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ヴェルナー・パントン展&医学と芸術展&森山大道

本日は、久々に学校に行かずday-off(休み)にしました。

まぁ、現在、人生の夏休み状態なんで汗2、そこでさらに勉強せんと休むのも気が引けますが、
まぁたまには気分転換も必要やろうと街へ繰り出しました。


まずは、東京オペラシティアートギャラリーでやっている、ヴェルナー・パントン展へ。
こちらは、mikiさんのブログで紹介されていて、先日、自分が学校の課題でCGで部屋を作成したこともあって、興味がわいて行ってきました。

そもそも、ヴェルナー・パントンなる人物の名前を知らなかったのですが、デンマークの世界的に有名な家具デザイナーで、特に「パントン・チェア」と呼ばれるイスが大変有名です(HPより)。
中に入ると、まるで『2001年宇宙の旅』の世界ビックリ

パントンは家具だけでなく、空間全体のトータルデザインも行っていて、特にライティング(照明)が素晴らしすぎた。

彼曰く、『なぜ、みな太陽の光を作ろうとするのか。そんなに美しいものではないのに』

ということで、彼はハロゲンライトを使って、光源は見せず、独特なライトの色彩とデザインで、ちょっとイってる空間を作り出しています。

CGクリエイターができるまで
↑現代では考えられないサイケな色使い

CGクリエイターができるまで
↑この部屋は再現されていて入ることが出来ました

そもそも、彼の活躍したのは60-70年代。
40年以上前のものとは思えないアイディアと奇抜さにただただ驚くばかり。
さて、現代と進んでいるのはどっちのほうなのか。。

印象に残ったのは、彼のドキュメンタリー映像からの言葉。
『デザイナーにとっての成功は、自分の作品を一瞬、いいと思うこと。完全に、ではなくね。』
一瞬、ってところが、なんだか深いなと思いましたね。
こちら12月27日までです。


その後、森美術館で開催されている医学と芸術展へ。

CGクリエイターができるまで

これも、CGで人体を作る時に役立ちそうだなと、見に行きました。

ここもよかった。

CGクリエイターができるまで
↑ジル・バルビエ《老人ホーム》

CGクリエイターができるまで
↑ダ・ヴィンチの解剖図も!

副題が、「命と生命の未来を探る」となっていて、確かにその通り、メメント・モリ(汝、死を忘るるなかれ)、という西洋の考えや、医療の過去、現在、未来、そして生命を扱う芸術など、これからの生命や死のあり方を考えさせられる内容。

とはいえ、過去の人の飽くなき人体の構造への探究心のすごさをヒシヒシと感じる展示でもありました。
ものすごい数の解剖図、そして模型。。
たしかに、自分の体がどうやってできているのか、頭の中はどうなっているのか、知りたいですよね。
いまでこそ当たり前ですが、こういうものの積み重ねの上に今の医療は成り立ってるんだなと、あらためて実感。そして麻酔の無いころの手術の絵には絶句。痛いよ。。

特に印象に残ったのは、ヴェルター・シェルス『Life before Deth』という作品。
見たときに、心に迫ってくるものがありました。
是非、間近で見てみて下さい。

人の生と死というテーマも深くて面白いなと(作品として)思いました。
こちら2月28日まで。


と、だいぶ長くなってしまったので、続きの森山大道は明日にします。。
ペタしてね

『カールじいさんの空飛ぶ家』

$CGクリエイターができるまで

3D(吹替え版)で新宿バルト9で観て来ました。

やっぱすごいわ。ピクサー。


ネタばれになるので内容には触れませんが、いい意味で想像していたストーリーと違っていて、

面白かったし、グッときましたぐっし、胸に残りますね。


前回観た『2112』は、やたらと予告編でハイライトを見せられていたので驚きがややダウンでしたが、

そういう意味で、この作品は宣伝もうまいことやってるなと思います。さすがディズニー。


3Dは正直、そこまで飛び出す感は無かったので、2Dでも十分楽しめるかと思います。
(そういう意味で、『クリスマスキャロル』はすごかったなー)


CGの見所は、やはり風船の美しさ風船

その風船は、専門家が計算した「家一軒飛ばすのに必要な数」に敬意を表して、

その1000分の1である2万622個描かれているそうです。

気の遠くなるような数字ですが、こういうこだわりを聞くとなんだか嬉しいですね。


そして、アニメーション。

授業で丁度アニメーションをやりはじめたばかりなので、目が行きましたが、

動きがリアルを通り越してます。

心地いいアニメーションってこういうことなのかと、ほんと勉強になりました。


こちらも是非、劇場で観てください。

ペンタブと飲み

本日は、かなり寝坊しながら学校へ。

来週火曜日に完成させなければいけない、PhotShopでの野菜デッサンが終わらず居残りで書いてました。

ペンタブレットでの作成なのだけれど、むずいガクリ


慣れないのもあるけれど、どこまで書き込めばいいのか、途方にくれてしまった。

結局今日も終わらず、明日に持ち越し。

うーん、明日は休みのつもりだったのに。。



で、今日は友人と早めの忘年会を新宿でやってきました。

変な友達ばかりなので、変な飲み会だけど、やたら盛り上がって楽しかった。

みな、同い年だけど、ハングリーで何かに挑戦してるので、一緒に飲んでても楽しい。

うむ、まだまだ若いなタラちゃん


まだ、はじまっちゃいねーよ。

ってね。



キッズ・リターン【予告編】1996年


PVづくり

ショートショートフィルムフェスティバルのPV部門が今年から創設されて、1月末が〆切ということで、

ちょうど時期的にもいいかなと応募しようかと考えています。


で、楽曲はLOVE PSYCHEDELICOの7daysを選びました。

この曲の入っているアルバムを買っていたし、好きなアーティストの方がイメージがわきやすいかなと。

しかし、楽曲の尺が4分以上あるんですよね・・

4分の作品を作るとなるとかなり大変。

CGを使いだすと完成が見えなくなるので、習いたてのAfter Effectsを駆使して制作しようかと考えています。

実写+アニメーションをAEで加工して、なんとかそれっぽく作りたいなと。

本日絵コンテ書いてましたが、6割ぐらいしか絵が思いつかない。。

なんとか頑張ります。


ちなみに、その後、クリス・カニンガムの作品DVDを観ました。

うーん、独特の世界観。そしてちょっと怖い。

不思議なテイストだと思ったら、イングランド出身なんですね。

ヨーロッパ人の世界観って、ちょっと独特ですよね。

作品にもお国柄がでるんだと思うと面白いですよね(自分も含めて)。


このビョークの"All Is Full Of Love"という作品は、エロチックで、繊細で、美しい。

映像と音楽がここまで共鳴している作品はちょっと無いんじゃないでしょうか。

傑作だと思います。


After Effects &デジタル映像表現

本日、After Effectsの最初の授業でした。

初めて触ったのですが、これでなんでもできるじゃん!!

とかなり驚いた。

合成やら、特殊効果やら、3Dも入れられるし、一通りマスターすると、映像表現の幅が広がるなと思いました。


もちろん、そんなに簡単なわけではなさそうですが、でもやりこむ価値はあるなマリオ


そして、後半はCGのイサク先生によるデジタル映像表現の授業。

面白い作品を見せてもらいながら、何が良い作品で、どこが良いのか、を解説してもらえるので、非常に勉強になる。

良い作品=記憶に残る作品

という定義を前提に講義を進めているため、ゴールがわかりやすい。

良い作品とは何か、という議論は尽きないけれど、記憶に残る、というのはその必要条件のいくつかを満たしているんだろうなと思う。


今度のショートムービーの制作の参考にしよう逹瑯


↓イサク先生のtwitterにも出てきてた、ショートムービー。
前から話題になってた作品で、学生が制作し、500ドルで出来てるというのがすごい。


Ataque de Pánico! (Panic Attack!) 2009

CG静止画作品が完成!!

$CGクリエイターができるまで-shotA   CGクリエイターができるまで-shotB


ここ1ヶ月で、CGのクラスで課題で出ていた静止画課題がやっと完成!!
しんどかったー。
けど終わったー悔し泣き

出された課題のテーマは「部屋」ということで、今回はマイケル・ジャクソンマイケル・ジャクソンの部屋をイメージして作成しました。


なぜ、マイケルかというと、、

話題の映画"THIS IS IT"を観て強烈にインスパイアされたから(単純な・・)。

CGを10月から、まったくのゼロから学んで2ヶ月の作品です。
(にしては、ちゃんと出来てるのでは??と自画自賛★Peanuts☆

解説をさせて頂くと、

Aショット(1枚目)は、ステージ上方からの視点の構図。マイケルのプライベートルームで、練習用にステージもあり、そこを中心にソファやテーブルを配置。外には夜景が広がっている。
参考イメージは、東京ミッドタウンのビルボードのライブ会場と、映画"THIS IS IT".

Bショット(2枚目)は、引きでの視点。実は部屋はマイケルの巨大な銅像の上にあった!というストーリー。
参考イメージは、マイケルのビデオ・グレイテスト・ヒッツヒストリーのジャケット。



というわけで、自身の振り返りを含めて制作メモを残します。

と、書いていくと膨大な量に。。
確かに1月もやっていれば、いろいろと反省点もでてくるなぁ。


【テーマ】
「部屋」で2種類のショットで提出。特に制限はなし。jpeg形式。

【目標(ゴール)】
①まずは締め切りまでにちゃんと完成させること。
②自分が納得する状態に仕上げること。
③マイケルらしい部屋だ、見た人に思ってもらえること。
④おっ、と思ってもらえること。見た目のインパクトがあること。


【作業の全体流れ】
・構想と制作をあわせて約40日

・コンセプトとイメージ画の作成、資料の収集をもやもや1週間ぐらい。
(とはいえ、"THIS IS IT"を観てからこの作業は最初からやり直すことに。。)

・まずは、家具メーカーのカタログをみてモデリングを進める。
参考にしたのは、Boconcept
(カタログの構図は最終ショットの参考にもなった。)

・ある程度部屋の中身ができたところで、マイケルらしい部屋は何か?で躓く。
資料を探すも、マイケルの部屋の画像なんかいし。。そこで、クラスメートに相談すると、ステージは?という非常に適切なアドバイスをもらい、そこからはステージ、照明関係の作りこみを行う。ここまで2週間。

・そこからテクスチャに入る。
画像の検索→Fotoshpで編集→マテリアルのカラーに貼り付け。必要に応じてUV展開して貼り付け。
・次に、ライティング。メインのステージの照明を中心におこなう。4日ぐらいかかる。

・マイケルのfaceモデリング20時間。そこから髪の毛、服の作りこみで10時間。

・提出用のショットを決めて、ステージおよび部屋全体のライティングを再度、おこなう。

・最後の2日間でマイケルと、部屋の融合をおこない、何度もレンダリングして確認しながら全体のバランス、ライティングを直していく。

・一番最後にFotoshopで、色相・彩度の調整を行う。この作業で全体の印象が変わってきたので、もう少し時間をかければよかった。。



【感想】
・ひとまず形になったので、自分では納得。難しい構図だったので(特にBショット。部屋を見せつつ、マイケルを見せるという)そこを最初のイメージを崩さずに最後まで完成できたのはよかったと思う。

・先生の講評では、マイケルのモデリングの完成度のUPと、部屋のライティングの改善を指摘された。マイケル作成には膨大な時間がかかったため残念ガクリでも確かに突っ込みどころ満載なマイケルだわ。頑張ろう。

・モデリングからテクスチャ、ライティング、レンダリング、とすべてが始めての作業で、想像以上に膨大な時間がかかってしまった。ショートカットキーや、便利な機能がmayaにはあるはずなので、いろいろな人から技を教えてもらい、作業の効率化、スピードアップを進める!1秒でも早く!

・単調な作業が続くとモチベーションが思った以上に下がった時期があったやじるし
他の人に見てもらって意見を聞いたり、取り掛かる順番を変えたり(全体像が見えると次に進みやすい)、音楽を変えたり、映画を観たり、などなど、制作における自身のモチベーション管理も重要だなと思いました。

でも、とにかく出来た!
俺のTHIS IS IT!!ってかんじですMJ1


~ここから先は、CG制作に当たっての専門的な内容になってしまったので興味のある方だけ読んで下さい汗


【各パートごとの振り返り】
①モデリング
・今回ほとんどをポリゴンでおこなったが、ソファーのクッション等の微妙なカーブの表現はNURBSの方が良かったかなと思う。他のクラスメートも結構そうしていた。
布の表現なんかに適していると思う。NURBSでのモデリングは今後の課題。
・マイケルの人物モデリングは、相当な時間がかかってしまった。初めてなのもあるけれど、想像以上に難しかった。
・参考写真の正面と横顔の比率をあわせることや、できるだけ同じ写真を使うことなど、事前の準備も不足していた。かつ、マイケルの顔も時期によって大きく違うため、どの顔に合わせるかも大変だった。。
・顔や人体の作成には、骨格の知識が必要なことを強烈に感じる。ほほや、あご、鼻、そしてそれらのラインが最終的にどこにつながっていくか、という筋肉の流れ、みたいな所を押さえないと、リアルな顔にならない!ライン取りが重要。
・ステージの照明部分は、なかなか良くモデリングできた。こういう鉄柱や、パイプ類のような工業製品は数を作ると迫力がでるものだなと実感。ボリューム感を出したいときには使えそうだなと思う。
・ステージのドラムや、シンセサイザー、部屋の棚や、照明器具など、作る予定だったものも時間の都合で作成できなかったものも多い。モデリングを後回しにすると、面倒になってやらないので、できるだけ最初にまとめてやるように心がけよう。

②テクスチャ・マテリアル
・ほとんどネット上に落ちているフリー素材を使用。
本来は、Photoshopで書いたり、実際に写真を撮ってみる、ということも必要。今後は試していく。
・画像検索は、もっぱらGoogleの画像検索。言語を英語にして検索するとより有効だった。
・UV展開も、ほぼ、AutomaticMappingで対応できたため、ガシガシ貼り付ける。こちらも、もっと複雑なモデリングにはUVEditorでちゃんと修正していくべき所。ここもちゃんと練習しよう。
・先生が講評で指摘していたのは、繰り返しがわかるテクスチャの張り方はしないように、という点。模様が単調になっていたり、同じ模様でも、壁も床も同じテクスチャ、というのは違和感がある。ライティングでもカバーできるところもあるだろうが、陰影や汚れゆがみ凹凸などで違いを表現できるようにする。
・また、寄りのショットで見せる用に細かいテクスチャを張ると、引きで見たときに細かすぎて、シマシマになってしまう。寄りと引きでテクスチャを張り分ける、という工夫も必要。
・絨毯は、ラグ風にしたかったため、マテリアルでレイヤシェーダを作成してassingした。マテリアルをレイヤーのように組み合わせることで立体感や複雑な質感が出せるので、これも研究が必要。
・他の人を見ると、本物感や立体感がある作品はやはりテクスチャがしっかり張れている印象を受ける。細かい作業だが重要だ。
・今回、部屋の壁をガラス張りにしたことで、アトリビュート調整に時間がかかった。屈折率や、反射率、透明度、デプスや焦点など、混乱するばかり。
IPRレンダリングで、効果を確認しながら調整していきました。


③ライティング
・ステージ照明にそのほとんどの時間を使った。フォグ入れて、ステージらしさを出すとともに、ライトの色も、ブルーとパープルで統一し、マイケルらしさを意識した。
・michel jacksonの文字と、ステージの骨組みにもスポットライトを当てる。スポットライトや、マテリアルのIncandescence(発光)をあげるだけでは、全体を明るくすることが難しい。
・影はRayTraceShadow。ただし、細かいアトリビュートの検証はできておらず。外側の透明のガラスはレイトレースはoffの設定ティング。レンダリングすると、やたらに反射、屈折をしてしまった。こちらもアトリビュートの変更で対応できていたかもしれない。。
・部屋のオブジェクトのライティングは非常に難しかった。薄暗い設定のため、思い切ったライティングができず、特に、黒のソファはライトを当てても、光を吸収してしまうため、輪郭線や、立体感が出せなかった。
クラスメートで何人か、暗い部屋でもオブジェクトの立体感が出ている作品があった。どうやているのか確認しよう。


④レンダリング
・データが重くなり、レンダリングがうまくいかないことが多々あった。分割レンダリングという方法もあるということを講評時に教えてもらう。それぞれでレンダリングし、Fotoshopで最後に合成していくという方法。影のつけ方や、環境光などにも影響があるかもしれないが、重い画像をレンダリングするひとつの方法だと思う。これも、実際に試してみる。
・グローバルイルミネーションを使ってのレンダリングをしている人もいた。やはりきれい。これも試して効果を確かめる。


⑤全体の改善点
・人物モデリングの精度アップ。NURBSモデリングの練習。
・テクスチャの質感の向上。Photoshopを使っての練習を重ねる。
・制作スピードの改善と効率化。マストです。
・もっといろんな人に見てもらいながら、意見を聞いたり、教えてもらいながら作ってもよかった。


という感じで、CG制作の各過程でものすごい反省点と、勉強すべき点が出てきました。
一つ一つクリアして行くしかないなー。

是非、アドバイス、感想あれば、コメントお願いします!!

どれがCG?

Fake or Foto?

授業で教えてもらったサイトです。


どれがFake(CG)で、どれがFhto(写真)なのかを当てるゲーム。

全部がCGに見えてきたり、全部が写真に見えてきたりしますが、ちゃんと混ざっています。

ちなみに、僕は10問中7問正解でした( ゚Д゚)ウヒョー
毎日CGを見ててもわかるもんじゃないです。。

でも、先生に説明されると、確かに、と納得してしまいました。
やっぱり見方があるんですね。


最初は、ぱっと見で決めるのが一番正しいのかもしれないですねー。



OK Go - Here It Goes Again

"2012"を作った日本人

今日放送のNHKクローズアップ現代、で“衝撃”のVFX~ハリウッドを席巻する日本人~
というタイトルで、今週末に公開される"2012"のVFXを手がけた坂口亮さんの特集を放送していたみたいでうす。


というのも、完全に見逃しました。
さっき家族からの電話で教えてもらいました。とほほ。


特集記事があったので、興味のある人はぜひ。

また検索するとblogも書かれているようです。
直接CGのことは書いていらっしゃいませんが、興味深い内容です。

自画像デッサン終了。

全4回の自画像デッサンが終了。

やはり慣れていないもんで、デッサン難しいえー

前半はやたら苦戦しまくったけれど、松山ケンイチに激似の先生に
「すいませんわからいんですけどすいませんわからないんですけどすいませんわからないんですけど」
と聞きまくって後半はどうにかある程度まで持っていけました。

聞いてよかった。

写真を撮ってくるのを忘れたので、後日UPしたいです。


デッサンの授業。CGと関係なさそうだったけれど、勉強になった。
特に輪郭線の取り方なんかは目からウロコ。
記憶に頼らずに観る、しっかりと観て書く、ってことですね。

違う授業でだけれど、

「人間は物を見るときに、何よりもまず輪郭を一番に見ている。
子供が絵を描く時もまずは輪郭からだ。
なぜかというと、人類が進化をしていく中で体毛を捨てたため、傷つきやすくなってしまったから、その対象物が自分を傷つけるものかどうか、輪郭を確認する癖がついているんだ。」

という話があった。


なるほど。それはそうだ。カツオ

だからCGを作る時も、しっかりと対象を観察して、輪郭線には注意だなと思いました。


デッサンの授業は次回からタブレットデッサンへ。

明日は、MayaのLithingの授業ダッシュ

Disney’s クリスマス・キャロル

CGクリエイターができるまで


観て来ました。

あまり吹替えでは観ないんですが、3Dで観たいと思ったら字幕ではどうもやっていないようで、吹き替え版にて鑑賞。

初3D体験ということもあり、慣れないメガネをかけて見ること1時間半、



・・・すごい。の一言。

途中何度も、"もってかれ"た。
この映画、主人公と一緒に幽体離脱が体験できる。


映画が終わった後、鼻の下をこする。
大丈夫、鼻水は出てない。

口をぬぐう。
・・・よだれは出ちゃってたか。


CGのすばらしさは言うまでも無く、その表現の自由さに驚いてしまう。
ロバートゼメキス監督がなぜこの作品をフルCGでやりたかったが良くわかる。
CGでしかできない表現が至るところに溢れていた。

初3Dだった、というのもあるだろうけれど、本当に映像が衝撃的。
なんでこんなにすごいの作れるんだろう。
予算がすごいの?人材がすごいの?ソフトがすごいの?監督がすごいの?

製作はimage move rsdigital社
ロバートゼメキスとDisneyが共同で設立した会社のようです。
エンドロールには日本人の名前も。
心の底から、うらやましい、そして悔しい。。

ぜひ、劇場で、3Dで観て下さい