無

他攻撃スキルの追加効果(FIELD BREAK/FIELD CRASH)も地味に嫌らしい。
RAPT は脅威だが、4ターン目は CROSS DEED と被る為 使用率2/3
WEAPONに対する耐性や回避能力を持たず、AGIもシャドウウェポンより1割強高い程度。
狙っては出来ないが G. FONNON BLADE の追加効果で行動不能治療が期待できる。

総じて、撃破を優先する必要性は比較的薄いと言える。
撃破優先度B

SB-FF Zanak
Hits:8400 DSW/DLW:140/160 AGI:700
BLARE HI CANNON 1050+ダメージ補正100%の追加ダメージ
GAL KNIGHT BLAST 1268+(IMBALANCE) 2+3Xターン
BLARE HI CANNON 2ACT 上記スキル2つを同時に使用 4+4Xターン
GAL KNIGHT BLAST 2ACT      上      4+4Xターン
2ターン目の GAL KNIGHT BLAST(IMBALANCE攻撃)は対策不能。
耐久力は低く最速2ターン目で沈む事もあれば、ACC Avoid(20.1%回避能力)で5ターン以上粘られる事も。
LW属性に重きを置いているので幾分かつけ込む隙があるが、

5ターンの間にGAL KNIGHT BLAST を確実に3度使用してくるので、

長く居座られるほど不利になる
撃破優先度S


SB-WR Geje
Hits:10920 DSW/DLW:110/80 AGI:270

THORN STING 1078
X-STRIGTH  1022+ダメージ補正90%の追加ダメージ
X-STRIGTH DUAL X-STRIGTH×2   3+3Xターン
ZEEK BLAST  ALL1120+(FIELD CRASH)    5+4Xターン
全ての攻撃がLW属性

X-STRIGTH DUAL 最速使用3ターン目と遅く使用率も3/7と低い。
ただし、
1・2ターン目を何とか切り抜けたところでX-STRIGTH DUAL を撃たれ

一転して苦しい状況に陥る可能性は大いにある。
撃破優先度C

SB-MI Kainz
Hits:9520 DSW/DLW:200/240 AGI:140

Cast Sys. -CLAYMORE S.P.C.-  1128+(FIELD BREAK)
Cast Sys. -MELTICL B.S.T.-   1044+(SHOCK>FC>FB)
Cast Sys. -LINATIC WILL- 1688+(C-HACK/G/FC) 3+3Xターン
ADHESION BOMB     2800+(IMBALANCE)   2+2Xターン

Flat Territory 持ちの上に 両属性に耐性(SWには強)持つ。
ここまでは女神の空間のYC-44 Terrore Renとほぼ同様だが、

真の脅威はIMBALANCE/SHOCK効果のある攻撃を毎ターン(2/7~2/3の確率で)使用する事にある。
全て単体攻撃だが、
偶数ターンに使用する(2/9~1/3) ADHESION BOMB
他の攻撃が絡むだけで即死するであろう超威力

速攻撃破は多分に運が絡む為、居座られた場合も想定する必要がある。
裏を返せば、このエネミーの破壊が不可欠という訳ではない
撃破優先度S

SB-DR Delta
Hits:7980 DSW/DLW:200/200 AGI:430

SIN RAY STEET <TA>     854   
SIN RAY STEET 2ACT     SIN RAY STEET×2
UPPER CAT STINGER(右)<TA> 980
UPPER CAT STINGER(左)<TA> 同上
UPPER CAT STINGER 2ACT   UPPER CAT STINGER×2
SIN RAY STEET 3ACT  SIN RAY STEET
             +UPPER CAT STINGER×2 1+3Xターン

QUICK BIRD STRAIGHT     ALL630
QUICK BIRD STRAIGHT 2ACT QUICK BIRD STRAIGHT×2
UPPER CAT STINGER 3ACT UPPER CAT STINGER×2
               +QUICK BIRD STRAIGHT 2+3Xターン

SIN RAY STEET 4ACT SIN RAY STEET+UPPER CAT STINGER×2
                  +QUICK BIRD STRAIGHT 4+5Xターン
1ターン辺り平均2~3回攻撃を行う

この戦闘での数少ないSW属性攻撃UPPER CAT STINGERが脅威。
基本威力も700と高めに設定されておりTAスキルがDLW特化のヒノカに向かうと厳しい多段ヒットでない事が唯一の救い。
SB-FF
同様低耐久かつACC Avoid搭載機である為、速攻撃破は安定しない。
4ターン目の四連撃は非常に強力でSB-DG の三連撃 SB-FF の二連撃が絡んだ時の被害は甚大
撃破優先度は最高ランク。
撃破優先度:S

 

 


2.攻略の詳細 
敵は4ターン目に一気に畳みかけるという非道なパターンを持っています。
対策としては、どうにか敵の頭数を減らすしかありません。

その際、1・2ターン目の SB-DGSB-MISB-FFの行動不能スキルが大きな障害になります。実はここが最難関。突破率は優に3割未満です(回転率を上げる位しか為す術なし)
敵はどちらかと言えばLW属性の攻撃が多め
な為、
ヒノカはDLW特化した方が生存率上昇します(気休めではありますが)。
全員行動可能・あるいはそれに近い良い状況に持って行けたとして、

(1)どのエネミーの破壊が望ましいか
最善策: SB-MI速攻破壊
RF-FIELD 諸々の問題が解消
され最も理想的なパターンですが、
FIELD BREAK(60%)という関門が待ち受けています。
ただでさえ試行回数を重ねている上で更に60%というのは厳しい。
成功したとしても、残りユニット・エネミー次第では押し切られる可能性も

次善策:SB-FF SB-DR のいずれかを速攻破壊
頭数を減らす事で4ターン目の生存率がある程度上昇
します。
2体とも ACC Avoid 持ちなので速攻破壊は不安定ですが
「いずれか」という条件下であれば大分ハードルが下がります。

この戦闘自体はシンプルですが、リセットの見極めが非常に重要です。
少なくとも、FIELD BREAK 失敗というだけでリセットするのは勿体ないです。

(2)8000~9000のHitsを削り切るには
どうしてもVALLIENT SAVIORのクリティカルが必要となる為、
ヒノカのAHSを可能な限り上げます(クリティカル率計算についてはこちらをどうぞ)。
Arms Support +1 を1個装備、AHS BURST 使用で AHS の値は946
(Hits Support+2 とDLW特化でHitsの低さをカバー)
VALLIENT SAVIOR のクリティカル率は16%(ACC Avoid持ちには12.784%)
1ターン目は、イシェが代わりに VALLIENT SAVIOR を使用します。
Hits Support 系×2 + AHS BURST+ の旧戦術と比較してみましょう。

特定のエネミーにクリティカルが1発以上出る確率:
旧戦術
ヒノカ(Hits Support 系×2
+ AHS BURST+)×3
(656÷20+1)/300=0.11 1-(0.89)^3=0.295031
                      (ACC持ちには0.241449472)
現戦術

イシェ + ヒノカ(Arms Support +1 + AHS BURST)×2
(491÷20+1)/300=25/300   (946÷20+1)/300=0.16   
      1-275/300×(0.84)^2=0.3532(ACC持ちには0.29030826666)


旧と現で約2割の差。ダメージの期待値・生存率はごく僅かに旧が優りますが、
この戦闘ではクリティカル率が何よりも重要な要素です。
いずれの戦法で100回ほど挑みましたが、旧は8/105、現は15/100となりました
(1000回挑めばもう少し差が縮まるとは思いますが……)。


3.新戦術
現戦術に加えシャドウウェポンが1ターン目に SUPPORT AGILITY + を使用する
というもので、新たなメリットとデメリットが出てきます。

メリット:AGIバフを付いた事でフェミが全てのエネミー
イシェ・ヒノカが SB-FF 以外のエネミーに先制出来る
つまり4ターン目までの猶予が伸びる事を意味します。

デメリット1:1ターン目は回復できない
1回でも回復を省くとかなり厳しいのは、動画をご覧になれば分かるかと思います。
まして、1体も破壊していない状況下となると……。

デメリット2:シャドウウェポンのAGI上昇によって生じる2ターン目以降の回復の空白
行動順的に攻撃を立て続けに食らうのが
現戦術ではSB-WRSB-MISB-FFに対し、
新戦術ではSB-DGSB-WRSB-MIになります。
特に SB-DG のターンアサルト攻撃に回復が挟めないのが泣き所。

この新戦術は未実践です(2019/2/9)。

 

◆概要
今回はWEAPONについて(後半)
クリティカル(CR)率の計算式WEAPONの効果値を記しました。

WEAPONについて(後半)

1.クリティカル(CR)率の計算式
2.WEAPONの効果値

 


1.クリティカル率の計算式
(BLADE SOUL によるクリティカルは全くの別なので割愛)
計算式は以下のようになります。

クリティカル発生条件:
AHS÷20(小数点以下切り捨て)+WEAPONの基本CR値1~300までの乱数

Part8の SB-MT Wien戦のヒノカAHS999※+VALLIENT SAVIORを例にすると、
999÷20+1(VALLIENT SAVIORの基本CR率)≧1~300 ⇒ 49+1≧1~300
で、6回に1回の確率でクリティカルします

ヒノカの基本AHS+Arms Support + ×2 =571+120=691
更にAHS BURST(1.5倍)により999(カンスト)です。


2.WEAPONの効果値  
           
WEAPON基本効果量一覧(CR値 CRダメージ倍率)
BLASTLA COONE(BW) 300                      5  2
ALTEMITH RAYNIR(LW) 300                    0
RANA TLIZONE(BW)  100                    60  4
MANIKER SOONE(LW)  170(+FIELD BREAK60%)       0
FILLING ELGER(BW) ALL1600                  0
TIRKE ILTENOM(LW)  120                    50  2
OBMED VALCANO(BW) ALL450+0~35ダメージ×9     0
EFFERIACE SONOR(LW) 700(必中効果)           10  2
EVIL INFERNO(BW) 600+着弾ダメージ85%×4(暴発率10%) 0
VALLIENT SAVIOR(LW)  AL1100                 1  4


※CR値0
WEAPONクリティカル判定がありません。

 

 

 

 

 

◆概要

今回は多段ヒットスキル・複数回スキルについてです。
専門的な知識なのでかなりややこしいと思われますが、
ついてこれる方だけついてきてください(笑)。
 

多段ヒットスキル・複数回スキルについて

1.多段ヒットスキル・複数回スキルについて
2.ターンアサルトスキルとの組み合わせ

 


1.多段ヒットスキル・複数回スキルについて
それぞれの特徴は以下の通りです。
多段ヒットスキル
・2回目~の攻撃はスキル名・行動側アニメともに非表示(スキルとして存在しない※1)
・2回目~の攻撃のダメージは着弾ダメージ(1回目の被ダメージ。全体攻撃の場合は戦闘不能でない最後列ユニットの被ダメージ)を参照にする※2
・ダメージ乱数幅は±5%ではなくそれぞれスクリプト上の処理によって決まる
・X(≧2)回ヒット~する攻撃は上記の処理をX-1回繰り返す(一部例外あり)

※1.全てスクリプト上にのみ存在します。
※2. EVIL INFERNO も同様で、着弾ダメージ次第では非FIELD BREAK状態のSW強耐性エネミーに等倍以上のダメージを与える事が可能です。

例:KC-MR Shall WainaRAY FAN BLADE


着弾ダメージ497
2ヒット目以降のダメージは497×0.98±0~29=487±0~29
この処理を3回繰り返す




2ヒット目以降のダメージは減衰するのが殆どです。
中には100%、ごく一部に140%に増加するスキルもありますが……。
多段ヒットスキルの詳細を一つ一つ取り上げると膨大なデータ量になってしまう為、
申し訳ありませんが割愛いたします。

複数回スキル
・2つ目~の攻撃は行動アニメーション・スキル名ともに表示※3
・ダメージ乱数幅は一律±5%
・2つ目~攻撃スキルはスライド(&ランダム)方式で選ばれる
スライド方式:スキル№Xからスキル№X+1、スキル№X+2、スキル№X+3……と言った感じ
スライド&ランダム方式:
スキル№Xからスキル№X+1orスキル№X+2……と言った感じ

例:KC-MR Shall WainaRAY FAN BLADE -2 Action!-

スキル№463:RAY FAN BLADE -2 Action!- の後、
スキル№464:RAY FAN BLADE or スキル№465CRACK SOLIDUS BEAM にスライド


※3.NFでは存在するスキルでありつつ、基本的に非表示かつスライド(&繰り返しorランダム)いずれかの方式を(時には複数)用いています。

 

 


2.ターンアサルトスキルとの組み合わせ
ターンアサルトの詳細は同ゲーム作者YF氏のHPにある資料を参照してください。
問題なのは多段ヒットスキル・複数回スキルと組み合わさった場合。

ターンアサルト+多段ヒット
通常通りの処理

ターンアサルト+複数回スキル
最後に使用したスキルのみ使用

例:YG-44 Brivido GambeASSASSINO ARTIGLIO -2 Action!-<TA>


……ターンアサルト時は2つ目のスキルのみ使用


動画(Part6のANALYZE)の方が分かりやすいかもしれませんね。

◆概要

今後、今まで行ってきた動画のおまけパートをここでやらせていただきます。
ご了承ください。
今回は「回復スキルについて」です。
 

◆回復スキル

1.回復スキル
2.自動回復スキル
3.マリア補正

 


1.回復スキル


回復スキルによる回復量は概ね以下のようになります。
回復量=(スキル基本効果値+INT)×※マリア補正(3.参照)

スキル基本効果値(右は消費SP)
RECOVERY        200      100
RECOVERY +        400      200
RECOVERY ++      800      300
RECOVERY +++     1000      500
RECOVERY FULL     4000     1000

ALL RECOVERY     ALL150     150
ALL RECOVERY +    ALL300     250
ALL RECOVERY ++   ALL600     400
ALL RECOVERY +++  ALL1100     700
ALL RECOVERY FULL  ALL2000    1500

REBOOT        200+戦闘不能解除 400

INT比率が非常に大きいです(2000・2003の作品ではINT÷4でした)。
必然的にシャドウウェポンはヒーラー筆頭、次いでヒノカ。
フェミは高いAGIを活用する場合に。イシェは高いINTを持ちますがSiptの低さが難点。

 


2.自動回復スキル


自動回復スキルによる回復量は概ね以下のようになります。
回復量=(スキル基本効果値+INT÷2)×※マリア補正(3.参照)

スキル基本効果値(右は消費SP)
AUTO RECOVERY        0(10ターン継続) 400
DIFFERENCE RECOVERY    900(0ターン継続) 500
DIFFERENCE RECOVERY +   1800(0ターン継続) 900

確定○発調整などが確立すれば AUTO RECOVERY が役に立つかもしれません。
ただALMAGATEでは早期撃破がBLADE以上に重要なので、使う暇があるかというと……。
他二つは産廃です(笑)。

 

 


3.マリア補正

 

 

マリアのみ回復量に更に1.2倍の補正がかかります。
INTの高さも相まり非常に優れたヒーラーと言えますが、やはりHitsの低さがネック。
稼ぎ用のユニットとして割り切るべきでしょう。
ALL RECOVERYの時点で、フェミのALL RECOVERY ++の回復量を上回っています。

 

[記事作成中……]
◆概要
自力攻略がポリシーな方に失礼なので自重しているつもりでしたが、その実動画内で半ば謎解きを解いてしまっているので、中途半端はよくないと思い記してみました。

◆目次
1.Rena Altissimo Palazzo
2.Soul Palace
3.Luster Position
4.Font of Goddess

 


1.Rena Altissimo Palazzo
(1)↓の動画をどうぞ。

 

 

(2)動画では「答えは始めから示されている」としか明記していません。
とりあえず下の4つの組み合わせを。


4人の神官達が2人ずつで対となっており、奥の方向を示しているように見えます。
これは「↑に進め」という事です。


3人の神官達が左端の1人を見ています。これはですね。


3人が右端の1人を注目。同じ理屈でこれは


最後にこの組み合わせ。分かりづらいですが消去法でです。

 

 


2.Soul Palace

 

 

(1)エントランス中央にある凸凹のある床に注目。
上から下までの並びを左から右までの並びよりも優先する事を考慮して、
ON/OFFの配列を作ります。正解は下の画像になります。

 

(2)


与えられた情報「二つの数字」「1から5まで」から
五十音より無理がなさそうなアルファベット(全26文字)で作る事となります。
A~Yまでの並び順は縦横の2通りですが、無理のない(カタカナ化できる)並びは
下の画像のようになります。

正解はカヤクゴハンです。
(3)
入力ナンバーの36桁と「SOUL PALACE MOUNTAIN」の18文字から、
(2)と「ほぼ」同じ要領で入力するという事が推測できます。
しかしそのまま入力しても不正解、更に捻りを加える必要があります。
そこで同エリア南西部に注目。


この文字をネット検索してください。後で「変換」を含め検索するとなお良いです。
M(Z)は5×5では表せませんが、謎解き2の法則から(1,6)と類推する事が出来ます。

 

正解は122132551621321122432511314355431434です。


 

3.Luster Position(1)


隣エリア床の金属板?の配置が答えとなっています。ONは赤、OFFは緑です。
NFのものとは違い、引っかけ要素は一切ありませんのでご安心を。


(2)


手前で通せんぼしているSB-006 Asyura Nishiki を倒す必要があります。
ONは青、OFFは赤です。

さて問題はここからです。(1)(2)どれを満たしているか、
その順番、その組み合わせ等によって
エントランスの転送装置の行き先が決まります(光の色も変わります)。

(1)のみ満たしている場合


光の色は青。RR Probeが落ちているエリアへと移動できます。

(1)の後に(2)を満たしている場合も同様です。

(1)のスイッチ配置が6つとも反転している場合

光の色は赤。外れエリア(何もありません)。

(2)の後に(1)を満たしている場合

光の色は黄。行先はラスボス・イビルシナーのエリアです。
もし(1)を先に満たしていた場合は、(2)をONにした後
再度(1)のスイッチを操作する必要があります(同じスイッチを2回押すだけでOK)。

 

 


4.Font of Goddess
(1)4つのスイッチを押す必要があります。
1つ目は西部奥。



2つ目は中央部北西の柱。分かりづらいので注意。

3つ目・4つ目はSR-7の居るエリアの奥両側です。

(2)
柱の光の色を揃える必要があります。
(1)が解けていれば答えが出ている筈。さて、どこだったかなー(棒。