ショーエイのアタックまんがーワン -45ページ目

ショーエイのアタックまんがーワン

タッグチームLiberteenの漫画キャラクター・ショーエイが届ける、笑えるブログ・ショーエイの小言です。宜しくお願いします。


どうも…ショーエイです
2つのネーム原作賞へ作品を出しましたが…
全くダメです…

まあ、一つはタイトルをどこにも書いていなかったので返却。
もう一つはそのままダメなわけですが…

両作品とも改めて見直したり、知り合いに意見を聞いてい見ると
構成上修正すべき点が見受けられ
最初の数ページが雑に感じる点に気付きました。

返ってきた方はまた後で話すとして、
返ってこなかった方は、コメディタッチに作った作品だったのですが…
最初の5ページのセリフを考えすぎたという点で、
難しいだろうということは既に発表前に感じていたので、
発表の結果にショックは無かったわけですが…

発表されたタイトルから割り出した受賞作品の傾向や、その他雑誌で出てくる受賞作品または短編の内容を精査するに、長編向けのモノで、短編風に構成するのは難しいだろうと感じました。
ある意味、内容が濃すぎて54ページでもコマが詰まってしまうのと、大事なポイントにコマの大きさでインパクトを与えるのが難しい点、コマ数の関係上詳細を盛り込むのに言葉が多くなる点が障壁と成ってくるのを常々感じます。

それでも以前出した「魔仙妃」は上手く出来た構成だと思うのですが…
全体的にノッペリした感じに成ったのかな…
ノッペリ…いわば新鮮味を感じない作品にみられたのかもしれません…

そう考えて返却された方の作品を改めて見直しました。
内容自体はインパクトのある話になると思たのですが、
これまた詰まりすぎて、
読み手が何度も読んで詳細をつかまないと
難しいという点に気付きました。
いわば細かいポイントをセリフにして盛り込んでいるのですが、
セリフを意識しないと気付かないという点です。
書き手は書いてるから大丈夫だろうと考えていたのですが、
読み手にとっては苦痛に感じる状態なのだろうと感じます。

漫画故に活字に頼らずという点は理解していたつもりでも、
どうしてもページ数の限界で詰まってしまう事が避けられません。

そこで、ある雑誌の募集では文字原作でも良いと書いてあったので、
とりあえずその返却作品を脚本風にアレンジし始めました。
脚本風なら逆に手馴れているので書きやすい点があるのですが、
情景を想像しながら作ってみると
漫画54ぺージ分では作品の1/3に届かなくなることに気付きました。

まあ、もともと120分の映画の容量で構成したものです。
大体、18ページの一話が12分相当のアニメに成るといわれており、
54ページ=18ページ×3は=12分×3=36分程度と成るわけです。

映像の流れで小物や仕草を細かく表現して作品を作るという点では、
漫画も同じ構成なわけで、
そうやって(絵を描かなくていい為)想像力だけで構成すると
妥当なボリュームはそうなると判断しました。

とりあえず返却された賞の方はこの脚本で出してみようと考えてますが、
他のネーム原作賞に関しては、
36分程度の作品で勝負せねば成らないと
頭を切り替えてみることにします。
まして45ページというモノならば
30分程度で収まる作品なわけで、
映画ではB級と言われる内容…
いわば内容が単調で解りやすく焦点が伝わるもの…
を目指してみます。

B級映画と表現するのも、これが短編の特徴で…
実際に金を払ってまで読むか?
と言われると疑問に感じるレベルだけど、
見れば「ああ成る程ね」と納得はできるという作品の意味です。

某編集者は「次読みたい」と思われる作品で無ければなんて言いますが…
正直、一般読者の感覚では短編でそれは有りえない話です。
次は無いけど、でも、この纏まりならというモノが
賞で評価されているというのが実態です。
勿論、次は無いと感じるのは個人的な感性かもしれませんが…

そこで例えとして、
名作「ロッキー」という映画を題材に
多少のオリジナルを加えて短編構成の荒筋を考えてみましたので、
それを元に説明します。

ある時、KO負けが一度もないというだけが取り柄のボクサーにとてつもない試合が舞い込んできた。
相手は同ミドル級世界王者で、彼はイベント試合という名目で対戦者を抽選で選ぶという遊びを試みた。
無論、名目上タイトルマッチではあるがその趣旨はチャンピオンの圧勝劇を見世物にするというモノでしかない…
そして、その抽選で選ばれたのが主人公の「ロッキー(またはラッキー)」である。

イベントがイベントなだけにロッキーは全く喜べなかった…
彼は自分がその見世物として晒される状況を既に察していた為、
逆に自分に不運訪れたと感じ始めた…
そんな中、トレーナーのミッキーは「チャンスをものにしろ!!」と喝を叩きこみ、
彼を何とか試合までに仕上げようと試みる。

ロッキーは試合が近づくにつれて更に不安が心を蝕んでいく…
そんな中、ロッキーは恋人のエイドリアンに慰みを求めるのだが、
エイドリアンは「今はダメ!!」の一言でこれを拒んだ…
恋人にまで見放されたように感じたロッキーは、
心を塞ぎこみそのまま試合へ挑んだ…
リングへ上がるや自分が見世物として晒される事にいよいよ覚悟まで決めた。

試合が始まるや、ロッキーはただ防戦一方で良いように殴られるだけ…
それでもガードはいつもの様に固くダメージは少ない…
しかし、相手に浴びせるパンチは全く出すことは無かった。
トレーナーのミッキーはロッキーに攻撃の指示を出すが、
塞ぎこんだロッキーは
「どうせ俺は見世物だ…悪あがきをして惨めな状況を悪化させたくはない…」
と言って全く耳を貸さなかった。

さすがのミッキーもそんなロッキーに見切りをつけて諦めかけた7ラウンド目…
心配でリングサイド近くに駆け寄ってきたエイドリアンの口から、
思わぬ言葉が…
「お腹にあなたの子供が居るの!!せめてあなたの諦めない姿をこの子に見せてあげて!!」
その思いもかけなかった言葉で仄かな希望を見出したロッキーは
突如、闘志を蘇らせるのであった。

チャンピオンはここまで防戦一方の相手に
飛ばしすぎるかのペースでパンチを浴びせていた。
それ故にスタミナに思わぬ盲点が生じていた。
そこへ急変したロッキーが攻勢に転じるや、
チャンピオンのアポロは思わぬ一発を浴びてよろめき始める…
そのよろめきを逃さず攻めたロッキーは
7ラウンド目でとうとうKOを奪い、そのまま勝利した…


(推測でここまでで45~60分で、エイドリアンとのシーンを省いて30分位です)
(さらに試合で7ラウンド目のKOでは決まらず、映画の様に最後まで打ち合いのシーンを盛り込むと60分オーバーの構成に成ります。)


ただ、映画ではアポロの再挑戦でパート2が出来たけど…
漫画のパターン本来ならチャンピオンになった時点でお腹一杯な感じです。
そういう意味で次は無いかな…と感じる訳です。
勿論、脚本時のロッキーはB級扱いで中々製作会社から
相手にされなかったという話は有名ですが…
実際に映画に成るとアカデミー賞まで取っちゃうくらいの大反響…
そういう意味では、シーン構成や撮り方次第では大作に化けちゃう訳です。
漫画にしてもコマ割りや絵の雰囲気で続きに興味を持たせることは可能です。
でも、ネーム原作いわば脚本の時点でそれを求めるのは…
映画を撮るのがその映画監督であるように、
絵を書くのは画の書き手なわけです。
そしてその二つを結び付けるのがプロデューサーなわけで、
いわば編集者に成るのです。
まあ、そんなすごい才能の持ち主(編集者)に出くわすことを
期待する方が無茶な話で…
とりあえず頑張るしかないのが現状なわけですが…

まあ、話は戻りますが、
それでもちゃんとドラマチックに仕上げようと思うと
45分~60分近くのボリュームには成り、
ページ数で言うなれば65~90ページものには成るわけで…
それを45ページ位に纏めると、
ドラマの部分が淡泊に成るか、
試合のシーンが淡泊に成るかの構成に成りそうです…

こう考えると賞を狙った漫画の構成は、
更に単純な話にしなければ成らない…

心情の変化や、
ドラマ部分…
主な登場人物に至っては3人くらいで納めなければ…
そして且つ面白い(ああ成る程)と感じさせる作品なわけで…
短編なんて…と感じる毎日です…

ただ、ここで勝負しなければ、
次に進めないのが現状で…
故に迷走中な訳です…

まあ、高飛車に愚痴を言わせてもらえば、
「俺にB級映画を作れとはどういう事?!」
的な感じで奮闘してます。



まあ、傍から見てればランクを落とすなら簡単だろ…
なんて思うかもしれませんが…
作っていると、もっとこういう表現が有った方が面白くなるとか…
こういうシーンが有ればこういう伝わり方が…
など…脚本から構成し始めると余計に見えてきます。
作品に対しては細かい故に、
細かいことが気に成る分、
どうしても書きたくなる…
細かいことが気に成らなくなる作品を考えるが…
何だか単調すぎて…
これで良いのかという葛藤が生じる。

逆にネームで絵を描くと…
面倒だからこのシーンはこの絵で纏めちゃえ…的な感じで行けちゃうのですが…
後で見ると、詰まりすぎな感じが否めなくなる。
そこで演技(キャラクターの仕草)の演出部分もこだわりだすと、
今度はページ数はいくらでも延びちゃう…

まあ、脚本と漫画で一点だけ違うのは、
映画ではあまり心情を言葉にすることは有りません。
演技の仕草で読み取るのが常套手段なわけですが、
漫画では、心情を言葉に書いてもいい…
というより心情を言葉にしてしまうという事です。

意外と脚本とのギャップでその辺は戸惑ってますが…
まあ、とりあえず色々試していく感じです…

因みに…その他の近況は…
安保法制の裁判は、
未だ棄却報告は有りません…審議継続中です。

為替のルーブルは予想通りだいぶん下落して、
現状ホクホク状態ですが未だ予断を許せません。



珍しくゲームの批評なのですが…

最近発売された三国志13なのですが…
ハッキリ言って全てが中途半端!!
ゲーム製作者のコーエーテクモが完全に迷走した作品です。

《リアルタイムストラテジーとしての操作性の悪さ》
先ずは、リアルタイムストラテジーとして、
ホットキーが無さすぎる…
その分、時間が動く際の操作がし難いのですが…

海外のゲームではホットキーの無い仕様なんてありえない話です。

PS4版などを考慮しても、ある程度のホットキーは十分対応できます。
そのヒントはサッカーなどのスポーツゲームに有って、
〇✖△▢の四つにR1、R2、L1、L2と組み合わせれば、
実に16種類のキーコマンドを装着することができます。
それにプラス十字キーでコマンドの種類を分割させれば、
16×4の64種類のキーコマンドが設けられるわけです。

Windouws版でキーボードを使用したとしても、
64種類も有ればかなりの操作が瞬時選択可能なものと成ります。

まずこの時点でこのコーエーテクモという会社が、
如何にリアルタイムストラテジーに於いて
遅れた会社なのかが見て取れます。
他社のゲームを全く研究していないという点も、
こういう乏しい発想の状態から考慮できます。

ましてサッカーなどのスポーツゲームを作っていない分、
リアルタイムで思考するAIというレベルでは、
恐らく最悪なレベルです。

《AIのモロさ》
コーエーテクモのAIは、
知っている人は知っている話で、
設定計算をベースに行っています。
これをアルゴなどと呼んでいますが…
いわばある一定期間の予定を組んで
その予定通りに動いて、
その予定と予定のかみ合わせでゲームが進行するというもの…

そんなAI、今時のスポーツゲームでは死活問題というレベルです。

現在、最新のAIは予測計算です!!
単純に言えばスポーツに於いて守る事を前提に考えるか、
攻めることを前提に考えるかといった分別が発生するわけですが、
予測計算では、攻めるとした際に、
攻めるためにどう守るかが必ず計算されます。
カウンター攻撃への対処をどう設定するだとか、
相手の力量によって攻めの枚数をどう調整するだとか…
AIによって常に計算されている状態です。
また、プレーヤーの癖もプレーデータの確率カウントで、
予測計算に組み込まれます。
そしてプレーヤーのデータは
基本的な傾向スタイルに分別されて、
どういうタイプの人間かを認識して予測に反映させます。
そうすることでプレーヤはAIの進化を感じる訳ですが…
さらにすごいAIに成ると、直近のデータを取得して、
傾向の変化も読み取ってきます。
そして傾向の変化を読み取るとメインサーバーのクラウドデータから
更に基本的な全体の統計を割り出して、
その後の変化の傾向まで予測に組み込まれてくる訳です。
こういうゲームは人間相手に勝負しているように錯覚するくらい、
どんどん進化していきます。

ただし、このコーエーテクモのAIの場合、
予測計算が全くなされていない為、
コンピュータの動きをアホとしか感じられないのも事実です。

《勘違いした難しさ》
前述の通りAIがモロいという訳で、
難易度の設定も単純な話…古い思考で設定しているとしか考えられません。
いわば敵の数が多ければ難しい…という話です。
昔のシューティングゲーム同様にステージが上がれば敵の数が増えて難しくなるとか、スピードが上がっていって反応しにくくなるといったレベルです。
こういうのをコンピューティング・ディフィカルティという造語で表現いたします。
ゲームの難易度設定に於いて、コンピューターが面倒くさい状況であり反応しにくい状況で複雑化すればするほど迷路やパズルと一緒で達成するルートが狭まっていくというものです。

要するに最初は豊富な手段を講じられる状況で遊べるが、
ドンドンその手段の範囲が狭まってきて、その攻略ルートが限定されてくる。
無論、不可能というレベルも生み出せる手法なのですが、
今までゲーム会社はここで攻略手順(どこを優先して攻めるれば攻略できるかの手順)という可能なルートを用意して最終的な難しさの限界を模索してきました。
そして攻略法を知った人には今度はスピード感を上昇させることで更にその難しさを煽ったという訳ですが…まあ、今ではテトリスなどのパズルゲームが解りやすい例で理解できるのでは…

コンピューティング・ディフィカルティは
今でも日本では主流と感じられるものなのですが…
これをAIと呼んでいること自体が、
日本がAI技術で後れを取ってきた象徴とも言えるのです。

前述にも書いたように、
コンピューティング・ディフィカルティの延長線上が
「予定計算」と成ります。
ただ、それはあくまでコンピュータが状況を難しくする為の予定でしかない訳で、リアルタイムストラテジーの分野では、コンピュータの予定より早く動いてしまえば結局、難易度は全く上昇しません。
逆に、コンピュータ側が強くなるのを待って、あえて故意で難しくする状況を作った所で、
ただ単に面倒くさくなるだけの話です。
特にこの三国志13の場合、延々と敵が出没して作業的な感じでそれらを駆逐していくだけの話です。
まあ、それでも勝てるようなのですが…

《迷走したゲーム要素》
さらにこのゲームはSNSの批評に動揺したのか、
変な迷走の仕方を演じています。

元々はターン制のゲームで、将棋やチェスの延長線上の様なゲームでした。
いわばこちらが駒を動かして、相手が次に駒を動かすというもの…
ただその中に罠といった感じの計略を仕込む楽しさが有ったのですが…

罠を仕掛けて相手をそこへ嵌め込むという要素は、
イタズラを成功させるワクワク感が有り、
まあ、性格の悪い人は嵌った相手を馬鹿だと罵る要素もあったわけです…

ところがリアルタイム・ストラテジー(すべてが同時に進行する)
という状態に成るとこの罠を仕掛けるという要素が全く無くなってしまいます。
いわば計略を仕込むという要素無くなって、
カードを切ればどこでも火計が発生してしまうでは…
計略ではなく魔法だよ…という不満がネット上に上がっている訳です。
それを普通の人たちは、リアルタイムのシステム故に出きなくなったと考えられてるわけです。

本来ならリアルタイム故にこうした計略の醍醐味が味わえる要素が有るはずなのに、
AIのモロサゆえにコンピュータ側がプレーヤーを攻略することが難しくなる=
ゲームが簡単に成りすぎると製作者が考えたように感じます。

そもそもそういう安易な考え自体が情けない話で…
数が多い方が難しくなるというだけで、
プレーヤーが簡単に逆転できる方法を排除しただけの話です。
リアリティを考えて難易度を調整するならば
守勢有利、攻勢不利の設定の方が十分に楽しめるはずです。
そのうえで難易度設定に於いては、
簡単なレベルの方はカウンター攻撃が生まれやすい状況を作る…
いわば、敵が無謀に攻めてきて計略に嵌って駆逐され、
難しくなればなるほど敵は動かずに
相手の城を落とすのが困難になるという設定が理想的です。
そもそも現状の難易度設定で読み取れるのは、
コンピュータ側の領土拡大が早いか遅いかでしかない時点でAIのモロさが見て取れるぐらいです。

コンピュータ同士の状態でも同様で、
動かない敵は攻略しにくい状態で、難しければ難しい程、
誰も領土が広がらないのが理想です。

一見、こちらの方が簡単そうに見えるかもしれませんが、
守勢有利な設定ならば大部隊での攻略失敗=自国のピンチを招くリスクを難しさを取り入れればプレーヤーが領土を拡大するという難しさに転換できるのです。
単純な話、早く天下統一を目指したいのなら簡単なレベルでプレーすれば良いという話で、
難しいレベルでは時間が掛かるとして問題はないはずです。

その上で難易度の高い状態では、敵と自国を結ぶライン上で小競り合いを繰り返して少しづつ敵城へ詰め寄る必要性を盛り込むのです。
その小競り合いでは、守勢側は自国の支配エリアで計略等(火計や水計)の仕込みを予め行って相手を待ち受ける状態と成っており、小競り合いに於いては相手が設置した計略をプレーヤーが予測してその仕込みを打破していきながら敵の城へのルートを切り開いていく。
また進んだ地点には駐屯地を設定して部隊を配置し敵の逆襲に備えてルート上の優勢を保てるようにする。詳細は下記の《戦術面 上級編》にて説明。

これくらいの設定ならば今のコーエーテクモの技術でも
十分に対応できるはずで、とてもリアルに近づく難しさを演出できるとともに
領土が広がらずとも戦略を楽しむこともできるはずです。

いわば発想の転換で、難しくなればなるほど広い範囲での攻略ではなく、
難しくなればなるほど狭い範囲の攻略を楽しませるべきなのです。
その上で一城に於ける内政の充実の大切さが味わえるわけで、
外交による交易などで物流収入を盛り込んだりして、
発展の限界を取っ払う事も出来ます。

現状のままでは城の発展にも限界を設けなければ簡単に成りがちだとか、
物量戦争でなければ簡単に成るとかいう発想自体が単純すぎるし、
面白みを考える点で思考が停止しているとしか言えません。

《武将プレイという要素が…》
武将プレイ…いわば一家臣を操作して遊ぶプレイなのですが…
現状の状態では君主(一国の支配者)で
プレイする事でしか楽しめない要素しか感じません。

無所属という要素の方が武将プレイでは醍醐味と成るはずなのに…
無所属状態では行動できる事が3種類くらいしか無いです…

仲間を集めて盗賊に成るのも、
家臣団を率いて義勇軍として各地を転戦する事も…
何故、そういう要素を盛り込んでいないのか不思議です。

ある意味、戦闘に突然義勇軍が割り込んでくると
バランスが崩れるからとでも考えたのでしょうか…
発想としてプレーヤーが出来ることはコンピュータも出来るという点に執着する事は評価します。
いわば、プレーヤーの戦闘中に敵方として義勇軍が度々登場して戦況をかき回すとプレーヤーがストレスに感じるのではという配慮が有ったのかもしれませんが…
それもゲーム難易度で解決してください…
難しければそういう状況も有りうるということで良いのでは…
ましてAIの話に戻りますが、発生する条件として劉備の様な義理堅い人物は劣勢側にもしくは守勢側に、曹操の様な野心家は金のある方にと設定して、敵の情報を得ることでその存在を把握できれば戦略性の難易度として更に面白みを高められます。
また、義勇兵としての遊び方もゲームの幅を広げられて満足度に貢献するはずです。

さらに盗賊プレイでは、近隣の部落を占拠して度々城下を急襲して収入を得るという状態も考えられます。
内政データに治安という項目が存在するわけで、その治安状態によって収入量に変化を持たせます。
城側のコマンドに巡察というのが有るわけで、巡察と急襲が鉢合わせると一騎打ちが発生して成否が左右されれば尚面白みが生まれるはずです。
巡察での対応が面倒な場合は、盗賊の部落を襲撃して排除する戦闘へ行けばいいと思います。
また、治安の数値によって城への侵入が出来なくなる、また更に高い数値に成ると周辺の部落を盗賊として占拠できなくなるようにして内政の充実性を演出すればゲームバランスも取れるはずです。

《一騎打ちというものに関して…》
三国志は信長の野望とは違って一騎打ちが有るのが醍醐味です。
この一騎打ちの発生に関しては賛否両論有るようなのですが…
その賛否両論は両極端です。
いわば一騎打ちが全く発生しない方が面白いという人と、
一騎打ちが常に発生する状態にしてほしい…
0か100に分かれます。

この状態を製作者はバランスで調整しようとしているわけですが…
正直なところ、両論に分かれるのなら頻度調整もしくはON/OFFで対応する方が
得策と考えるべきです…

逆に一騎打ちを常にと考えるのは
「突撃して敵将にぶち当たったら一騎打ちで勝負決めないで何が面白いんだ!!」
という発想で、漫画的な醍醐味であり、格闘スポーツ的な醍醐味を求めているのです。
漫画的であり格闘技的な醍醐味で言うなれば、
誰が誰に勝ったというのが大事で
戦闘だけでは個人勝負で勝ったという印象が生まれないのも事実です。
こういう思考のプレーヤーは武将で言うなれば猪突猛進タイプなわけで、そういうユーザーにも配慮して作り逆にその心理的な要素をAIに利用すべきだと考えます。
ある意味、一騎打ちという一発勝負の場面でユーザーの心理が現れる訳ですから…
これを餌に計略に結び付けるなどして対応すれば面白みが生まれるのでは…

いわば部隊同士が交戦状態に成り「突撃」というコマンドを掛けて一定時間が発生すると、
一騎打ちに発展するという状態にします。
ただし、突撃を仕掛けられた部隊が突撃を仕掛けてきた方向より逆方向に逃げ出した場合、
一騎打ちは発生せずにそのまま突撃してきた部隊を誘導して行きます。
ここまで言えばお分かりの通り…
その突撃という行為が諸刃の剣と成り、計略に嵌め込まれるリスクを発生させるのです。
AIでこうした設定ぐらいは簡単にできるはずなのですが…

勿論、部隊に囲まれて身動きが取れなくなった場合は、逃げ口が無くなり突撃の餌食と成りますが…それは逆に囲まれてしまう方が悪いだけの話です。
一騎打ちが嫌いで一騎打ちに発展させたくなければ囲まれなければいいだけの事…

《戦術面 上級編》
まあ、ここからの話はスポーツゲーム的なAIに関わる話なので三国志13の製作者に期待はしませんが、とにかく戦術上のAIは囲まれないようにする設定を考えるべきです。
こうしたAIの特性で一番参考に成るのがアメリカンフットボールのゲームです。

いわばディフェンスラインのブロックの仕方次第で、背後のラインバックの飛び込みも塞げるわけで、フォーメーションやタクティクスによって相手の攻撃や守備に対する予測を付けるということです。

こうした戦術的なAIを駆使する為には、先ず地形の設定を考えなければなりません。
単純にゲームの限界を考えても、地形には幹線と在来線(側道)2本を設けた程度の形くらいは作れるはずです。
マップ上の幹道の両端に本陣と表記されますが…本来リアリティで言うなれば兵糧庫とすべき拠点を設けます。
そしてこの兵糧庫を押えた側が、糧道を絶つという意味でその勝利が決定します。
現状も似たような形で勝敗が決定しますが、守勢有利なシステムで守勢側がこの兵糧庫を奪るという敗戦のリスクは敵の侵攻をそれだけ進めたものとして影響します。
それゆえに兵糧庫を奪われない様に戦う事が一番の大前提として頭脳戦を演出する醍醐味に成ってくるわけです。

現状のゲームシステムでは、部隊をとにかく殲滅する事が攻略への大前提に成っています。
ただ、このままでは頭脳戦というより部隊殲滅が優先しすぎて数vs数の単純な話に成りすぎという印象です。
いわば本陣を落としても敵の数は最終的に減らないというのがその象徴に考えられます。
ユーザーの思考を考えれば、本陣落としても敵が復活するなら殲滅しなければ意味がないとなる心理も理解しましょう…
そして殲滅戦の状態を傍から見ればガキの喧嘩程度…何の技術も想像力も無く数と力そしてカード(秘策)の切り方だけの戦闘にしか見えないのも事実です…


しかし、兵糧庫(本陣)を落とせばという目標に変わると異なります…
ただし今の状態のように本陣に耐久力を持たせて落ちるまでに時間が掛かる状態では無く、兵糧庫に到達して火を付ければ勝ちとするのです。
こうすることでアメフトのクオーターバックをサックするという展開に近いスポーツ要素が生まれます。
そのために幹道は勿論、側道にも気を配り、敵の動きに合わせてバックアップの部隊配置も考慮しなければなりません。
とにかく相手がそこへ辿り着けば負けるし、自分が辿り着けば勝てる…フラッグファイトの状態が理想的です。後述の内容を読めばその理由が理解できると思いますが、場合によっては柵の設置や陣地の設置などを(戦闘時間を浪費する条件で)自由に行えるようにして、とにかく敵が兵糧庫に到達できない状況をクリエイトしていくようにします。

無論、その中には計略などを仕込み、大部隊で嵌れば一気殲滅も盛り込みます。

また柵や陣地を守る場合、それらが破壊されるまでは弓兵は被害を受けずに敵を攻撃できるなど盛り込んだり、歩兵を並べてライン構築(水上戦の連環)といったコマンドでディフェンスラインの様な防衛線を張ることで敵の突破を防げるといった特性を盛り込み、敵が突撃の際に発生する一騎打ちの効果も無効になる特性を盛り込みます。
勿論、騎兵は機動力が武器なわけで、歩兵のラインが崩れたところを一気に狙って突破を図ります。
これだけも十分にスポーツ的な要素が生まれる訳ですが、
ここからユーザーは色々な特性を利用して仕掛けを施す想像へ結び付けるのです。
例えば、ラインが崩れてそこへ突破しようと試みる騎兵部隊は必ず前方へ向かって進んでいくわけで、それを待ち伏せて突撃を仕掛ければ一騎打ちが発生するという事も成立するわけです。
そういう事態を想定して一騎打ちに自信のある武将をそこへ配置する、無論相手もそういう武将を配置して突破を仕掛ける。
これだけでも戦術的なリアリティとして一騎打ちの醍醐味は十分に生まれる訳で、そこに突破口を掛けた大勝負という臨場感も生まれる訳です。
AIはそれを考慮して設定するだけなので難しい話では無いはずです。
逆に敵に関羽が居て、味方にはそこまでの人物が居ないと成れば、AIは自然、敵の陣容の配置を考慮して無茶な突破で兵糧庫到達を狙わず別な思考で作戦を練るものが必要となります。

こうした状態で組み込んでいけば流石にプレーヤーの方も簡単に常勝とは行きません。
コンピュータ相手に突破されて兵糧庫を燃やされるなんて当たり前の様に起こるはずです。
ある意味、サッカーならばコンピュータ相手に1点取られてしまうという意味合いの敗戦で、城に近づくルートを徐々に奪い合うという発想ならば、一回の敗北はアメフトで10ヤード攻め込まれた話という状態で考えられます。
ただこの敗北は少数の局地戦という観点から致命的なタッチダウンでは無いのでまだまだ逆襲できるチャンスは残るわけです。
これを仮に大軍で一気に攻め入って敗北した場合、兵糧をその分目減りさせて自国を疲弊さるという大きなリスクに発展するバランスでゲームを調整する事が理想的です。
また、守勢有利という観点から相手の計略に惑わされやすい状況を理想とします。
無論、大軍であっても計略を見抜くという作業をコマンドに盛り込む必要が生じますが、
条件を整えることでそのバランスを維持できます。
例えば、計略を見抜く場合、一定時間戦闘状態に成らずに静観しなければならないとします。
いわば、ある計略を仕込まれていそうなポイントに到達して静観することで計略を発見する訳ですが、それを発見させないように相手側は頻繁に攻撃を仕掛けてそれを妨害できるようにするわけです。
一瞬でも攻撃が当たるだけで静観状態が崩壊するようにすれば、守勢側は攻撃を仕掛けては逃げ、攻撃を仕掛けては逃げというゲリラ戦術も大きな意味を持ちます。
逆に何度も妨害されると攻撃側はこれに業を煮やして逃げる敵を殲滅しに追っかける心理に成るわけですが…
攻撃側が例え人間であっても、その追撃の先に計略が仕込まれていれば結構嵌る場合もあるかと思います。

こういうパターンの計略が火計といった仕掛けでなくとも、一騎打ちの効果を利用した様な伏兵も効果的な意味を持たせられます。いわば追撃してくる攻撃側の背後に一騎打ちの強い武将が伏兵として登場した場合、追撃した方は挟み撃ちにあい、その時点で身動きが取れなくなるわけですから突撃一発で勝負ありなんてのも起こりうるわけです。
逆にこの一騎打ちを挟まれた側が何とか勝利に収めて包囲状態を突破すれば、それはそれで一種の醍醐味として味わえるわけです。

前述にも書いたように大軍を動かすリスクの一つに兵糧の量が存在します。
そこでこの兵糧の量を時間換算(現状でも有りますが)してタイムオーバーが発生しやすい状況を産み出します。
このタイムオーバーは難易度によって変化させて難しい程時間が短くなるようにします。
コーエーテクモの製作者の場合、逆の発想をしがちです。
大軍有利の状況が難しい状態であると想定し、タイムオーバーも逆に長くしそうですが…
大軍有利の方が常に簡単に成ることに気付くべきなのです。
何故なら大軍有利の場合、ユーザーの方が遥かに早く大軍有利な状況に到達できるからで…
最終的に弱小勢力との戦闘は単純作業に成るだけです。
こうした不満はかなり多いはずなのですが…

タイムオーバーが発生すると、計略を見抜く時間のロスが大軍を動かす最大のリスクと成ります。
いわば大量の兵糧を投入しての行軍なわけで、失敗すれば兵糧分が無駄に成ってしまうというリスクを設けるのです。そうすることでタイムロスに対するストレスが例え人間であっても発生する訳です。
計略を見抜かずに強行突破して計略に嵌ればそれはそれで更に大きなリスクと成るわけです。
勿論、守勢側は長い道のりを後退しながら相手を迎え撃つ事も作戦として可能にします。
現状では戦闘中に退却すると部隊は解散してしまいますが、退却ではなくその戦場から後退するという状態を設ます。
こうすることで攻撃側がその都度、強行突破を行って部隊が計略に嵌って壊滅していけば攻撃側の兵力はドンドンと目減りしていき10部隊有った状態が計略に嵌った数だけ消えていきます。守勢側の城に到達するまでに10か所戦闘でその都度計略に嵌ったら全部隊壊滅してしまうリスクに成るわけでその分慎重に進む必要性が生じます。しかし逆に慎重に成れば成る程、兵糧を浪費するという時間のロスが発生する訳です。
そして無謀な行軍で大軍を動かして失敗すると、自国の兵糧が目減りするか兵力を大きく損ない思わぬ事態が発生する理由に発展させます。例えるなら山賊が頻繁に登場するだとか、義勇軍が突如自国の城で独立戦争を起こすとか…勿論、他国の進撃や味方の裏切りなどの発生も含めて、失敗で生じるリスクを盛り込みす。

こういう設定を構築していけば、自然局地戦の重要性が増すわけです。
いわば局地戦ならば兵数が少数な分、兵糧を費やすリスクが抑えられる点と、徐々に徐々に敵城までのルートを構築するという必要性が生じる訳で、守勢有利という状態が自然生まれるわけです。
無論、大国が頻繁に局地戦を仕掛けてくると徐々に防衛線が後退していくことになるわけですが、それでも常に対処する余地が残された状態は維持できる分、楽しめるはずです。
そして城と城を結ぶ一本の道が、アメフトの100ヤードというフィールドに重なって、一回一回の局地戦が10ヤードづつの駆け引きとして熾烈な戦いを演出する訳です。
たしか…テクモさんには昔、10ヤードファイトというアメフトのゲームが有ったと思いますが…

ここまでの設定でも現状のPC許容レベルの限界は全く超えない状態で作れるはずです。
そしてこうした設定でオンライン対戦などを可能にすれば、
恐らくワールドクラスのゲームとして成立するはずです。
ワールドクラスのリアルタイムストラテジーに成れば、ゲームの大会イベントも盛り上がり、
それだけでも売り上げ、収入、話題性は現状を遥かに凌ぐはずです。

《ビジネスで考慮しても》
因みにここまでの状態でゲームを製作しても進化の限界に達した作品に成るわけでは有りません。
日本のゲーム会社は良く、
「あまり完璧な状態にすると次の作品が難しくなる…」
なんて言ってますが…
今の主流は完璧なシステムにマイナーチェンジを盛り込みながら、
同一タイトルの製品を売るというのが米国のスタイルです。
ある意味、戦闘システム自体は完璧に近づけても、
内政などの部分でマイナーチェンジは十分に盛り込めるはずです。

例えば、次回作では内政面で交易という要素を盛り込む…
RPG的な要素で、武器や宝物に付加価値を付けていき、
武器製造などに必要な素材を特産として盛り込む。
その上で味方に与える武器や自分で扱う武器を自由に生産できれば、
それだけでも違った楽しみ方が模索できるはずです。
ユーザーの心理は常に有利な状況を産み出したいわけですから。

更に酒や料理などの要素を発展させて、士気が上がるだとか、
一定時間攻撃力が上がるだとかを盛り込む。
無双シリーズでもある事なのですが、
これをいわば特産を利用して生産できる状態にする訳です。
RPGでいう錬金術で薬草などを作る要素なのですが、
特産の品質などによって効果の度合いが変わるようにすれば面白いかも…
内政面で特産の品質を上げる研究なども盛り込めるし、
地域によって生産できるものできないものが有れば、
自然交易にも繋がります。
例えるなら良い酒を造るには、
最高級の米と上質な樫の木が必要という組み合わせに、
酒生産の知識を持つ武将と都市開発技術が伴って初めて出来るとすれば、
新しい要素の遊び方が生まれると考えます。
それを交易という形で収入に結び付ければ、
ビジネス的な内政を盛り込めるのではと考えます。
そして、交易では遠国に流せば流すほど、
価値が上がる要素も追加して、
外交ルートの構築を楽しむという戦争以外の遊び方も生まれると考えます。
こうした要素でゲームが進化する余地を残して、
マイナーチェンジを繰り返すだけでも魅力は継続して行くはずです。

また、ハードの進化もドンドンと向上していくわけで、
城壁の構築や、農地や商業地の区画設定などシムシティー並みに
進化させていくという発想だけでも限界はありません。

逆に戦闘システムはあまり変化を加えない状態でAIを進化させる方が意外とユーザーは馴染みやすく楽しめます。
ある意味、戦闘に関してはサッカーのルールそのものと考えるべきで、
ユーザーの工夫次第で様々な駆け引きが生まれるものであれば、
100年続けても飽きるものでは無くなります。

基本、ゲームの大会で盛り上がる様な作品は、
ほぼこうしたシステムを変えることなく何年も人気を保ちます。

逆にサッカーゲームで有りがちな話なのですが、
操作性を変に変更して評判を落とすことが多々あるくらいです。

また、難しさやAI技術を追求する上でも、
システムを変えない方が論理的な難易度の向上に役立ちます。
いわばその方が消費者のプレー傾向が見えやすく、
AIでどのようにするとプレーヤーが困るのかなど見えやすく成るはずです。
そういう中で、今回はこういう手を考えたかなどの印象を進化させることで、
チェスや将棋をプレーする真新しを感じさせることが出来るはずです。
ただ、そのためにはそれだけ優秀な戦闘システムが必要なわけで、
中途半端なシステムでは結局何の意味もないというのが事実です。

《大会を想定したゲーム中の駆け引きが大事》
人間同士が対戦するものを観戦するという状態を想定するとカードを切るだけの駆け引きでは、プレイしている側は別として、面白みは感じられません。
無論、麻雀やポーカーの対戦を見て面白いという人も居るでしょうが、
スポーツ程の市場は生まれないのも事実です。
やはりゲームは動きによる駆け引きが大事なのです。

例えば側道を進んで森林地帯に差し掛かった部隊が居るとします。
森の中に潜む相手は見えないのですが、
そこに伏兵が潜んでいる、もしくは何らかの仕掛けが有る有ろう事は、
観戦しているだけとしても、映画や漫画のシーンと同じ感じで結構誰でも察しが付く場面です。

勿論、前述の内容でゲームのルールを知ってみている人は、そこで仕掛けを探るため静観して探索を行う行動は読み取れるようになります。
そこで案の定、森の中から静観を妨害する伏兵が現れたとします。
そして、静観を妨害するとすぐさま森の中へ消えていきました。

この時点で察しのいい人なら火計は無いという発想に結び付きます。
いわば森に火計を仕掛けた場合、その伏兵も被害にあう訳ですから…

しかし、ここで更に相手が人間という想定で考えると、
伏兵は森の中に逃げ込んで、そのまま森を抜けて出て行ったという事も考えられます。
では、その森に差し掛かった部隊はどういう行動を取るべきか…

ここが動の駆け引きです。

あえてもう一度静観して探索を行う訳です。
もし、伏兵が森を抜けて避難したのなら距離的(タイムラグ的)
に妨害はされないはずです。

そして静観すると伏兵が再び現れて妨害してきた…

この時点で探索できる範囲に火計は無いと判断できます。
故に追撃して撃退を試みる行動を考えるのも有りに成ります。

さて、このシステムは前述に書いたように第二の伏兵が存在する可能性を残している訳ですが、
観戦者は、ここで守勢側が第二の伏兵で相手を嵌め込んだ作戦を見ても成程と理解できるレベルには成るはずです。(一般的な漫画や映画ではここで決まるケースが多いため)
それを見越して更に慎重に、慎重にとタイムロスを犯しても攻撃側が色々な手口を模索していく状況に成れば、見ている側にもその駆け引きの面白みは伝わるわけです。
そしてその慎重な作戦の上で、タイムロスギリギリまで費やして攻勢側が攻略するなどに発展していけば、攻守両者の試行錯誤が観戦者に臨場感ある名勝負として伝わっていくはずです。

単純な話、傍観して見た場合のエンタテインメント性、いうなれば勝負という駆け引きの臨場感がが有れば有るほど、そのゲームの面白さは広がりやすく参加者も増えていき最終的には売り上げも増えていくというものです。
そしてその為にはプレーヤーの想像力がどれほど豊富に反映されるかが大事に成ってくる訳です。
逆に出来る事の少ない限界のあるゲームでは、見ている人は勿論の事、誰もがすぐに飽きてしまうだけです。
結局、売り上げだけを伸ばそうと何度も何度もシステムをいじって真新しさで勝負するしかないのですが…
中身が薄い分、またシステムが変わったことで改悪された感じが残り、消費者の不満だけが増幅していくだけです。
更に中身の薄さに加えシステムが異なっていくことは、消費者の好感度を分散させる事にも成ります。ただでさえターン制の方が良かった…リアルタイムに成ってよかった…だけでも分散する訳ですから(まあ、今更ターン制に戻せば時代遅れに成るのですが…)…

確かに、今のコーエーテクモの企業状態でも日本と一部のアジア市場で食っていけるレベルなので企業としての危機感は全く感じていないのでしょうが…
そこで止まっていて満足というのでは悲しい話で…
他社に先を越されて沈没していく道を歩むだけなのでは…


歴史を題材にしたゲーム会社が…
凡将のオーソドックスで守勢に回って沈没するって…
皮肉な話だと思うけどね…
三国志でも食えればいいと守りに入った領主が、
どれだけ飲み込まれたか…
劉表もしかり…劉章もしかり…
飲み込まれるまでは、両者とも何気に良いもの持ってたよね…

まあ、期待できる故に、このゲームを皮肉ってみた…

どうも…ショーエイです。

今朝見つけたニュースなのですが…

米国側の対応ニュース

EU側の対応ニュース

反体制側の要求ニュース


ニュースだけを単体で読むと、
EU側の記事はロシアを批難しているように書いてありますが、
米国側の記事にそのシリア北西部の内容として、
トルコに停戦を要請しています。
恐らくEU側の記事で暗にロシアとアサド政権を批難しているとした内容は、
名指しを避けた意味で、トルコや他も含まれるという内容になるため。
記者の勝手な詮索なのでしょう…

大事なことは、停戦実現に向けて味方側に対応を呼び掛けて、
それを表明したということ…
これにより反体制側の要求が現状、対外的な視点から
正当性を帯びた状態に成っています。

次はロシアとシリア政府の対応が問われる状態に成りますが、
「現状、一部反体制派が戦闘を続けている為」
と主張してくるでしょうが、
「その為に停戦の交渉を要求する」
と成れば先ずは停戦の条件からスタートするのが
得策と成るはずです。

いわば次のステップは、
どの境界線で双方が落ち着くか…
ある意味、両者が境界線のない状態で停戦するのは、
非現実的な話で、
お互いの見当違いで主張するエリアに踏み込むだけで
戦闘は簡単に発生します。

イスラエルとパレスティナの問題同様に
現状、難しい状態であると認識すべきです。

そのために停戦ラインの境界線を先ず協議して、
その間に最低1Km程度の緩衝地帯を設けなければ、
実質的な停戦実現は難しい話です。
しかし、1km程度の緩衝地帯は、
地上戦を想定した緩衝地帯で、
空爆という話になると別な意味を持ちます。
それゆえに航空戦力の使用は、
先ず全面禁止する方向で進むことは当然な話となります。
そういう意味で飛行禁止区域の策定は
実現されなければ成らない条件とも考えられます。

故に今回のEUや米国の対応で言えることは、
次のロシアとシリア政権側の対応は、
「空爆を停止する(シリア北西部限定で)」
というステップで、
境界線の有無に限らず示さなければ成らないものとも成っています。

ここで空爆の停止を拒めば、
停戦実現を目指したステップを阻害することに成るため、
ロシアとシリア政権が国際的に苦境に立たされるのは
必須と成ります。
故に「空爆の停止(シリア北西部限定で)」が現状実現されなければ、
筆者が理解を示す余地はなくなります。

とはいえ…
シリア北西部の状態を見ると、
イスラム国、アルカエーダ系のエリアも入り組んでいて、
ややこしい話でも有るのだけど…

ロイター通信の地図をご参照ください…



とはいえ…皆さんがニュースで気を付けてみる点は…
今後、空爆がどのエリアで実施されるか…というポイントです。
現時点では、アレッポという都市を中心に、
シリア北西部が焦点です。
それ以外はIS(イスラム国)との問題が残存しているため、
シリア北西部以外の空爆で起きた話は、
現状の停戦の話とはまた別なものと見なければ成りません。

非難合戦に入るとこの辺があやふやに成って報道されるのも
本当にややこしい話です。

ただ、ロシアとシリア政府には
「北西部での空爆は停止する」
という表明を出してくれる事を
期待してます。

どうも…ショーエイです。
アホな首相を黙らせなければ成らない大局に、
日本人は何をやっているのでしょうか?

ゴダゴダして意見が纏まらない…
大局を見据えずに小さな話で意見が分裂する…

正に、日本人の特性なのですが…
野党は何をやっているのか!!(喝)

こういう印象しか残らない状況で調整なんてやっていても、
傍から見たら頼りない連中にしか見えないのが解らないのでしょうか!?

大局を見据える場合、
先ずは狙いを定めて一致団結!!
野党連合を組んで、アホな連中を打倒して、
それから意見の調整をすべき…
どうせ国会答弁で言い合うのだから、
意見の不一致はその時の議論で調整すればいいだけ…
元々、国会とはそういう場所なんだから!!

馬鹿なのか?本当に日本の政治家はバカばっかりなのか?

今優先すべきは政策の調整では無い!!
合併がどうのこうのの話でも無い!!

アホ首相に議席を渡さないようにするには、
野党全体がどうすべきだけだ!!

そいれが見えないから弱弱しい連中の烏合の衆にしか見えない!!



自分たちのイメージをどう印象付けるか…
どういう印象がマイナスに働くのか…
今、見据えるべきことはそこだけなのでは無いでしょうか!!

あいつは信用できない、こいつは嫌いだ…
そんなことを言っていれば、
幼稚な集団にしか見えず…
頼りない印象が先行するだけ…

自分の意地や公約は捨てて、
一致団結してアホ首相を倒すことだけに
集中してほしいものです。

意見は勝とった後に
国会で張り合うのが正常な議会なのだから。

どうも…ショーエイです。
これは日本に限った話では無いのですが、最近のマスメディアはプロパガンダ的に成っているように感じます。
我々の手元に入る情報は常にアメリカのご都合に合わせたモノが多いわけですが…
過去に起こった不可解な情報を差し置いて、今ある情報で主張を繰り返しているようにしか見えません。
まあ、一般の人がそれほどマニアックに関心を持っていないのは当然で中立的な視点で分析して精査しない事を踏まえた事なのだとは思いますが…
ただ、日本の報道の様に善悪を付けて話を進めるのなら、過去からの分析を元に中立的な見解で報道してもらわなければ、その読者はただ単に洗脳されていくだけです。

シリアの問題を例に挙げるならば…停戦を拒んでいるのはロシア側だとほとんどの方が確信を持ち始めていることでしょう…
でも、パリ同時多発テロの直後、トルコがロシア軍機を撃墜した事件を思い返してみると…
全てのゴダゴダの始まりはそこにあるとも考えられます。
反体制派の境界線も曖昧で100以上ある組織のどれが穏健派でどれが過激派なのか…
普通に考えれば分類が難しい状況なのも理解できるはずです。
その中で、過激派を支援する穏健派も居るわけで…
簡単に停戦と納得させるのも無理があると考えます。

では、ウクライナの時の様に、再選挙でデモ隊と合意した直後に政府庁舎が襲撃されて合意が破たんした事件を覚えているでしょうか…
それに対してデモ隊を支援した欧州側は何の問題性も指摘しませんでした。

我々の実社会の生活で取引相手がこんな状態で信用できますか?
ある意味ロシアはウクライナの時に何の担保も取らずに、信用だけで当時の政権ヤヌコーヴィチに再選挙を約束させて和解を導いたわけですが…結果として裏切られたわけです。
ニュースを覚えていれば明確な事実なのですが、実はWIKIでウクライナという国を検索してそこにある事件の内容を調査したところ…
都合の悪い内容は載せずに「ヤヌコーヴィチが行方をくらませた為」と成っています。

WIKI ウクライナ 歴史項目の「2014年ウクライナ騒乱とロシアによるクリミア自治共和国の編入」を参照


とは言え、今、ロシアを擁護したところで大抵の人は理解を示さない事でしょうが…
ハッキリ言って「冷戦再開」に向けて欧米や日本が政治的に動いているとしか感じません。
世論を騙して「冷戦再開」で軍事産業の必要性を引き上げようとしているのが見え見えです。
そして最終的には軍事力を背景にロシアや中国を屈服させ民主的な支配を世界に齎そうと考えているのでしょうが…
馬鹿でも考えられる発想で…(オッサンが中学生の頃に考えていた発想です)
正直、心理学上、テロリストやレジスタンスを生み出して同じ戦争を繰り返すだけ…
という分析で若かりし頃のオッサンが諦めた手法です…ある意味「これでは世界統一は無理…」といった感じで…

今の情報社会と経済協調体制にある状態では、懐柔策で敵を味方に引き入れて融和を以て世界を統合することが安全かつ確実なものであります。
言葉も「統一」ではなく「統合」としているのにも意味があり、誰かが一つに纏めるのではなく、皆で一つに纏まっていくという意味を込めたものです。
統一を目指して剛を以て相手を威嚇すれば、敵は団結して剛に必死の覚悟で挑むのは当然の成り行きです。
いわば剛を用いれば敵は剛に対して国民を洗脳しやすくなり、意識の分断と不信感だけが両者に残る話…日本が中国に対して感じている状況がいい例で、中国の剛の姿勢を強調して軍拡を世論に納得させている状況です。同様に日本の剛の姿勢が中国にも影響し、中国でも同様の流れが生まれるのも当然の成り行きです。
価値観の共有が難しかった1990年代以前の状態ならば、
その警戒心も否定できないもので当然の対策として講じる事に疑問は持たなかったでしょうが…
逆に映画や音楽などの文化流通が盛んに成った現在では「アホですか」としか言いようのない発想です。
映画や音楽の文化的な共有にどれだけ民主的な魅力が備わっているか…
今の中国人を見れば理解できるのでは…
彼らは相当感化されてまっせ…
当然、中国政府もこの流れを以前の様に遮断するのではなく徐々に緩和してきている流れなのです。
この流れを中国政府が完全遮断に入ったのなら、それは警戒すべき状況ですが、
今程度の規制は緩和へ進行中の状態と考えるべきなのです。
バブル期に日本人がハリウッド映画や音楽に感化されてアメリカに憧れたのと同様に、
中国の人々も現状、映画やアニメ、ゲームなどで感化されているのは、中国市場を分析すれば解ること…
彼らが抱く不安感はそれらにいつ規制が入るかというもので、
中国政府が経済協調路線から鎖国状態に転換する際には、
これらは毒にしか成らないはずなのです。
(現状でもコントロール不可に近い状態で、遮断=革命の危機に扮します)
例え文化的なものに思想的なものが含まれていなくとも、
スターウォーズを産み出したアメリカに興味を持ち、
その文化を生み出すアメリカという社会に対して共感を抱くのは当然の流れです。
逆に中国政府が現状の流れに乗って、
アメリカの様に野心的に中国文化の輸出試みるのなら、
各国の受け入れは必須となるため、
自然、経済協調路線を拡大していかねば成らなくなるのです。
これはロシアも同様の事が言えるわけで、
戦略的に賢く考えるのなら、
両国に文化遮断の意識を構築させない状態で維持することが、
最も安全な対応と成るわけです。

まあ、これは市民をゴミにしか感じない金持ちの発想なのですが…
増えすぎた人口を戦争で減らし、建ちすぎた都市を爆撃で倒壊させれば、
その復興によって莫大な利益が生じるだろう…
今、洗脳されて向かっている先は…こういう計画である可能性も有るのですが…
それでも良いのなら…どうぞ、どうぞ…

逆にこれが考えすぎな発想ならば…
今の政治家の発想は幼稚でアホな発想としか言いようが無くなるだけです。



ハッキリ言ってグローバル化で中国やロシアの人々がようやく「共通の価値観=経済協調こそ戦争回避の道」と理解し始めたのに…
ここで剛を敷けば「やっぱり信用ならねぇ」と時代を逆戻りにするだけ…
まあ、幼稚な分析でこのまま進むならどうぞご自由に…
戦争に成ろうが成るまいが、どうでもよくなってくる…
正直、これ以上進むと、中国もロシアも「欧米人は信用ならねぇ」ていう状態に成るだけなんで…お互いが再び信用を克服するのに、戦争になったらまた半世紀か掛かるだろうしね…

因みに日本が世界で天下を取ることは、軍拡する方向では絶対に有りえません!!
それは日本が単一民族国家だからです…
同様に中国でも韓国でも無理です!!
故に日本が天下を取る方法は、平和の仲介者でしか無いのです…

追伸…
悪だくみは予め言っておくのがいいと思うので言っておきますが…
オッサンは今、跳ね上がった(暴落した)状態の
ロシア通貨ルーブルで一儲け考えてます…
興味ある方は、乗っかりませんか♡
特に欧米を含むマスコミの皆さん…
ロシアに理解を示して状況を緩和させる記事を書くだけで…
現状の1ドル=77~85ルーブルから
最低でも1ドル=50ルーブル位には行きまっせ…

※因みに急激に跳ね上がる(暴落する)危険性が有るので…
FXの場合、ストップとリミットの設定は確実に…

どうも…ショーエイです。
人権委員会であり人権団体であり簡単に紛争中の事柄に口を挟みますが…
結果として一方を守るために他方を戦争で排除する内容に成っては、他方に該当する市民の人権はどう考えているのでしょうか?
シリアのケースでアサド政権を簡単に批難しますが、連合軍がアサド政権を打倒するのに空爆を行えばアサド政権下の市民はその犠牲になるわけです。

政治的な判断でそういう事態に成るのはさて置き、人権を主張する側がそういう事態を想定しないのは矛盾が生じるのと同時に公平性に欠けるのでは無いでしょうか…

ある意味和平交渉成立によって混乱を回避しようと考える国連の人権委員会がアサド政権を批難しては、アサド政権が様々な条件に対して懐疑的になり和平交渉成立支障が出るだけです。

アサド政権の取り組みを批難するのなら、同様に反政府側が停戦に向けた努力を怠っている点も批難し、公平性を齎すべきなのです。
現状を考えるとアサド政権側はアレッポの市民は我々西側の情報に感化されて政権批判側の考えに染まっていると考えるのは当然で、選挙を視野に入れた場合でも不利に感じるのは当然です。
最終的に判断を下すのはシリアの国民なのですが、こうした懐疑的な状況を明確化してしまうことは交渉を行う姿勢を明確化にしているアサド政権の状況を難しくするだけです。

独裁者のレッテルを貼られた人間の行末は、政権を追われて一族郎党死あるのみ…
アラブの春で証明された現象なのですが…
そもそもこの現象そのものが独裁者と呼ばれる人間を暴走させる事態なのだと気付くべきです。
特にエジプトの例は最悪で、要請に応じて政権を手放したムバラク氏は裁判で有罪判決と成って終身刑を言い渡されました。
最終的には無罪判決で横領罪のみで3年の禁固刑を受けるに至ったものの、独裁者のレッテルを貼られた政権にとってそれを手放す脅威を印象付けたものと成りました。
恐らくアサド氏も同様の脅威を感じて、現状、敗北=死であることは考えているはずです。故に強引な手法に走る選択しかなかったと考えられます。

「人は死を前にすれば悪あがきをするのは当然の摂理」

彼の自己顕示欲であり自主防衛反応は決して人間として評価できるものでは有りません。
しかし、こうした状況に追い込んだ我々の戦略も得策とは言えないのも事実です。
オバマ君はデモ隊の主張通り政権を手放せ…と簡単に言いましたが、
そもそもそれが彼に「死ね」と言っていることに気付いてすらいませんでした。
同じ死ぬなら悪あがきをして死ぬ事を選択するのは当たり前です。
これを何度もブログで書きましたが、監視団を派遣した公平な選挙という選択肢へ持っていき、さらに敗北者への寛容の道筋を与える形なら事態は違ったかも知れません。
独裁者の自尊心にも配慮し、彼らが勇退できるという形へ結び付ければ尚効果的だと心理学的に考えているのです。
いわば条件を揃えて悪あがきする必要のない方向で退陣させるということで、選挙は国民のニーズがその独裁者の必要性を感じなくなったと納得させる為の配慮です。
無論、ここまでの配慮をして尚もその独裁者が政権移譲を拒否するのなら、その際は最終手段で解放するしかありません。
ただ混乱を避ける努力はまず優先して行うべきで、そこまでしたのならロシアでも文句は言えないと考えます。
そしてこうした前例を作り出すと、独裁者のデモに対する弾圧にも変化が生じてくると考えているのです。

現状、デモ=革命という印象のままでは、独裁者は敗北=死を考えるだけで、彼らが弾圧に走るのは当然予測される行動なのです。
この状況を放置しておいて人権だとか何だとか言っても、結局我々の価値観を押し付けて混乱を招いているだけで、弾圧を回避する努力を行っていないと言えるのです。
その上で戦争となれば…敗北者側は我々の侵略と考えて反感を持ち、テロリストの思想に染まるという悪循環を生み出すだけなのです。


いままでこういう思想的な説明はしたことが無かったのですが、
こういう視点で物事を見ているのだとご理解ください。

どうも…ショーエイです。
現在、何の進展も報告できないので何も言いませんでしたが…

漫画の方は、昨年末に2雑誌に投稿して3月ごろの結果発表待ちです。
ただ最近思うのですが、短編ではホロリ系の作品が受賞しやすくハリウッド調のヒーロー物やギャグチックな作品はあまり評価されないのでは感じています。
大体、雑誌が短編で紹介するものは友情とか恋愛がらみでホロリとくる感じのが主なので、王道構成の作品で勝負しようと考えること自体間違いなのかも…
まあ、諦めずにチャレンジはしていきます。

平和安全縫製がらみの訴訟の方は、未だ裁判所で審査中とのことです。
12月7日提出から2か月が経過したのですが、簡単に棄却されるなら既に報告があってもおかしくないと思います。
そういう意味では口頭弁論に発展する可能性が未だ残っているという状況です。
下手したら4月過ぎまでは審査が掛かるのかな?


現状は以上です…

どうも…ショーエイです…
パリ同時多発テロの直後、
このブログでシリア和平交渉の提案を出した内容がほぼその通りに進行しつつあるのですが…
ブログ記事

はてさて反体制派の言い分が
「空爆を続けているから交渉はしない…」

日本語訳でしか読んでいないので、
実際はどういう言い回しなのかは定かではありませんが、
そもそも色んな組織が点在する…ある意味100近い組織が存在する状況下で混乱を回避する事を目指しての和平交渉であることを最低でも関係諸国は理解すべきです。
いわば統制の取れていない反体制派が纏まった形で停戦状態を維持できるのか…
そういう疑問点が存在するのも事実です。

反体制派の共通の利害はアサド政権の打倒なわけで、
仮に停戦後、反体制派の何れかのグループと政権側で戦闘になった場合、
反体制派はこぞって政権側を非難してくることでしょう。
それが例え反体制側のグループが不履行を起こしたとしても、
不履行を起こしたの政権側と主張して団結するのが目に見えています。

ロシアもウクライナのケースで懲りているように、
不履行を起こしたのが何れの方かを主張しあっても、
両者とも肩入れする方に正当性を見出すだけなので、
結局そんなもの破られるだけと考えるのも当然です。

ただし、今回の和平プロセスの目玉は18か月後に設定した「民主的プロセスの選挙」
United Nation News(英語)

正直、この和平交渉プロセスから選挙戦は始まっていると政権側も反体制派も考えるべき。
反体制側はアサドに代わるシリア国民への求心力を見せつけなくては成らないのであって、
「空爆が停止しなければ交渉はしない…」では全く求心力を感じないです。
少なくともシリア国民は早く混乱を治めてほしいと願っているのですから。
今、現状アサド側からの主張は、国内混乱を招いたのは反体制派の武装した抵抗からだともいえる状況下です。
交渉の席に立たない行為は、自己の利権を守る戦略的な意識が優先しているもので、民主的な見地、いわば国民の疲弊を背負ってたつという姿勢が見られません。ある意味、自分たちの要求を通すために現状の戦闘状態維持も厭わない…そして関係各国が政権側への非難を強めて圧力を掛ける状況を期待しているという意図です。
逆にもし反体制派に求心力を持ち合わせた人物が居るのなら、交渉の席に常に立ち続けた上で国民の疲弊を打ち明け政権側の戦闘行為停止を要求し続ける状況で進むはずです。
欧米諸国もこの点は少し気づくべきで、交渉の席に立たなければどのみち戦闘状態は継続するだけです。
一日でも早く人道的な状況を模索するのなら、交渉の席で停戦を要求するのが当然で、その上でアサド政権側が人道的なプロセスに難色を示すのなら、アサド側の求心力はドンドン失墜するだけです。そして道理に反する状況下で停戦要求を拒み続けるのなら、如何なる手段も厭わずアサド政権を打倒することは十分正当化出来るものに成ると考えてます。

こうしたプロセスが感じられない状況下で、いわば反体制派が交渉の席に立たない状況はアサド政権を一方的に非難できるものでは無いと見えます。

今、選挙は既に始まっています。
反体制派はここで如何に国民から「彼に国の運営を任せたい」と思わせる行動が取れるかが試される場です。
先ずは交渉の席に立って停戦を取りまとめて下さい。
ただし、100近くも有る組織に統制を敷けるかどうか…疑問は多々残りますが…


現状、反体制派が停戦に合意した所で100近い組織全部が順当に従うという点の方が疑わしい…
それで停戦が拗れて再びゴジャゴジャに成るのなら、今のうちに怪しい組織は潰しとこうというロシア側の主張も理解できます。
「兵は詭道なり」という騙し合いの戦況下で、簡単にどちらが正しいとか民間の情報で判断するのは難しいと思うけど…
野球やサッカーの応援じゃないなんだから、
応援している方をヒイキしても纏まんないんだよね…
味方に非があるときは厳しく追及する事も大事なんです。

とりあえずロシアは次回交渉までに空爆の停止を検討してください。
選挙を見据えて反体制派の出方を伺うという意味合いで、アサド政権を説得してくれると国連は助かると思いますよ…


どうも…ショーエイです。
日本では…特にマスコミが報じている事なんですが…
ロシアのプーチン大統領という人物を
独裁者だとかファシストなどと
日本人が何故評価するのか…
という疑問です。

クリミアの件であり北オセチアの件であり、
見方によってはとんでもない事態を引き起こした張本人にも見える状況なのですが…
これらは全てアメリカの都合で非難されたものとも見える事態なのです。

とは言え、簡単にロシアの行動を正当化出来るかと言えば、
一般的な情報は錯綜していて判断が難しいと考えるのも当然です。

しかし日本人なら
彼の人間性を少しは理解すべきなのではと
考えるのです。

プーチン氏が「柔道」に精通した人物で有ることは
有名な話なのでご存知の方もおられると思いますが、
彼が精通している部分は、
ただ単に格闘術というだけの柔道ではなく、
精神面いわば士道の「道」にも精通しているという点です。

これらは大きく報道されていないので、
知らないのも当然ですが、
来日した際、柔道の稽古場でパフォーマンスを行ったわけですが、
対戦者をプーチン氏が投げ飛ばした後で、
彼はあえて対戦者に
「次は自分を投げ飛ばしてくれ」
と頼み、あえて自分が投げ飛ばされるパフォーマンスを見せたのです。

参照記事
動画

あえて筆者がパフォーマンスと書いた通り
所詮パフォーマンスの一環なのですが、
そのパフォーマンスも精通しているからの「見せ方」であり、
ただ単に柔道が上手いというアピールで終始せずに、
「私は柔道を敬愛しています」というアピールに至った点を
評価したいと思うのです。
パフォーマンスの上で対戦者の気遣いを受けたまま…
いわば投げさせてもらったという部分で終わることは、
士道として恥になるという点に気付いたわけで…
相手の気遣いに対して、
自らも気遣いで返礼するという対応に行き着いた点を、
日本人として彼の人間性を評価したいと感じるのです。

これを所詮はパフォーマンスとしてだけ見る日本人は、
武士道を知らない小作農でしかなく、
明治維新後の教育で士農工商の万民が士道を叩きこまれたという状態から既に後退して、口だけ立派な国民に成ったと感じても変ではないと感じます。

プーチン氏に関して言えば、
こうした人間性…士道に精通した人物と見て
彼の行動を精査すると、
クリミアにしても、北オセチアにしても
民意を反映した行動という点が理解できます。
ウクライナに関して言えば、
欧米よりの現・ウクライナ政府が
同国の憲法を違反して混乱を招いただけの結末と考えられます。

また、こうした情報で分析が出来ないこの国の現状は、
日露戦争以前の日本とは全く異なるものとも考えられます。



正直オッサン先生に言わせれば、
第二次大戦(太平洋戦争)で負けるのは当然な話しで、
アジアを開放すると言って、
日本人至上主義で他国の人々を二等民扱いした時点で、
理想にすらなっていない事に気付くべき。
今の日本も同様で、韓国人や中国人を見下す姿勢そのものが、
相手の信用を勝ち得ない現状と気付くべき。

簡単な話…ムカつく上司に報復したいと考えるのは当然で、
第二次大戦の頃から、日本人は所詮アジアにとってムカつく上司でしかなった。
逆に、尊敬される上司とは、
同じプロジェクトのメンバーとして
部下を対等に扱い、その能力を適正に評価して
チームとして戦う姿勢を常に持ち続けるもの…

いわばスポーツチームのキャプテンの存在であって、
監督の存在で無いということ…

少なくとも戦後アメリカが日本を導いた姿勢は、
そういう存在であり、
GHQ撤退後、アメリカは日本を同盟国として対等に扱っている…
国策上ロビー活動(CIAによる議員買収)は民主制では当然であり、
中国や韓国もアメリカに対してやっている…
こうしたものを卑屈な印象で受け止めている日本人は、
一方的に対等でないと勘違いしているだけの話しで、
情けないとしか言いようが無い…

心理的に偏見を感じる人間は、
他人にも偏見を持つというのは当然で、
日本のメディア自体がこういう状況では…
と嘆かわしく感じるだけです。
ある意味、日本人は対等の境界線を知らないがゆえに、
力を持った相手には卑屈に成り、
力の無い者には圧力を掛ける事しか知らない…

まあ、一般的に最低な上司と評される状態そのものが、
日本という国そのものなのなのです。

正直、日本という国自体が意識改革を行わなければ、
世界の中心に成る事は決して許されない…
というより他国から認められないわけで、
世界でリーダーシップを持つ存在に成ることも、
信頼されるわけが無い…

アメリカには「ハイハイ」従って…
韓国には「ガミガミ」文句を言う。
中国には出世を越されそうになって、精一杯足を引っ張るだけ…
終いには韓国に「セクハラ」で訴えられて、
結局「どうもスイマセン!!」

どう見ても最低な上司そのもので、
OLから毛嫌いされるNo1だよね…
安倍ちゃんのやってることはこんな感じ…
それに媚び売る日本のメディアは正に「金魚の糞」
企業でこんな部署が存在したら、即解体した方が良いと思うんだけど…
まあ、唯一の昔ながらの取り得は、
ODAで「まあ、奢ってやる!!」という所ぐらい?
でも、ウザイ話聞かされるなら「正直結構です」
だけどね…

ハッキリ言って日本の対外姿勢はキモイ上司にしか見えないでしょ…
所詮は技術に特化した扱いにくい一選手の存在にしか成れないわけで、
そういう存在なら黙ってチーム(国連)に従ってろ!!
という話です。

ああ、情けない情けない…


どうも…ショーエイです。
年も明けたので、
とりあえず今年起こりそうな事態を予測しておきます。
予測と言っても予言ではありません。
最悪な状態として想定できることを記すまでです。
起こらないに越したことは有りませんが、
多分可能性が高いと考えられるものです。

先ず、経済状態…
正直、アベノミクスが成功するか否かなんて、
アホな話をするつもりもないし、そんな空っぽな話はどうでもいいことです。

とりあえず中国の状況ですが、
昨年は習近平が身の回りを固める動きが目立ちました。
これがどういう意味を持つかというと、
景気後退に対して反対勢力が騒がない為という点では、
一般的な見方と合致します。
しかし、実は中国の景気後退は自然発生というよりも
むしろ故意で引き起こすと予想できる点です。
何故、故意と考えるか…
先ず、中国の狙いは国際社会での覇権を米国と対等に近い状態へ持っていくことです。
でも、現状の景気が維持される状態では中々その差は埋まりません。
所が米国の景気が後退して、中国が経済成長を再び加速させると、
国際的な市場という魅力に於いて中国は米国以上の存在となる可能性が生まれてきます。
そこでもしこの状況を見越して行動を取るならば今年がピークに成るのではと思うのです。
なぜピークなのか…
実は原油価格の下落が一昨年から進行してきたわけですが、
この原油価格の問題で、
米国ではジワジワとシェールガス、シェールオイルのビジネスに影響が出始めています。
いわばそのビジネスの出資会社等が破たんする可能性が高まっているのです。
これらが破たんすると再びリーマンショック級の金融危機が
芋づる式の様に発生するだろうからです。
サウジアラビアの目論見も米国の産油業の競争力低下に有るのですが、
恐らく破たんまでは見越してなかったと思われます。
ところが最近のサウジの強硬な動向を見ると、
中国と暗に何らかの示し合わせをしているのでは…と感じます。
いわば利害の一致が有る様な気配で、米国の影響力低下を戦略的に考えているのでは…
アラブ諸国は依然、イスラエルの横暴ぶりは快く思っていないわけですし…
そう考えると利害の一致は成立します。
そこで原油価格がこのまま圧迫された状態を続け、
更に中国が意図的に景気後退とバブル崩壊を起こせば、
間違いなく米国は再び経済危機に陥ります。
更に米国の去年がリーマンショック回復からのピークであるとも考えられるため、
対処するにも今年は手の内が無い状況とも考えられます。
正直、米国をどうやってイジメようかと考えるならこの位の事は考えそうな事で、
タイミング的にも面白いと見れます。
仮に量的緩和で再び対処しても、財政破綻とアラブ問題や南シナ問題、
そしてこのタイミングで浮上した北朝鮮問題…
頭が痛くなる状況です。

では、その景気後退した中国はどうなるか…
というと、社会的には貧困層の妬みを利用して、
バブルで儲けた連中の成れの果てをネタに、
安定を図りつつ、新興都市へのインフラ整備などを再度加速させて、
景気を回復させてくると予想できます。
実は、中国経済はまだ人口的にピークに達していないはずだからで、
市場を増やそうと考えれば余力は十分に有ります。
中国が意図的と考える根拠の一つがここで、
出来る政策が有るはずなのにやろうとしない…
気づいていないという話ではなく、
現在までのあの国のやり方を拡張するだけなので、
気づかないはずがない…という見解です。
そして、多少経済が後退したとしても、
地盤を固めた習近平政権は足元をすくわれることは無いと考え、
ギリギリまで駆け引きを用いるはずです。
そこで米国が転んだら、一気に加速して、
中国の市場の価値を知らしめる…
中国無くして景気回復は無いの印象を再び植え付けるつもりです。

もし、今年中国の目論見通りいかなければ、
実は今度は中国が影響力を拡大するチャンスを逃す事に成ります。

まず一つ目がTPPの始動…
そしてインド経済の活性化…
この二つが中国の影響力を弱める経済戦略として準備が進むわけです。
そして2018年から2020年に掛けて、
こうした経済圏が中国に代わる市場としてデビューを果たすことに成るからです。

そういう意味で2016年から2017年に掛けて、大きな駆け引きの年と成り、
最悪の場合、とんでもない状況に陥ります。
現状、米国にはサウジアラビアを突っつく事しか対処方法が無いのも現状で、
オバマ君にそこまでの度胸が有るかどうか…
ISの問題でアラブとの連携を崩したくないだろうし…
逆に中国がこの仕掛けを用意していないのなら、
中国はさほど恐れる国ではないのかも…
仕掛けてたらとんでもない事だけど…

まあ、あくまで最悪を想定したものですが、
もし再び金融危機が起こったら、
中国の術中に嵌っちゃったと嘆くしかなくなるのかな…
それとも米国がリーダーシップを発揮して、
ロシアと手を取り合ってさっさとIS問題を片付けちゃうか…

IS問題が伸びれば伸びるほど、
サウジの強硬姿勢に歯止めを掛けられなくなると思うけど…

とまあ、安倍ちゃんの動向なんて何の影響もないという事…
全てはこの駆け引きの行く末次第…