読んだり観たり聴いたりしたもの -144ページ目

GC/テイルズ・オブ・シンフォニア/ナムコ

かなり以前にワゴンセール980円で購入して持っていた物。
最近Wiiで続編が発売され、やや気になっていた事もありプレイ。
クリアまで65時間(妻の経験値稼ぎ時間含む)とボリュームはまずまずか。

総評としては、面白かったと思う。
一番良かった点は、キャラ同士の掛け合い。特にスキットと呼ばれるフルボイスでの寸劇が、随所にこれでもかと挿入され、バックストーリーを補完したり、キャラの心情を吐露したりして物語を幾重にも彩る。スキットは見る見ないはプレーヤーの自由だが、見ずにはいられないだろう。またイベントも豊富で、コミカルな物からシリアスな物まで畳み掛けるように発生して飽きさせない。キャラも個性が豊かで好きなキャラを選んで感情移入しやすい。ストーリーも王道物ながら二転三転して単調に終わらない。

システムも面白い。戦闘時にはボタン操作で直接アクションする操作がメインとなる(コマンド選択も選べる)。格闘ゲームのように技の連携を狙うコンボも可能。その他EXジェムやキャラ同士の技連携などこだわりたい人にはこだわれる仕組みもあるし、逆に全く気にせず遊ぶことも可能。そして何より、2人でも遊べる点が面白い。複数人で一緒に遊べるRPGというのがなかなか無いので貴重である。あと、戦闘時にキャラが敵を含めかなりしゃべりまくっていて面白い。戦闘終了時に活躍したキャラの状況などに応じていろいろ決め台詞などをしゃべるのだが、戦闘に参加したキャラやその状態によって漫才調の掛け合いが見られるなど膨大なパターンが用意されており楽しめた。

基本はフィールド+ダンジョン攻略で進むパターンだが、ダンジョンが適度なサイズでよかった。難しそうに見えても、実際やってみるとそれほどではなく、簡単すぎず難しすぎずのほどよい攻略感を残して終わる。

イベントや本編でのやや寸詰まりポリゴンキャラは良かった。返ってムービーに違和感を感じるほどで全部これで通しても良かったのではないか。ただ、イベントのテンポがやや悪い時があり少し残念であった。

差別と世界を基調としたテーマは、やや消化し切れていない感がある。また主人公ロイドの理念も、その敵の理念も共に両極端であると感じた。主人公の青臭さや純粋さはもちろん魅力であるが、それでスイスイうまくいってしまうと若干興ざめを覚えるのは自分自身が年を取った証拠なのだろうか。

数年前の発売当初に聞いたオープニングテーマ曲は当時CMなどでかなり耳に残ったもので、今回聞いてもやっぱり良い感じだった。

ナムコ
テイルズ・オブ・シンフォニア

タカイ×タカイ/森博嗣

森博嗣のミステリー新シリーズの何冊目か。
たまたま読んでみたが、特にどうと言う事もない内容。
あらためて森さんのシリーズミステリにはもう用はないなあ、という感じ。
読んで2週間もすると、主人公の名前も、設定も、何も覚えていない。読んでいる時も覚えてなかったかも。
その程度の本。


森博嗣
タカイ×タカイ

GC/動物番長/任天堂

実は最初に買ったGCソフトである。何年も前、ゲームショップのジャンクワゴンに廉価でぽつんとあるのを見つけて、WiiもGCも持っていなかったのに買ってしまったのである。
先日ようやくプレイがかなった。

プレーヤーは奇妙な動物の世界に生まれ落ちた一匹のドーブツとなり、セカイからヤセイのイロを奪い去った悪いドーブツ達とその頂点にいる動物番長を倒し、セカイにヤセイを取り戻し、百獣の王になる事が目的である。

とにかく、世界観やグラフィックスが独特のセンスでまとめられており、著しいオリジナリティを満喫する事ができる。
まず、セカイのあらゆるオブジェクトは、キューブで出来ている。太陽でさえ立方体なのである。ドーブツに至っては、キューブ状の本体に、板状の手足パーツがバラバラとくっついた造形である。まるで小学生の紙工作のようである。そんな紙工作が、実に生き生きと「生きて」動き回っている点が驚きである。造形に違和感があるからこそ、動作に雰囲気に違和感がないのである。生気を感じるのである。これは、とことんリアルに精緻に作った生物のCGが、モーションプログラムの都合でほんの僅か物理的におかしな挙動、例えば足が地に着いたまま平行移動したりしただけで、その膨大な努力の甲斐虚しく、あっという間に嘘くさく感じてしまう事と良い対比をなしていると思う。リアル系RPG等の登場人物の半端なCGでは、人物の表情が、そして目が死んでいるのに対して、これらドーブツ達の、全く動かないその表情のなんと豊かな事か。

システムも独特である。主人公のドーブツは、弱肉強食のセカイで、強敵を避け、弱いものを喰らい、成長し、コウビをし、次代を残して死んでいく。プレーヤーは引き続きその成長した次代のドーブツを操作し、少しずつ強くなって百獣の王を目指すのである。このセカイのドーブツはキューブ状の本体に、ニクと呼ばれる板をまとった形態であり、そのニクの枚数と形状で分類される。ニクの枚数はそのままドーブツの強さに直結しており、2枚以上ニクの枚数の差があると、太刀打ちできない。ニクにはイロが付いており、それを喰らい奪う事で、自分のニクにイロを付ける事が出来る。イロの組み合わせによっては別種のドーブツにヘンタイすることができる。こうして様々なドーブツにヘンタイし、100種のドーブツを経験したものが百獣の王なのである。
ニクの中には、特別な能力をもつ、ナマニクというものがあり、ステージボスが有している。これを倒してナマニクをゲットすると初めてコウビが出来るようになるのだ。コウビ時にはそれまでに集めたハートの量でメスへのモテ度が変わり、ひいては生まれてくる子供の数が変わる。コウビをして生まれる子供は現在よりニクの枚数が1枚多くなる。生まれた子供の中から1つを選び、その子供を使って次のステージに挑むのだ。

行うことは、ただそれだけである。
走り回り、弱い敵に襲いかかり、ニクを奪い、イロを揃えてヘンタイし、ボスを倒してナマニクを奪い、コウビする。
この繰り返しなのだが、このいわゆるヤセイの生活自体が面白い。アクションとしても、ガードや威嚇などを駆使して、ダメージを減らして効率よく攻撃するには工夫がいる。
強敵からは必死で逃げ回り、物陰で体力を回復しつつ、通りかかる弱いドーブツを狙う。このゲームをやったものは、ゼネコン(という名の強敵)の強さ恐ろしさを忘れないだろう。
言い忘れたが、ドーブツの命名も秀逸である。

とりあえず百十五獣の王までになり、動物番長を倒してエンディングは拝んだ。
完クリは百五十だろう。

プレーヤーの操るドーブツが、毎日ポエム調の日記を書くのが面白い。内容のセンスも跳んでる感じで良い。
惜しむらくは曲が単調だったことか。
ボス戦なんて2小節繰り返しみたいだ。だが、それがヤセイなのかも。

任天堂
動物番長

GC/バイオハザード/カプコン

言わずと知れたアクションアドベンチャーの雄。
ホラーアクションというジャンルを確立したその初代PS版をプレイしたのは、もう10年以上前になる。弟と徹夜でプレイしたのが懐かしい。
新世代機の画像を見慣れた現在では信じられないかも知れないが、当時のPS画像でさえ、怖すぎてもう続けられない、という声が良く聞かれたものだった。自分はホラー的な恐怖というものは感じないので、「雰囲気」に恐怖する事は無かったが、ガラスを割って進入し襲いかかるケルベロスや、初回プレイでは一振りで瞬殺されたハンターなど、パニックと緊張感はかなり味あわせてもらったものだ。

その初代バイオをGCという高機能機で完全リメイクした本作は、その「雰囲気」の怖さが最大の売りである。精密なグラフィックスで再現されたその世界は、確かにある種の存在感を放ち、まるで触る事ができるかのような気配を感じさせている程だ。しかし、生憎、その方面の感受性が乏しい自分には、よー作ったわ、などという程度の低い感想を書くのが精一杯だ。ネットで散見する感想には、雰囲気が怖すぎてプレイを諦めた、等の話もしばしばなのでそれを参考に。

基本のストーリーや展開は変わらないものの、細かい配置や謎などは追加変更されているので、旧作をプレイしていても十分に楽しめると思う。
後半、ディスク2枚目の研究所に入ってからが、何かあっさり終わってしまって、意外と短く感じた。PS版はもっと長かったような気がしたのだが。

まあ、とはいうものの、イージージルで通しプレイしただけなので、クリスでプレイすれば他の展開もあるはずで、遊びたいと思う人はもっと楽しめるだろう。ジルでは使わなかった謎やアイテムも多数あった訳だし。

微レア化しており、中古でもそこそこ値が張るので、安価で発見したらすぐ購入した方がよいが、大きな店にいけは入手自体は困難ではない。

ちなみに発売済みバイオの本編がすべてプレイできる機種はGCのみである、というのは豆知識。

カプコン
バイオハザード

PS2/3年B組金八先生 伝説の教壇に立て!/チュンソフト

以前から好評は聞いていたので気になっていた物。たまたま手に入れたのでいつかやろうと置いておいたら妻が選択した。

噂に違わぬ良作で、かなり楽しめたと思う。
入院した金八の代打で3年B組の担任を1年間勤める、という設定で、システムとしては年間に散らばった十数話を、一つずつ順に攻略していく形式。1日に数ターン行動ができ、いろんな人物と会話をして得た情報をカードとして蓄積し、それを別の人物にぶつけて展開を図るシステムだ。
シナリオ自体の出来も、若干首をひねるところもないではないが、割と良い方だし、まあ素直に観れば素直に楽しめる。なにより、フルボイスの声優陣の演技がよい。絵やシナリオを壊さないように地味目に自然に押さえた台詞が、かえって引き立つ感じである。

カードやイベントのフルコンプはしていないが、2周目で真のエンディングを観て、3周目ですべてのメインシナリオを観たので、とりあえず終了。

ただ、ザッピングシステム、と取説にあるのを見て、名作「街」のザッピングのような物を期待したら肩すかしだった。
あと、BGMと台詞の音量を別に設定できないので、場面によっては聞き取りにくい所があった。さらに、20人の生徒や数人の先生は、それぞれいろんな話で主役になり脇役になるのだが、生徒や先生の中には、まったくどの話にもまともに登場しないキャラがいるのは残念だった。たぶん、制作期間の関係らしく、のちにそうしたキャラのストーリーを追加した完全版という名の廉価版を発売している様子。しかも今ちょっと調べたらセーブデータは引き継げないらしいので、これらを見る事はないだろう。残念。

オープニングテーマ曲は当然贈る言葉だが、別に上戸綾が歌わなくても、武田鉄也でも良かったと思うが。高校時代、とっくに解散した海援隊のファンを自任していた自分としてはオリジナルを希望したい。


チュンソフト
3年B組金八先生 伝説の教壇に立て!

Wii/SPACE INVADERS GET EVEN 逆襲のスペースインベーダー/タイトー

またしばらく日が開いてしまったが、ぼちぼち書こうと思う。
まずゲームから。

ネットでの評判を見ていたら面白そうでつい発売初日にダウンロードしてしまったのが、これ。
かのスペースインベーダーから30年という事で、撃退されたインベーダー側になり、UFOとインベーダーを操って、チキュウを破壊しよう!というゲーム内容である。
チキュウ人どもは愚かにも、陸海空の戦力を駆使して防衛してくるが、インベーダー側も5パターンの攻撃を巧みに切り替えて撃破していくのだ。しかし、なかなかチキュウ人の防衛力も侮りがたく、しばしば撃墜されてしまう事も。

シューティングはあまり詳しくはないが、かなり良くできている方ではないだろうか。特に演出としてのボイスがよい。敵のチキュウ人側の無線を傍受しているようなボイスがひっきりなしにはいるのだが、「父さんから教わった名古屋撃ちを見せてやる!」とか「必殺!レインボー」とか、なかなかユーモアに富んでいて面白い。攻撃パターンの切り替えを駆使するところも面白いし、ステージギミックもボスも割とインパクトある。若干ロードが長いのが玉に瑕か。

また、Wifiでの世界ランキングがあるのだが、あまり人がいないせいか、多少頑張るとランクインしてしまう。今日現在、自分はステージ1でトップ20に入っているし、義弟はトップ5にいる。シューティングは本当にそんなに得意ではないのだが、世界で20位以内か、と思うと多少気分が良い。まあ、世界と言ってもまだ日本でしか発売されていないようであるが。

ステージ1だけのスターターパックが500円なので、暇つぶしにはかなりコストパフォーマンスが良い。

スカイ・クロラ

お盆休みを撮った事もあり、今日は妻と久しぶりに劇場に足を運んだ。スクリーンで映画を見るのは数年ぶりの事。たまには良いもんだ。

この映画を選んだのは、もちろん原作が好きであるという理由もあるのだが、それ以上に、この10月に発売となる、表題映画を題材としたWii用ゲームに興味があるから、という点も大きいのであった。

さて、映画についてであるが、面白かったし綺麗だし、まま楽しめたのではあるが、はっきり言って、これは原作を全く読んだ事がない人は、ひょっとして観ても面白くないのじゃないだろうかと思う。

監督の押井さんの作風などはあまり詳しくないのだが、意味ありげな静物の止め絵や、やたら長い間、短い動作のフラッシュバック、印象的な輝度を落としたバックに淡い光彩の画像などで、イメージを紡ごうとしているような感じだった。しかし、そのイメージを伝えよう伝えようという表層的な意図ばかりが伝わってきて、逆に伝わらないもどかしさを感じた。

原作において重要なのは、主人公達の人間関係や戦争企業というような世界設定ではないし、ましてやキルドレとして生きる苦悩などではない。原作の主題は、人が空を飛ぶ事である。機械を使って空を飛ぶ、空への熱望である。代償として、人を殺し、そして殺される事さえその思いの前には些事なのである。この簡単で異常な、ある意味もっとも人間的な渇望の結晶のような意志が、映画の面々からはあまり感じられなかった事が残念であった。

映画は、あれはあれで、ああいう表現の仕方もあると思うし、あれを好む人もいるだろう。
でも、自分が観たいのは、もう少し違う物だったかも知れない。
もっと、飛行機の、飛行の感覚を伝えて欲しかった。飛行シーンをもっと入れても良かった。なんなら最初から最後までそれでも良いぐらいである。

ストーリーは、大した意味を持たないのでどうでも良いと言えば良いのだが、原作とは若干変更になっているようだ。特にラストの辺りや、それにまつわる解釈などがオリジナルである。この辺も賛否両論かも知れないが、まあ、せっかくならいろんな解釈を観られた方が面白いだろうと思う。
そう言えば、スタッフロールが出始めるとすぐにそそくさと退場する人がチラホラいたが、ロール後に上記の重要なシーンが入るので、灯りが点くまで着席しておいた方がよい。

後、この映画では、戦闘中の通信は英語で行う事になっているみたい(戦争企業が外資という事?)で、主人公達も英語で通信して、画面の下部に日本語字幕が出る、という構造になっているのだが、結構良く聞いていると、字幕としゃべっているせりふが微妙に違っているようだ。まあ、それは良くある事だと思うけど、ラストシーンで、「ティーチャーを撃墜する!」と字幕が出ていたのに、台詞は「I'll kill my father!(やや適当)」だったのには驚いた。
ティーチャー(そういえば原作ではティーチャなのに伸ばしている)を、象徴として、ファーザーと表現するというのは、この物語の構造として非常に興味深い表現だと思うし、いろいろ意味も取れると思うのだが、原作も知らず、何の前知識もなかったら、結構気付かないんじゃないかなあ、と心配した。パンフは買ってないけど、パンフにはちゃんとこういう細かい事も解説してあるんだろうか。

音楽はかなり素晴らしい物だった。特に、冒頭のシーン、ティーチャーのドッグファイトシーンでは、映像と音楽との組み合わせがバッチリでちょっと感動した。と言うより、この映画でもっとも感動するシーンは、この冒頭である。

沸騰都市 第3回 ダッカ/NHK総合

最近楽しみにしている沸騰都市の第3回目。今回はバングラディシュの首都、ダッカ。
最貧国と呼ばれるかの国のさらにスラムのなかで、援助に頼らずNGOブラックが自助の活動を広げていく姿は素晴らしいものだった。

NGOは最貧層の人々に無担保で事業資金を貸し、人々は資金を元に事業を興し、豊かな暮らしを夢見て努力する。
無担保とはいえ、商売への意欲を計り、保証人を5人付けての融資だが、返済率が99%以上とは驚きだ。みんな一生懸命なのである。営業所を始めたばかりの自分にも被るので、ああ、俺も頑張ろうと思う事しきりだった。

こういう人々の姿を見ていると、日本人はハングリーさが無いなあと思わざるを得ない。
日本は、まだ、いい仕事がないんです、というレベルではないか。
国として、仕事を求める人には誇りの持てる仕事を提供し、人並みに生活できる賃金を保証すべきだという考え方に間違いはない。
でも、仕事がなければ自分で仕事を作ればいいのだ。
仕事とは、決して給料をもらうと言う事が原点ではない。社会で皆の役に立つ、という事が仕事の原点のはずである。
それぞれが社会で役に立つから、その社会でそれぞれを支え合う基盤として通貨が存在するのである。
仕事がないと言うのは、私の属する社会には、困っている問題点はありません、と言うのと同義である。今の日本は決してそんな事はない。むしろ問題点だらけである。これらを率先してどんどん解決する事を仕事にするならば、いくらでも仕事はあるし、いくらでも儲かるだろう。
もちろん簡単な事ではない。能力をギリギリまで使って必死で工夫して、ドロドロになりながら這いずり回る必要がある。ドロドロでボロボロになりながら働く姿は一見格好悪いだろう。無理解な他人は笑うだろう。
多分、多くの人は正直そこまでは出来ませんと言うのが本音だろう。
でもダッカの人たちはそれをしていたし、彼らの目はきらきらとして自信に満ちた笑顔だったと思う。彼らは自らの働く意味をきちんと知っているし、自らが働く自身の主人であるからだ。

そのNGOが有するネット企業が、農村部へのインターネット普及事業の継続を決める最高経営者会議で、ちらっとデフタの原丈人が映っていたので驚いた。結局一言しゃべっただけだったので勿体ない。せっかく原さんがいるならいろいろ意見を聞きたかったのにと思った人は多かっただろうな。

あと、ついでに第1回のドバイの感想も書いておくけど、ドバイは、あれは酷いね。
バブルそのものだと思った。不動産立国なんて、考え方自体が矛盾している。
遅かれ早かれ、必ず、崩壊するだろう。
世界中の資本をつぎ込んで、廃墟を生み出す、壮大な無駄遣いに終わるだろう。

バガボンド/井上雄彦

なんぞマンガの新シリーズに挑戦をと言う事で、人気を理由に妻が1巻を図書館で借りてきた。
妻が読み終わったのでどうだったか聞くと、あまり面白くないと言う。歴史物?だし趣味が合わなかったのかと思って、興味なかったのに気になって、その後自分も読んでみた。
うん。大して面白くない。完全に趣味が違う感じだ。

はたして第2巻は読まれる事があるのだろうか。
ここのところ忙しいし、多分無さげだな…。


井上雄彦
バガボンド

Wii/ファイナルファンタジークリスタルクロニクル 小さな王様と約束の国/スクウェア・エニックス

これもWiiWareロンチ。とりあえず、この新しいWiiWareという試みを体感するためにも何か買おうと思い、とりあえず買ったのがこれだった。

以前に書いたと思うが、GCのFFCCを一応最後まで妻とやった事もあり、また漏れ聞く独特のシステムにも興味があり購入したのだ。

RPGと言うよりは、シムシティに近いかも。建築術という魔法をもった王となり、空き地に家や冒険者のための建物を作り、国を広げていくシステム。建築に必要な魔力は精霊石を集めると発動できるのだが、それを集めるための冒険を国王自らが行う事はできない。冒険は、国民から冒険者を募り冒険を任命して行わせる。国王たるプレイヤーにできる事は、帰国(というより帰宅という感じだが)した冒険者に冒険の報告として冒険譚を語らせる事だけだ。

冒険譚といっても、どこのダンジョンに行ったか、そこでどんな敵とどう戦ったか、通常のコマンドRPGの、39のダメージを与えた、ポーションを使った、などの結果テキストを、一覧で見る事ができるだけなのだ。
しかし、それが意外と面白い。
冒険者のヴァレリアは命中率が低くて、ここで2回も空振ってるけど、当たれば力あるから、その後、ギリギリで当てて倒したんだ。という様な感じで、想像力を働かせるTRPG系の人には割と合うのではないだろうか。
WiiWareという土壌で、上手くまとめられた良作だと思う。

しかし、最初はかなりはまるものの、如何せん、飽きてくる。それは緊張感の欠如と、冒険者を送り出した後の住民との会話が定型すぎる事の2点の理由だと思う。
このゲームでは、誰も死なない。GCのFFCCが美麗なグラフィックスの半面、つねにつきまとう瘴気と死の影が作品世界にコントラストを与え、より深い世界観を表現していたのに対し、こちらでは、いくら瘴気が晴れた後の世界とは言え、平板でのっぺりしており死の気配はまるでない。よって緊張感も責任感もないのだ。冒険者は例えダンジョンの奥で全滅しても、「やられました」と言ってしょんぼりして帰ってくるだけなのだ。次の日1日休めば、また何事もなかったように出かけていく。だから国王は、冒険者の募集に応じた冒険者を、吟味もせず、悩まず気軽に、全員送り出す事ができてしまう。それで誰も死なないから後悔もない。
絶対に、全滅ペナルティが低すぎる。ロストが厳しすぎるなら、せめて救助システムを入れるべきだったろう。