◆概要

こちらでは動画詳細では収まりきれない細かい要点を説明していきます。

 

最終更新:2022/08/05(+回復アイテム使用目安の項にて各BMG被ダメージを表記)

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2019年11月22日収録

◆内訳

与ダメージ/最低ノルマ

必須・推奨

CORE OVER DRIVE:  4/4 ? ? ? 6874

BBC:〇×〇         6055+?/14800

ISP-EI:1/2            ?/1890

HKC1:1/1             ?

               41117 44130    -3013

 

蓄積

ML BEAM(INSPIRE):1/2 0.299 378       +378

ML BEAM:18/54  16.744 4531 3855.904 +675.096

ISP-ML SHOT:9/30 8.97   5420 5382    +38

KCF:11/35     10.465 4109 4247.2352 -138.2352

HKC2-7:4/6     1.7942 4987 2238.912 +2748.088

              19425 15724.0512 +3700.9488

 

total:            60542 59854.0512 +687.9488

 

攻撃回数/10T

BMG-SP021:9/6/9/7/5/8/5 計:49

BMG-SP016:8/9/7/5/4/8/1 計:42

 

ターンスキップ/10T:N/N/S/S/N/S

 

基本5種各使用回数(括弧内は30ターン目までの回数)

RF-UNION BLADE:6(3)

同上(Turn Assault):10(7)

DUAL:10(2)

SOON:8(3)

ACROSS:6(1)

 

Hits確認ターン:
10(22557)
20(20780)

30(15988)
40(12933)
50(8677) 59(4839)

60(4193) 65(2446) 66(2446)

 

HKC命中率5/7が際立ちます。

都合の良いパターン(勝ち筋)を引くまで繰り返しただけ、とも取れますが

可能性を広く持てたからこその勝利だと筆者は考えています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

可能性を広く持つ

INSPIRE-BBC1発外した(-4440)上で撃破に到達したのは、

以下3つの好条件の内2つ以上満たした場合に生じる

BBC3発全命中ルートとは別の勝ち筋を引いた事に起因します。

BMG-SP021(SP016)共に長期生存

BMG-SP021(SP016)平均攻撃回数50以上

蓄積ダメージの著しい上振れ*1

 

はプレイング次第である程度まではアプローチ可能。

は運の域ですが、という土壌あってのワンチャンス要素。

は「サブウェポン4種通算」という括りであれば、BBC1発ミス時の保険という認識程度には期待出来ます。

 

今回は最重要フェーズ後半戦(30~59ターン目)の立ち回りを通して、について詳しく説明します。

 

*1:蓄積ダメージは平均値で15724.0512

これまでの動画だけで16425-20115

自爆ガチャ以降ある程度の不足分を取り返せる、可能性がある。

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後半戦立ち回り

前半戦と比較して、

  • BMG-SP016Reb維持優先度
  • BMG-SP021のHits維持優先度↓*2(特定ターン除く)
  • 操作BMG行動回数優先度↑(IMBALANCE*3予防も兼ねる)

*2:DUAL/ACROSS3

BMG-SP021:Hits2397(FC時は2500)以上で確定耐え

BMG-SP016:Hitsフル時にACC Avoid補正&ダメージ低乱数耐え(2.4124%)

 

*3:2ターン行動不能(発生率60%)戦闘不能(AUTO REBOOTにより実質1ターン行動不能)より痛手(Rebに余裕がある場合に限る)。

 

理想的に見える70~ターン生存ですが、その実態はBMG未遂行(BBCミス/操作BMG早期消滅+蓄積ダメージ不足etc.)によってもつれ込んだ結果に過ぎません。

 

2つの生存ケースを比較

BMG-SP021(SP016):共に69ターン目まで

BMG-SP016:59ターン目まで & BMG-SP021:79ターン目まで

  • 7079ターン目間のBMG-SP021SP016のDPTはほぼ同等*4
  • 頭数が多いほど被害を分散しやすい、行動妨害されにくい
  • A.G.P. PHIENO DASH SALT(突破率77.48%弱)を受ける回数

上記3つの理由より、安定度・総合与ダメージ期待値共にⒶ 

 

*4:与ダメージ合計期待値比較(10ターン間)

BMG-SP021:約1017

BMG-SP016:約979

 

上記パターンの確率を上げる為に、Reb調整(前半戦BMG-SP021-INSPIRE状態維持徹底で生じたBMG-SP021SP016被害偏り均等化)が必要です。

ここに来て初めてALL REPAIR KIT +の使用条件が整った事になります。
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++~回復アイテム

使用目安

MELLENEADのターン

7 & 9 +10Xターン・A.G.P. PHIENO DASH SALTの直後

前半戦:BMG-SP021のHits減少時

後半戦:いずれかのBMGReb減少著しい時

共通:カルナHits減少著しい時

 

確定ターンは全体の約4割、残り約6割はor ++~のほぼ二択となります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 

+回復アイテム

威力1000のRF-UNION BLADE*5を想定、次ターンとの間に差し込む形で使用。

扱いが難しいですが、使いこなせられれば自爆ガチャ前半戦後半戦終盤戦回復アイテム使用配分の選択幅がぐっと広まります。

現行立ち回りの肝となる最重要テクニックです。

 

*5:基本5種中最も多用される(TA・SOON・ACROSSの3つに含まれる)

被ダメージ(FC)

BMG-SP021:1302±65

BMG-SP016:1638±81

 

REPAIR KIT +(1300回復)使用目安

前半戦……BMG-SP021INSPIREかつHitsほぼフル

後半戦……BGM-SP021Reb消耗著しくHitsほぼフル

◎使用した分だけ++~回復アイテムの節約ができる

◎比較的安定したBMG-SP021Reb維持手段

 

ALL REPAIR KIT +(ALL650回復)使用目安

後半戦……BMG-SP021Rebに余裕がある間

◎使用した分だけ++~回復アイテムの節約ができる

操作BMGReb消耗遅延(≠維持)*6手段

◎全体カバー故に腐りづらい*7

 

*6:Hitsフルかつ攻撃の間に回復を挟む事で

BMG-SP021:確3耐え/DUAL&ACROSS3(2282±114)とのセットを確定耐え

BMG-SP016:確2耐え/攻撃3回中1回以上ACC Avoid発動率:約49%

例え確1時(Hits1557未満)でも使い得(SOON・ACROSS-威力1000×2の対象である場合等)。

RF-UNION BLADE(単発1300)DUALACROSS3ほどの脅威にならない。

 

*7:カルナHits高水準維持手段・ALL REPAIR KIT ++の臨時代用としても有用。カルナ-BMG-SP016間のシナジーが特に強い。

 

●注意すべきポイント

後半戦立ち回り構築には耐久戦の予行演習が必須ですが、あらゆるランダム要素が絡む(SRB-050F残Hits回復アイテム残量操作BMGの状況etc.)関係で、

(本プレイ36ターン目のような)適解が不明瞭な状況に往々にして直面し得ます。

そんな状況の指標となるのが下記3点。

  • 終盤戦使用(理想は69ターン目)までの生存を目標とした捨て身攻め(残Hits896解説の項目◆どこがいけなかったのか42ターン目参照)可能回数
  • SRB-050F残Hits的に見た捨て身攻め必要回数
  • 上2つリソース確保を両立させる為の+回復アイテム必要使用回数

全条件を満たしたケースはそうそうない、と考えるのが妥当。

よって3点各々で優先順序を付ける総合判断が必要となります。

優先順序は一戦闘毎で微妙に異なるので、結局慣れるしかないというのが現状。

耐久戦の予行演習は4桁以上の覚悟が必要。結局、細かな経験の積み重ねが判断の質を上げるという事ですね。気晴らし & 小まめに行うのが一番無理がないかと。

 

60ターン目時点のReb最低目安

BMG-SP021:2

BMG-SP016:3

安定には、各々更に+1以上。

操作BMG共にReb0間近の場合、見捨てるべき対象BMG-SP016。主砲の威力差・瞬殺されやすさを考慮すると止むを得ない所ではあります。

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◆戦闘内容

 

5-9ターン目(03:01-03:53)

自爆ガチャ終了時点からのスタート(画像は10ターン目)。

 

BMG-SP016Reb19と好調な一方、自爆ガチャALL REPAIR KIT LIMITED4個使わされたのが痛手。

 

10-19ターン目(03:53-05:39)

13:INSPIRE直前にMELLENEADBMG-SP021に2ヒット。

 

17:MELLENEADBMG-SP021に再び2ヒット。残Hits896プレイトラウマが蘇ってきます。

 

20-29ターン目(05:39-07:36)

22:最速でINSPIRE-BBCを撃つも当たらず。与ダメージ期待値4440の損失。

 

INSPIRE時と比べて外した時の撃破率低下具合は大きいです(動画内参照)。

 

23:BMG-SP016HKCが命中

前ターンでやられて1ターン遅れたのは痛いですが、ここでのACROSS3回避は何か得した気になりました。

 

29ターン目終了時点の残Hits。

 

30-39ターン目(07:36-09:01)

30-32:A.G.P. PHIENO DASH SALTでターンスキップ発生し追撃はACROSS

更に次ターンはMELLENEAD。こんな高威力の波状攻撃こそSRB-050Fの真骨頂。

そんなこんなで、HKC命中(3回目)

 

33:Enrg補給の隙を突くようにカルナMELLENEAD2ヒット。

FCも受けて、最低2RESTするハメに。

 

36:運ゲーポイント1

次ターン(MELLENEAD)とBMG-SP021Rebを考慮して、カルナ生存的に見た最安牌を捨てました。*8

今プレイ中、最も判断が困難な局面でしょう。

結果を見れば(60ターン目・BMG-SP021Reb)この判断は正解。

 

*8:カルナ生存率84.717829421%

条件:SOON/ACROSS1・2の2連が カルナにヒットしない & 

DUAL/ACROSS3カルナにヒットしない(or 被ダメージ723未満)

 

36ターン目までRESTした場合:カルナ生存率90.39%

条件:MELLENEADが2連 カルナにヒットしない

 

40-49ターン目(09:01-10:34)

40-42:A.G.P. PHIENO DASH SALTでまたもやターンスキップ発生+ACROSSBMG-SP021のHitsが風前の灯火。

 

43:失敗覚悟でBMG-SP021REPAIR KIT LIMITED。巧くいった引き換えにBMG-SP016が犠牲+HKCチャージが更に1ターン遅れに。

 

44:次ターンのMELLENEADに備えてALL REPAIR KIT +を使用。BMG-SP016RF-UNION BLADE(威力:1000)が来ても1発は耐えられます。

HKCは今回は命中せず。

 

49:MELLENEADBMG-SP021に2ヒット。このプレイではやたら多いです。

 

Reb残数BMG-SP021:4 BMG-SP016:4

 

50-59ターン目(10:34-12:09)

52:操作BMG双方余裕が無いのでALL REPAIR KIT ++を使用。

対し、SRB-050FBMG-SP021RF-UNION BLADE(Turn Assault)

BMG-SP021のHits45

 

53:RESTさせつつBMG-SP021REPAIR KIT LIMITEDを使用。

が、MELLENEAD2BMG-SP021裏ヒットしReb:2

これで猶予は一切なくなりました。

 

更にこのターン、コマンドミスでHKCが撃てず。

レスポンスが低めなキーボードは、キー入力が最速だと2回目が受け付けない事があります。よりによってこんな時に……。

 

54:HKCがヒット。4回目。

与ダメージ的にこの辺りから風向きが一気にいい方向に変わっていきます。

 

55-56:攻撃がBMG-SP016に来ないよう祈りつつ、BMG-SP021REPAIR KIT LIMITED

試みは良かったのですが56ターン目、DUALカルナにヒットしIMBALANCEに。

 

57:MELLENEADカルナに2ヒット。

Hits的に余裕がありますが、もしもの状況を考慮して次ターンはALL REPAIR KIT LIMITEDを使うしかない、と判断しました。

 

58:運ゲーポイント2。そのもしもが来てしまいました。

 

しかし、今度はIMBALANCE判定回避。むしろ攻撃がカルナに集中した事で、BMG-SP021(SP016)の被害ゼロ。一気に勝機が見えてくる展開に。

 

59:DUALBMG-SP021に来てHits満タンにならず。

A.G.P. PHIENO DASH SALTのターンスキップが濃厚。

 

前ターン安定ムーブの代償なので、ここは受け入れるしかないです。

(BMG-SP021のHitsとターンスキップの関連性は残Hits3219解説参照)。

 

 

Reb残数BMG-SP021:2 BMG-SP016:3

 

60-ターン目(12:09-13:24)

60-62:案の定ターンスキップ発生。

致命的な被害は出ず。チャージ兵器のターン延長がただただ痛い。

 

カルナ     Hits:1870

BMG-SP021 Hits:3049 Reb:1

BMG-SP016 Hits:2800 Reb:1

 

63:初っ端からACROSSこれが終盤戦の恐ろしさです

カルナ     Hits:2020

BMG-SP021 Hits:3500 Reb:1

BMG-SP016 Hits:2800 Reb:0

 

64:運ゲーポイント3連続でACROSSは来ない……そう思っていた矢先に

 

どうにかBMG-SP016が持ち堪え、HKC命中5回目。

残Hits:2446BBCのダメージ圏内に。

カルナ     Hits:1019

BMG-SP021 Hits:3500 Reb:1

BMG-SP016 Hits:1195 Reb:0

 

65:あわよくばと思いALL REPAIR KIT + を使用しましたが、MELLENEADBMG-SP016にヒットし消滅。活躍は十分過ぎるほどしてくれました。

 

次の問題はカルナのHitsですが……。

カルナ     Hits:1050

BMG-SP021 Hits:3500 Reb:1

 

66:残Hits896プレイラストと似たような構図。SRB-050Fの攻撃は

……。

 

無事Hitsを回復出来ました。やはりRebが1以上あるのは大きい。

後は、BBCを当てるかどうか。

カルナ    Hits:2705

BMG-SP021 Hits::3500 Reb:1

 

67ターン目。

 

SRB-050F Quanow Zilleria Reforce Product

 


 

      制 圧

NKT……(いや本当に)。

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◆総評

53ターン目の操作ミス・終盤SRB-050Fの暴れのおかげで冷や冷やしましたが、

HKC7発目が撃てて良かったです。他諸々においても強運に恵まれました。

一番苦しかったのは間違いなく55-58ターン目の間です。

与ダメージ的にもReb的にもアイテム的にも全てが限界。

攻撃対象がカルナ以外であったら、勝ちの目は出なかったでしょう。

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◆全プレイデータまとめ

 

◆概要

こちらでは動画詳細では収まりきれない細かい要点を説明していきます。

 

最終更新:2022/07/24(自爆ガチャ以降各BMG遂行(2種類のカルナ戦闘不能ケースⒶⒷの回数をそれぞれ追加)

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2018年6月29日収録
内訳

与ダメージ/最低ノルマ
必須・推奨

CORE OVER DRIVE×4:  13750+?/27440
BBC:            7443+?/14800
ISP-EI:×○            ?/1890
HKC1:×             0
               41222/44130    -2908

蓄積
ISP-ML SHOT:  11/30 8.97  6611/5382   +1229
ISP-ML BEAM:  3/12  3.588
ML BEAM:    10/36 10.764 3754/3855.904 -101.904

HKC2-7:1/7      2.093 1261/2238.912 -977.912
KCF:       19/40 11.96  6992/4247.2352 +2744.7648

              18618/15724.0512 +2893.9488

total:           59840/59854.0512 -14.0512

               
攻撃回数/10T
BMG-SP021:6/7/6/7/7/4/8 計:45
BMG-SP016:7/9/5/5/7/7/7 計:47

基本5種各使用回数(括弧内は30ターン目までの回数)
RF-UNION BLADE:12(5)
同上(Turn Assault):7(3)
DUAL:5(2)
SOON:10(6)
ACROSS:7(1)


ターンスキップ/10T:N/S/S/N/S/N/S

 

Hits確認ターン:
10(23282) 19(18547)
30(10520)
40(8114) 46(6989)
50(5865) 59(4098)

64(3838) 66(3471) 68(160)
70(160)


本プレイのようにINSPIRE-BBC3発チャンスがごくごく稀に訪れますが、流れに寄り添うように立ち回った方が無理がありません。

デレ行動を期待した立ち回りは、相手があまりに悪すぎます(成功率1/60未満&BMG-SP016早期退場ML SHOT威力低下等リスク甚大)。

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自爆ガチャ+以降他BMG遂行率

・与ダメ期待値:自爆ガチャ与ダメージの総合期待値

自爆ガチャ(命中):5種類の自爆ガチャパターンp1-p5(33500-37000の与ダメージ範囲で場合分け)の通過率

自爆ガチャ(命中以外):35.606……%=2.8085106回に1回…ⓧ

・以降他BMG遂行:自爆ガチャパターン別(p1~p5)にBBC×3蓄積(サブウェポン+HKC)での総合与ダメージ期待値60000に届いた回数(EXCEL1000回試算)

自爆ガチャ+以降他BMG遂行(6079ターン):上記3つを掛け合わせたもの…

攻撃回数BGM-SP021BMG-SP016共に46FC(FB)の与ダメージ増加分を考慮し、各平均45.845.6より微増(+75.1088)。

・以降他BMG遂行(59ターン内):自爆ガチャ以降BBC2命中前提かつ蓄積ダメージ上振れ59ターン内に総合与ダメージ期待値60000に届いた回数(EXCEL1000回試算)

59ターン目までの平均攻撃回数:

BMG-SP021:40.8333……(245/6) BMG-SP016:40

 

p1CORE OVER DRIVE×4+INSPIRE-BBC+HKC+K-KANNON FEEDE1

与ダメ期待値:6860×4+4440+1248+368=33496

自爆ガチャ(命中)(0.299)7(0701)2

=1.04986716e-4≒9525.014506回に1回……ⓐ

以降他BMG遂行:13/1000(6079ターン) 0(59ターン内)

自爆ガチャ+以降他BMG遂行(6079ターン):4.85961241e-7……Ⓐ 

〃(59ターン内):0……Ⓐ’

 

p2CORE OVER DRIVE×4+INSPIRE-BBC+INSPIRE-EI

与ダメ期待値:6860×4+4440+1890=33770

自爆ガチャ(命中)(0.299)5(0.701)×2C1(0.299)(0.701) =7.02252285e-4≒1423.98966回に1回……ⓑ

以降他BMG遂行:21/1000(6079ターン) 1/1000(59ターン内)

自爆ガチャ+以降他BMG遂行(6079ターン):5.2456809331e-6……Ⓑ

〃(59ターン内):2.23542171e-8……Ⓑ’

総合勝率最高p2だが、以降のBBC3発全命中でも総合与ダメージ期待値が60000に満たない。更に蓄積ダメージの上ブレが必要となる(p1も同様)。

 

p3CORE OVER DRIVE×4+INSPIRE-BBC+INSPIRE-EI+HKC

与ダメ期待値:6860×4+4440+1890+1248=35018

自爆ガチャ(命中):(0.299)6×2C1(0.299)(0.701)

=2.99534141e-4≒3338.51758回に1回……ⓒ

以降他BMG遂行:44/1000(6079ターン) 6/1000(59ターン内)

自爆ガチャ+以降他BMG遂行(6079ターン):4.66454534e-6……Ⓒ

〃(59ターン内):5.7208937947e-8……Ⓒ’

 

p4CORE OVER DRIVE×4+INSPIRE-BBC+INSPIRE-EI×2

与ダメ期待値:6860×4+4440+1890×2=35660

自爆ガチャ(命中):(0.299)7(0.701)

=1.49767070e-4≒6677.03516回に1回……ⓓ

以降他BMG遂行:69/1000(6079ターン) 8/1000(59ターン内)

自爆ガチャ+以降他BMG遂行(6079ターン):3.65006859e-6……Ⓓ

〃(59ターン内):3.813929198e-8……Ⓓ’

 

p5CORE OVER DRIVE×4+INSPIRE-BBC+INSPIRE-EI×2+HKC

与ダメ期待値:6860×4+4440+1890×2+1248=36908

自爆ガチャ(命中):(0.299)8

=6.38806764e-5≒15654.18613回に1回……ⓔ

以降他BMG遂行:110/1000(6079ターン) 51/1000(59ターン内)

自爆ガチャ+以降他BMG遂行(6079ターン):2.374391511e-6……Ⓔ

〃(59ターン内):1.037065020e-7……Ⓔ’

p5は超ラッキー程度の認識で(画像はPart2.5の6ターン目)。

 

自爆ガチャ(命中)通過率総和[p1+p2+p3+p4+p5]

=ⓐ+ⓑ+ⓒ+ⓓ+ⓔ =0.00132042(≒757.3342758回に1回)

自爆ガチャ通過率:(ⓐ+ⓑ+ⓒ+ⓓ+ⓔ)×ⓧ

=4.70149863e-4=2126.981370回に1回

自学ガチャ時間平均/回(自爆ガチャ1回の平均時間を20秒とする):11時間48分59.6274秒回に1回

自爆ガチャ+以降他BMG遂行[p1+p2+p3+p4+p5]:Ⓐ+Ⓑ+Ⓒ+Ⓓ+Ⓔ

=1.642064762e-5……

自爆ガチャ+以降他BMG遂行[p1'+p2'+p3'+p4'+p5']:Ⓐ'+Ⓑ'+Ⓒ'+Ⓓ'+Ⓔ'

=2.21408949e-7……①’

 

全挑戦プレイ動画の自爆ガチャ総合与ダメージ別パターン

p2:残Hits160 残Hits3219

p3:Part2 残Hits2596 残Hits896 撃破

p5:Part2.5

 

BBC全命中率

(0.299)3=26.730899/1000

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カルナ操作BMGの生存率(自爆ガチャ~撃破まで)
SRB-050F撃破に必要な条件3つの内2つ

カルナ生存率(60~ターン生存A.G.P. PHIENO DASH SALT+α×6に耐える)

操作BMG生存率(他BMG与ダメージ60000に到達するまで生存)

SUPPORT DEFENSE +*1使用時SUPPORT DEFENSE +不使用の2パターンを

各々耐久戦100回の比較を通して、通過率、の内の通過率、下記戦闘不能ケースⒶⒷを算出。

*1:DSW+150/DLW+150(使用ターン目安:35・46・55・66・75)

 

戦闘不能ケースⒶ:

A.G.P. PHIENO DASH SALT以降カルナ行動1回目直前に追撃を受けた


戦闘不能ケースⒷ:

A.G.P. PHIENO DASH SALT以降1回もカルナのターンが回らなかった

SUPPORT DEFENSE +使用:100回中

②:24

Ⓐ:46回 Ⓑ:30

②-③:3.43144056…*2(③単体での確率:14.3%弱)

*2:際どかった(ダメージ乱数次第で与ダメ6万まで到達していた or していなかった)ものを小数点以下の値として含有*


SUPPORT DEFENSE +不使用:100回中

②:20

Ⓐ:47回 Ⓑ:33

②-③:5(③単体での確率:25%)

 

6069ターン目操作BMG与ダメ6万到達回数:5回中4

70ターン目操作BMG与ダメ6万到達回数:5回中1

6069ターン目操作BMG与ダメ6万到達回数:70ターン目他BMG与ダメ6万到達回数(SUPPORT DEFENSE +使用時)比率1:1*3

〃(SUPPORT DEFENSE +使用時現行立ち回り)比率≒1:3*3

3:飽くまで近似比率であり、厳密には僅かに異なる。

 

A.G.P. PHIENO DASH SALT1回の生存率(3体時)

平均:76.4724491%
前半戦:75.4784231%
(前半戦通過:100回中43
後半戦:77.4795661%
SUPPORT DEFENSE +:82.3343248%

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◆勝率

SRB-050F撃破に必要な条件

自爆ガチャ+以降各BMG遂行

カルナ生存率

操作BMG生存率

撃破タイミング別(59ターン内ω15969ターン目ω270ターン目ω3)に計算を行い、

これらを加算したものがSRB-050F戦の大まかな勝率になります。

 

59ターン内撃破率ω1

①’×②’×③’=2.21408949e-7×0.232319318577=5.143757615e-8

 

5969ターン目撃破率ω2
①×②×③×4/5=1.2315485715e-5×5/100=6.568259050e-7

 

70ターン目撃破率ω3

①×②’’×③×1/5=3.284129524e-6×0.038739783=1.27226465e-7

 

ω1+ω2+ω3=8.3548994656e-7=1196902.4930回に1回

69ターン内撃破割合:84.87569258%

 

ω2ω3の比率は実際微妙に異なり、ω1も確実性がないので

結局は120万分の1付近に落ち着くものと思われます。

 

結論

SRB-050F戦勝率:120万分の1

SUPPORT DEFENSE +使用時:推定192万分の1

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◆余談

SUPPORT DEFENSE + 落とし穴

 

で差がついた理由は以下の一言に尽きます。

×回復放棄ターン数増加*4による操作BMG長期生存不安定化

 

*4:回復放棄ターン数

BMG-INSPIRE3(前半戦)+Enrg補給1(終盤戦以降+1) 計:4ターン

カルナがHits400(FC498)未満になる度にREST1-2ターン*5

SUPPORT DEFENSE + 使用毎に+1 累計4-5ターン(後半戦以降)

 

*5:連続3回以上は避ける(MELLENEADのターン除く)

 

現行立ち回りの中核となるReb調整(前半戦で生じた操作BMG間の被害偏りを後半戦で縮める)との噛み合いが悪く、特にBMG-SP021早期消滅リスク上昇が痛手。

終始BMG-SP021生存優先BMG-SP016放置の立ち回りを強いられる他、

ALL REPAIR KIT + (BMG-SP016延命効果が高い)使用不可能BBC1発ミス時のリカバリー想定の立ち回りも実質不可能となる。

  • 蓄積ダメージ期待値↓(1000~2000程度)
  • BBC4発依存度 and 70~ターン生存依存度(②’’③’’)が飛躍的に上昇

……等々、あらゆる面で撃破ハードルが上がってしまう。

スキル不使用時立ち回りを採用したyoutubeの動画でさえ、全5つ中4つのプレイが(BMG-SP021Reb的に)かなりギリギリの内容となっている。

 

SUPPORT DEFENSE + の恩恵は決して大きいとは言えない

カルナA.G.P. PHIENO DASH SALT被ダメージ大幅軽減

……と明白なメリットのように見えるがこれが

 

第一要因:前半戦BMG-SP021-INSPIRE維持最優先の為、

スキル使用解禁は後半戦以降 カルナ生存率43%を引く必要がある。

元々スキル不使用後半戦は立ち回り次第でカルナ生存ある程度カバー出来る為、前半戦よりも生存率が高い(=相対的に恩恵が薄い)。

 

第二要因:A.G.P. PHIENO DASH SALTの脅威はダメージ量ではなくコンボ性能

カルナ生存可否は、10X+10ターン目前後でDUAL & ACROSS3MELLENEAD等の高威力スキル(相対的にDSW/DLWの影響小)が絡むか否かとほぼ同義。

FIELD CRASHの残留しやすさ(DUAL & ACROSS3IMBALANCEのみ)も恩恵の妨げになる。

 

戦闘不能ケース:4746 戦闘不能ケースⒷ:3330

100回の試行回数では有意差があるとは言えない範囲内。

ⒶⒷに共通して数値通りの効果を阻害しているのが、下記の副次的なカルナ事故要因(回復放棄によって確率上昇する)。

 

操作BMG早期消滅によるカルナ被弾率BMG-DF-FIELD解除率↑↑

 

全体回復を細かく刻めない

全体回復頻度が下がり、10x+37ターン目間(バフの恩恵を受けづらい)で受けたダメージを回復しきれないまま 10x+8or9ターン目でIMBALANCEDASH SALTといった定番事故のリスク軽減が出来ない。

カルナ生存という観点で、使用時の優位性短期的には存分に発揮する中期的・長期的には霞む(間の差の原因)、という事である。

また、使用比率上ALL REPAIR KIT ++~ひっ迫リスク上昇も避けられない。

 

複数回攻撃スキル途中でBMG3体目消滅時に限りカルナ被弾率:2/3

補足)攻撃実行中はターゲット再設定が行われない

対象3体目が存在せず1体目対象化というアルゴリズムから生じる現象。

カルナ特権であるREST100%非対象化もすり抜ける。

 

×ANALYZE-UNITを外す事による弊害

Reb調整蓄積ダメージ稼ぎの重要な指標の一つSRB-050F残Hits確認が不可能。

リソースギリギリを攻める必要ダメージ期待値を超過している間は生存重視

といった細かなアプローチが出来なくなる。

元があらゆる面で極限の戦闘である為、僅かな差終盤戦を大きく分ける

 

補足

SRB-050F戦の立ち回り構築を困難たらしめる主要因の一つに、

定石(最安牌=カルナ生存最優先)が当てはまらない

というものがあります。それは一重に操作BMG

攻撃(兵装)・防御手段(BMG-DF-Field)であると同時に限られたリソースでもある

事から来ています(この事はSUPPORT DEFENSE +の使用可否に限らず)。

操作BMG含めての長期生存

その限られたターン内で効率的にダメージを稼ぐ

そのようなプレイングが巡り巡ってカルナ生存へと繋がるという事です。

◆概要
FF7体験版のおまけと言われている本作ですが、クエストモードの出来は素晴らしく
特にウダンズダンジョンは格ゲーとローグライク各々の要素を上手く調和させており、引きの悪さを一定以上のアクションスキルとノウハウでフォローできる作りになっています。
挫折した方、興味のある方はこれを機に是非挑戦してみてください。

1.ウダンズダンジョンはどこが難しい?
2.必要な予備知識
3.その他予備知識
4.要注意モンスター詳細
5.クリア後のやり込み


1.ウダンズダンジョンはどこが難しい?

①確実な強化手段が存在しない
2のような掴み殴り・蹴り(LV~30程度)クラゲ立ちガード放置(LVカンスト)といった確実な能力値底上げが出来ません。能力上昇効果の石もありません。
AP(攻撃力)/DP(防御力)は、(フィレ/サーロイン)を食してのみ上昇(上昇値は3/2)。サーロインによるDP上昇はHPフル時のみとなっています。
落ちているものだけでは心許なく、ショップモンスターから手に入るかどうかはです。
対し、敵のAPは中層部40~60、深層部6080台と容赦なく上がっていきます。

②これといった抜け道が存在しない
に加え、グリーンマンに捕獲の石投げ(命の石ドロップ率100%)起き上がりにガード不能攻撃連発といった救済要素が存在しません。

③一部の投げ技が投げ抜け出来ない
DDT投げ抜け不能。投げ抜け可能なものでも目安となる声が出ません。

④ボス戦ではハイパー対策が必要
ボスと同じ配置にチェリー(20秒ハイパー)が落ちている事が多々あります。ハイパー(攻撃後の硬直時間がほぼ皆無)ラスボス含む全ての敵を秒殺するほど強力で、逆に敵がこの状態になると極めて危険です。
確実に阻止する術はなく、よってハイパー化した時の対処が必要です。

⑤ポーションの合成が出来ない
2のように性能が微妙なポーション同士で別のものに作り替える事は出来ません(元々RGB法の知識が必要な上、思い通りの合成は相当困難ではあります)。


2.必要な予備知識

◆隙の大きい・少ない攻撃技
G上・G下、上上上・上中下といった攻撃はガード確反が多く、高確率で相手にターンを譲る事になります(殴られるわ掴まれるわ)。この仕様は次回作2にも大体当てはまります
よってメインに扱うべきは、
ガードされても硬直が少ない or ガードされても一定距離を維持出来る

攻撃技となります。
敵CPUの隙あらば攻撃を差し込む傾向を利用して、上中(で止め)or上上中ディレイが有効です。ガード確反については、プラクティス・トーナメントモードで調べると良いと思います。

◆可能な限りHPフルの状態でサーロインを食す
深層の敵とまともに戦う為に、
・HPフルでなければサーロインポット(アイテムを5個収納)に入れて次階以降に持ち越す
天秤(倍化効果/稀に消費しない)を積極的に併用
ハート床(HPフル時に踏むと残機1増加+HP1に)のある階層では回復を計画的に行う
等の工夫が必要です。
当然、敵を多く倒せばその分サーロイン入手の機会が増えます。
DPは大抵70~モル稼ぎ重視+引きが酷い時で50強クリアも考えられます。

◆敵のハイパー対策
浅い階層の敵Mobは下段攻撃をしてこない(Mole系辺りからしてきます)ので、敵にポーションを投げて識別、それがハイパー薬(60秒ハイパー状態)だとしても1分間立ちガードでやり過ごせます。POISON(強制HP1)が先に出た場合、残りは比較的リスクの低いものしかなく、敵に投げる必要が殆ど無くなります。
ボスのチェリー対策は、事前にハイパーになって先手を取るのも勿論有効ではありますが、
敵のハイパーが切れるまで常に軸をずらしつつ距離を維持しやり過ごすのが一番無難です(間合い・カメラの管理が重要)。幸いボスステージは十分なスペースがあります。
やり過ごすメリット:ハイパー薬チェリーが要らない=荷物が圧迫されない
    デメリット:タイムロスになる(RTAに限る)

 

◆ウダンズダンジョンの敵Mob出現・アイテム・床配置の法則性etc
ウダンズダンジョンの地形は何種類かのパターンに決まっています。
ガーディアン(エレベーターの守護者)の敵Mobは階層毎に決まっています。
天秤水晶(換金用)ポットランプ(携帯時1フロアのMAPが見える)といったウダンズダンジョン限定アイテムは決まった階層に置かれています。
・ボスエリアでは頭蓋骨(敵に投げると70ダメージ/3回まで)チェリーポーションこのいずれかがボスと同じ位置に置かれる傾向にあります(稀にない事も)。
・深層部のボスエリア(B24F・B27F・B30F)は必ずボス2体連戦になります。
ムーフー(B10F)ノーク(B20F)の出現位置に必ずチェリーが置かれています。
ハート床のある場所はB5F・B16Fの2か所です。
ウダンズダンジョン限定のレアモンスター(特定の階層のにつき1体出現するレアな敵Mob)が存在します。DULLAHAN系UNSEEN系が代表的なレアモンスターです。


3.その他予備知識

◆レベル
全ての敵MobにはマスクデータとしてLV(CPUレベル)が設定されています。
基本的に深層に近い敵ほど高LVで、ラスボスのTORI(鳥山ロボ)が唯一の最上位LVに設定されているとの事です(未確認)。
高LVほど接近・ガード・攻めの転換がスムーズな傾向にありますが、同様にこちらの攻撃に割り込もうとする(=連続技の遅らせが刺さりやすい)という欠点もあるので、必ずしも高LV=頭が良いとは限りません。

◆投げ抜け
投げ抜けを覚えるべきものは以下の3つ。
・パワーボム(使用する敵は多い/威力60ほど)
・ジャイアントスイング(パワー・投げタイプMobが使用/威力100ほど)
・ブレーンバスター(使用する敵は少ない/威力80ほど)
投げモーション中の敵や味方の部位が目安になっているので、よく観察するのがコツです。

◆操作キャラ除く全Mobのほぼ流用技
・G上段・G下段
・上上上(ダウン技)・上中下(ダウン技)
・通常中段(蹴り・チュージの中段に酷似)
・通常下段(蹴り・グリンの下段に酷似)
必ずしもとまではいきませんが、覚えておいて損はない筈です。

◆ゲームオーバーになっても焦らない
何の操作もせずにしばらく放置すると、トドメを刺したモンスターデフォルトキャラ8人の内の1人との対戦が自動的に行われます。ウダンズダンジョン限定の敵Mobでなければ、他のダンジョンであえてゲームオーバーになるのも手です。
何度も観戦して、どの攻撃が有効なのか分析するといいでしょう。


4.要注意モンスター詳細
※G……ガーディアン N……ノーマルエンカウント

内部データを覗いた訳ではないので、敵の能力値には1~2程度の誤差があるかもしれません。
予めご了承ください。

◆対策必須
ウダンズダンジョンにおける壁となり得るモンスター種です。しっかり対策できていればクリアは着実に近づいていると言えます。


FROG系
RED     G(B5F) AP:25  DP:21
        N   AP:21  DP:23
GREEN   G(B12F) AP:30  DP:35
        N   AP:23  DP:27
YELLOW  G(B15F) AP:35  DP:40
        N   AP:35  DP:47
BROWN  N(B23F) AP:50  DP:51
・フジヤマキック(ホム←中と同じ攻撃技)
・残雷手(威力40/フェイ←中と同じ攻撃技/ダウン攻撃/最高3連発)
鉄槌打ち(右拳を振り下ろすモーション)
DDT(威力90/引っ張った方向とは無関係にDDT固定/投げ抜け不能)
DDT狂対策必須カテゴリーの中で最も注意すべきモンスター種
掴まれる=DDTを食らうと腹を括る必要があります。
出現階はB5F~B23Fと非常に幅広く、苦手意識を克服せずハイパーごり押しエレベーター即下り連発で誤魔化そうものなら深層敵Mobのステータスの暴力に振り回されるのがオチです。

ガード確反待ちのような消極的なムーブでは掴まれるリスクが大幅に増えます。

立ち回り

  • 上中・上上中等ガードされても隙の小さい技で可能な限り近寄らせない(=掴まれる可能性を減らす)。
  • 他の取るに足らない敵Mobを可能な限り完封するという別のアプローチも重要。パンフィケーキで収まるダメージに抑えていれば、DPアップ機会を増やす事にも繋がる。
  • B23F限定のBROWNを除けばAPは大して高くはない。

完全な対策が不可能な反面、苦手意識がなくなった際の上達感はひとしおの良敵。
ちなみに(ウダンズダンジョンに限り)下段攻撃を使用しないので、ポーション投げ即立ちガードが一応可能です。

 

LIZARD系
GREENBLUEREDBLACK
・テイルアタック(強下段攻撃)
下段狂。しゃがみガード安定。
速いキャラならテイルアタックしゃがみガードからの最速入力立ち上がり攻撃が確反です。
自分からは中断攻撃を仕掛けてきませんが、こちらから何かしら仕掛けた場合は別。
処理が遅れるとたまに手痛い反撃を受ける可能性もあるので、丁寧に対応しましょう。
自信がなければ、時折使用する上上上orG上の後に立ち上がり攻撃が無難です。
BLACK LIZARDHPGIANT MAMMOTHに匹敵します(384)。

 

UNSEEN系
UNSEEN MONSTERYELLOWGREEN
・特になし
頭部と手足以外に判定を持たないモンスター。HPDPいずれも低いですが、有効打となる攻撃技を知らないと何時終わるとも知れない消耗戦を強いられます。
判定の強い回転技、特にエポン←中が安定して1発(ダメージの低い方)入ります。
困った時はジャンプ攻撃(同時押し)。意外と刺さります。

 

DULLAHAN系
DULLAHAN R(B5F~B13Fの奇数階) AP:58  DP:17
BLACK   R(B15F-B16F)     AP:79  DP:19
・ダブルスレッジハンマー(威力38/ジャンプしつつ組んだ両手を振り下ろす/ダウン技)
・エアリアル?(威力60?/モーション的にはエポンエアリアル→→上に近く威力はマリードロップキック→→上並の飛び蹴り/ダウン技)
・タイガードライバー(威力60/ウダンの通常投げと同じ)
特筆すべきはそのAPの高さ。B5Fに出現するモンスターとしては凶悪の一言で、迂闊に手を出せばこちらが瞬殺されてしまいます。
1発も貰わない&確実に仕留める大胆さと慎重さが必要です。特にB5Fハート床の問題も絡んでいますので……間違いなく序盤難所の一つですね。
CPUレベルが低い影響で攻撃を仕掛けるまで多少のタイムラグがある為、接近している所を気持ち少し早めのダッシュ攻撃で迎え撃つのが有効です(ミスらなければ……)。
所有してさえいれば頭蓋骨投げ1キルが最も安全でしょう。
上位種BLACK DULLAHANは更に二回りほどAPが高いですが、遭遇時点でそれ以上にこちらが強化されているので脅威ではなくなっている筈です。
某攻略本に頭部がないので上段攻撃が当たらない……と記載されていましたが、決してそんな事はありません(MOLEPENPENの方がむしろ当てにくい)。
 

◆要注意
必須とまではいきませんが、抑えておきたい要素を持ったモンスター種です。

一部、対策必須の敵Mobよりどうしようもない強敵も居ます。

MOUSE系
MAD     G(B6F)      AP:24  DP:19
      N(B8F~B13F)  AP:27  DP:35

WILD   N(B18F~B22F) AP:53  DP:57
VIOLENT G(B22F)     AP:53  DP:46
      N(B23F~B25F) AP:59  DP:61
・アッパー(右手を大きくかき上げるようなモーション)
パワーボム(威力60)
初のパワーボム使用モンスターで、WILDからAPDP共に劇的に上昇しています。
最上位種のVIOLENTはごく稀にハート(残機1UP)を落とします。強敵ですが挑む価値はあるでしょう。

 

OANNES  G(B13F)    AP:24  DP:52
       N(B15F)    AP:41  DP:59

・足ヒレ蹴り(威力34/リーチ短め/腰を全くかがめないモーション・右脚を振った音に遅れるようにヒット/下段のダウン攻撃)
・2連ヘッドバット(威力?+?/2発目はダウン攻撃/イールヘッドバット→→上上と比べてかなり大げさなモーション)
霞落し(威力50/エポンの通常投げと同じ)
ユニーク枠。どの使用キャラクターにも属さない独特かつトリッキーなモーションの攻撃技を多く持つ唯一無二のモンスター種。その特性ゆえ始めは翻弄されるかも。
低いHPに対しDPがかなり高く、長丁場になりがち。
腰をかがめない足ヒレ蹴りの見切りには慣れが必要でしょう。
やたら作りこまれている割に出現階層の幅が狭く、色々勿体ないモンスターです。

MAMMOTH系

SMALL  G(B18F)     AP:41  DP:41
     N(B19F・B22F)  AP:45  DP:50

(NORMAL)G(B23F)     AP:64  DP:51
     
N(B25F・B26F)  AP:59  DP:47
BIG   G(B26F)     AP:79  DP:51
     N(B28F~B29F)  AP:75  DP:55
GIANT   G(B28F)     AP:83  DP:61
     
N(B29F)     AP:83  DP:59
     G(B29F)     AP:87  DP:71

・ローキック?(威力28/両腕を上方に軽く振りかぶったやや大げさなモーション/しゃがみガード確反ではない(未検証)/大型のものほどカウンターを貰いやすい)
・鉄槌打ち(威力40/右拳を斧のように振り下ろす・FROGのものと異なり大振り/ダウン兼追い撃ち攻撃/投げ直後・連続使用等々用途は様々)
パワーボム(威力60)
ジャイアントスイング(威力100)
総合ステータスに優れており、特にGIANTHP・AP共に全Mob中トップクラス。出現階がB28F-B29Fに限られるのがせめてもの救いですが……。
BIGの時点でラスボス(AP:60/DP:62)より強い。
イールに近い格闘スタイルなので、ガード確反待ちよりはインファイトに持ち込んで出の速さと手数で押していく方が有効ですが、大型のものほど懐(当たり判定)に入り辛く両腕等に妨害されがち。
専用のローキックは上述のサイズに比例した特性が最大限に活かされ、しばしばカウンターで差し込まれる事があります。基本威力自体はそれなりなので必要リスクと割り切るしかないです。
パワーボムを頻繁に使用してくる事含め、これまで培ってきたあらゆる知識とプレイヤースキルが試される最後の関門と言えるでしょう。
腕試しとしてはもってこいの相手ですが、初クリアがかかっているのであればハイパー薬使用で一気に駆け抜けるのも立派な戦略です。


5.クリア後のやり込み

◆他のキャラでウダンズダンジョンに挑戦
クリアしたキャラ以外で挑戦してみましょう。新しい発見があると思います。
筆者は隠し含む全キャラクリア済みです。

対ウダンズダンジョン性能格付け(筆者の主観)
安定:チュージ エポン フェイ イール グリン Sノーク ウダン TORI
そこそこ:ホム マリー ムーフー
不安定:オライムス

安定は各キャラの強みを活用していれば大体打開率9-10割半ば、
そこそこは普遍的な強みは無いものそれでも7-8割位です。
オライムスは、

・出の速いマシンガンジャブ含め硬直が長い

・有利フレームにがほぼ存在しない

FROGUNSEEN等への有効打が見当たらない

と負の三拍子が見事に揃っています。

隙あらばジャンプキックという戦法で、モルモラン稼ぎを兼ねてのプレイの内1回打開したきりです。難しいというより苦行かも。

 

◆モルモラン稼ぎ
ウダンズダンジョンに限り、クリアタイムではなくモル数が記録されます。

◆概要

こちらでは動画詳細では収まりきれない細かい要点を説明していきます。

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2018年6月29日収録

内訳

与ダメージ/最低ノルマ

必須・推奨

CORE OVER DRIVE:4/4  26872/27440    -568

BBC:2/4          7301/14800    -7499

EI:1/2           1914/1890     +24

HKC1:〇 1214/0                +1214

               37301/44130    -6829

 

蓄積

ML SHOT:11/15×2   6353/5382      +971

ML BEAM:22/31×2   5747/3855.904   +1891.096

HKC:1/7        1308/2238.912   -930.912

KCF:18/46       6707/4247.2352  +2459.7648

             20115/15724.0512 +4390.9488

 

total:          57416/59854.0512 -2440.0512

 

攻撃回数/10T

BMG-SP021:8/8/7/8/8/8/5    計:52

BMG-SP016:8/8/8/5/7/6/6/6  計:54

 

基本5種各使用回数(括弧内は30ターン目までの回数) 

RF-UNION BLADE:10(5)

RF-UNION BLADE(Turn Assault):10(2)

DUAL:14(4)

SOON:9(4)

ACROSS:8(4) 

 

ターンスキップ/10T:N/N/N/N/N/S/N

 

Hits確認ターン
10(23735)17(20037)
20(18845)

30(15773)
42(13992) 49(7434)

60(4359) 65(4101) 67(3590)
70(2956) 74(2956) 76(2956) 78(2584)

 

下記の要因により、BBC命中数が更に+1撃破出来ていました。

  • ターンスキップ7回中1回(6.25%)
  • BMGの攻撃回数共に50回以上(全プレイ中最高)
  • 蓄積ダメージ平均+4400弱(全プレイ中最高)

効率面においてBBC4発全命中の大前提は揺るがないものの、本プレイ動画が

SRB-050F攻略最大のターニングポイントとなった事は間違いありません。

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◆SRB-050F ステータス詳細

SRB-050F Quanow Zilleria Reforce Product

Hits:60000 DSW/DLW:40/40 AGI:920 

Physical Shock:0%

Dimention Force:60%

その他:100% 

 

Anti Gravity Propulsion

A.G.P.Avoid:SNIPEスキル以外の攻撃を無効化(70.1%判定)

Blade Parry:近接系攻撃を無効化(70.1%判定)

 

基本5種(RATE5)

RF-UNION BLADE:1300

RF-UNION BLADE:1000 1000(Turn Assault)

RF-UNION BLADE DUAL:1700(+IMBALANCE)

RF-UNION BLADE SOON:1000×2

RF-UNION BLADE ACROSS:1000×2+1700(+IMBALANCE)

 

SERVEST MELLENEAD 3(RATE10)/5+4X(RATE8):

                     1800(+FIELD CRASH)×2

A.G.P. PHIENO DASH SALT 10+10X(RATE10):

                     ALL1400(+IMBALANCE)+400(+IMBALANCE)×15

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その強さたるや

難攻不落(Hits60000 + A.G.P.Avoid)

撃破必要な与ダメージ期待値60000÷0.299=200668強

回避判定が1ヒット毎に行われる(=多段ヒット攻撃が平均値に収束しやすい)という形で弱点(DSW/DLWの低さ)も克服死角が存在しないように見えます(いや本当に)。

現行最適解の立ち回り(最強SNIPEスキル有するBMG-DO005を運用しても勝率はそれ未満)を用いてもA.G.P.Avoidからは絶対に逃れられません。

 

圧倒的殲滅能力(Crystallography RF Force)

最強属性攻撃*1による凶悪なReb削り性能。当然の如く行動妨害・味方ユニット破壊を行い、攻撃防御両面にディスアドバンテージを与えてきます。

自軍頭数減少に応じてカルナ被弾率↑(1/41/31/21)。

単独(=詰み)になるまでにHits60000を削りきれるかどうか。

この戦闘自体が壮大なDPSチェックと捉える事も出来ます。

 

*1:BMG-SP021:140% それ以外:180% SUPPORT BMGでもカバー不可能

 

超凶悪コンボ(A.G.P. PHIENO DASH SALT)

初撃(全体攻撃)+15回追加攻撃の1つ1つにIMBALANCE判定というEWシリーズ中唯一無二の性能を持ち、超高確率で次ターンの攻撃へと繋げてきます。

カルナ行動不能率(2~3+αターン)

ファントムビジョン Lv0:98.592625…%

ファントムビジョン Lv7:97.982617…%

これまでのEWシリーズでは、ステート防御アイテム完全耐性所有ユニット等、

明確な対抗手段が存在していた。

NFでは、BMG-SP018等の高耐性所有ユニット軒並SRB-050戦適性を持たず、

実質ヒーラーはカルナ(IMBALANCE発生率:60%)ただ一人。

その為、次ターンの追撃を受ける事前提の対応が求められる。

 

1回辺りのカルナ生存率は平均76.472449…%(30ターン目までとそれ以降とで僅かに異なる)、とSB-040(GENOCIDE RAY:74.833147%)に次ぐ崩し性能

現行立ち回りではSB-0402回こちら6-7回受けないといけません。

Reb削り性能ターンスキップ率全スキル中ぶっちぎりで最強です。

 

高威力攻撃(SERVEST MELLENEAD)

威力値1800×2DUAL/ACROSS3に次ぐカルナ事故要因他BMGにとっても相対的脅威となる攻撃。
追加効果のFIELD CRASHSUPPORT DEFENSE +効果をほぼ無力化します。

A.G.P. PHIENO DASH SALT前後に撃ってくる点も厄介です。

 

絶対的な先制力(AGI:920)

味方のAGI実数上限値700(基本値上限:500+SUPPORT AGILITY+:200)

乱数加味した行動値は700-884。対しSRB-050F920-999

事実上100%先制不可能です。


シンプルかつ対処困難なアルゴリズム(基本5種スキル)

上記5つの要素を支えるSRB-050F戦最大の障害

SB-050E基本8種から無駄なスキル3つをオミット

カルナ事故要因筆頭BMG-SP016即死級 & BMG-SP021も安定して受けられない高威力+IMBALANCEDUAL & ACROSS

REST回避が不安定連続攻撃(SOON & ACROSS)

と凶悪な攻撃が目白押し。

長丁場故(撃破最低ターン数64)の確率収束はあれど、一戦毎における各スキル使用頻度のムラは大なり小なり出てくるもの。

上述(AGI:920)によりダメージ確認後からでは回復が間に合わず。だからといって上級回復アイテムの乱用はリソース的に不可能。安易な節約も自滅行為。

このランダム幅への対応には、ただ試行回数を増やすだけでなく

マクロ・ミクロ両視点の目を養う事が必要です。

  • マクロ(撃破までの大まかな流れ・アイテム使用配分の把握)

  • ミクロ(マクロから外れた際の軌道修正・難しい局面における一手の確度吟味)

結局ものを言うのは地道な経験の積み重ね、と言う事になります。

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攻略の序章自爆ガチャ

序盤は力業以外では越えられない力の最難関です。

具体的には、1~6ターン内CORE OVER DRIVEBBC等の

超高威力単発攻撃が全命中するまでひたすらリセットの繰り返し

相応の下準備*2試行回数が必要ですが、成功すれば与ダメージ総和33500-37000必要与ダメージ期待値114000-122000程度に短縮出来ます。

以後、この戦術&この序盤フェーズ自爆ガチャと呼ぶ事にします。

 

*2:SRB-XD戦含め、最低必要数はBMG-SP008×2POWER CORE×8

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SRB-050F戦用BMG適性

Aの2体が確定枠として、問題は3体目(残り1枠)。いずれも独自の強みがあり、それぞれごとに立ち回りがガラリと変わる個性派揃いです。

 

A……確定枠

B……SRB-050の特性に刺さる候補枠

C……現実的に撃破出来るギリギリ候補枠

D……わざわざ使うメリットがない

E……致命的な欠点多々あり

 

:←ほど高適性。

攻撃スキルの横の値は対SRB-050F与ダメージ期待値*3

 

*3:基本威力 × (100 + BMG.Experience(1~100)) ÷ 100 - 敵のDSW/DLW

 

A

BMG-SP021 & BMG-SP008

 

B+

BMG-SP016

Hits:2800 DSW/DLW:80/100 Sipt:1200 Rebs:20

HYPER KNIGHT CANNON:1248(+FIELD BREAK) Ch8

K-CANNON FEEDE:368

◎59-79ターン生存

BMG-SP002に近似する蓄積ダメージ期待値

EVIL INFERNO(1260)に匹敵する主砲

○燃費良好(Sipt回復20~ターンに1回)

◎タゲ散らしとして優秀→自爆ガチャBMG-SP021との相性が良好

△後半戦はひたすら基礎の積み重ね=プレイヤースキルの勝負になる

安定志向でありながら、相性の悪いFeM-OPにさえ通用する火力を併せ持つ。

長所(継戦能力の高さ)を引き出す為に意識すべき要素が(他の3体目候補より)

桁違いに多く、その分耐久戦の予行演習に時間を要する事が唯一の難点。

 

C

BMG-001

Hits:2100 DSW/DLW:100/100 Sipt:1200 Rebs:30 MCF:360

TENTACLE FLARE:360

回復行動アイテム温存

BEAM FAN装備で80~・BMG-SP018化(50%)して90~ターン生存も

×BMG-SP021のBBC5発目(85ターン生存&必要命中回数+1)が不安定

△上記を全て満たしても総合与ダメージはBMG-SP016運用時に及ばない

 

D

BMG-SP002 BMG-SP019

 

E

BMG-SP017 BMG-SP013

 

使用不可(B)

BMG-DO005

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自爆ガチャ目安

●命中必須

CORE OVER DRIVE×4:          6860×4

INSPIRE-BLADE-BLAST CA・NO・N(1発目):4440

 

●命中推奨

INSPIRE-EVIL INFERNO×2:       1890×2

HYPER KNIGHT CANNON(1発目)*4+

K-CANNON FEEDE(1発目)*4:       1248+368

 

*4:EVIL INFERNOが2発外れた時はいずれも命中必須

 

●損害の上限

カルナ:1ターン目でIMBALANCEにならない

BMG-SP021:1ターン目でIMBALANCEにならない&自爆ガチャ中一度も倒されない*5

BMG-SP016:自爆ガチャ中にReb消費2以内*5

BMG-SP008:SRB-050Fの攻撃で一度も倒されない

 

*5:与ダメージ量と以降の内容次第にもよる

 

●与ダメージ期待値 最低ライン

CORE OVER DRIVE×4        6860×4

INSPIRE-BLADE-BLAST CA・NO・N   4440

HYPER KNIGHT CANNON       1248

K-KANNON FEEDE           368

                total:約33500

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自爆ガチャ立ち回り

1ターン目
カルナ:BMG-SP021にBMG-INSPIRE 
BMG-SP021:BLADE-BLAST CA・NO・N
BMG-SP016:HYPER KNIGHT CANNON BMG-SP008:REST

2ターン目
カルナ:*6     BMG-SP021:*7
BMG-SP016:*8  BMG-SP008:CORE OVER DRIVE

3ターン目
カルナ:*6     BMG-SP021:*7
BMG-SP016:*8  BMG-SP008:*9
終了時点でBMG-SP021EVIL INFERNOを使い切っている

尚且つSRB-050Fの残Hits41000以上→リセット

4ターン目
カルナ:*6     BMG-SP021:*7
BMG-SP016:*8  BMG-SP008:*9

5ターン目
カルナ:*6     BMG-SP021:*7 
BMG-SP016:*8  BMG-SP008:*9

BMG-SP008消滅時点で残Hits26500辺りが最低ライン


*6
BMG-SP021がダメージを受けている:ALL REPAIR KIT LIMITED
カルナのHitsが1500を下回っている:ALL REPAIR KIT LIMITED
それ以外:BMG-SP008REPAIR KIT ++

*7
BMG-SP021がステータス正常かつHits1300未満:REST
EVIL INFERNOを使い切っていない:EVIL INFERNO
それ以外:MIA LID SHOT


*8
HYPER KNIGHT CANNONを使用していない:HYPER KNIGHT CANNON
それ以外:K-CANNON FEEDE


*9
BMG-SP008がダメージを受けている:REST
カルナがIMBALANCEになっている:SITE RAY STRAIGHT
それ以外:CORE OVER DRIVE



SRB-050Fの行動次第で6ターン目以降にもつれ込む。当然、長引くほど不利。

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自爆ガチャ以降

自爆ガチャ通過後は3つのフェーズが立ちはだかります。

20ターン毎の行動ローテーションを行うSRB-050Fに対し、

こちらは各々状況に応じて立ち回りを変える必要があります。

残り3体のBMGが如何に生き残り残Hits23000-26500を削っていくかの戦いです。

 

前半戦(自爆ガチャ以降~29ターン目)

BMG-SP021INSPIRE維持が前提となるフェーズ。

A.G.P. PHIENO DASH SALT事故率はSB-040GENOCIDE RAYに肉薄。

その際の立て直しにはファジー要素が多分に含まれており、

特に2回目のそれINSPIRE-BBC2発目即撃ちという危険行為が推奨(≠必須)される鬼門(残Hits3219戦闘解説参照)となっています。

 

後半戦(3059ターン目)

自爆ガチャと対を為す、力業だけでは越えられない技の最難関

前半戦と比べてカルナ事故率が僅かに低下行動選択幅が増加。ただし、

この時点でのリソースSRB-050Fの機嫌&残Hits値等一定でない状況下で

操作BMGRebSRB-050Fの残Hitsを意識した立ち回りが要される為、

回復アイテム使用配分精度は全フェーズ中最高。ランダム要素も多分に絡むので、

耐久戦の予行演習(自爆ガチャの成否問わず続行)が必須です。

その際、前半戦突破前提(=生存率約43%)である事も大きな問題になります。

  • 全フェーズ中最も細かく多角的な立ち回り構築が要求される
  • 学習性が高いとは言えず構築機会をなかなか与えてもらえない
  • 構築後も一戦毎のランダム幅に神経を使わされる

一方で、

きちんと体系立てた上で適切に対応すれば他フェーズの不足分を覆す強みになり得る

という戦略面において極めて重要なフェーズでもあります。

 

終盤戦(60ターン目~撃破)

撃破権を得た幾人ものカルナが散っていった魔のフェーズ

これまでのフェーズの内容によって難易度が変動しますが、

リソースの都合上行動の幅が自ずと限られるという点で共通。

要するに詰めの段階という事です。

ALL REPAIR KIT ++~ が枯渇している場合、++以上の単体REPAIR KITの方が概ね有効。

いずれかのBMGを見捨てる事も念頭に置くシビアな目線も必要です。

理論上、BBC全命中+蓄積ダメージ上ぶれ次第で59ターン内撃破が可能ですが、

それまでに16回以上撃破出来る計算になるので当てになりません。

最終更新:2021/01/03(項目3.コア構成の各コア詳細を記載)
◆概要

EWシリーズ現存最強エネミーSRB-050Fの撃破に向けたコア構成を紹介します。
SRB-XDを乗り越えたプレイヤーには今更……と思われがちですが、
一つだけ注意する点があるので念の為に記しておきます。


◆目次
1.準備するもの
2.攻略ルート

3.コア構成


◆1.準備するもの
BMG-SP021 & BMG-SP016 & BMG-SP008
 SRB-050F戦用のBMGです。

POWER-CORE×8
 挑戦時の6個に加え 、SRB-XD戦でBMG-SP0081体を犠牲にするので+2個必要です。

MM-055表に居るFeM-PK Kafa Kafu未撃破状態
           (FeM-PKコアは前周プレイ以前に取得している事)

 これは2.で説明します。

 


◆2.攻略ルート
 

(1)ZR-001中枢(SRB-050Fエリア)への通路を塞ぐSRB-XDを撃破します。

(2)SRB-XD戦で消費したBMG-SP008を新たに製造します。

 

(3)未撃破状態でいたFeM-PK Kafa Kafuからコアを取得します。



これをするかしないかでHitsに40の差が出ます


◆3.コア構成

 
●MCF除く能力値フルかつHitsを高める
優先度は、Hits>AGI(調整)>DLW>ATK>MCF>DSW
Hits優先構成であれば自ずとDSW上昇値が190オーバー(カルナの基本DSW10)になるので、QCB-IEといったDSW上昇するだけのものは例えボスコアと言えど無価値です。
逆にDLWは、Hitsを上げるコアだけでは上昇値190には届かない(カルナの基本DLWは10)為、DLWを10以上高めるHits上昇値0コアが必要になります。
残りは上昇値がHits10 ATK5のコアを付けてATK400にすると良いです。
 
エリア別

漣陳    
LO-214 ARCA. FT-108 PLA. MM-055 PS-004 TRN. 
SG-313 QUA. BV-553 OBS. NE-010 ATM. ZR-001 S.D.G. 
V.R.SPATIAL 

 
 

DC-VNコア構成

FeA-FU×5 Hits:20/Enrg:00/ATK:00/AGI:10/MCF:00/DSW:00/DLW:00
FeC-HM×5 Hits:20/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:03/DLW:03
FeC-FW×5 Hits:15/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00
FeB-DP×5 補給アイテムユニット効率+4%
SRB-AL×5Hits:15/Enrg:20/ATK:00/AGI:00/MCF:10/DSW:00/DLW:05
SRB-FM×5Hits:50/Enrg:20/ATK:00/AGI:05/MCF:00/DSW:05/DLW:00

FeM-PK  Hits:50/Enrg:00/ATK:10/AGI:00/MCF:00/DSW:05/DLW:05
FeM-FW  Hits:30/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:10/DLW:00
FeM-ST  Hits:20/Enrg:00/ATK:10/AGI:00/MCF:00/DSW:05/DLW:05
FeM-FC  Hits:10/Enrg:100/ATK:0/AGI:00/MCF:10/DSW:00/DLW:00
FeM-VHB オートパワーリカバリー/魔導威力40%減少
FeM-TEB Hits:50/Enrg:00/ATK:05/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:20
FeM-ST  Hits:100/Enrg:00/ATK:25/AGI:00/MCF:00/DSW:15/DLW:00
FeM-SL 補給アイテムユニット効率+10%
FeM-OP  Hits:100/Enrg:100/ATK:50/AGI:10/MCF:50/DSW:40/DLW:40
Data-05  Hits:50/Enrg:50/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00
Data-75  Hits:100/Enrg:100/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00

ME-T×1  Hits:10/Enrg:00/ATK:05/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00
SRD-B01×5Hits:10/Enrg:00/ATK:00/AGI:06/MCF:00/DSW:00/DLW:00
ME-D×3  Hits:10/Enrg:00/ATK:10/AGI:00/MCF:00/DSW:03/DLW:00
BR-D×5  Hits:15/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:04 /DLW:00
ME-W×5 弾数最大値 +1
YT-44×5 ファントムビジョン+Lv1
SRD-B02×5Hits:30/Enrg:00/ATK:05/AGI:15/MCF:00/DSW:05/DLW:00
SRD-S×5 Hits:00/Enrg:00/ATK:10/AGI:20/MCF:05/DSW:00/DLW:00/esc3

MR-2010  Hits:50/Enrg:00/ATK:05/AGI:10/MCF:00/DSW:05/DLW:05
KC-ET    Hits:30/Enrg:00/ATK:05/AGI:00/MCF:00/DSW:10/DLW:00
APT-77   Hits:20/Enrg:00/ATK:05/AGI:05/MCF:00/DSW:00/DLW:05/esc3
SV-01C4  Hits:30/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:10
SL-004   Hits:30/Enrg:00/ATK:10/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00
S-PM-T4 Hits:100/Enrg:00/ATK:10/AGI:00/MCF:00/DSW:15/DLW:00
SV-09F7  Hits:50/Enrg:00/ATK:10/AGI:10/MCF:05/DSW:05/DLW:15
DC-VN   Hits:00/Enrg:50/ATK:00/AGI:00/MCF:15/DSW:20/DLW:30
GDO-R  Hits:100/Enrg:100/ATK:0/AGI:00/MCF:00/DSW:10/DLW:10
SL-000E  Hits:40/Enrg:60/ATK:15/AGI:20/MCF:20/DSW:10/DLW:10
Data-20  Hits:100/Enrg:000/ATK:0/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00
Data-60 ファントムビジョン+Lv2
コア数:86個

トータル
Hits:2965 Enrg:1760 ATK:400 AGI:385 MCF:225 DSW:200 DLW:200
弾数最大値:+5 補給アイテムユニット効率:+30% Escape:38%

オートパワーリカバリー ファントムビジョン:7% 魔導威力:40%減少 


(1)AGI:385BMG-SP021(AGI乱数幅:300-384)に確実先制
  =B.M.G. INSPIREBLADE-BLAST CA・NO・Nが1ターン目で可能
(2)残りをHits+10のコアだけで埋めようとするとDLWが200に満たない
  →DC-VN[MaxEnrg:+50/MCF:+15/DSW:+20/DLW:+30]で補完

特徴コンプリート(DO005作成)を前提とした構成。 
序盤の成功率を少しでも上げる(カルナIMBALANCE防止)為回避率重視
2019年11月22日、この構成にてSRB-050F撃破。

 

 

SRB-XDコア構成

FeL-MK×4 Hits:10/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:04
FeA-FU×5 Hits:20/Enrg:00/ATK:00/AGI:10/MCF:00/DSW:00/DLW:00
FeC-HM×5 Hits:20/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:03/DLW:03
FeC-FW×5 Hits:15/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00
FeB-DP×5 補給アイテムユニット効率+4%
SRB-AL×5Hits:15/Enrg:20/ATK:00/AGI:00/MCF:10/DSW:00/DLW:05
SRB-FM×5Hits:50/Enrg:20/ATK:00/AGI:05/MCF:00/DSW:05/DLW:00

FeM-PK  Hits:50/Enrg:00/ATK:10/AGI:00/MCF:00/DSW:05/DLW:05
FeM-FW  Hits:30/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:10/DLW:00
FeM-ST  Hits:20/Enrg:00/ATK:10/AGI:00/MCF:00/DSW:05/DLW:05
FeM-FC  Hits:10/Enrg:100/ATK:0/AGI:00/MCF:10/DSW:00/DLW:00
FeM-TEB Hits:50/Enrg:00/ATK:05/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:20
FeM-ST  Hits:100/Enrg:00/ATK:25/AGI:00/MCF:00/DSW:15/DLW:00
FeM-SL 補給アイテムユニット効率+10%
SRB-XD  Hits:00/Enrg:100/ATK:10/AGI:0/MCF:30/DSW:00/DLW:10
FeM-OP  Hits:100/Enrg:100/ATK:50/AGI:10/MCF:50/DSW:40/DLW:40
Data-05  Hits:50/Enrg:50/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00
Data-75 Hits:100/Enrg:100/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00

SRD-B01×55Hits:10/Enrg:00/ATK:00/AGI:06/MCF:00/DSW:00/DLW:00
ME-D×3  Hits:10/Enrg:00/ATK:10/AGI:00/MCF:00/DSW:03/DLW:00
BR-D×5  Hits:15/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:04 /DLW:00
ME-W×5 弾数最大値 +1
SRD-B02×5Hits:30/Enrg:00/ATK:05/AGI:15/MCF:00/DSW:05/DLW:00
SRD-S×5 Hits:00/Enrg:00/ATK:10/AGI:20/MCF:05/DSW:00/DLW:00/esc3

MR-2010  Hits:50/Enrg:00/ATK:05/AGI:10/MCF:00/DSW:05/DLW:05
KC-ET    Hits:30/Enrg:00/ATK:05/AGI:00/MCF:00/DSW:10/DLW:00
APT-77   Hits:20/Enrg:00/ATK:05/AGI:05/MCF:00/DSW:00/DLW:05/esc3
SV-01C4  Hits:30/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:10
SL-004   Hits:30/Enrg:00/ATK:10/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00
S-PM-T4 Hits:100/Enrg:00/ATK:10/AGI:00/MCF:00/DSW:15/DLW:00
SV-09F7  Hits:50/Enrg:00/ATK:10/AGI:10/MCF:05/DSW:05/DLW:15
GDO-R  Hits:100/Enrg:100/ATK:0/AGI:00/MCF:00/DSW:10/DLW:10
SL-000E  Hits:40/Enrg:60/ATK:15/AGI:20/MCF:20/DSW:10/DLW:10
Data-20  Hits:100/Enrg:000/ATK:0/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00
Data-50 オートパワーリカバリー
Data-60 ファントムビジョン+Lv2
コア数:85

 

トータルHits:3005 Enrg:1810 ATK:400 AGI:385 MCF:240 DSW:200 DLW:200
弾数最大値:+5 補給アイテムユニット効率:+30% Escape:38%
オートパワーリカバリー ファントムビジョン:2% 


DC-VNらの変更点:
(1)DC-VN[MaxEnrg:+50/MCF:+15/DSW:+20/DLW:+30]
 →SRB-XD[MaxEnrg:+100/ATK:+10/MCF:+30/DLW:+10]

(2)上記変更によるDLW不足分をFeL-MK[MaxHits:+10/DLW:+4]×5補完

SRB-XD構成においてDLW200にする為に必須となる。


特徴:総合ステータス重視の構成。ただし、SRB-050F戦カルナのMCFは全くの不要
強いて言えば、次周のVR.SPATIAL位である。といっても、魔導をフルに生かした状態でもDC-VN構成とのダメージ差は5程度(MCF差15÷5×魔導威力上昇1.7)。

◆概要

NFSRB-XDFLAME-ALMASCMAGI-CORE補助装備のBMG-SP018を用いて速殺を狙ったプレイを収録したものです。

 

 

SRB-050F戦ではBMG-SP021BMG-SP016BMG-SP008の並びが最適解、

VR-SPATIALでは量産可能なBMG-SP015BMG-SP016BMG-SP017で通用する為、特に支障はないと思われます。

その上でBMG-001含めポテンシャル・思い入れ的に勿体ないと思う方は、

補助装備の取り外しが出来ない仕様上、

BMG-SP018作成の際

予備セーブデータの作成

を推奨します。

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◆SRB-XD ステータス詳細

SRB-XD Ardat Lyl

Hits:44000 ATK:800 DSW/DLW:80/100 AGI:310

140%:Thermal/Bush Strike/Physical Shock

60%:Cryoge/Electric/Impact Wave/Particular Energy/Optical Atomic/Thrust Absorb Force

20%:Dimention Force

0%:Psychological

Paragonecs Recovery:ターン終了時にHits1000回復(永続)

 

基本(RATE5)

DISIDE KILLER NAIL:1000(+INJURY)  <Turn Assault>

DISIDE KILLER NAIL DUAL:1000(+INJURY)×2

DISIDE KILLER NAIL TREBLE:1000(+INJURY)×3

CAST-SYS. [ GID DIST TOOTH ]:1200(+SHOCK) 

 

3(RATE10) 10+4X(RATE8)

CAST-SYS. [ GID VELFA NUZE ]:1000(+FIELD CRASH)×2+ALL1200(+SHOCK)

 

1+5X(RATE10)

DARKNESS TERRITORY:使用者をDarkness Fog*1状態にする

 

*1

Darkness Fog……ATK120% DSW150%/DLW150% AGI200% 

ATK上昇分(800×0.2)だけ魔導属性攻撃の威力上昇

かつ97.1%回避判定付与 5Act継続保証6Act目で解除
バトルバックグラウンド:FIXING/FOG or MAP SPRITE かつ
全体Impact Wave属性攻撃でデフォグ(強制解除)

 

7+6X(RATE10)

DIGENERATE VOLCA:ALL1550(+IMBALANCE FIELD CRASH

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◆その強さたるや

5つもの動画をアップロードしていますが一応。

 

●Auto Recovery系統最上位Paragonecs Recovery

本作中唯一Paragonecs Recoveryを所有しています。

NFは、前作TQよりプレイヤー側の火力エネミー側のAuto Recovery系統が控えめな傾向にあり(逆にボスのHits値は上昇傾向)、それによって本作の根幹を成すコアシステム周りが成立していたと言えます。

即ちSRB-XDとは、そんなこれまでのある種のお約束・自重を一片の容赦なく蹂躙・粉砕する存在という事になります。

プレイヤーに極悪非道な洗礼を浴びせる様は、まさしくEvils Worldの象徴 = 鬼神

毒には毒をよろしく、容赦ない相手にはこちらも容赦ない戦い方が必要となる。

 

Darkness Fog

部分的にはAnti Gravity Propulsion(70.1%回避)を凌駕するポテンシャルを秘め、

かつParagonecs Recovery後述の行動特性との相性の良さが凶悪の域に達しており撃破寸前からコレ1つで敗北に繋がる事が多々あります。

 

●実質時間切れの本気モード

SB-040でも脅威であったGID VELFA NUZE10ターン目以降4ターン毎にほぼ確定DIGENERATE VOLCA含め IMB or SHOCK 付与の全体攻撃を2-3ターンに1回撃つという本気モードと呼べるような行動パターンに移行します。

対応が後手後手になっている間にDarkness Fogを撒かれてダメージが回復に追いつかなくなる悪循環の完成実質詰みです。

早々に諦めるのも立派な戦略、そのように割り切る必要がある。

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◆大まかな立ち回り

やられる前にやるに尽きます。10ターン内(発狂モード移行)撃破が望ましいです。

3(10)ターン目のGID VELFA NUZE7ターン目のDIGENERATE VOLCA

特定キャラが行動不能にならないという好条件を繋げられるか

と言う勝負になります。

短期決戦という性質上立ち回り自体はほぼ決まっている為、特に細かい解説は殆ど必要ないでしょう。

SRB-XD戦においてより重要なのは下準備です。

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◆必要な下準備

 

●カルナのコア構成

最低限のセオリーは守りつつ、後のSRB-050F戦も踏まえた構成が望ましいです。

●BMG-SP018の作成

今回はデフォグ要員として作成します。

BMG-SP018 Alma Litector(Experience100%時)

Hits:3400 Rebs:4 Enrg:2600 DSW/DLW:40/40 MCF:500 AGI:80

ALTINIC FOZEM:675(275×500/200)

状態異常耐性

20%:IMBALANCE/SHOCK

0%:HACK VIRUS

40%:それ以外

 

BMG-SP021とは異なる方面に優れる最強BMG

圧倒的数値のHits・Enrg・MCF行動不能デバフ強耐性が非常に魅力的です。

Rebの低さは速攻撃破を求められるSRB-XD戦では殆どデメリットになりません。

デフォグ要員にするのは勿体ないですが、高耐久確定後攻行動不能デバフ強耐性の3拍子が揃ったBMGが他に存在しない為仕方のない事です。

BMG-SP021INSPIRE状態後攻デフォグを考慮すれば、むしろ総合火力向上に繋がっていると言っても過言ではありません。

 

作成方法:

 1.BMG-001のHitsを0寸前 % Experienceを100% & Rebを0に & FLAME-ALMASCMAGI-COREを装備

 2.カルナのBattle Shipを40以上 & B.M.G.C.U.-T-を装備させる

 3.OPTIONのアニメーションをONにする(念の為両方)

 4.エネミーの攻撃でBMG-001にトドメを刺す

 5.49%の確率(rand(100)>50)でBMG-SP018がExperience40%の状態で誕生

.

●最終兵器・自爆ガチャ

メインアタッカーはBMG-SP021でも、ましてやBMG-SP018でもありません。

何よりも瞬発火力が求められる為、BMG-SP008CORE OVER DRIVEが最も輝く戦闘です。

4回Hitsフル自爆で、ダメージ期待値6820 × 4 = 27280となります。

NFの鬼畜たる所以は、後に控えるSRB-050F戦含めてBMG-SP0082体必要な点にある。

 

●BMG SUPPORT

DIGENERATE VOLCA除くSRB-XDの全ての攻撃を属性カバー可能です。

BMG-SP008は言うまでもなく高耐久のBMG-SP021BMG-SP018でもそのまま攻撃を受けるのは心許ないので、使わない手はありません(5ターン撃破狙い除く)。

SHIELD-COREBMG-SP021が装備する事になります。使用タイミングは

兵装威力・AGIが反映される直前 = 1ターン目が望ましいです。

 

左がBMG SUPPORT、右が鬼神創世衣(EW3)の属性カバー対象

実質的には実弾・光学・精神属性がカバー対象でない点含め同じ

最大の違いは、

前者が一律ダメージ半減効果(戦闘中における属性耐性付加時のダメージ補正参照)、

後者がDEF+150・Auto Psy Fieldが付与される点。

防御面・範囲では前者、攻撃面・持続性では後者に軍配が上がるか。

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◆立ち回りや各データetc

 

ターン毎の立ち回りに関しては以下の画像の通りになります

(カルナ/BMG-SP021/BMG-SP018/BMG-SP008の順)。

 

BMG-SP0083・7ターン目共に行動不能になった場合

BMG-SP021の攻撃スキル使用優先順序を

EVIL INFEERNO > MIA LID SHOT > FLAME DEEZE

としてEnrgを600以上温存し10ターン目にBMG SUPPORTを使用します

11ターン以降に長引いた時の保険として重要です。

今回のメインはあくまで7ターン撃破狙いの為、この立ち回りを採用しませんでした。

 

●5ターン目でDISIDE KILLER NAIL  <Turn Assault>の対象がBMG-SP018 or BMG-SP008

この場合6ターン目で必ず回復を強要されます。

従って、BMG-SP018Enrg補給は8ターン目以降となってしまいます。

 

●勝利に必要な条件

  • CORE OVER DRIVEの威力が減衰されない(=3ターン目でカルナSHOCKBMG-SP008 CORE OVER DRIVEと言う状況にならない)
  • 7ターン目でカルナIMBにならない
  • 3ターン目・7ターン目共にBMG-SP021BMG-SP018、最低でもどちらかが行動可能
  • GID DIST TOOTHSHOCKにならないよう祈る
●撃破するのに必要なダメージ

攻撃を仕掛けるのは2ターン目なので、

Hits44000 + Paragonecs Recovery1000 ×(撃破ターン数-2)

7ターン目:49000

8ターン目:50000

9ターン目:51000

10ターン目:52000

●兵装別の対SRB-XDダメージ期待値

CORE OVER DRIVE×427280

INSPIRE FLAME DEEZE:1911(910×弱点1.4×INSPIRE補正1.5)

INSPIRE BLADE-BLAST CA・NO・N:4350(2900×INSPIRE補正1.5)

INSPIRE EVIL INFEERNO:1830(1220×INSPIRE補正1.5)

INSPIRE MIA LID SHOT:1020(340×INSPIRE補正1.5×2)

魔導フルブーストカルナ FLAME DEEZE:1064(760×弱点1.4)

その他の捕捉は動画にてご覧下さい。

 

撃破回数19回/挑戦回数122回(100回中では14回)

撃破ターン

7:1回

8:4回

9:11回

10:2回

12:1回

 

撃破効率

60秒÷19/122=385.=625.2631578947368秒に1

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◆番外編1「6ターン撃破」

カルナ魔導&対回避対回避性能命中率上昇フルマックスの状態で狙ってみました。

SRB-050Fを想定せず完全に目的化したコア構成(7ターン撃破時の構成でも圧倒的に厳しいですが理論上6ターン撃破は可能)です。

 

FIELD CRASHの判別とその後に行う事

BBC直後のFLAME DEEZESITE RAY STRAIGHTの与ダメージで判別します。

判別後、BMG-SP021MIA LID SHOTを1回使わせます。

ダメージ数値的に、BMG-SP021FLAME DEEZE1発(2100)より

MIA LID SHOT + 魔導フルブーストカルナ FLAME DEEZE(2380)の方が高いです。

7~ターン撃破狙いにおいて、数百のダメージ差が明暗を分ける

 

●対SRB-XDダメージ期待値(FIELD CRASH時)

INSPIRE FLAME DEEZE:2100(1000×弱点1.4×INSPIRE補正1.5)

SITE RAY STRAIGHT:259

INSPIRE MIA LID SHOT:1316(439×INSPIRE補正1.5×2)

 

●6ターン撃破に必要な条件

  • BBCFC発生(40%)
  • 誰も行動不能にならない(44.2% × 40% × 80% × 40% より下回る)

109回目で成功しました。

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◆番外編2「5ターン撃破」

理論上は可能ですが、BMG SUPPORTが使用出来ないので極めて困難です。

 

●5ターン撃破に必要な条件

1ターン目カルナBMG-SP021に先制 BBCを当てる(SRB-XDに先制38%強 or D-Disapear時に2.99%の確率で当てる)

BMG-SP018BMG-SP008に先制 or CORE OVER DRIVED-Disapear状態の時に2.99%の確率で当てる

1ターン目突破率:約4.0793763654654%

 

2-3ターン目共通:全員落ちない&行動不能にならない

 

2ターン目BMG-SP008がダメージを受けない

DISIDE KILLER NAIL  <Turn Assault>使用時その対象はカルナに限る

 

3ターン目:1-2発目がBMG-SP008に来ない カルナ後攻回復 

2-3ターン目突破率1/700~1/600

 

4ターン目:全員落ちない・行動不能にならない カルナ後攻回復

4ターン目突破率53.6%

 

5ターン目:全員落ちない・行動不能にならない ダメージ44000超(7割弱)

5ターン目突破率5割未満

 

確率にして1/70000~1/60000

 

1ターン1ターンがまさに綱渡り。SRB-XD戦における究極のやり込みと言えるのではないでしょうか。

◆概要

NFSB-040BMG-SP010を用いた長期戦を収録したものです。

↓のBMG-SP016使用速攻パターン

と比べて明確な優位性はありませんが、これも一つの解答と思ったのでアップロードしました。

 

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SB-040 ステータス詳細

 SB-040 Will Myulley

Hits:50000 ATK:900 DSW/DLW:60/120 AGI:1-214(1-(430÷2-1))

140%:Stab Blow/Optical Atomic

60%:Dimention Force/Thrust Absorb Force

0%:Physical Shock

Alma Force Territory によりAGI:50%&

-100%:Thermal/Cryoge/Electric/Psychological/Impact Wave

&回復・補助スキルをほぼ没収

 

RATE:5

CAST-SYS. [ FLAME DEEZE ]:1300(+IGNITE) <Turn Assault>

CAST-SYS. [ COOL ORLO ]:1300(+NUMBNESS) <Turn Assault>

CAST-SYS. [ GID DIST TOOTH ]:1300(+SHOCK) <Turn Assault>

CAST-SYS. [ AIR JENAYDE ]:ALL1100(+FIELD BREAK)

CAST-SYS. [ LEST ILNU SHOCK ]:1350(+IMBALANCE) <Turn Assault>

CAST-SYS. [ ALMA LITECT ]:1500(+IMBALANCE/FIELD CRASH)

 

2+2X(RATE:5)

CAST-SYS. [ FLAME EMPIRE ]:ALL1300(+IGNITE)

CAST-SYS. [ COOL QUENESS ]:ALL1300(+NUMBNESS)

CAST-SYS. [ LINATIC HOLDER ]:ALL1350(+FIELD CRASH)

 

3+4X(RATE:6)

CAST-SYS. [ GID VELFA NUZE ]:1100(+FIELD CRASH)×2+ALL1300(+SHOCK) 

 

5+5X(RATE:8)

SENTEET CAST RUDE:1300(+IGNITE)+1300(+NUMBNESS)+1300(+SHOCK)

+1300+ALL1400(+FIELD CRASH)

 

9 18+10X(RATE:10)

GENOCIDE RAY:ALL800(+FIELD BREAK)+

ALL1100(+FIELD CRASH)+ALL1700(+IMBALANCE) 

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◆その強さたるや

2、3つほとアップロードしておいて今更ではありますが、一応。

 

●ゲーム中最高の攻撃力

最も基本的な単体攻撃で威力1300ALMA LITECT以外は常時ターンアサルト内2つは行動不能デバフ付き*1という凶悪さ。

SRB-050Fにすら持ち得ない、行動不能デバフ付き攻撃のターンアサルトは恐るべき拘束性能を誇ります。

*1:対象がカルナ(+P.V.回避7%)だった場合、行動不能率は80.4636%。弱耐性持ちで64%。通常で84%。これが通常行動の奇数ターンに1/3の確率で飛んでくる。

 

●ゲーム中最強クラスの全体攻撃コンボ

Hits限界まで高めたカルナでも、GENOCIDE RAYがフルヒットかつIMB、直後のSENTEET CAST RUDEでランダム4属性攻撃が2回以上来るとほぼ戦闘不能

Hitsフルで臨みたい所ですが、GENOCIDE RAY前後に25%の確率でGID VELFA NUZEが飛んで来る為、安易なREST(による単体攻撃対象化回避)も出来ません。

その攻撃性能は最早「魔導特化型」の範疇を超えている。

 

●実質弱点属性が存在しない

弱点属性が2つありますが、いずれの属性も悲惨な性能の攻撃スキル各1つずつしか使用できない*2為、他属性で攻撃した方が圧倒的に速いです。

 

*2Experience100%時

BIO-TAIL STAB [Stab Blow] 200

弱点属性だろうと基礎威力が低ければそれまでの話である。

 

VALLIENT ELGER [Optical Atomic]:ALL4000

1限。以降、魔導以外の行動手段がない。まさに「終了のお知らせ」である。

 

TQSB-030のような圧倒的なヒーリング能力こそありませんが、その分Hits50000DLW120いずれも全エネミー中3位に入る数値短期決戦は不可能

上述した全体攻撃コンボを最低2回、最悪4回受けるのが前提となります。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

◆大まかな立ち回り

 

●カルナのコア構成は変わらない

幸い、GENOCIDE RAY3段全体攻撃には1つ1つにデバフ効果が乗る(上書き)のでそれを期待したYT-44(+P.V.Avoid1%)×5による回避率上昇、NUMBNESS状態での先制率を上げる為のSRD-S(ATK+5 AGI+20 esp+3%)×5によるAGI底上げをしています。

 

Hitsを理想値3055で生存率を上げるのも有効ですが(どちらがより生存率が高いかは調査していません)、

7ターン目・17+20Xターン目にGID VELFA NUZEが絡む事があるので、上述の通り

必ずしもGENOCIDE RAYのターンにHitsフルの状態で臨める訳ではない

事を念頭に置く必要があります。

 

●基本的に守り重視

BMG-SP016BMG-SP010に変える事で総合火力が大幅に低下する為、ただ攻めるだけではジリ貧になってしまいます。

よって、SHIELD-COREによるSUPPORT BMGが必須です。Enrg消費が高いので使用が限られますが、目安としては、開幕・GENOCIDE RAYSENTEET CAST RUDE後等。

終盤、リソース(特にBMG-SP015Reb)と相談して攻めに転じるか判断します。

 

●BMG-SP010の活用

多くの補助・回復スキルを奪うAlma Force Territoryの例外が、BMG-SP010の2つのスキル、UNUSUAL CARE(単体デバフ解除)ALL RECOVER LITE(ALL260回復)です。

特にUNUSUAL CAREは、18ターン目以降のGENOCIDE RAY & SENTEET CAST RUDEコンボに高い効果を発揮します。

 

BMG-SP010のHitsが2000(POWER-CORE×2装備)であれば、GENOCIDE RAY3発目でちょうど戦闘不能REBOOTによる行動不能デバフ対策が出来、そうでなくとも弱耐性(有効率40%)を持っている為かなりの確率でカルナ行動不能から復帰させてくれます。

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◆戦闘の流れ

 

●1-10ターン目(00:14-02:33)

1ターン目でBBCを撃ってますが、最悪48ターン(GENOCIDE RAY5回目)内に撃破すれば良いので、SUPPORT BMGを使用しても構いません。

 

UNUSUAL CAREGENOCIDE RAY前後のターンでカルナに使用するのが定石。それ以外でもカルナ、時折行動不能状態のBMGにも使用するのも有効。

攻撃しても通常の状態では40ダメージ程度なので、期待は出来ません。

 

間を置かずGENOCIDE RAYSENTEET CAST RUDEが来る9-10ターン目だけはどうしようもないので祈るしかないです。動画ではカルナIMBにならずに通過しています。

 

●11-20ターン目(02:33-04:47)

18ターン目のGENOCIDE RAYSENTEET CAST RUDEカルナ3013(Auto Power Recoveryなしで+3313)ダメージを受けていたので、UNUSUAL CAREが無ければ終わっていました。

 

19ターン目にSUPPORT BMGを使用していますが、SENTEET CAST RUDEに軽減対象属性でないPsychological(威力1300)が含まれているのが厄介です。

たった1ターンでSUPPORT BMGが剥がされるのは勿体ないが、SENTEET CAST RUDEをまともに受けるのは痛すぎる。

 

●21-30ターン目(04:48-07:18)

25ターン目はBMG-SP010の犠牲前提のムーブをしていましたが、ギリギリ生き残りました。BMGの生存運がかなり良い方です。

 

28ターン目のGENOCIDE RAYカルナが、29ターン目でBMG-SP010がそれぞれIMB。このパターンは滅多にありませんが、もし来たら祈るしかありません

 

●31-40ターン目(07:18-09:47)

ここでは、GENOCIDE RAYGID VELFA NUZESENTEET CAST RUDEの極悪コンボが来ています。こうなるといくらHits上限値を上げても同じ。お祈りです(こればっかり……)。

この辺りで、攻めに転じても良かったかもしれません。

 

●41ターン目-撃破(09:47-)

ここまで来れば勝利確定。全てのBMGがReb上限値の半分程度と余裕があったので、ここから一気にHitsを削りきる方針にしました。

トドメの刺し方ですが……、                    

46ターン目:カルナATTACK 310 BMG-SP015 FU-KI OSAFUNE REV. 460

47~ターン目:カルナ CORE ABSORPTION連打 54×n

が最適解。という訳で、コア取得は失敗しました。何やってんの……。

撃破回数56回/挑戦回数100回

GENOCIDE RAY 1ローテーション辺りの生存率:86.50615454144221……%

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コア取得の動画はこれとは別にあるのですが、

(プレイング的にもBMG-SP010の見せ場的にも)内容が悪かった為、没となりました。見せ場とノルマが両立したプレイを録る事の難しさよ……。

11-20ターン間でSUPPORT BMGを使わなかったり、手が空いている間に回復しなかったり、ろくにBMG-SP021Enrgを回復しなかったり、BMG-SP010が居なくても勝てていたり。とにかくgdgd。

 

勝率はBMG-SP016使用速攻パターンと同じ(56/100)。

1回辺りの戦闘時間平均が

BMG-SP010使用パターン5分、

BMG-SP016使用パターン2分40秒程度なので、

後者の方が戦略的に完成されているという事になります。

 

NFはシリーズ屈指の攻め寄りの作品ではありますが、必ずしもそうとは限らず、

EWシリーズ最強を誇るSB-040の凶悪攻撃にも

比較的緩やかにする対抗手段が存在している(楽になる訳ではない)

というのが、今回一番伝えたかった事です。

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◆3つ目の解答

最早定番であるBMG-SP008使用パターンなら、理論上18ターン内撃破が可能です*3

 

*3:

CORE OVER DRIVE×4:6840×4 = 27360
BLADE-BLAST CA・NO・N + EVIL INFERNO×2:2880+1240×2 = 5360
MIA LID SHOT×15:320×2×15=9600

残りHits7680を削りきるのに必要なBMG-SP015(FU-KI OSAFUNE REN):520

の攻撃回数は15回以上。カルナ:310が加われば更に短縮可。

 

ただし、AGI(行動準)的な要因CORE OVER DRIVEの威力が落ちる可能性が高いので、結局BMG-SP016使用速攻パターンが一番実用的です。

◆概要

既にニコニコ動画で類似した動画をアップロードしていますが、

 

ALMAGATEシリーズで培った経験を活かして更なる改善を追求した結果がこの動画となります。

 

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◆BLADE SB-050E ステータス詳細

SB-050E Quanow Zilleria Limit Product

Hits:29400(42000×0.7*1)

ATK:800 DSW/DLW:155/155 INT:72 AGI:2500

 

RATE:5

RF UNION BLADE -R-:1632(+FIELD CRASH)

RF UNION BLADE -L-:1632(+BLEEDING+)

RF UNION BLADE -ZWEL-:2172(+IMBALANCE)

RF UNION BLADE -R- → RF UNION BLADE -L-

RF UNION BLADE -L- → RF UNION BLADE -R-

RF UNION BLADE -R- → RF UNION BLADE -L- → RF UNION BLADE -ZWEL-

RF UNION BLADE -R- <Turn Assault>

RF UNION BLADE -L- <Turn Assault>

以上、全8スキルを基本8種と称する。

 

8+10X(RATE10)

GHOST VISION DASH SALT:着弾攻撃ALL480(+IMBALANCE)

     +49HIT(右端キャラクターの直前全体攻撃被ダメージ参照)

*1:BLADE補正により Hits:70% スキル威力(≠与ダメージ倍率):180%

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◆その強さたるや

再確認する意味で一応取り上げておきます。

 

●強力かつランダム性の激しい基本8種

最も基本的な攻撃スキルRF UNION BLADE -R-(-L-)でも安定して二撃受けられるアクターがイシェのみという高威力。

-Zwel-に至ってはダメージ2000オーバーに加え他作品より強力に設定されたIMB(行動不能保証ターン数2)が付いてきます。

12.5%の確率でこれらが同時に飛んでくる事もあります(三連斬り)。

 

ターンアサルトは使用率25%SRB-050F(20%)より若干高く、受けたアクターが次ターン高確率でRESTを強要されるほど凶悪です。

SERVEST MELLENEADに相当する高威力スキルはありませんが、BLADE MODEでは基本8種自体がそもそも高威力である為問題になりません。更に、間にクッション的なスキルがない故ターン数え間違いしやすいという難易度上昇要因になっています。

 

●先制困難な圧倒的AGI

AGI2500は、GENOCIDE BURSTという多大な犠牲を払うバフ無しには上回る事が出来ない値です。シャドウ=ウェポンRF-FIELD実用的な範囲でのダメージ軽減は不可能*2

 

*2GENOCIDE BURST(AGI2倍&毎ターンStm-150)

+SUPPORT AGILITY LIMITING(AGI3倍)

+RF-FIELD補正(AGI+500)

でAGI2342。先制率25.27214980%

 

●ほぼ全滅確定のGHOST VISION DASH SALT

基準となる最初の全体攻撃の威力値は480(267×1.8の小数点以下斬り捨て)。

Manimer Field(Lostlear Field)+SUPPORT SHIELD LIMITINGで固めて

(480-2174912887(全滅級)、

マリアPSY-FIELDで(480-317497987(半壊級)

のダメージを4人で受ける羽目になります。

上の項目で説明したように、シャドウ=ウェポンRF-FIELDも現実的ではありません。

以上より、使わせない = PUYO EXTRACTを用いたターンスキップバグが最適解となります。

ターンスキップを利用する以上、強力な基本8種を2回受ける事が前提です。

ターンアサルト攻撃の追加効果によるターンスキップ阻止もあるので一番のお祈り要素となります。

 

●言わずと知れたA.G.P.による圧倒的回避力

Anti Gravity Propulsionによる回避率はNFのものと同様70.1%です。

Hits29400。最高値の31500(SX-8.5 Luna Blade Variat Armed)には僅かに及びませんが、撃破ターン数がSX-8.52倍-3倍以上という事実から、

如何にA.G.P.の恩恵が凄まじいか窺い知れるというものです。

総じてALMAGATE SB-030と並ぶゲーム中最強のエネミーでしょう。

 

盾や鎧が目に見えるものとは限らない。SB-050Eにとってそのずば抜けた回避力こそが最強の盾であり鎧である。

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◆大まかな立ち回り

 

●アクター構成とSup.構成

ニコニコ動画のものと同様、生存重視フェミ・ヒノカ・イシェ・エリュ

Sup.フェミのみHits Support +2 & Hits Support + 装備、それ以外はHits Support +×2。

Hits最高のイシェをHits特化するより、次いでHitsが高くAGI最高のフェミをHits特化させた方が勝率が高いように感じました。

ヒノカArms Support +の構成も考えましたが、戦闘不能を極力出さない方が勝ちやすいという結論が出ている為、結局Hits Support +×2に落ち着きました。

 

1人落ちると2人、3人と落ちる可能性が加速度的に上がっていく。

その為、安定性のあるタンク兼ヒーラーを1人作るより1人1人の生存率を高めた方が勝率が高い

 

●Def.構成

SK-00SC Shadow Stingrayのエリアに隠されているDisturbance Field(防御と引き換えにBLEEDING+無効化)を確定数が変わりづらい(Hitsが低い為)ヒノカに装備させます。イシェに装備させても問題はないのですが、他にやる事があるのでManimer Field

エリュミレアは防御重視でLostlear Field

フェミSpiritual Field装備。これもまたニコニコ動画のものと同様です。

 

●事故率を下げる為に

Disturbance Fieldの効果を活かす為*38+10Xターンの立ち回りを変えました。

また、ターンアサルト→連続攻撃による戦闘不能を想定した立ち回りも組み込んでいます。

ただし、いずれも通常とは違ったデメリットを抱えている為過信は出来ません。

 

*3

RF UNION BLADE -L- <Turn Assault>の使用率12.5%

ヒノカを狙う確率25%

BLEEDING+発生率60%

総合して1.875%Disturbance Fieldを装備させたというだけでは、

8+10Xターンのターンスキップ阻止率が15%13.125%にしか下がりません。

 

●序盤ガチャ

長期戦になるほど不利になる(ターンスキップ回数増加・アイテム枯渇)ので

7ターン目まで以下の条件でリセットします(これでもハードルは低めです)。

1人でも戦闘不能になる

ヒノカIMBになる

EFFERIACE SONOREVIL INFERNOFILLING ELGERVALLIENT SAVIORの総合ダメージおおよそ12000未満

・上記の条件でもEFFERIACE SONORVALLIENT SAVIORクリティカル次第で戦闘継続

 

各WEPONダメージ期待値

ヒノカ

ES(AHS+):基本1004×258/300+CR1913×42/300=1131.26

 

イシェ

ES(AHS+):基本939×262/300+CR1828×38/300=1051.60666
EF(AHS+):着弾839+713×4×0.9=3405.8(1018.3342)
VS(AHS+):基本1339×271/300+CR5052×29/300=1697.923333(507.679076667)

 

エリュミレア

ES(AHS+):基本843×269/300+CR1706×31/300=932.17666666
EF(AHS+):着弾743+631×4×0.9=3014.6(901.3654)
VS(AHS+):基本1243×278/300+CR4876×22/300=1509.42(451.31658)

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◆戦闘の流れ

 

●序盤ガチャ(00:22-02:32)

7ターン目にきちんとPUYO EXTRACTを使用出来るようターン数カウントは必須です。

ダメージトータルは電卓ではなく、EVIL INFERNOは1ヒット700VALLIENT SAVIOR1300として頭の中で大まかに計算しています。

事故要因でもあるEVIL INFERNOは早々に使いきる事が重要。

 

4ターン目。EVIL INFERNOが累計6ヒット・VALLIENT SAVIORクリティカルが出た時点で12000ダメージ達成したと判断、プレイを慎重めに行う方針にしました。

 

 

5ターン目。ターンアサルト+連続攻撃対策として

ヒノカ:REST フェミ:ヒノカにREBOOT

4人戦線維持率が向上しますが、基本的に無駄行動である上コストも大きいです

(REBOOTSipt消費量400+VALLIENT SAVIOR1発分)。

 

7ターン目。

フェミ・ヒノカ:PUYO EXTRACT

イシェ・エリュミレア:REST

連続攻撃で1人~2人落ちる可能性が増大しますが、ターンスキップ阻止率15%11.25%まで下げる事が出来ます。

SB-050ERF UNION BLADE -R-(-L-)が裏ヒットしたとしても、

イシェにならかなりの高確率で(エリュミレアはそこそこの確率で)耐えられます。

イシェManimer Fieldを装備させた理由がここにあります。

 

動画ではエリュミレアFIELD CRASH状態だったので不安がありましたが、三連斬りに対しフェミが落ちた程度で済んだので上々です。

ヒノカPUYO EXTRACT使用したので、9ターン目はエリュミレアしか復帰出来ません。

 

●仕切り直し1回目(02:32-04:16)

12ターン目。イシェSiptを速やかに回復。REBOOT要員でもある高AGIアクターのSiptは、常に高い状態を維持しないと戦線崩壊の原因になってしまいます。

ただでさえ低いイシェのSiptに大きな負担をかけてしまうのがフェミヒーラー軸最大の欠点

 

14ターン目。ここまで来れば長期戦になる可能性は低いですが、念の為ALL REPAIR KIT +×2で。30-40ターン以上の生存にはアイテム節約が必須です。

 

15ターン目でヒノカがIMBになりましたが、17ターン目が近いのでACQUIRE DRINKは使用せず放置。

 

●撃破まで(04:16-05:33)

20ターン目。フェミヒノカが1発圏内というなかなか困った状況に。

 

 

ここではヒノカに置きREBOOTしましたが、フェミに使った方がより安全でした。

 

2122ターン目。ここまでかなり順調なので置きREBOOT祭。滅茶苦茶警戒した動きをしてますね。

 

2324ターン目。SB-050EのHitsが後僅かなので、このまま押し切る事にしました。

 

直前でトータル28757だったので、ラストのEFFERIACE SONORは無駄クリティカルです。

 

撃破回数53回/挑戦回数100回*4

PUYO EXTRACT使用回数 4回:2 3回:33 2回:17 1回:1

ターンアサルトによるターンスキップ阻止:27

GHOST VISION DASH SALT1ローテンション辺りの突破率:77.9331738……%

 

崩し性能において、火力特化たるBLADEモードで以てしても

SRB-050F(76.43724491331730…%)に僅かに及ばない結果となりました。

通常スキルの追加効果等部分的には優ってはいますが、

  • 4人全員がアイテム使用可能
  • GHOST VISION DASH SALTのスルー
  • リソース的に余裕がある

といった点でその優位性が覆された形です。とは言え、通常スキルだけでここまで強いとは。流石SRB-050Fに連なる系譜と言うべきでしょうか。

 

*4:ガチャリセット・ターンカウントミスした分は含まれていません。

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◆おまけ(16ターン撃破)(05:47-)

 

100回の試行途中で起こったプレイ。

7ターン目からの録画。こういう時に限って……

10-16ターン目の間に与えたダメージは11060なので、1-7ターン目まで18340以上与えていた事になります。現実的に考え得る内訳は、

EFFERIACE SONOR×5(内クリティカル2回)で7000

EVIL INFERNO総合与ダメージ5000強

VALLIENT SAVIOR×2(内クリティカル1回)で6300

といった所でしょう。ターンアサルトが全く来なかったのも大きいです。

所要時間4分切りもあり得る早さ。

これでもSRB-050Fガチャ通過1回辺りより必要労力期待値が低いんですよね……。

◆概要

Evils World IVをやり込む上で重要な点は、RPGツクールXP製の作品であるTQ/NFとの細かな仕様の違いゲーム性の違いを留意する事だと思います。

それを、本動画BLADE EC-00 Tilfieとの戦闘を通して説明していきたいと思います。

 

2021年6月19日収録

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◆BLADE MODE EC-00 Tilfie ステータス詳細

FeM-EC-00 Tilfie

Hits:130000(260000×0.5*1) DSW/DLW:230/170 AGI:650

SW/SNW:半減 FM/TH:吸収 XNW:無効

*1:BLADE補正

 

RATE:5

FLAME INSPIRE [FM]:ALL1600*2

POLLA SITE CRACK [SNW]:1500*2(+SHOCK&IMBALANCE)

SOUL FANNEL ER [XNW]:3200*2(+IMBALANCE)

 

1+5X(RATE10)

GID ELMETERZE [TH/XNW]:ALL2800*2(+SHOCK&FIELD CRASH)

*2:BLADE補正により与ダメージ(≠スキル威力)倍率250%

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◆その強さたるや

 

軽減困難なXNW属性攻撃を頻繁に使用

スキル威力は本作純正SB型群のそれを大きく上回り、

SNW・XNW属性を軽減できるのはones child of SFEA.S.L.等のごく一部のキャラクターとRF-FIELD(全属性半減)を使用できるジーラのみです。

1ターン目からからGID ELMETERZE [TH/XNW]が飛んでくる事を考慮すると、

A.S.L.+鬼神組(エルディフォーネ除く)の組み合わせが最適解のように見えますが……。

 

GID ELMETERZEイヴィナ=イェラ=アルヴァ(HP6467 DSW/DLW:200/200)で 、

FIELD CRASH状態で6500(±975)ダメージで50.11455621301775……%

FIELD CRASH状態で7000(±1050)で79.88444444444444……%の確率で即死

 

行動不能系デバフのオンパレード

攻撃力の高さに留まらず、FLAME INSPIREを除くすべての攻撃に

SHOCK or IMB(強制的なものではない)が乗っています。

上述2つを完全無効化できるキャラクターは

他にシャドウウェポンEPSB-010 Sol Myulleyがいるものの、

敵の超火力の都合で実質使用できるのはA.S.L.のみです。

 

EC-00 Tilfie自身はXNW属性無効

SCLAPYTE HOMICIDEによる瞬殺戦法が通用しないので、

CAST HITS CHARGE LAYNIRで地道に削りつつ猛攻を受け続けなければいけません。

ゲーム仕様まで味方につけた、間違いなくBLADE MODE最強エネミーです。

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◆大まかな立ち回り

アクター構成は、A.S.L/YHP/シャン=ネイル/ジーラ(vs FM FIELD/SHOCK GUARD装備)。

他の3体はとりあえず置いといて、問題は素の状態ではGID ELMETERZE [TH/XNW]を耐えられないジーラです。

ジーラ開幕即死は前提です。YHP/シャン=ネイルの2人でどうにか復帰したジーラRF-FIELDで身を固めた後に他キャラの回復支援を図ります。

開幕~ジーラRF-FIELDまでが最難関です。ここさえ越えればかなり安定します(ジーラIMBにならない等の運が必要)。

ちなみにジーラ鬼神組同様SHOCK&IMB弱耐性(発生率40%)所有。

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◆戦闘の流れ

 

●ジーラ復帰ガチャ(00:12-01:14)

開幕GID ELMETERZE後の状況は4つに分類されます。

最高:YHP/シャン=ネイル共にSHOCKにならない……36%

運良:シャン=ネイルだけ*3SHOCK……24%

運悪:YHPだけ*3SHOCK……24%

最悪:YHP/シャン=ネイル共にSHOCK……16%

今回は、3回目のガチャで運良を引きました。

 

*3YHPが優先される理由はシャン=ネイルより高確率でEC-00 Tilfieに先制できる為。

後攻の利点もあるが意図的に狙えるものではないので、総じてAGIの高い方が有利

EC-00 Tilfie:650

YHP:786(先制率98.171144728%)

シャン=ネイル:689(先制率71.74642218246869%)

 

ジーラ復帰までにFINALITY REPAIR UNITの使用許容範囲は2個以内。それ以上になると、後が厳しくなります。

 

2ターン目はYHP/シャン=ネイル2人のHP回復が優先。

もしジーラ復帰の際に狙われてしまっても、1回までは猶予がある。

 

ジーラがHPフル近く&RF-FIELD状態まで持っていければ、例え鬼神2人がやられてしまったとしても勝利はかなり固いです。

 

●2回目のGID ELMETERZE(01:14-01:37)

EW4TQ/NFとの違い。それは

戦闘不能になっても(戦闘不能から復帰しても)バフ・デバフが残留する点にあります。

この仕様を見越して、5ターン目(GID ELMETERZE直前)はYHPではなくシャン=ネイルを復帰させました。

 

YHPSOUL FANNEL ERでやられた4ターン目。

IMBは、1ターン目:動けない2ターン目:IMB解除

の手順が必要なので、

IMBになっていたら6ターン目(GID ELMETERZE)時点では行動不能

 

3ターン目に先制してやられたシャン=ネイルは、仮にIMBになっていたとしても5ターン目時点で解除されているので、6ターン目時確定で行動可能

 

そして6ターン目。先制率71.74642218246869%の運を引き、少々強引ながら全員復帰した状態に立て直せました。ここまで来たらおおよそウイニングランです。

 

●手堅く仕留める(01:37-終わりまで)

7ターン目。RF-FIELDが切れるのを見越して再度使用。回復が割かれた分をYHPがどうにか補う方針です。

YHP:EXECELLENT REPAIR  ジーラ:HP ALL REPAIR UNIT+ としたのは、FLAME INSPIREのダメージを回復で上回らせる為でしたが、HP ALL REPAIR UNIT+×2でも良かったかもしれません。

 

10ターン目。前ターンで期待通りEC-00 Tilfieの攻撃がシャン=ネイルから(A.S.L.に)逸れたのを見越してRF-FIELDを使用。3回目のGID ELMETERZE直前のIMBが怖いので、RF-FIELDは9ターン目に行う方が安全です。

 

贅沢にもFINALITY REPAIR UNIT 2個使用と言う形で3回目のGID ELMETERZEを凌いだ後は、最早完全な消化試合でした。

 

撃破回数54/挑戦回数100

RF-FIELDガチャ失敗:40 途中失敗:6

GID ELMETERZE1回辺りの突破率:81.43252849784719……%

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EW4では一見無理ゲーに見える戦闘でも、独自の仕様を把握・利用するだけで勝率をグンと上げる事が可能です。

ALMAGATE A.S.L.戦では、この仕様を突く事が前提です。

逆に、NFFCIMBが重複する仕様の作品であれば、SRB-050F撃破は更に程遠くなっていたでしょう。

 

戦闘不能になってもバフ・デバフが残留するEW4。解除されるTQ/NF。いずれもなるべくしてなった仕様と言える。

◆概要

こちらでは動画詳細では収まりきれない細かい要点を説明していきます。

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2018年11月21日収録
◆内訳

与ダメージ/最低ノルマ

必須・推奨

CORE OVER DRIVE×4
BBC:○○○
EI:×○

HKC1:○
          42679/44130   -1451

 

蓄積
ML SHOT:10/30  5068/5382
ML BEAM:22/48  5921/
3855.904
KCF:8/32     2953/4247.2352
HKC2-7:      2483/2238.912
         16425/
15724.0512 +700.9488

 
total:      59104/
59854.0512 -750.0512

 

攻撃回数/10T

BMG-SP021:8/6/6/7/6/8/3 44
BMG-SP016:5/7/7/6/8/6/0 39

 

ターンスキップ/10T:S/S/N/N/N/S

 

基本5種各使用回数(括弧内は30ターン目までの回数)

RF-UNION BLADE:8(1)
同上(Turn Assault):11(5)
DUAL:3(2)
SOON:7(5)
ACROSS:9(2)

 

Hits確認ターン:
30(12410) 39(9851)
53(2747)
60(1158) 65(896)

 

あともう少し……という所で押し止められました。

第一の敗因はSRB-050F回復との噛み合いの悪さですが、内容的にも細かいやらかしがあった事は否めず、少々悔いが残るものとなっています。

SRB-050F後半戦は、戦略的難易度においてEWシリーズ最高峰です。

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◆戦闘内容

 

5-9ターン目(開始-00:50)

自爆ガチャ遂行からの開始。この時点でBMG-SP016Rebがかなり削られ気味

(画像は10ターン目)。

 

10-19ターン目(00:52-02:18)

10-12:DASH SALT+追撃BMG-SP021が2度戦闘不能。

 

14:前ターンにBMG-INSPIREをかけたBMG-SP021SOON2連ヒットし、即戦闘不能。

次のINSPIRE-BBC的にReb量に余裕がないと判断し、BMG-INSPIREかけ直しを断念、ML SHOT2発分素で吐かせました。

全回避という結果ではあるものの、この判断は妥当ではないかと。

 

17:カルナがHits的に危険域であった為、安定を取ってALL REPAIR KIT LIMITEDを使用*1

*1カルナ被ダメージ期待値は20X+17ターン目 >20X+19ターン目なので、

20X+17:ALL REPAIR KIT LIMITED

20X+19:ALL REPAIR KIT ++

とする事があります。10+10Xターン時のBMG-SP021Hits3500率が若干下がる為、基本的には推奨(カルナ生存が危ぶまれる状況のみ推奨)です

(BMG-SP021のHitsとターンスキップの関連性残Hits3219解説参照)

 

 

19:RF-UNION BLADE(基本威力:1300)BMG-SP021にヒットしHits:307217ターン目の僅かなスキを、SRB-050Fは見逃してはくれません。

 

20-29ターン目(02:18-03:43)

20-22:やむなくターンスキップ発生。

 

23:カルナの被ダメージは大きくはなかったので、少々強引にBMG-SP021BMG-INSPIRE

 

24:INSPIRE-BBCが見事命中しましたが……。

 

25:MELLENEADBMG-SP021にフルヒットしHits0*2INSPIRE解除。

*2FC発生せずにダメージ3500以上になる確率:約21%

 

BMG-SP021Rebが半分未満になった為、INSPIRE不可。残り6発分のML SHOT総合与ダメージ期待値717.6のロス*3
*3INSPIRE-ML SHOT:1200×0.299×6ML SHOT:800×0.299×6

 

28:DUALカルナ

29:MELLENEAD(2発目)カルナ、とカルナ事故筆頭パターンを引かれ、

回復出来ないまま3度目のA.G.P. PHIENO DASH SALTを迎える事に。

 

30-39ターン目(03:44-05:23)

30-31:カルナへの被害は軽微でしたが、BMG-SP021がまたもや2度戦闘不能

 

32-36:ここでカルナの行動方針をBMG-SP021生存重視に転換。IMBALANCEによる二次被害は出ずに済みました。

 

37・39:ALL REPAIR KIT LIMITEDの残数が気になったので、いずれのターンもALL REPAIR KIT ++ を使用。結果的に大した損害は出ませんでした。

 

40-49ターン目(05:24-07:04)

42:BMG-SP021DUALがヒットしReb3に。

 

どの道Hits1310+FC*4なので、捨て身攻めではなくRESTさせるべきでした。

*4威力値1000のRF-UNION BLADEで被ダメージ1400±70


45:BBC3発連続命中。順調と言える状況、の筈なのですが……。

 

 

48:ACROSSBMG-SP0213連続ヒット

Reb残数BMG-SP021:2 BMG-SP016:4少なすぎる……

 

50-59ターン目(07:05-08:39)

50-51:DASH SALT + AZCROSS

Reb残数 BMG-SP021:1 BMG-SP016:2。更にカルナIMBALANCE

撃破出来るかどうか怪しくなってきました。

 

52:ACROSS3がまたもカルナにヒット。再度IMBALANCE

……とまでは行きませんでしたが、カルナ Hits427

次はMELLENEADのターンなのでREST確定。

最悪の状況は切り抜けましたが、ほぼ詰み一歩手前の状況。

 

53MELLENEADBMG-SP016に来てReb:1

A.G.P. PHIENO DASH SALTの危険域に。

 

54::BMG-SP021RESTさせて、カルナALL REPAIR KIT LIMITED。一番ましなRF-UNION BLADE(威力値:1300)が来たのでノーダメージで終了。

 

56:ACROSS1&3カルナ、2BMG-SP016にヒット。IMBALANCEにはなりませんでしたが、BMG-SP016のHitsが危険域。

 

57:捨て身攻めしたBMG-SP016MELLENEADが命中しReb:0

これで60~ターン生存はほぼ絶たれました

 

59:ダメ押しと言わんばかりのRF-UNION BLADEのターンアサルト

BMG-SP016にヒットし、Hits:1175。次のA.G.P. PHIENO DASH SALTの機嫌次第ではカルナが落ちてしまうほどの危機的状況。

 

60-66ターン目(08:40-)

60-62:BMG-SP016ACC Avoid(20.1%)発動によってカルナBMG-SP021DASH SALT被ダメージをかなり抑え消滅。続くRF-UNION BLADE(Turn Assault)カルナに。

カルナ     Hits:577

BMG-SP021 Hits:1175 Reb:0

 

63:BMG-SP021RESTしてしまうと(BMG-DF-FIELD消失により)如何なる攻撃も耐えられません。カルナに弱めの攻撃が来る事を祈りつつ、ALL REPAIR KIT ++

結果は、RF-UNION BLADE(1300)カルナ

カルナ     Hits:1331

BMG-SP021 Hits:2475 Reb:0

 

64:このターンの攻撃がBMG-SP021に来た場合、ALL REPAIR KIT +(全体650回復)では次のターンのMELLENEADが耐えられません。

よってBMG-SP021REPAIR KIT LIMITEDを使用せざるを得ませんでした。

対しSRB-050Fは嘲笑うかのようにカルナに攻撃。

カルナ     Hits:1082

BMG-SP021 Hits:3500 Reb:0

 

65:MELLENEADカルナBMG-SP021に各一発ずつ来るのを祈りつつ、ALL REPAIR KIT +。どうにか切り抜けましたが……

カルナ     Hits:1075

BMG-SP021 Hits:2401 Reb:0

 

66:ACROSS1&3カルナにヒット。END The ALMA

63ターン目からずっとマスト行動。どうしようもありませんでした。

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◆どこがいけなかったのか

42ターン目

終盤戦(60ターン目~)カルナが自身を回復出来なかったのは、BMG-SP021Reb0であった為。

そしてSRB-050Fの機嫌が絡むもの除くBMG-SP021Reb低下要因はただ一つ、42ターン目捨て身攻めです。

 

SRB-050F戦において捨て身攻めは基本的に有効な手段です。事実この動画に限らず、アドを取れたケースの方が多い傾向にあります。

  • BBC1発外した場合蓄積ダメージ(サブウェポン与ダメージ)稼ぎとしてBMGの残Hitsが確定1発圏内でも攻撃を行わせる必要性が出てくる
  • SRB-050F単発攻撃頻度の高さを見越して、見逃しを期待(確率にして73/135≒54.814814…%)
  • 後半戦からはBMG-SP021Reb維持が前半戦ほど優先されない

それでは今回、どこがいけなかったのか。

与ダメージ量Reb残数、2つの観点で考えてみます。

 

まず与ダメージ量から。

39ターン目の残Hits値(このターンではダメージを与えていないので40ターン目も同様)。

 

この時、

ML SHOTのダメージ低下分をどうにかとりかえさなければ……

という思考が巡っていました。

ですが、実際は十分ダメージを与えていた為

BBC3・4発目が命中すれば、9854 - 2960 × 2 = 3934。期待値的に蓄積の上ぶれの必要なく普通に削りきれる量。

よってこの時点での捨て身攻めのメリットはほぼ皆無でした。

 

Reb残数的にはどうか。

それ以前のプレイ動画に近似したものがない為、撃破動画(43ターン目)から抜粋。

 

今回:BMG-SP021:4         BMG-SP016:6

撃破BMG-SP021:5         BMG-SP016:7

  • 撃破プレイと比べてRebの値が各々1低い
  • 60-62ターン目を乗り切った後のRebの値は BMG-SP021:1 BMG-SP016:1 

総じて42ターン目の捨て身攻めはハイリスクローリターンと言えるでしょう。

これはあくまで撃破動画を基準とした場合であり、撃破プレイのRebの値すら本来不十分だった可能性が高いです*5

 

*5:撃破プレイ50-59ターン目参照。あそこを持ち堪えたのは奇跡としか……。

 

残Hits2584:BMG-SP021:4         BMG-SP016:10

残Hits160:  BMG-SP021:7(INSPIRE)   BMG-SP016:6

残Hits3219:BMG-SP021:6         BMG-SP016:13

 

 

最適解としては、

捨て身攻めBBC3発目命中可否確認後にすべきだった

となります。

(言い訳がましいですが)近似の前例プレイが存在しない以上、ここでRESTを選択するのは困難であった事は確かです。

残Hits3219から4ヶ月ぶりに上等な自爆ガチャを引いた焦りもありました(他プレイと比較してSRB-050F残Hits確認頻度の少なさからもそれが伺えるかと)。

 

57ターン目

MELLENEADBMG-SP021が落ちる可能性は(FC発生時に落ちる可能性は約70%)、

40%(FCにならない)×21%+60%(FCになる)×70% = 50.4%

 

BMG-SP016RESTしない

Hits0になる確率

BMG-SP021:0.056(2連ヒット) BMG-SP016:0.461733222222…

 

両操作BMGがHits0にならない確率

0.5081238382222222……

 

BMG-SP016RESTする

Hits0になる確率

BMG-SP021:0.084(2連ヒット) BMG-SP016:1/3

 

両操作BMGがHits0にならない確率

0.610666666……

 

両操作BMGがHits0にならない確率は後者の方が上ですが、この時点でSRB-050Fが残Hits2500弱ほど = BBCでなければ削り切れない量なので、BMG-SP021生存に重きを置いていました(HKCでも倒せていましたが結果論に過ぎません)。

些か神経質な選択であった事は否定できません。

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◆IF

●適切な選択をした & SRB-050Fの行動選択・攻撃対象が本動画と全く同じであった場合

42ターン目DUALカルナに来ていれば比較的マシな結果に、

BMG-SP016に来ていれば更に早い段階でBMG-SP016消滅危機に陥っていたでしょう。

 

●そもそもの話

BMG-SP02130ターン目までINSPIREが維持できていれば42・57ターン目プレイングミスとは関係なく撃破していました

INSPIRE解除後のMIA LID SHOTのダメージ合計は2001。もしINSPIREを維持できていれば1000ダメージ増64ターン目Hitsを削りきれていた

 

いずれも栓なきIFですが……。

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◆総評

今回のプレイで、耐久戦の予行演習による弊害が浮き彫りになったように思います。

  • 耐久戦の予行演習の主旨はReb残数に気を配りつつ攻撃回数を稼ぐ事なので、SRB-050Fの残Hitsを意識する必要が無い
  • 実戦ではその両方に気を配らなくてはならない

 

これまでのプレイ通りなぞれば、ある程度までは形になる筈です。

しかしSRB-050Fの性質上、どれが欠けているか・どうやってどこまで補うかその際どこに気を付けるかといった細やかな調整はプレイ毎に変わるものです。

基本的に撃破必要条件を全て満たしたプレイはこれまで一つもありません(撃破プレイも含めて)。

耐久戦の予行演習1000回以上行ったとしても、適解が不明瞭な局面に出くわす事もあるでしょう。それでも、身に付いた経験を基に自分なりに考える・学習する他ありません。

後のSRB-050F撃破に繋がったとすれば、本プレイは有意義な敗北であったのではないか、と考えています。