ゲーム攻略の話

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家庭用ゲームソフトの雑談や情報2chネタ、ゲーム攻略などの情報ブログ

■真女神転生5の完全版

来週はアトラスから女神転生5 Vengeanceから発売されるわけだが、完全版商法ってのは無印を購入したユーザーからすると納得いかないところだ。もっともオリジナルに対して新たなストーリーをくっつけてシステムもやや改善したタイプなので、極端な変化が見られるかどうか気になるところでもあるが、ボリュームはそこそこ多そうなコンテンツで仕上がってそうです。

 

もっともニンテンドースイッチだけでなく、PS5やPC、Xbox系に対応させたことで、幅広いユーザーに遊んでもらえそうな予感もしなくもないが、引き継ぎ要素を考えると旧ユーザーはスイッチで遊ぶ人が大半かもね。とあらば、前回のデータから復讐の女神篇をプレイして80時間ちかくのボリュームで遊ぶるのかどうか!?悪魔引き継ぎもできるので、いきなり俺ツエーといったブーストが入るがレベルやら香のステータスなんかも引き継いでいるのか怪しいかもしれない?

 

■虐げられた者たちによる復讐譚ストーリー

ifっぽいストーリー構成になっているんだと思われるが、リリスが率いるカディシュトゥたちが主人公の前に立ちはだかり、ナホビノの姿も黒いアーマーに包まれ、外見も少しばかり変貌していることから、ダーク篇の物語の構成なんだと予想される。はたまたジャックフロストまでナホビノの姿になっていたが、もともと色んな悪魔はナホビノだらけだったそうなので、稀なことからナホビノの姿になってしまう悪魔も存在するのだろう。

 

新キャラといえば尋峯ヨーコとかマンセマットなどが登場するようだが、ベテルとどう関わっているのかが真ルートの本質になってそうか。女神転生4にしてもマンセマットが登場して、あーたらこーたらになっていたが、天使側に付くだろうからLowルートはマンセマットなんだろうといった予想はすぐに付いてしまうもんだ。

 

■Vengeance(ヴェンジェンス)ぽい物語?

復讐系の物語で、ロゴに蛇のデザインなんかもあったので、まぁルシファー絡みなんでしょうね。無印のほうではロボのようなデザインになっていて、事象が関わるなんちゃらかんちゃらで意味不明な出来事になっていたもんだが、玉座に座って創生していく世界観だったので、ヴェンジェンスではリリスもその玉座に座りたがっているのだろうと思われる。

 

あり得たかもしれない別の可能性を描いているそうなので、場合によってはルシファーに継続して支配されてしまったり、カディシュトゥが支配する世の中だってあり得るルートが用意されてそうか。いずれにせよ、前作では真ルートで主人公が座ることになっていたので、その後何がどうなったのか?といった描き方がイマイチ伝わりにくかったので、Vengeanceではどうなっていることやら・・・

■レビューまとめ

  • メインストーリーがつまらない
  • ハワイは広くて新鮮さがあるかも
  • まんねりが如くはいつものこと
  • ミニゲームは作業的で飽きてくる

 

■龍が如く8はどんなゲームだったのか?

今年に発売されたSEGAの龍が如く8をプレイすること、トロコンまで遊んでみて全体的に舞台はハワイになったものの、あまりこれまでの龍が如くシリーズと代わり映えしない作品だったというのが結論だろうか。もっとも前作の龍が如く7から同様にターンベースのバトルシステムなので、飽きがくるのが早いという一面もありますが、新しく入ったユーザーも多かったのか、龍が如く8は百万本出荷できたと公表していたけれども、中古の値崩れからすると、さほど新規プレイヤーの数が増えたのかは伺わしいところもあるかもしれません。

 

龍が如く8は神室町+異人町+ハワイの3つの舞台が用意されてますが、ミニゲーム関連は数個導入した程度で、あとは従来からあったゲームを使い回ししている従来と同じ流れのゲームなので、やっぱ新鮮さという点では欠けているところもあるかもしれません。

 

■メインストーリーはいまいちかな・・・

またストーリーにおいては、全体的に浅いところもあれば、風呂敷を広げておいて「あのキャラクターはどうなったの?」といった部分が描かれていないところもあったりするので、なんかまとまりにおいて物足りなさも感じるところがあります。物語は今風のVチューバーの誹謗中傷などを題材としたところもあり、そういった社会問題をも取り入れたストーリーではあるけれども、グッと来る要素には至らないところもあった。

 

ヤクザがVチューバーに負けたの?」と考えれば、なんだか情けない面も感じるし、ヤクザゲーでも何でもなくなってきているのも龍が如くシリーズぽくなくなっており、海外マフィアと日本のヤクザの合同みたいな感じかな。いずれにせよ、東城会や近江連合は解散したことで大きく物語は動いたものの、アフターストーリーはあまり魅力がないものになってしまったかもね。

 

■寄り道要素は多いけれども作業的で飽きてくる

龍が如くシリーズといえばサブストーリーだったり、街歩きやプレイスポットなど豊富にあるのが長く遊べるゲームかもしれないが、大半はシリーズを通して過去作で遊んだことがあるものばかりなので、さすがに何度もプレイしたことのあるものは、何度も遊びたいとは思えないものばかりだな・・・。

 

新しくドンドコ島やスジモンバトルなども導入されたが、どれも中途半端なところがあって、うまく作りきれていないところが今一歩といったところです。ドンドコ島は長く拘束されてしまうので、途中でダレてくるプレイヤーが出てくるかもしれない。またメインストーリーとは関係性がほとんどないので、長い時間かけて攻略したところで、結局何だったの?と我に返るところもあった。

 

スジモンバトルは、ただただゴリ押ししているだけで勝ててしまうので、戦略もクソもあったもんじゃない。この辺りはなぜこんな設定にしてしまったのか疑問に感じるばかりで、ゲームの楽しい要素というものがよく分かっていないのではないのか?と思うばかりでありました。

 

■龍が如くはどこへ向かっているのだろうか?

龍が如く8をプレイする前は、新キャラも導入されてハワイ生活も楽しそうとは感じたところがありましたが、いざプレイしてみるとカットシーンは長くてダレてくるし、山井と何度も戦わされたりして、結局何を描きたかったのかがよく分からない作品だったw

 

春日一番の母親(茜)にしても、感動の再開をメインにしたかったのか、「むしろ母親は誰でも良かったのでは?」という設定もイマイチだ。基本は過去作から引き継ぐ物語なので、桐生一馬のエンディングノートにしても、過去作を遊んだことがない人にとっては退屈で意味不明な内容をダラダラと語られるだけなので、納得してもらえているのかが怪しいと思った。

 

「新規プレイヤー向けなのか?」と言えば、やはり違うと思うし、新しい人向けに制作したのが龍が如く7とか開発で昔言っていたものの、龍が如く8で過去作をガッツリと混ぜたりなんかして、ここらへんが龍が如くスタジオの矛盾するところだと思う。バトルシステムに関しては、やっぱアクションゲームの頃の方が面白かったと思うな。だってドンドコレーザーを連発するだけとか、弱点をつく極技を連発するだけだし、「これが面白いのか?」と言われると、飽きて来るんだよね・・・

 

セガの龍が如く7外伝を遊ぶことどのくらい経過したんだろうか?もうやることといえば、ミニゲームをさらりと遊ぶ程度だが、赤目の活動ポイントを獲得したところで、何も残されていないし、実質制覇したようなところだな。今作の龍が如く7外伝は、桐生一馬の物語の裏側を描いたものだが、そこまで龍が如く7の裏側では大げさなことはやっていなかったような感じだね。

 

アサガオの連中が大道寺に見張られて、変わりに桐生一馬の死の偽装を貫きながら、エージェントとして活動したまえ!というのが大筋であり、そこに近江連合が加わって、キャッスルにいる西谷誉をどうにかする物語になっている。ヤクザ解散はすんなりとはいかずに、そこはバトルでカバーしているストーリーだったので、あまり印象には残らない物語かもしれません。脇役のキャラなのに、赤目のほうがずっと目立っていたストーリーだった気がするわ。

 

ゲーム的な要素といえば、闘技場がメインになってしまっている感じだな。サブストーリーもズラリと用意されているけれども、大半がお使いか、ムービーを見るだけなので、難しくもなければ、ただの時間稼ぎのコンテンツといった内容で、途中で飽きてくる要素があったかと思う。いずれにせよ、ボリュームのなさをカバーしているコンテンツであり、メインストーリーだけ遊ぶと、今度はボリューム不足に不満を感じてしまう内容かもしれません。

 

あとはコインロッカーの鍵を拾ってみたりといった、簡単なフィールド探索要素はあるけれども、エンカウント無しの装備がある感じでもないし、そのたびに雑魚敵に絡まれてイライラするところもあった。もっともさっき雑魚敵を殲滅させたばっかなのに、なぜ

即雑魚敵と勝負しなきゃいけないのかと、敵が湧く判定がなんかおかしい気もするわ。ゲームを攻略する分には、いつもの龍が如くといった感じの内容だったので、既存プレイヤーからすれば新しさが少ないかもしれん。

・ゲーム攻略マン:龍が如く7外伝 攻略

 

攻略タイプ的にはサクサクと進めてしまう感じです。なんにしても数十時間も遊べばクリアできてしまうゲームなので、そこまでやり込まずにサクッと遊べたのも一興だし、値段も安いのでいろいろと思うところはあるが、あまり印象には残りづらい作品だったかもしれません。亜門を倒すのにそこまで手間もかからない。登場人物もそう多くないし、エージェントにしても大道寺の組織にしても、どこまで規模が大きいのか把握しずらい描きかただったしな。

 

 

そういえばスクエニのFF16が発売されてからというもの、累計販売が300万本の報告から何も音沙汰がなかったことからすると、あまり売れなかったんだろうなと予測がついてしまう分けだが、どうなってしまったんだろう。発売されてから一ヶ月以上経過したので、すでにクリアされた人や、または途中で辞めてしまった人が多いかと思うが、トロフィー獲得率を見てもあまり上がっていないので、見切りを付けられた感じだろうか。

 

ゲームエンジンは、新規設計した内製エンジンを開発した。ルミナス・エンジンは開発期間が重なっていたので見送り、汎用的なゲームエンジンや社内エンジンを使ったサポートの工数を考えると、ゼロから開発・管理した方が適していたと判断。

 

わざわざゲームエンジンを内製で作ったとなると、時間やら開発費もだいぶかさんだとは思うが、黒字化できたのか疑問に思うところだな。さて、FF16をプレイして思った感想が、

 

  • 画面が暗くて見づらかった
  • クエストに嫌気がさしてきた
  • ムービーが長くて途中でダレてきた
  • マップ無くてストレスだった

 

大体こんな感じだろうか。なんでゲームを発売する前に、「こりゃ駄目だ!」といって発売日を延期したり、悪いところは修正してから発売しなかったのか開発者の意図がまったく読めないところだが、何かとストレスを抱えてゲームを遊ぶというものは辛いところです。

 

サブクエスト系は基本はお使いで、移動してはムービー、さらに移動してはムービーを繰り返すだけなので、非常に退屈になってくる感じのゲームだった。FF16を悪くしている要素を考えると、とにかくムービーが長い!ボスバトルでは無駄に長いQTEの映像があって、そこで老人でもボタンを押せるようなQTEを挟んであるので、あれは不必要だったのでは?と思えるほどでした。

 

ましてや1回攻略すれば十分だと思えるほど、召喚獣の戦いやボスの戦闘が長すぎるので、タイタンを倒した辺りでもういいや!となってしまう人々もやっぱいたようだ。メディアの評判とは裏腹に、一般ユーザーの評価は厳しいものがあったので、やはり興行的にはうまくいかなかったゲームなのかもしれない。

 

PC版を発売すれば、さらに売上は伸びるとは思うけれども、ファイナルファンタジーのブランド力で売ったようなところもあると思えるゲーム内容だったし、評価はあまり振るわない印象もありますね。長々とAAAタイトルに向けたゲーム作りが、こんな要素で駄目になってしまうとは誰が予想していたことか。バトルは頑張った感が伝わるけど、それ以外の要素で退屈なゲームになったことか・・・

■三国志版の死にゲーといった感じだな

コーエーテクモゲームスのWo Long: Fallen Dynasty(ウォーロン フォールン ダイナスティ)をプレイすること、一ヶ月以上は遊び続けたことだろうか。星5装備集めしかやることがないので、そろそろ退屈に感じてきた頃だろうか。そして今回はウォーロンをプレイした感想です。たまにウォーロング(Wo Long)と間違えて呼ぶ人もいるが、正確にはウォーロンと言います。

 

ウォーロンはどんな内容のゲームなのか?というと、開発はTeam NINJAですので仁王シリーズを開発してきたゲームスタジオというと分かりやすいだろうか。やっぱりUI環境などや手触りなどを考慮しても、仁王シリーズに似ている操作感だったり、UIにしてもそれっぽさが伝わってきますね。それで今作のウォーロンは三国志を舞台にしたストーリーです。コーエーでは日本ものに限らず、三国志はだいぶ発売した印象もあるけれど、アクションゲームとなると無双シリーズくらいしか思い浮かばないものだ。死にゲーとなるとウォーロンということになるんでしょうね。

 

■三国志に沿った物語なのか?
ウォーロンは三国志を舞台にしたストーリーなので、実在した武将たちやロケーションが登場します。またゲームで用意したオリジナルキャラクターや、中国の伝承や書物に基づいた妖怪たちも登場し、アクションゲームとして面白くなるように、Wo Longならではのアレンジした構成になっている。

URL:https://dswiipspwikips3.jp/game-walkthroughs/wo-long-fallen-dynasty/

 

とくに三国志の歴史の知識はなくても遊べる内容でしたが、まぁ武将やら史実を知っている方なら、どこの場面をゲームで表現しているのかなど分かりやすいかと思います。三国志の物語をまるまるゲームで表現している感じではなく、あくまで一部でした。ウォーロンが売れたあかつきにはウォーロン2を発売するなどして、その後の物語を描いていく気でいるのだと思います。

 

 

■化勁を美しく決めることが楽しいゲームなのかもしれない

ウォーロンの特徴を述べれば、バトルシステムでは化勁(かけい)という武器で敵の攻撃を弾く、パリィのような防御アクションがあるのですが、そのシステムを重要視した内容となっております。敵の必殺技である秘技や、あらゆる攻撃を化勁で弾くことで、敵の氣勢(スタミナのようなもの)を減らして、主人公の氣勢を増やすことができます。

 

また氣勢ゲージがあると必殺技である武技による攻撃や、魔法である仙術による攻撃を使用できるようになるので、氣勢ゲージを維持させるために化勁が必要になってきます。そのため敵の攻撃をカキーン!と弾く光景が多く見られます。そういった背景もあり、フロム・ソフトウェアのSEKIRO: SHADOWS DIE TWICEと比較されがちなゲームといった部分があるかもしれない。セキロも武器弾きが基本行動にあるため、ウォーロンと似たシステムだったりします。

 

ですので化勁で弾くことに楽しさを感じるプレイヤーなら面白いゲームだと感じると思うが、タイミング合わせが苦手なプレイヤーだとつまらくなく感じるゲームかもしれませね。もっともチームニンジャが開発するゲームだと、極端なビルドで強すぎる問題が多々あったような気がしたんですが、若干緩和させたところもあるのかな。オンラインだとレベルシンクをかけたり、仙術でツララが強いといっても氣勢ゲージは必要なので、基本攻撃や化勁を間に挟む必要はあります。

 

 

 

■エンドコンテンツがあれば最高だったかも!?

ウォーロンを最後まで攻略して、二周目もクリアするとやることが他になくなる。大半のプレイヤーは1周目でゲームを終えてしまうかもしれません。やることといえば希少価値の高い星5の装備を集めることしかないので、すでにノーダメージでボス撃破とか終えてしまうとやることが少なすぎる。ましてやノーダメージなんて挑戦するプレイヤーは少なそうというか、達成したところで良い装備を入手したり、新しい戦場が拡張されたりするわけでもないので、そこら辺がゲームボリュームを縮めている感じがします。

 

オンラインで他のプレイヤーと共闘したり、また対人戦で遊んだりすることもできるが、まぁ装備のドロップ率を狙ったプレイを目当てにした方が多いため、ソロよりは効率いいのかなといった具合のモードでしかない。でもソロではひたすら猿をボコって装備を集めるやり方などが主流なのでオンラインの要素をかえって悪くしてしまっているし、なんかシステム的なものが噛み合っていないんだよね。

 

となると星5武器とか集めても、別に星4武器でもクリアできてしまうなら全く集める意味は薄いじゃないですか。せいぜい俺つえーをしたい人向けのゲームと化すので長く遊べるエンドコンテンツがないと厳しい。もっともDLCで追加される可能性は大いにあるとは予想してますが、配信された頃にはもう誰も遊んでいなかったりすると思うし、ウォーロンに戻ってくるプレイヤーもあまりいなさそうですね・・・。

 

なので製品版にそういった要素があれ最高だったかもしれない。仁王シリーズは息が長く売れ続けたけれども、ウォーロンは三国志だし日本ではあんまりピンとこないためか、セールスの面ではあまりうまくいかなかったという印象が残る。世界トータルで100万本とか公表していたが、これ以上伸びるか怪しい。最近はCSの勢いがだいぶ衰えて虚しいところだな。

 

 

最近は先月に発売したばかりのフォースポークン(Forspoken)を遊んでばかりいたが、ストーリーもそろそろ大詰めである。最初は何から手をつけて良いものかとフィールドを探索する日々を続けていたが、チェストからはゴミ素材しか取れないし、単調さが増すフィールドはなんだか飽きが来てしまうゲームといえます。

フォースポークン攻略

Forspoken攻略動画

 

PS5を最大限に活かしたゲームなのかは少々疑問にすら感じられるところもあるが、PC版のスペックを見ると、Forspokenは割りかし高いスペックを要するゲームだったりします。昨今のオープンワールドはGTX2000番代くらいが最低基準になりつつあるかと思うと、グラボを新調するのは大変金がかかる時代だなと思うばかりだ。

 

で、フォースポークンを全体的に遊んで思うことは、システム的にあまり機能していない要素が多い気がするかな。例えば新しいマントやネックレスを入手したとしても、初期装備に全力で素材をぶっ込んでたりすると、新しく入手した素材はもはや弱い装備となってしまい、わざわざクラフトで強化する意味は薄れてしまうものです。しかも初期ステータスは毛が生えた程度なので、尚更強化する意味があるのか?と思えるほどだね。

 

 

素材にしても必要なやつがなかなか手に入らなかったり、持ちきれないものは倉庫に入れといたりできないので、所持数MAXで取れない宝箱があったりなんかすると、モヤモヤした気分になるものです。そんなこんなでかゆいところに手が届かないゲームシステムが不評の理由にも挙げられてたりするわけですが、メタスコの評価なんかは平均65くらいでしたので、やっぱ海外でも不人気なんだなと思うところだ。ましてやユーザースコアは3.5くらいなので、ここまで低いオープンワールドってのも珍しいかもしれないw

 

もっとも主人公のフレイ・ホーランドが黒人だから、あんまりキャラ的に立たずに微妙さを感じてしまうところもある分けだが、サブキャラにしても味のしないモブキャラのような感じもありますね。なんか素人の娘の女優みたいな感じなんだろうか?こう、迫力が足りないというか、表情に乏しいところもあります。サイドパスなんかは喋って終わるパターンが多くて、シパールの住民とどうこうしたり、攻略的なお使いといった感じでもないので、なんだか味気ない感じで毎回終わるッス。

 

 

となるとフォースポークンの特徴は何だろう?と考察すると、やっぱ魔法パルクールやら魔法の種類が多いことくらいか。でも似たくさいゲームはすでに発売されてたりするので、特徴がないゲームになってしまった部分もあるかなと。エルデンリングやらホライゾン2など、出来の良いオープンワールドが去年には発売されたことで、フォースポークンのこの出来栄えでは低い評価になってしまうのも頷けるところだな。

 

なんかこう、時代遅れってのは作ってる段階から古くなってしまって、発売した頃には過去のゲームになってしまったみたいな感じでしょうか。Forspokenとはそんな感じのゲームといえるかもしれません。

■バンナムのガンダムFPSゲーム

 

PCのガンエボ(ガンダムエボリューション)をプレイすること、どのくらい試合を行ったのだろう。長々と遊んでいた気がするけれども、ベータ版からの時間を含めると100時間プレイは超えているかなと言ったところ。さすがにそろそろ飽きてきた感じかな。シーズン1で機体がいくつか追加されたといえども、2~3日も遊べば底が見えてしまう仕様なので、慣れてしまうのも早いものです。

ガンエボ 攻略

 

製品版ではマップは一応増えたけれども、結局はチームでガヤガヤと集まって撃ち合いをするだけのゲームなので、地形が変われどもやることが一緒のため、すぐに慣れが来てしまう。また途中でエラーで落ちたり、または故意にプレイヤーがPTから抜けたりしてペナルティが発生したあげくにレートを減らされてしまったりと、ストレスを抱えてしまう感じなので、ここ数ヶ月しか運営は継続していないが、辞める人も多く見られる現状だろうか・・・

 

またチーターなんかもいるようで、壁を貫通した攻撃や姿が見えないようなタイプ、またはエイムアシストをいじった感じでヘッドショットがきれいに決まるなど、ガンエボの運営はあまりチート対策は万全ではなかったことが伺えるものでした。そんなこんなでプレイヤーはあっという間にいなくなった感じかな。CS版まで継続するのかすら怪しくなってきた現状である。

 

 

■根本的にやることが少ないかもしれない

 

上記の件を除いたとしても、ガンエボは全体的にやることが少ない。ポイントなどを得てサプライポッドを引いたり、またはランクマッチで上位ランクを目指すといった浅いシステム構造なので、基本は対戦だけしかやることがないゲームになってしまっている。課金のEVOコインでサプライポッドを引いたり、または素早く新しい機体をアンロックすることはできるが、それ以外は他にやる要素がないため、すぐに飽きが来てしまう要素へとつながってしまっているのだ。

 

まぁPvPだけってのが、そもそもの問題なのかもしれない。6人も集まればNPCの巨大なビグザムを狩るミッションでもあれば、それはそれで楽しめたのかもしれないが、ちょいとしたお遊び要素もないので、やることが単調になってしまっている。もっともランク上げに興味がないユーザーからすと、カジュアルマッチを少し遊べば満足するゲームなんだよな~

 

 

それで今からコンテンツを増やしたところで、やめたユーザーが帰ってくるとは思えないし、何かと終わってしまっているサービスだなと思った。もっともOW2よりも数日前に配信したので、OW2のサービスが開始した途端に、皆そっちへ移ってしまったような印象すら感じられるものがあった。

 

同じFPSとはいえども、お互い無料で遊べるタイプのFPSなので、人気のある方へ行ってしまった感じだな。来月はじめにはCS版のガンエボのサービスが開始されるけれども、結果はどうなることでしょうか?中身はPC版とあまり変わらないので同じだったりするのかな~

 

 

 

 

ガンダムエボリューションのタイトル画像

ガンダムエボリューションとはバンダイナムコオンラインが開発した、ガンダムシリーズをFPSのチーム対戦にしたゲームです。最大6対6で対戦可能で、チーム対戦をメインとしたシューティングゲームを楽しめます。2022年に配信を予定していて、基本プレイ無料にて、PCやCSでプレイできるようになる。

ガンダムエボリューション攻略

 

 

■ゲームルールについて

ポイントキャプチャーは攻撃側と防衛側に分かれてマップ上にある目標を奪い合うルールです。攻撃側は制限時間内にマップ上の目標の占拠を、防衛側は占拠の阻止を目指します。ラウンド終了時に攻守が入れ替わります。

ドミネーションはランダムに開放される3つの目標を奪い合うルールです。両チームは3つのうち1つ開放される目標の占拠を目指します。一定時間が経過すると制圧可能な目標が変更されます。制限時間が終了するか、どちらかのチームの占拠率が100%に達するとラウンドが終了します。

デストラクションは攻撃側と防衛側にわかれてマップ上に存在する目標を破壊または防衛するルールです。攻撃側は制限時間内にマップ上に存在する目標に対して破壊兵器の起動を、防衛側は破壊兵器の起動阻止を目指します。ラウンド終了時に攻守が入れ替わります。

 

■バトルシステムについて

スーパーアーマーとは、スタンやノックバックなどの状態異常を受けない状態のことです。

リペアパックはマップ上には回復量が異なる2種類のリペアパックが点在しています。一度使用したリペアパックは一定時間経過すると使用可能になります。設置場所は、交戦エリアから少し離れた場所にあるため、一時的に戦線を離脱する必要があります。

オートリペアは一定時間、攻撃または被弾しない状態が続くとHPが徐々に回復するオートリペアが発動します。周囲にリペアパックがなかったり味方からのサポートが受けられない場合、オートリペアを活用することで戦線に復帰しやすくなります。

シールドは構えている間は敵からの射撃攻撃を防ぐことができ、自身をダメージから守ったり前線を支えることができます。シールドが壊れてしまった場合は、一定時間経過後に再び使用することができます。

 

■ゲームシステムについて

プレイヤーアイコンは自分のプレイヤー名の近くやマッチング時に表示されるアイコンを設定できます。モビルスーツのアイコンや、原作パイロットなどお気に入りにのアイコンを設定しましょう。

MVPはマッチ中に活躍したプレイヤーを称えるMVPのシーンを設定する画面です。シーンにはユニットの個性や原作のシーンを反映したものがあります。皆とは違う演出に変更してMVPを取った実力をアピールしましょう。※設定した演出は自身がMVPを獲得したときに再生されます。

スタンプはマッチ中、壁や床にスタンプを貼り付けることができる機能です。他のプレイヤーとコミュニケーションを取ることができます。

エモートはマッチ中、自身が操作するユニットに様々な動きをさせることができる機能です。出撃前の味方へのアピールなどに利用することができます。

●シーズンパスは対戦やチャレンジクリアによってシーズンパスのレベルが上がり、レベルに応じた報酬を獲得できます。※本仕様は本テスト独自のものとなっており、今後のテストや正式サービス時に変更となる可能性があります。ネットワークテストでシーズンパスをレベル20まで達成されたテスターの方へ、正式サービス開始時にユニットスキンとウェポンスキンをプレゼントいたします!

サプライポッドはシーズンパス報酬のチケットを用いて、ランダムでアイテムを獲得できる機能です。PC版ネットワークテストではサプライポッドαとβの2種類が登場します。※本テスト独自のものとなっており、今後のテストや正式サービス時に変更となる可能性があります。

ランクマッチは対戦結果によってレートが増減するゲームモードです。途中退出をすると、大きくペナルティを受けてしまうので、注意が必要です。ネットワークテスト中は、ランクレートのランキングも公開予定です。

●チャレンジはクリアするとシーズンパスの経験値を獲得できます。PC版ネットワークテストの期間中は、毎日リセットされるので、忘れないようにしましょう。※本仕様は本テスト独自のものとなっており、今後のテストや正式サービス時に変更となる可能性があります。

●プラクティスはユニット操作の練習ができるゲームモードです。プラクティスでは、アクティブスキルなどのクールタイムが短くなっているほか、Gマニューバの使用に必要なゲージの増加量が通常よりも増えています。

●シーズンパスのレベルアップに必要なシーズンパスEXPは、ランクマッチをプレイすることで獲得できます。また、デイリーチャレンジをクリアすると、より多くのシーズンパスEXPを獲得することができますので、ぜひクリアを目指してください!

いや~最近は暑いっす!しばらくは遊びたいゲームもなかったのでホライゾンフォビドゥンウェストを長々と遊んでいた記憶があるところですが、PS5で遊んでみたがローディングはバッチリあるようで、むしろPS4版がどんな感じだったのか気になった次第だろうか!?何はともあれ、だいぶやり込んだことだし感想でも書こうかなと。

ホライゾンフォビドゥンウェスト攻略

 

 

■ホライゾンフォビドゥンウェストはどんな感じのゲームなのか?

平たくいえばホライゾンゼロドーンの続編ものです。前作からの続きで、ハデスを対峙したアーロイだが、地球が壊滅の危機にひんしていることに何ら変わらない状況だったw ハデスを倒してめでたしめでたし♪ではなく、ガイアのバックアップを使って復旧させないといけないようで、ガイアのバックアップを探すためにアーロイは独りで旅をしているようでした。

 

そのため仲間たちには無言で立ち去ったようで、皆アーロイのことを心配したものだが、アーロイからしてみれば、そんなもんしったことない!そんな余韻にひたる暇すらないと分かってた物語だった。

 

 

■前作と何が違うのか?

基本的には極端なことは変わらなかった。武器やら衣服の種類が豊富になったところはあったが、基本的な戦術とか変わったところが少なく、シールドウイングで滑空したりできるアイテムが増えたことで、縦の移動もできるようなった感じだろうか。そのため高いところへ上り下りするのが容易になったことで楽しい部分もあったが、水中など移動がトロいところを泳いで進む必要があったりと、かったるい部分もありました。

 

 

■いろいろ感想

全体的に思ったことは一貫した高いクオリティーやら、綺麗な風景は相変わらずなところは感激するところではあるが、極端な変化もなければ、ストーリーは何か心に残る出来事が少なかったような気がしました。まぁ5年前に前作が発売されて、圧倒的なクオリティーに驚いたもんだが、機械獣なんかは新しく追加されたものの、そこまで感激するような感じでもなかったし、なんか・・・こう見せ場のシーンが弱かったのかもしれない。

 

仲間は前作から登場したキャラクターが登場したけれども、そこまで思い入れがあったか?と聞かれるとイマイチなところだし、そもそもクエストの内容の話が分かりづらいのと長いところもあって、逆に遊びづらくなった点もあったような。それはボリュームを増やしたことで強化したというよりは、長々といらぬものを足したようなところが悪くしている部分でもあるように感じる。

 

まぁ続編ゆえの保守的な作品でもないけれども、なんか新しさの中に新鮮さが欠けているというか、作業的な要素を足したことで、途中で遊ぶのがダルくなってきた感じかな。もう少し手軽でも良かったのにと思うところもあり、前作ではバランスのいい完成度だったことにうなずけてしまう作品だったと今更ながら思うゲームでした。

そろそろ真・女神転生5の発売日が近い頃だ。思えばナンバリングとはいえだいぶ開いたので、かなり待ったような印象があるんだけど、開発に一体何年かけたんだ?というほど気長く待ったような気がするんだよな。今作は悪魔がグリグリと動き回るだとかで、制作にも時間がかったんだとか。んで真・女神転生5の主人公は高校に通うごく普通の生徒といったところだな。読書が趣味で帰宅途中にトンネルで事故が起こったようで、見知らぬ大地のダアトに行ってしまうのがプロローグのようだ。

真・女神転生5 攻略

 

ダアトという場所は東京が砂漠になったようところで、悪魔と天使たちが争ったエリアらしいので、過去数十年に何かが起こり、神が死んだのだと思われる。ルシファーが神は死んだことを発言していたので、ルシファーが殺したのかもね。それでどうして2つの東京があるのか謎なんだけれども、違う次元の東京ということなのかもしれない!?そもそも大天使たちはベテルを仕切って、何をやろうとしているのだろうかと。やっぱ神は死んだと認知しているのかという部分にも謎が残るものです。

 

メガテン5のバトルはプレスターンなので、4やペルソナ、もしくは少し前に発売されたノクターンなどがそんな感じのバトルなので、慣れ親しんだ人にとってはとっつきやすいシステムといえよう。真・女神転生シリーズはペルソナと比較すると、ダーク系の物語が多いかな。一応ペルソナ風の学園ものの物語になりやすいが、会話選びによるロウやカオス、そしてニュートラルで分かれているものと思われます。一応はマルチエンディングシステムなので、そこらを理解するのは面倒だったりするので、手探りで何を選んだのかを探り探り周回プレイをしていくのが基本になっていきます。

 

フィールドなどは探索要素を散りばめたような感じで、クエストを悪魔から受けたり、遺物を探したりするようで、写せ身合体辺りが新しいところななのかな。難易度はHardまで用意されているが、難易度を上げることでどこまで極端に強くなり、それによるメリットがどのくらいなのかが疑問なところ。周回プレイで仲魔になる悪魔とかもいるっぽいので、クリア後要素はどのくらい変化があるのか気になるところです。