弾丸物語SP(平和)
■大当り確率200分の1
現金機の連荘規制の影響でノーマルスペックで登場したものの、結構なヒットを
飛ばしました。
各ホールが連荘機の撤去を余儀なくされ、そんな中でやはり液晶モニターという
のはそれだけで充分売りになった為でしょうか?
ゲーム性は至ってシンプルだったという印象があるのですが、液晶ながらブラックリール
兄弟機には「弾丸物語」というものもあり、こちらはスペックは同じで大当り確率だけが
247分の1と渋くなっています。噂レベルなのですが、元々連荘機として開発していた
ものの、規制により出せなくなってしまったので、ノーマル機の方を売るしかなかったと
いうような話をチラホラと聞きました。
事実相前後して登場した「雀姫物語」や「黄門ちゃま」は玉詰まりエラーを起こす事によ
って連荘の誘発が可能だった事が判明しており、開発期間を考慮すればやはりこの台
にも最初は何らかの連荘エキスが注入されていたのではと・・・??
元々の確率の甘さから結構怪しげな連荘を見せる事も多々あり、登場後しばらくは連荘
機疑惑が取り沙汰されてはいたものの、最終的には解析によって完全にシロと結論が
出されていたような・・??
時期的に偶然だったのかも知れませんが、ノーマル機と判明してからは極端に稼動が
落ちたような・・・w
しかし今、冷静に考えて見れば大当り確率200分の1で出玉は2400個もあるわけです
から、回る台を確保できて無制限で打てたのならこんなに美味しい台はなかったでしょうねぇ・・
*画像はasutarasuさん からお借りしています。
ミスタートランプ(マルホン)
■大当り確率239分の1
ドットデジパチが全盛だった時代に、その芸術的なデザインで(一部で)マルホンマニアという
コアなファンを開拓していたマルホンから登場した超話題作がこの機種でした。
メーカー曰く「3D立体表示」という謎の触れ込みは、登場前から注目度も高かったの
ですが、実際には単にドット演出で擬似3Dを再現しているだけのチープなものでしたw
只、マルホンのドットが絶賛されていたのは限られたドット数と配色で様々な図柄を
再現している、その発想力ではなかったのだろうかと、自分は思っています。
限られた配列で 不足している分は想像力で補ってくれ といわんばかりの大胆なデザ
インセンスに当時、魅了された人は結構いたのではないかとw
自分はこのようにドット配列が増えた機種に関しては、不思議と魅力を感じなかったり
するのです。
まぁ、この機種に関しては設置も思ったほど伸びなかったのですが、何故か探してま
で打って見たいという気にならなかったのは、図柄の完成度が高すぎた事も要因だっ
たような気がします。
液晶モニターが急速に普及するようになると、それに対抗する為か、ドット機はその表
示部がどんどん拡大化されていったのですが、それに反比例するかのように自分の
興味は急速に失われてしまいました。
7セグ機で一斉を風靡したデカデジ路線をドットでも継承したのだと思われますが、
やはりドットにはドットに相応しいサイズというものがあるようで、限られたサイズでの
メーカーのこだわりこそが、ドットデジパチを自分が打つ最大の理由だったような・・・
スペースマン(ニューギン)
多分ヒット機種ではなかったと思うのですが、個人的に好きだった羽根物です。
羽根に拾われた玉は一端後方に運ばれステージ下段奥から手前中央にあるVゾーンを目指します。
この下段ステージにはアウト穴が5つ配置されており、大当りする為にはこの穴を上手く避ける必要が
ありました。
___後方___
○ ○
■ ○ ■
○ ○
V
うろ覚えなんですが、確かこんな配置になっていたんじゃないかな?
ステージの傾斜が緩やかだった為に、結構玉の動きが緩慢だったような記憶がうっすらと残っています。
メインの大当りパターンは「■」の位置に存在する突起でして、ほとんどはここで玉の勢いが大きく変化
する事によってVへ到達しました。
この突起がある事で予測の出来ない玉の動きが実現していたのですが、本当に油断すると大当りの瞬
間を見逃す事がしばしば起こります。大当りになるとこの外れ穴に玉が貯留されるようになります。
貯留された玉はVを狙うのではなく、後続の玉がVへ辿り着くのをアシストする役目を果たしています。
従ってラウンド辺りの入賞数は結構多め(基本は5個目以降)となっており、又継続率も良好な部類だった
ような・・・・
といっても、自分の場合この機種で最も印象に残っているのはゲーム性ではなく大当り中のBGMなの
ですがw
パワーフォール(プロレスラー長州力選手のテーマソング)をアレンジ(要するにパクッた)したサウンドが
非常に印象的で、どちらかというとこれを聞きたいが為に打っていたのです。
ニュービッグロータリーP2(大一)
■大当り確率216分の1
ロータリーの名の通り、表示部に円盤を使用した斬新なデジパチ。
予告やリーチ等は存在せず、高速で始動→パンパンパンと停止。
大当り図柄が揃っていればOKという非常にシンプルな仕組みとなって
いますが、このスピード感が逆に新鮮に感じました。
三共のドラムに対抗する為に開発されたのでしょうか?時期を同じくして
西陣からもプレジデント という同じ役物を使用したデジパチが登場しています。
こちらは図柄+ランプの色も抽選に関与しており、やや分かり難いという評価を
受けていたような気がします。しかも登場直後に何らかのバグが見つかったよう
であっという間に姿を消してしまったような・・・
大一からは電役機のスーパーロード、アレパチのスターウォーズにも採用された
この円盤システムなんですが、残念ながらいずれもマイナー機として終わってし
まいました。
自分が実際に打てたのは電役機だけだったのですが、非常に面白い台だったという
印象が残っています。デジパチはやがてステッピングモーター式ドラムや液晶モニター
という次世代表示方式が主流となった為、この台は時代の間にひっそりと生まれた仕
組みだったのかも知れませんね・・・
CRマジカルパニック(三洋)
■大当り確率①361分の1②381分の1③401分の1
CRギンギラパラダイス・大工の源さんといったメガヒット機種登場する前に、まだマイナー
メーカーだった三洋から発表された美麗液晶マシン。
2回ループCR+液晶モニター機というわけでスペックだけでそこそこ導入されたような気は
しますが・・・・
自分も結構好んで打った記憶はあるのですが、肝心のゲーム性は全く覚えていません(汗
時期的に予告機能なんていうのは当然なく、リーチも至ってシンプルだった為だと思われます。
只、液晶サイズが従来機よりもワイドでWリーチがあった為、それだけで当り易いと思っていた
のでしょうねぇ・・・w
まぁ、この頃の自分は「突入率3分の1?楽勝楽勝♪」「2回ループ?そんなん永久に連荘して
しまうんちゃんのん?」見たいなイケイケ感覚で打っていましたから(ある意味お店のカモだった
んですねぇ・・・)、当時を振り返ってもはまった記憶よりも当ったイメージしか思い浮かびません。
確か大当り中には何かストーリーのようなものが流れていた気はするのですが、この頃はそれ
よりもラウンド間の止め打ちで無駄玉を防ぐ事に精一杯だったんで、モニターを見る余裕があり
ませんでした。
恐らく今の時代に登場しても全く受け入れらない演出やスーパーリーチだったと思うのですが、
当時は図柄の組み合わせ総数と大当り確率が今ほど露骨に乖離していませんでしたから、単
純にリーチがかかるだけで結構熱くなれたんですよねぇ・・
これは最近の機種を打っていていつも思う事何ですが、大当り確率が300分の1でも、図柄が
8つ(見た目は64分の1)しかなくて、しかも予告やスーパーなんかがうじゃうじゃ存在すると、
極端な話し、プレミア系演出が出現しなければほぼ外れという印象がありませんか?
そう考えると当時の機種は一応図柄が15個前後あり、リーチ発展率もまぁ、見た目通りに出現
していましたよね。しかもスーパーリーチ自体もそんなに種類がありませんでしたから、リーチが
かかれば、その回転で20分の1位で大当たりが期待できたんですよ。
「連続でリーチがかかったからこれは期待できる」「しばらくリーチがかからなかったからこれは
期待してもいいのでは?」あくまでもオカルトなんですが、こういう打っている人にとっての「熱い
ポイント」がデジパチの醍醐味として受け入れられていたような・・・
今のように「当るかも、当るよ、当れ!!」・・・・残念外れでした~~w
という、おちゃらけデジパチよりはよっぽど面白かったのではと。
振り返って見ると、三洋のデジパチってこの頃から過剰な予告やスーパーリーチというものが
ほとんど存在せず、シンプルながらバランスに留意して開発されたものが多かったような気がします。
そういう打ち手のツボを知り尽くしたこだわりが海物語を生み出す要因となったのかも知れませんね。






