イノベーションを科学する: フューチャーセンター、ゲームストーミング、サラサラの組織、事務局力、コミュニティ・オブ・プラクティス
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日本の幸福を考える、「幸福途上国ニッポン」を読もう

久しぶりに、面白くて面白くて止まらない新書に出会いました。興奮冷めやりません。

この本の著者目崎さんと出会ったのは、井上英之さんに誘われてパネルディスカッションに参加した、「社会イノベーションのエコシステムをデザインする」という国際会議の後の懇親会でした。私は、自分自身の参加したパネルでのプレゼンで、「未来のエコシステムを創るのは政府ではない。私たち一人ひとりの意志である。私たち一人ひとりが未来のステークホルダーを誰にするかを考え、それが集まったものがエコシステムになるのです」と、熱い問題提起をした直後でした。

目崎さんとの短い対話で、「企業も個人も、ソーシャルイノベーションを手段として捉えるのではなく、基盤となる思想を再構築しなければならない」と熱く語り合いました。

そして彼の近著、「幸福途上国ニッポン」を読みました。

目崎さんは多くの調査データの引用と、彼自身の経験を物語りながら、北欧とラテンアメリカの幸福度の高さ、日本を含む東アジアの幸福度の低さを比較し、そして「幸福度は、個人の選択の自由度と比例する」という仮説を力強く提示します。さらに、「日本の幸福度の低さは、全体主義、常識に合わせる価値観に由来する」と明言します。

本当にその通りだと思いました。自分自身にも思い当たりますし、コンサルティングをしている際の、顧客企業の課題の多くが、この概念ですべて説明がつくと思いました。企業の従業員は、組織内の常識に合わせようとします。全体最適の行為でさえ、部門最適(つまり隣近所との集団行動)により否定されます。その結果、各従業員の自由度は低く、社員満足度も低くなります。「社員の自主性を阻害する構造」の問題を、「組織の生産性」の問題として議論してはいけない。このことを「幸福途上国ニッポン」で強く感じました。この問題は、「会社で働く私たち一人ひとりが、何のために働いて(生きて)いるのか」という根源的な問題として捉える必要があるのです。

仕事の目的を「企業の成長」のみに置くことは、それこそ「全体主義」を助長することに。その結末は、「幸福度の低い日本企業」を増やすことになります。それだけは、防ぎたいです。

この本、ぜひ子供向けにも書いてほしいですね。10月1日にTEDxKids@Tokyoがスタートし、私も登壇します。子供達に、まっすぐなメッセージを伝えられる本が、もっと増えることを願っています。

「日本は幸福度が低いね」と他人事になってはいけません。これを変えていけるのは、私たち自身だけなのです。私たちには、このことを変えていくだけの自由が、本当はあるのですから。

さあ、新しい21世紀の歴史を創りましょう。

野村 恭彦


幸福途上国ニッポン 新しい国に生まれかわるための提言/目崎 雅昭

¥1,050
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ゲームストーミング、いよいよ日本上陸です!

「ゲームストーミング」日本語版、いよいよ出来上がりました。

$イノベーションを科学する: フューチャーセンター、ゲームストーミング、サラサラの組織、事務局力、コミュニティ・オブ・プラクティス

日本語版では、87のゲームに副題をつけました。(英語版よりゲームがさがしやすくなっているはずですよ!)

創造的な会議やワークショップをするとき、ぜひ、いいゲームがないか探してみて下さい。

主要なゲーム

The 7Ps Framework(7つのPのフレームワーク)
会議の準備に最適なゲーム
Affinity Map(親和図法)
たくさんのアイディアを分類するゲーム
Bodystorming(ボディストーミング)
身体を使ってアイディアを刺激するゲーム
Card Sort(カードソート)
たくさんの情報を構造化し直すゲーム
Dot Voting(ドット投票)
スピーディに優先順位をつけるゲーム
Empathy Map(共感図法)
顧客の人物像を素早く共有するゲーム
Forced Ranking(強制的ランク付け)
優先順位を論理的に決めるゲーム
Post-Up(貼り出し法)
全員でなるべく多くのアイディアを出すゲーム
Storyboard(絵コンテ)
アイディアを物語で伝えるゲーム
WhoDo(誰がどうする)
アクションプランを立てるゲーム

開幕のためのゲーム

3-12-3 Brainstorm(3-12-3ブレインストーム)
超高速ブレインストーミングでアイディアを出すゲーム
The Anti-Problem(アンチプロブレム)
発想の逆転からアイディアを出すゲーム
Brainwriting(ブレインライティング)
連歌スタイルでアイディアを生み出すゲーム
Context Map(コンテクストマップ)
外的環境の共通認識をつくるゲーム
Cover Story(カバーストーリー)
未来像を雑誌や新聞の見出しで表現するゲーム
Draw the Problem(問題の描写)
問題を1枚のカードで素早く共有するゲーム
Fishbowl(金魚鉢)
対話からアイディアを引き出すゲーム
Forced Analogy(強制類推)
発想の転換を促すゲーム
Graphic Jam(グラフィックジャム)
抽象概念を絵にして共有するゲーム
Heuristic Ideation Technique(経験則によるアイディア創出法)
強制発想でアイディアを膨らませるゲーム
History Map(ヒストリーマップ)
組織の歴史観を共有するゲーム
Image-ination(イメージネーション)
写真カードを使ったアイディア出しのゲーム
Low-Tech Social Network(ローテク・ソーシャルネットワーク)
イベント参加者同士のつながりを高めるゲーム
Mission Impossible(ミッション・インポッシブル)
無理難題で発想の枠を超えるゲーム
Object Brainstorm(オブジェクトブレインストーミング)
小物を使ったアイディア出しゲーム
Pecha Kucha/Ignite(ペチャクチャナイトとイグナイト)
短時間でアイディアを発表し合うゲーム
Pie Chart Agenda(円グラフアジェンダ)
会議の時間の使い方を全員で決めるゲーム
Poster Session(ポスターセッション)
ポスターでアイディアを発表し合うゲーム
Pre-Mortem(事前分析)
プロジェクトが大失敗する経緯を予見するゲーム
Show and Tell(ショウ・アンド・テル)
テーマを象徴する「物」を持ち寄るゲーム
Show Me Your Values(価値観を示せ)
写真や絵を使って価値観を引き出すゲーム
Stakeholder Analysis(ステークホルダー分析)
関係者の利害を理解することで視野を広げるゲーム
Spectrum Mapping(スペクトルマッピング)
多様な見解を並べて一覧化するゲーム
Trading Cards(トレーディングカード)
楽しい自己紹介カードを作って回覧するゲーム
Visual Agenda(ビジュアルアジェンダ)
会議の議題を凝ったポスターにするゲーム
Welcome to My World(私の世界へようこそ)
お互いの仕事の流れを推測し合うゲーム

探索のためのゲーム

The 4Cs(4C)
特定のテーマを4つの側面から掘り下げるゲーム
The 5 Whys(なぜなぜ5回)
問題の根本的原因を見つけ出すゲーム
Affinity Map(親和図法)
たくさんのアイディアを分類するゲーム
Atomize(原子化)
最小単位まで要素分解するゲーム
The Blind Side(盲点)
盲点がないかを多面的に検証するゲーム
Build the Checklist(チェックリスト作り)
グループでやるべきことを共有するゲーム
Business Model Canvas(ビジネスモデル・キャンバス)
ビジネスモデルの概略を試作するゲーム
Button(ボタン)
トーキングトークンを次の話者の指名ボタンにするゲーム
Force Field Analysis(フォースフィールド分析)
変化を促す力と妨げる力を可視化するゲーム
Give-and-Take Matrix(ギブアンドテイク・マトリックス)
参加者同士の協力関係を可視化するゲーム
Heart, Hand, Mind(心、手、頭)
感情的・実用的・論理的の各観点で吟味するゲーム
Help Me Understand(理解の手助け)
従業員から首脳陣に疑問をぶつけるゲーム
Make a World(世界を作ろう)
理想像を3次元モデルで作り上げるゲーム
Mood Board(ムードボード)
プロジェクトの目指す姿をコラージュで表すゲーム
Open Space(オープン・スペース)
自発的・自己組織的にアイディアを深めるゲーム
Staple Yourself to Something(追跡)
プロセスを最初から最後まで確認するゲーム
SWOT Analysis(SWOT分析)
ビジネスの強み・弱み・機会・脅威を分析するゲーム
Synesthesia(共感覚)
五感を意識したアイディア創出のゲーム
Talking Chips(トーキングチップ)
自発的かつ均等に話をするゲーム

閉幕のためのゲーム

$100 Test(100ドルテスト)
仮想マネーで優先順位づけするゲーム
20/20 Vision(視力検査)
プロジェクトの優先順位づけをするゲーム
Ethos, Logos, Pathos(エートス、ロゴス、パトス)
アリストテレスの視点でプロジェクトを評価するゲーム
Graphic Gameplan(図解式作戦計画)
作戦計画をマップ化するゲーム
Impact & Effort Matrix(成果・労力マトリックス)
アクションの優先度を決めるゲーム
Memory Wal(l 思い出の壁)
前向きな思い出を共有し合うゲーム
NUF Test(NUFテスト)
新規性・有用性・実現性で優先順位づけするゲーム
Plus/Delta(プラス&デルタ)
活動を前向きにレビューするゲーム
Prunme the Future(未来の剪定)
特定テーマの未来に関するアイディア出しゲーム
Start, Stop, Continue(開始・停止・継続)
活動の棚卸しをするゲーム
Who/What/When Matrix(「誰が・何を・いつ」マトリックス)
アクション項目の整理をするゲーム

「サラリーマンに効くクスリ」は、企業内起業家の滋養強壮剤である

勢川びきさんは、日本のディルバートに違いない。
dilbert

でも、ディルバートが主人公のマンガはスコット・アダムス氏が描いているのだが、「びきさん」は、そのまま本人が「びきさん」なのである。そう、ディルバートとの最大の違いは、びきさん自身が会社で毎日、本当に体験したことを日々したためたものであるということだ。びきさんの顔を思い浮かべながら、「やりそう、やりそう」と思わずにやついてしまう。

私の得た感想は、次の4点である。

1. この本を読むと、勇気が出る。
2. 今自分が抱えてしまっていることが、びきさんの手にかかると可愛く見える。
3. 今自分がトライしていることが、正しいことだと背中を押してもらえる。
4. 会社で粛々と生きていくんじゃ、やっぱりだめだよね、とスッキリする。


企業内起業家(会社の枠にとらわれずに仕事を作り出そうとする人たち)にとって、会社の中でのフィードバックはポジティブだけではない。そんな彼ら彼女らに、ぜひお薦めしたいい。

そう、「サラリーマンに効くクスリ!」という本は、志し高く企業内で働く人にとっての滋養強壮剤である。

ファイトー! イッパーーーーツ!!

4コマ戯画 サラリーマンに効くクスリ! 会社に“ダメ人間”にされないための77話 (KINDA.../勢川びき

¥1,365
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EGM(Employee Generated Media) と Future Center

2011年6月のEGMフォーラムのテーマは、ズバリ「フューチャーセンター」

ひらめき電球フューチャーセンター

NECのC&C研究所が、いかに30年未来を創るためにフューチャーセンターを使っていくか。KDIのフューチャーセンターの思想と実践。NTTデータやTISのフューチャーセンター立ち上げに向けての取り組み。企業横断のワールドカフェやフューチャーセンター・セッションの事例紹介等々、フューチャーセンターの取り組みの広がりと期待感を大いに感じられる場だった。

ひらめき電球EGM (Employee Generated Media)

一方でEGMは、社内SNSを代表とする「社員の創り出すメディア」で、知識創造企業のプラットフォームとして大きな注目を浴びた分野である。しかし期待の大きさに反して、十分な成果が上がってきたとは言い難い。

ポジティブには、「知識ワーカによる自律的組織」を支えるものであるはずだが、ネガティブに見ると、「仕事をしてるのか遊んでいるのか不明」となってしまう。そのため、

意識の高い人から活動が始まり(組織を越えた問題解決!)
 → 拡げるために敷居を下げる(プライベートも入れていいよ!)
 → プライベートの方が盛り上がる
 → たくさん発信しているアイツは仕事してんのか?となり・・・

という負のサイクルを多くのパイオニア達が経験してきた。

ひらめき電球創造的空間

これは、物理的に創造的空間を作るという「知識創造の場」のアプローチでも起きてきたことだ。オフィスの一角に用意されたインフォーマルな創造的空間。意識の高い人たちが必死にデザインして、結果として、昼休みのお弁当スペースとしてだけ使われて・・・

つまり、「EGM(社員の創り出すメディア)」も「知識創造の場」も、使う人が肝心なのである。

ひらめき電球そしてフューチャーセンター

フューチャーセンターは、この課題を一気に解決する「空間+人+方法論+文化」のパッケージである。戦略的に意味づけられた「空間」に、その意味を伝える「ファシリテータ」が必ずいて、創造的な対話をすすめるための「方法論」を使いこなし、そこに新しい「文化」を創る。

フューチャーセンターにより、EGMに創設メンバーの魂がふきこまれ、コミュニティ全体に大きな方向性が生まれる。そして、組織にとってなくてはならない存在になっていくかもしれない。

2011年、フューチャーセンターが日本で一気に広がる

フューチャーセンターが、日本で一気に立ち上がりそうだ。

フューチャーセンター・ウィークというイベントが、GLOCOMとKDIの共催、NTTデータ協力で行われた。連日50名超の参加者で、大成功のイベントとなった。(ツイッターのまとめ

フューチャーセンター・ウィークの最終報告書も公開された。そこには、フューチャーセンターをどのように企画・運営すればよいかというプロセス、低電力ワークスタイルに関するFCセッションのアウトプット、そしてフューチャーセンターそのものがもたらす効果でもある「コミュニティ中心経済」への移行に関する示唆が明確に示された。

フューチャーセンターの日本での活動を強力に牽引しているのは、富士ゼロックスのKDIと紺野登氏の連合軍だが、企業FC、自治体FC、大学FC、ソーシャルセクターFCと、様々な活動が広がり始めている。

グローバルなFCのネットワークである、Future Center Allianceは、相互学習コミュニティだ。

KDIは、自社ビジネスとしての企業FCへの高品質なサービス提供と同時に、ノウハウをオープンソースとしてFuture Center Alliance Japanを通して、ソーシャルセクターに公開していく計画もあるという。

ノウハウが公開されることで、フューチャーセンターが日本で一気に500件立ち上がることになるか?

ゲームストーミングで、あらゆる組織をクリエイティブ・モードに変える!

あなたの仕事は、クリエイティブですか?

もし、自信を持ってYesと答えられなかったら、「ゲームストーミング」を仕事に取り入れるべきだ。

プロセスを明確に定義し、管理をすればするほど、個人の「やらされ感」は高まる。仕事の本質を考えていこうというモチベーションを奪い去る。厳密なプロセスの管理は、「創造性を発揮する余地」を失わせてしまうからだ。創造的な組織経営を考えるすべてのリーダーは、プロセスの管理を自分の仕事と、もはや考えてはならない。

もしゴールが分かっている仕事であれば、そのプロセスは明確で、その通りに仕事をしているかどうかを管理することに意味はある。だが、事業企画や商品企画、研究開発、マーケティングなど、多くの知識ワークは、一つの目標に向かって突っ走ればよいという訳ではない。ドラッカーの知識ワーカーの定義のとおり、「ゴールを自ら設定する」ことが最重要な仕事である。だからこそ、知識ワークは、プロセスよりもゲームに近いといえる。

さぁ、ゲームストーミングで、チームを熱く、会社をクリエイティブにしていこう!

「社会イノベーション」の方法論を得たい企業人よ、集まれ!

グローバルコンパクトって、ご存じですか?

国連が、貧困削減などのミレニアム目標というのを立てていて、その実現のために「企業の協力が必要」ということで10年前に創られた、国連主導の企業ネットワークです。

今年の4月25日、26日に、その10周年を記念して、日本でグローバルコンパクトの国際会議を開きます

その二日目の午前9:00-12:30、場所は大手町の三菱総研にて、「社会イノベーション・ラボ」というワークショップを開催します。紛争解決学のディランさんと、イノベーションのファシリテーションをしてきた私がタッグを組んで、「社会イノベーションの方法論」を提供しようという、意欲的な取り組みです。

それも、今回はグローバルコンパクト主催ですので、参加は無料。

特に、企業で働く「潜在的な社会起業家」の皆さん。会社をけしかけて、社会イノベーションを「会社の仕事」として、やりましょう。

詳しくは、こちらをご覧ください。
http://www.innovation-glocom.jp/

ぜひ、お申し込み、お問い合わせをお待ちしています。

直島で、有識者30名での濃いFuture Centerセッションをしてきました。

直島。すばらしいところですね。
ベネッセの福武さんと建築家の安藤さんのワールドに包まれて、三日間のワークショップを楽しんできた。
$野村恭彦・新公式BLOG-直島

ぐずぐずしていたから、立派なレポートが日経エレクトロニクスや、東大の竹内先生のBLOGにもすでに載っている。

一日目は12人が次々と、12分ずつのプレゼン。私は最後で、一人だけ6分くらいでプレゼンを終えた。面白いことに、質問がわんさか。それまでのプレゼンターは皆、時間いっぱい話して、議論の時間がとれなかったものだから、堰を切ったように質問が出た。その結果、夜のワールドカフェでは、「大学こそFuture Centerになるべきだ」「ピラミッド型組織から、コミュニティ型組織に変わらないといけない」という話題で持ちきりになった。

二日目は、午前中の7人のプレゼンが終わると、家プロジェクトや地中美術館へ。一通り直島のアートを楽しんだのち、午後3時からは、30人全員で「フューチャーセンター・セッション」だ。大学の有名教授がざくざくいる場で、アイスブレイク、ポストイットでのブレスト、投票、そしてシナリオ作成。未来に向けてのアイデアが、どんどんと花開いていった

三日目の午前には、見事に直島宣言がまとまった。これを実行するかどうかは、参加者のコミットメント次第。がんばりましょう、矢野さん、そして参加者の皆さん。


【直島宣言:科学・技術・ビジネスの協調により挑戦する今後15年のグランドチャレンジ】
(まとめ:日立製作所の矢野和男氏)

1. アフェクティブ・サービス
人々の暖かい思いの相互作用を高める「アフェクティブ・サービス」を実現する。

2. アフェクティブ・テクノロジー
気持ち、思い、幸せを指数化し、計測、記録、分析、通信する技術を実現する。

3. 柔軟な組織
予測困難な未来への対応力を持つ、不定形でしたたか(ロバスト)な自律的組織を実現する。

4. 人間・組織データアーカイブ
人間・組織に関する科学の発展のため、社会資産としての全人類のデータアーカイブセンタを構築する。

5. 組織ヘルスケア
多様な人々が協創する組織・コミュニティ実現のために、組織問題の発生を科学的に予防し、診断、処方、管理するシステムを実現する。

6. 新終身雇用システム
多様な働く形態を創出し、新しい形の終身雇用を実現する。

7. 大量データ活用技術の標準化主導
大量データを活用したリスク管理技術(センシング、解析、予測)における規格化・標準化において、世界を主導する。

8. 安全な社会システム
安全な社会システム(水、農業、気象、交通等)をグローバル事業として普及する。

9. 国境を越えるリスク管理組織
科学的データの横断的収集・分析により、国境を越えて世界の安全性やリスク管理を支援する組織「安全支援隊」を実現する。

10. 新経済指標
天然資源(木や水)の保全や流通を考慮した経済評価手段・指標を確立し、これにより南北問題の流れを変える。

事務局力の本質: 「負のスパイラル」から「正のスパイラル」に蛇口をひねり直す

「生産性」という言葉が、悪さをしている

本社、企画、営業、開発、研究、、、こういったホワイトカラーあるいはナレッジワーカーと呼ばれる人たちの、ほとんどのシゴトで、「生産性を上げようと真面目に管理すればするほど、本当の意味での生産性(成果)が落ちる」という現象が起きている。

生産しているものは何か?――これは、シゴトによっても、シゴトに対する視点によっても異なる。だからやっかいなのだ。

企画の生産性が、1日あたりの企画書のページ数で測れるか?営業の生産性が、お客様の訪問数で測れるか?研究の生産性が報告書のページ数で測れるか? もちろん、すべて否である。誰もがそれはわかっている。

だが、会社では、個人のシゴトのプロセスが評価される。そうすると、個人の生産性を何か代替指標を使って測ることになる。そうすると、皆が「自分自身の生産性」に最大の関心を寄せるようになる。そうすると、企画書を書くのに忙しくて外出できない、といったような本末転倒が起きる。もっとひどいことには、企画部門の全員がばらばらに、自分の企画書のネタ集めのために、各部門から情報を吸い上げようとする。いったい誰のための生産性なのか?

生産性向上には、次の二つの異なるアプローチがある。タコツボの生産性(負のスパイラル)と、相互支援の生産性(正のスパイラル)だ。

(1)部分最適の生産性を追求するアプローチと、(2)全体最適を全員が考えるアプローチである。これら二つは、蛇口のひねる方向が逆だと感じるほど、異なる施策をとることになる。

(1)組織の部分最適を促進する「負のスパイラル」
・分担ルールを強化する方向性
・責任を明確化し、やらないときはペナルティを課す考え方

$野村恭彦・新公式BLOG-munus

(2)組織の全体最適に向けて相互信頼を高めていく 「正のスパイラル」
・性善説に基づき確信犯的に人を動かす方向性
・利害関係者の心理を考え、思わずやりたくなってしまうような仕掛けを作るという考え方

$野村恭彦・新公式BLOG-plus

ここで、例題を一つ考えてみてほしい。

あなたは役員に呼び出され、「全社員にリーダシップの研修をやってほしい」と言われた。あなたの頭には、「この忙しいのに」と言う事業部側の顔が浮かぶ。さあ、今までのあなただったら、どのようにこのような仕事を進めてきただろうか?

負のスパイラルと正のスパイラルのアプローチの違いについて、次のチャートをクリック拡大して、自分自身はどちらのスパイラルを使ってシゴトをしていたか、考えてみてほしい。

$野村恭彦・新公式BLOG-enshu

事務局力を発揮するということは、自分自身の雪かき仕事によって、会社のシゴトを正のスパイラルに変えていく行為にほかならないのだ。

さあ、やってみよう。

もっと詳しく知りたい人には、HRインスティテュートで3月末に開催する、次のイベントがオススメです。
HRインスティテュート:会社を動かす「事務局力」養成講座
2010年3月27日(土)10:00-17:00@原宿 HRIビジョンハウス

究極の雪かき仕事 = 会社のトイレ掃除を黙ってやる?

New Work Times

ニューワークタイムズの「この本、やって見ました。」


「裏方ほどおいしい仕事はない!」の後編がいよいよ出た。

あり得ないくらい、面白い。さすが、この記者の人の鋭いセンスが、笑わせてくれて、そして本質に気づかせてくれる。そして、最後にはホロッとさせる。

「雪かきズム」をあなたもきっと試したくなる。
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