懐かしのぱちんこ名機列伝 -36ページ目

ホー助くん(平和)

■大当り確率8.7分の1



CR機が規制され、権利物や羽根物も規制の影響でほとんど登場しなくなった97年頃に

ひっそりと登場。デジパチとの区分けがほとんど意味をなさなくなっていた権利物なので

すが、この台は本来のゲーム性である「役物内での玉の動き」を活かしたものとなってお

り、大当りまで3段階の振分けが存在します。


先ずは盤面下部のスタートチャッカーへ入賞させます。天下の電チューが開放し、玉が

入賞すると役物内の5分割された回転体で振分けが行なわれます。


Vへ入賞すると、フクロウをモチーフとした役物の目の部分のドットデジタルが作動し「VV」

停止で、先ずは権利獲得が確定します。


但し権利獲得後は役物下部のルーレットデジタルが動き出し、この時左端(1)で停止して

しまうとラウンドは1回で終了してしまいます。(それ以外だと16R)


現金機での確率変動は認められていないのですが、この台の場合は大当り後10回は電

チューの開放時間が大幅にアップするという時短機能が存在した為、連荘機並の出玉性能

がありました。この「高確率デジタル+時短機能」というスペックはその後の現金機権利物の

標準スペックとして受け入れられ、以後数多くの機種が登場しています。


権利物は大当りまでのプロセスが複雑な分、技術介入の要素が数多く存在し、デジパチとは

違ってその攻略効果も優れています。


この台の場合時短はあくまでも電チューの開放回数であって、デジタルの回転数は関係あり

ません。従って、無意味に打ちっぱなしにしていると、ドットデジタル作動中に開放されてしまい

貴重な時短を無駄にしてしまう可能性があります。その為、回転体でV入賞が確定、もしくは

電チューが閉まる直前には打ち出しを一端停止させて、この2重入賞を防ぐ必要があります。


又、それとは逆に電チューの最後の開閉時だけは打ちっぱなしにしておくと、タイミングが良け

ればデジタルを1回余分に回す事が出来ました。


回転体の動きがそんなに早くなかった為、狙い打ちも可能ではないかと噂され、初期は時短中

のみ有効とされていたのですが、やがて通常時もかなりの効果があった事が判明しています。

(但し、役物の癖を把握する必要がある事と非常に目立つ為、実際にホールで実践している人を

見る事はほとんどありませんでしたが・・・)


攻略要素だけでなく元々のスペックが非常に甘い為、無制限営業のイメ-ジが強い権利物でも

この台は時短終了後交換やルーレットデジタルの停止位置で継続・交換を決めるラッキーナン

バー営業を行なうお店が結構ありました。


登場時はほとんど話題にならずひっそりと設置されたのですが、その後口コミ的に人気が広がり

徐々に導入されていくうちに、いつの間にか人気機種の仲間入りを果たしていました。


自分も結構お気に入りの台でして、デジタル3回転勝負みたいな感じで、投資額を決めての短時

間勝負によく利用させてもらいましたw


只、初めて打った時は何の予備知識もなかった為、てっきり羽根物だと思い(下部のルーレットが

ラウンド抽選だと・・・)、大当り後いつまでたっても開かない羽根でようやく権利物なんだと気付きました(汗

エキサイトグランパス2(ニューギン)

■大当り確率248分の1


高級感の漂うデザインが印象的な保留玉連荘機。

ほぼ同時期に登場したエキサイトインカジノとほぼ同じドラムアクションを

採用しています。


後継機というよりは兄弟機と言う方が正解なのでしょうが、連荘のシステムは

全く異なったものとなっています。カジノが純粋な保留玉連荘機であったのに

対し、こちらは「7図柄の横並びで以後2回の確率変動に突入」になっていたのです。


6図柄5ラインの30通りのうちの3つだけですから、突入条件こそ厳しいものの

一端確変に突入した時の破壊力は抜群のものとなっています。


確変中に当るとループするのは勿論の事、確変終了時の保留玉(保1だけだったかな?)

には連荘性があるばかりか、この時に限って777が横ラインで揃うようになっていたからです。


一撃性の魅力は高かったものの、当時としてはやはり突入率の低さからギャンブルマシンとして

認識されていたようで、残念ながらあまり設置は伸びませんでしたが・・・・



この台は偶然立ち寄ったお店で新装に出くわした事があります。

入店したのは夕方だったのですが、幸い新台コーナーは6時オープンでした。店内には客は

数えるほどしかおらず、新台はカウンタで番号札を受け取るというものでした。


多分オープン前になると客が溢れてきて、抽選のアナウンスでもあるんだろうなぁ・・・・

と別に気にする事なく他の台を打っていたのですが、気がつくと5分前になっても客が来るどころ

かアナウンスの気配すらありません。


本当に今日が新装なの?


・・・と思いながら一応カウンタに様子を見に行ってみると、番号札が余裕で残っていました。

確か10台設置されて開始から打ちだしたのは半分もなかったんじゃないかな?


初日とあって回りに問題はなかったという印象が残っているのですが、こんなに地味な新装に

出くわしたのは初めてなんで、逆にびっくりしましたわ・・・・w



この時の印象が強すぎてどういうゲーム性だったのかの記憶はほとんど残っていません(汗

只、確変当りと保留引き戻しをしたというのだけは覚えているので最低でも5連はしたはずなの

ですがねぇ・・・



*画像はRASさんのブログ からお借りしています

麻雀物語クイーンバージョン(平和)

■大当り確率235分の1


保留玉連荘機だけでなく、初の液晶モニター搭載機として爆発的にヒットを飛ばした

麻雀物語 。その人気は当時業界最大手だった平和でさえも生産が追いつかないと

いう過去に例のない凄まじい勢いがありました。



開発力や営業力もそうなのですが、当時の平和が抜群のシェアを維持していたのは

群を抜いた生産能力でもあったのです。他社が人気機種を登場させても、ほとんどの

場合は、その注文に対応し切れず、納期未定の状態に陥ってしまいます。


そうなると、納品待ちのホールへ平和の営業マンが訪れ「うちなら直ぐに設置できますよ」

と別の機種を勧めていたというわけです。


当時は今ほど頻繁に入れ替えをするホールはほとんどなく、需要が集中するのは商盛期

とも言える、GW・お盆・年末がほとんどだったのです。


但し麻雀物語の生産に関しては液晶部品の納品が追いつかなかったという、裏の事情も

隠されていました。まだまだ液晶が貴重な時代でしたので、それまで取引実績のなかった

パチンコ業界と言う事で、メーカー側がかなり慎重な契約条件を提示していたと言われています。


そこで殺到する注文に対応する為に、平和が考えたのは直前に登場させたブラボークイーンの

部材をそのまま流用し、セルに名前だけ付け加えたバッタ物マシンでした。


恐らく内部的なスペックは麻雀物語と同じだったのだとは思うのですが、この名前だけを使用

した似ても似つかぬマシンの登場は当時かなりの話題となりました。


液晶セグ自体があまり人気のなかった表示方式だったという事もありますが、打ち手が求めて

いるものを全く理解していない開発姿勢に不満を感じた人も結構いたのではないでしょうか?


実際には打つ方として見れば本物が設置されている店で打てばよいだけですので、大した問題

ではないのですが、何も知らずに注文してこれが納品されたホールはかなり驚いたのではないで

しょうかねぇ・・・w


只、実際の設置状況がどうだったのかというと、全国的には不明ですが自分の打っていた範囲で

は1店でしか確認できませんでした。今から考えるとある意味幻のマシンなんでもっと打っておけば

よかったかなぁ・・と結構後悔したりしています。



ホールで見た瞬間に「どこが麻雀物語やねん」と素通りしたのが惜しまれますw

CR大工の源さん(三洋)

■大当り確率(設定差あり)

設定1:365.5分の1

設定2:406.5分の1

設定3:438.5分の1


それまで準大手の印象が強かった三洋なのですが、液晶機を登場させた頃から

その完成度の高さで徐々にシェアを伸ばし始めるようになりました。


新要件移行後はホールの戦略の変化から入れ替え需要が伸び始め、その恩恵を

最も受けたような印象があります。


特に権利物「CRギンギラパラダイス」の爆発的ヒットは需要が供給に全く追いつか

ない状況で中古相場が100万円を越える等、異様とも思える高騰を招く事となります。


この背景には連荘機自粛問題もあり、メーカーも2回ループから2分の1スペックや

リミットタイプの開発を余儀なくされています。


そんな状況で突如登場したこの台は、「2回ループ+時短」という、それまでにはない

爆裂スペックとなっていました。


自分も初めてこれを見た時は「こんなのありなの?」と驚いたものですわ・・・・w


設置されるや否やホールの主力機種の地位を確保すると共に、以後の数々の連荘

規制をものともせず、超ロングランの稼動を続ける事となりました。


特にリミッタ規制でパチンコ人気が大きく落ち込んだ時期、この大工の源さんとモンス

ターハウスがあったお陰で稼動を維持できたホールも結構あったのではないでしょうか?


この両機種は当時数多く登場していた専門誌やマンガ誌でも人気を博する事となります。

基本的にはシンプルなゲーム性なのですが、それ故に数々のオカルトが生み出され、そ

れらが誌面を飾る事も珍しくありませんでした。


・背景のブロック塀のドット幅が設定によって異なる

・特定出目から何回転に当る

・特定リーチから何回転以内に当らないとはまる



・・・等等、特に「炎の3源源」は当時の状況を知らない人でも、名前位は聞いた事があるの

ではないでしょうかね?


一応補足しておくと、当時モーニングと雑誌で「パチンコ・ドンキホーテ」という連載をしていた

谷村ひとし氏が、過去の自分のデータを調べると「炎滑りで3源源が停止した後は当り易い」

というオカルトを発表した事に起因します。


当時の谷村氏の戦術は大量データを元に爆発台を予測するというもので、それとは別に出目

により当り易さやはまり易さが存在すると主張していたのです。


この「3源源」に関しては特に思い入れがあったようで、ガイドの読者欄にも投稿されています。

ガイドでは「漫画家の谷村ひとしさんから投稿がありました」と1頁を割いて紹介していましたが

結論はオカルトと判断していたようです(当たり前ですけどねw)



人気機種だった源さんなのですが、ギンギラパラダイスが海物語としてデジパチに進出してく

ると、その地位を明け渡す事となってしまいます。


海はその後も基本的なゲーム性を変更する事なく、後継機がホールの人気を支える状況と

なったわけですが、源さんの晩年は不遇ですねぇ・・・。


次々と転職するもののどれもぱっとせず、いつの間にか海の抱き合わせマシンとしか思えない

ような、地味なキャラクタという印象しかありませんし。



【追記】

■大当り確率245.5分の1


CR機の爆裂ヒットによりお蔵入りかと思われた現金機バージョンは、その後の

連荘機規制によって、現金機の連荘デジパチが消滅した事によりところてん式に

登場する事となりました。


意図的な連荘はプログラムされていませんが、7で当った場合のみ時短が発動し

以後5回(初回を含めると計6回)の当たりが出玉を減らす事なく獲得可能となって

います。しかも時短最後の当りで7が揃った場合には再度時短が初回に戻る為、

ツボにはまった時の連荘回数はCR機をも凌駕しています。


残念ながらメインデジタルの確率が変らないため、消化に時間がかかる欠点が

あった事と、肝心の突入率が配列通りの15分の1なので、時間に余裕がある人で

ないとその本来のスペックは楽しめませんでした。


しかもホールの需要が現金機よりもCR機へとシフトし始めていた為、設置自体は

伸び悩み(というか既に大抵のホールにCRバージョンが設置されていた、当時は

仮にスペックが違うとしても現金とCRで同じ機種を入れるようなホールはほとんど

存在しませんでした)、どちらかというとプロ向けマシンとして紹介される事が多かったですね。


CRそれゆけエリちゃん(タイヨーエレック)





■大当り確率97分の1


タイヨーエレックが12年の沈黙を破り伝説の名機を遂に復活させました。



あまりの爆裂ぶりに販売自粛となったアレパチ「ばかづき浜ちゃん 」の遺伝子を受け継ぎ

新要件CR権利物として颯爽と登場したあの・・・・

CRそれゆけ浜ちゃんの正当後継機なのです。



オールドファンには簡単にネタバレしてしまいそうですが、元々浜ちゃんシリーズというのは

当時の太陽電子の専務(後に社長)だった「浜岡さん」がモデルになっているのです。




つまりこの台は現在のタイヨーエレック社長である

佐藤江梨子氏をモチーフに開発されたわけですね。



「甘デジ+役物」という非常に凝ったスペックで破格の連荘性を再現しており

ツボにはまった一撃性は正に当時の爆裂連荘機を彷彿させるものを感じる事ができます。



実際にホールに設置されるにはもう少し期間があるようですが、基本的には少し前に登場した

大一の「ダイナマイトクイーン」に近いゲーム性みたいですね♪


只、随所に細かい能汁ポイントが存在しますので、一度は打って見る価値はあるのではないでしょうか?


この台は羽根デジスペックをベースとしている為、大当りは基本4Rなのですが、プレミア的に16R大当り

というのも組み込まれています。


大当り直後に4Rから16Rに表示が替わる瞬間・・・実は





フゥア!!



・・・という懐かしのあの声が発生するのです。(しかもラウンド数が変化する間あの独特の金属音まで再現されています)

*他にも大当り確定時に「キュイン」が鳴ったりもします♪



これだけでも能汁ものなのですが、実はタイヨーエレックはヒットにこそ恵まれませんでしたが

コンスタントに7セグのデジパチを数多く登場させており、それらのノウハウが数多くこの機種に

継承されているのです。



こういう変則な演出やスペックの機種というのは登場直後「あっという間に客が飛ぶ→店は回収

に走る」というパターンですぐに姿を消してしまうのですが、こういう台で終日まったり遊び、時に

は、何かの間違いで大連荘・・・という展開を期待して打ちにいくニーズも確実にあると思います。



お願いですから、短期で機械代回収みたいな営業計画ではなく、長期的に固定客を確保するよう

な地道な営業戦略でこの台をホールの方も育てて見てください_(_^_)_



懐かしの「生き残り頭脳ゲーム」?を彷彿させるデジタル下の役物は残念ながら出来レースと

の事ですが・・・




*但し自分はこの台をまだ実際には打った事はありません(販促用DVDを見ただけの感想です)


2.5円(40個交換)位の営業なら楽しめそうですが、それ以上だとスタート、スルー、アタッカーのど

こかが犠牲になっていそうですね。