◆概要
こちらでは動画詳細では収まりきれない細かい要点を説明していきます。
最終更新:2022/08/05(+回復アイテム使用目安の項にて各BMG被ダメージを表記)
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2019年11月22日収録
◆内訳
与ダメージ/最低ノルマ
必須・推奨
CORE OVER DRIVE: 4/4 ? ? ? 6874
BBC:〇×〇 6055+?/14800
ISP-EI:1/2 ?/1890
HKC1:1/1 ?
41117 44130 -3013
蓄積
ML BEAM(INSPIRE):1/2 0.299 378 +378
ML BEAM:18/54 16.744 4531 3855.904 +675.096
ISP-ML SHOT:9/30 8.97 5420 5382 +38
KCF:11/35 10.465 4109 4247.2352 -138.2352
HKC2-7:4/6 1.7942 4987 2238.912 +2748.088
19425 15724.0512 +3700.9488
total: 60542 59854.0512 +687.9488
攻撃回数/10T
BMG-SP021:9/6/9/7/5/8/5 計:49
BMG-SP016:8/9/7/5/4/8/1 計:42
ターンスキップ/10T:N/N/S/S/N/S
基本5種各使用回数(括弧内は30ターン目までの回数)
RF-UNION BLADE:6(3)
同上(Turn Assault):10(7)
DUAL:10(2)
SOON:8(3)
ACROSS:6(1)
Hits確認ターン:
10(22557)
20(20780)
30(15988)
40(12933)
50(8677) 59(4839)
60(4193) 65(2446) 66(2446)
HKC命中率5/7が際立ちます。
都合の良いパターン(勝ち筋)を引くまで繰り返しただけ、とも取れますが
可能性を広く持てたからこその勝利だと筆者は考えています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆可能性を広く持つ
INSPIRE-BBC1発外した(-4440)上で撃破に到達したのは、
以下3つの好条件の内2つ以上満たした場合に生じる
BBC3発全命中ルートとは別の勝ち筋を引いた事に起因します。
①BMG-SP021(SP016)共に長期生存
②BMG-SP021(SP016)平均攻撃回数50以上
③蓄積ダメージの著しい上振れ*1
①はプレイング次第である程度まではアプローチ可能。
②は運の域ですが、①という土壌あってのワンチャンス要素。
③は「サブウェポン4種通算」という括りであれば、BBC1発ミス時の保険という認識程度には期待出来ます。
今回は最重要フェーズ後半戦(30~59ターン目)の立ち回りを通して、①について詳しく説明します。
*1:蓄積ダメージは平均値で15724.0512
これまでの動画だけで16425-20115
自爆ガチャ以降ある程度の不足分を取り返せる、可能性がある。
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◆後半戦立ち回り
前半戦と比較して、
- BMG-SP016のReb維持優先度↑
- BMG-SP021のHits維持優先度↓*2(特定ターン除く)
- 操作BMG行動回数優先度↑(IMBALANCE*3予防も兼ねる)
*2:DUAL/ACROSS3を
BMG-SP021:Hits2397(FC時は2500)以上で確定耐え
BMG-SP016:Hitsフル時にACC Avoid補正&ダメージ低乱数耐え(2.4124%)
*3:2ターン行動不能(発生率60%)。戦闘不能(AUTO REBOOTにより実質1ターン行動不能)より痛手(Rebに余裕がある場合に限る)。
理想的に見える70~ターン生存ですが、その実態はBMG未遂行(BBCミス/操作BMG早期消滅+蓄積ダメージ不足etc.)によってもつれ込んだ結果に過ぎません。
2つの生存ケースを比較
ⒶBMG-SP021(SP016):共に69ターン目まで
ⒷBMG-SP016:59ターン目まで & BMG-SP021:79ターン目まで
- 70~79ターン目間のBMG-SP021・SP016のDPTはほぼ同等*4
- 頭数が多いほど被害を分散しやすい、行動妨害されにくい
- A.G.P. PHIENO DASH SALT(突破率77.48%弱)を受ける回数
上記3つの理由より、安定度・総合与ダメージ期待値共にⒶ > Ⓑ
*4:与ダメージ合計期待値比較(10ターン間)
BMG-SP021:約1017
BMG-SP016:約979
上記Ⓐパターンの確率を上げる為に、Reb調整(前半戦のBMG-SP021-INSPIRE状態維持徹底で生じたBMG-SP021・SP016の被害偏り均等化)が必要です。
ここに来て初めてALL REPAIR KIT +の使用条件が整った事になります。
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◆++~回復アイテム
使用目安
MELLENEADのターン
7 & 9 +10Xターン・A.G.P. PHIENO DASH SALTの直後
前半戦:BMG-SP021のHits減少時
後半戦:いずれかのBMGのReb減少著しい時
共通:カルナのHits減少著しい時
確定ターンは全体の約4割、残り約6割は+ or ++~のほぼ二択となります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆+回復アイテム
威力1000のRF-UNION BLADE*5を想定、次ターンとの間に差し込む形で使用。
扱いが難しいですが、使いこなせられれば自爆ガチャ前半戦後半戦終盤戦の回復アイテム使用配分の選択幅がぐっと広まります。
現行立ち回りの肝となる最重要テクニックです。
*5:基本5種中最も多用される(TA・SOON・ACROSSの3つに含まれる)
被ダメージ(非FC)
BMG-SP021:1302±65
BMG-SP016:1638±81
●REPAIR KIT +(1300回復)使用目安
前半戦……BMG-SP021がINSPIREかつHitsほぼフル
後半戦……BGM-SP021のReb消耗著しくHitsほぼフル
◎使用した分だけ++~回復アイテムの節約ができる
◎比較的安定したBMG-SP021のReb維持手段
●ALL REPAIR KIT +(ALL650回復)使用目安
後半戦……BMG-SP021のRebに余裕がある間
◎使用した分だけ++~回復アイテムの節約ができる
○操作BMGのReb消耗遅延(≠維持)*6手段
◎全体カバー故に腐りづらい*7
*6:Hitsフルかつ攻撃の間に回復を挟む事で
BMG-SP021:確3耐え/DUAL&ACROSS3(2282±114)とのセットを確定耐え
BMG-SP016:確2耐え/攻撃3回中1回以上ACC Avoid発動率:約49%
例え確1時(Hits1557未満)でも使い得(SOON・ACROSS-威力1000×2の対象である場合等)。
RF-UNION BLADE(単発1300)はDUAL・ACROSS3ほどの脅威にならない。
*7:カルナHits高水準維持手段・ALL REPAIR KIT ++の臨時代用としても有用。カルナ-BMG-SP016間のシナジーが特に強い。
●注意すべきポイント
後半戦立ち回り構築には耐久戦の予行演習が必須ですが、あらゆるランダム要素が絡む(SRB-050F残Hits・回復アイテム残量・操作BMGの状況etc.)関係で、
(本プレイ36ターン目のような)適解が不明瞭な状況に往々にして直面し得ます。
そんな状況の指標となるのが下記3点。
- 終盤戦の主砲使用(理想は69ターン目)までの生存を目標とした捨て身攻め(残Hits896解説の項目◆どこがいけなかったのか42ターン目参照)可能回数
- SRB-050F残Hits的に見た捨て身攻めの必要回数
- 上2つとリソース確保を両立させる為の+回復アイテム必要使用回数
全条件を満たしたケースはそうそうない、と考えるのが妥当。
よって3点各々で優先順序を付ける総合判断が必要となります。
優先順序は一戦闘毎で微妙に異なるので、結局慣れるしかないというのが現状。
耐久戦の予行演習は4桁以上の覚悟が必要。結局、細かな経験の積み重ねが判断の質を上げるという事ですね。気晴らし & 小まめに行うのが一番無理がないかと。
●60ターン目時点のReb最低目安
BMG-SP021:2
BMG-SP016:3
安定には、各々更に+1以上。
操作BMG共にReb0間近の場合、見捨てるべき対象はBMG-SP016。主砲の威力差・瞬殺されやすさを考慮すると止むを得ない所ではあります。
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◆戦闘内容
5-9ターン目(03:01-03:53)
BMG-SP016のReb19と好調な一方、自爆ガチャでALL REPAIR KIT LIMITED4個使わされたのが痛手。
10-19ターン目(03:53-05:39)
13:INSPIRE直前にMELLENEADがBMG-SP021に2ヒット。
17:MELLENEADがBMG-SP021に再び2ヒット。残Hits896プレイのトラウマが蘇ってきます。
20-29ターン目(05:39-07:36)
22:最速でINSPIRE-BBCを撃つも当たらず。与ダメージ期待値4440の損失。
非INSPIRE時と比べて外した時の撃破率低下具合は大きいです(動画内参照)。
23:BMG-SP016のHKCが命中。
前ターンでやられて1ターン遅れたのは痛いですが、ここでのACROSS3回避は何か得した気になりました。
29ターン目終了時点の残Hits。
30-39ターン目(07:36-09:01)
30-32:A.G.P. PHIENO DASH SALTでターンスキップ発生し追撃はACROSS。
更に次ターンはMELLENEAD。こんな高威力の波状攻撃こそSRB-050Fの真骨頂。
そんなこんなで、HKC命中(3回目)。
33:Enrg補給の隙を突くようにカルナにMELLENEAD2ヒット。
FCも受けて、最低2回RESTするハメに。
36:運ゲーポイント1。
次ターン(MELLENEAD)とBMG-SP021のRebを考慮して、カルナ生存的に見た最安牌を捨てました。*8
今プレイ中、最も判断が困難な局面でしょう。
結果を見れば(60ターン目・BMG-SP021のReb)この判断は正解。
*8:カルナ生存率84.717829421%
条件:SOON/ACROSS1・2の2連が カルナにヒットしない &
DUAL/ACROSS3がカルナにヒットしない(or 被ダメージ723未満)
36ターン目までRESTした場合:カルナ生存率90.39%
条件:MELLENEADが2連 カルナにヒットしない
40-49ターン目(09:01-10:34)
40-42:A.G.P. PHIENO DASH SALTでまたもやターンスキップ発生+ACROSS。BMG-SP021のHitsが風前の灯火。
43:失敗覚悟でBMG-SP021にREPAIR KIT LIMITED。巧くいった引き換えにBMG-SP016が犠牲+HKCチャージが更に1ターン遅れに。
44:次ターンのMELLENEADに備えてALL REPAIR KIT +を使用。BMG-SP016にRF-UNION BLADE(威力:1000)が来ても1発は耐えられます。
HKCは今回は命中せず。
49:MELLENEADがBMG-SP021に2ヒット。このプレイではやたら多いです。
Reb残数、BMG-SP021:4 BMG-SP016:4
50-59ターン目(10:34-12:09)
52:操作BMG双方余裕が無いのでALL REPAIR KIT ++を使用。
対し、SRB-050FはBMG-SP021にRF-UNION BLADE(Turn Assault)。
BMG-SP021のHits45。
53:RESTさせつつBMG-SP021にREPAIR KIT LIMITEDを使用。
が、MELLENEAD2がBMG-SP021に裏ヒットしReb:2。
これで猶予は一切なくなりました。
更にこのターン、コマンドミスでHKCが撃てず。
レスポンスが低めなキーボードは、キー入力が最速だと2回目が受け付けない事があります。よりによってこんな時に……。
54:HKCがヒット。4回目。
与ダメージ的にこの辺りから風向きが一気にいい方向に変わっていきます。
55-56:攻撃がBMG-SP016に来ないよう祈りつつ、BMG-SP021にREPAIR KIT LIMITED。
試みは良かったのですが56ターン目、DUALがカルナにヒットしIMBALANCEに。
57:MELLENEADがカルナに2ヒット。
Hits的に余裕がありますが、もしもの状況を考慮して次ターンはALL REPAIR KIT LIMITEDを使うしかない、と判断しました。
58:運ゲーポイント2。そのもしもが来てしまいました。
しかし、今度はIMBALANCE判定回避。むしろ攻撃がカルナに集中した事で、BMG-SP021(SP016)の被害ゼロ。一気に勝機が見えてくる展開に。
59:DUALがBMG-SP021に来てHits満タンにならず。
A.G.P. PHIENO DASH SALTのターンスキップが濃厚。
前ターン安定ムーブの代償なので、ここは受け入れるしかないです。
(BMG-SP021のHitsとターンスキップの関連性は残Hits3219解説参照)。
Reb残数、BMG-SP021:2 BMG-SP016:3
60-ターン目(12:09-13:24)
60-62:案の定ターンスキップ発生。
致命的な被害は出ず。チャージ兵器のターン延長がただただ痛い。
カルナ Hits:1870
BMG-SP021 Hits:3049 Reb:1
BMG-SP016 Hits:2800 Reb:1
63:初っ端からACROSS。これが終盤戦の恐ろしさです。
カルナ Hits:2020
BMG-SP021 Hits:3500 Reb:1
BMG-SP016 Hits:2800 Reb:0
64:運ゲーポイント3。連続でACROSSは来ない……そう思っていた矢先に。
どうにかBMG-SP016が持ち堪え、HKC命中5回目。
残Hits:2446。BBCのダメージ圏内に。
カルナ Hits:1019
BMG-SP021 Hits:3500 Reb:1
BMG-SP016 Hits:1195 Reb:0
65:あわよくばと思いALL REPAIR KIT + を使用しましたが、MELLENEADがBMG-SP016にヒットし消滅。活躍は十分過ぎるほどしてくれました。
次の問題はカルナのHitsですが……。
カルナ Hits:1050
BMG-SP021 Hits:3500 Reb:1
66:残Hits896プレイラストと似たような構図。SRB-050Fの攻撃は
……。
無事Hitsを回復出来ました。やはりRebが1以上あるのは大きい。
後は、BBCを当てるかどうか。
カルナ Hits:2705
BMG-SP021 Hits::3500 Reb:1
67ターン目。
SRB-050F Quanow Zilleria Reforce Product
制 圧
NKT……(いや本当に)。
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◆総評
53ターン目の操作ミス・終盤のSRB-050Fの暴れのおかげで冷や冷やしましたが、
HKC7発目が撃てて良かったです。他諸々においても強運に恵まれました。
一番苦しかったのは間違いなく55-58ターン目の間です。
与ダメージ的にもReb的にもアイテム的にも全てが限界。
攻撃対象がカルナ以外であったら、勝ちの目は出なかったでしょう。
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◆全プレイデータまとめ