ライノセラスでジュエリーレンダリング
宝石入りジュエリー
以前の「ダイヤモンド」「磨かれた金属」のレンダリングを踏まえればさほど難しくはありません。
まずは宝石カットを正確にモデリングします。ネットを検索すればいくらでもプロポーションは出てきます。それを参考に作ります。「ダイヤモンド」の回でのご説明の通りで初歩的なライノセラス操作スキルで作れます。「ダイヤモンド」と「ルビー」「サファイア」等の色石ではカードル下のカットに少し違いがありますが、要領はいっしょです。作ったらそれをコピペで使いまわせます。それに色石にダイヤモンドのカットを使ったとしても、色や屈折率等のデータを正しく割り当ていれば、さほど違和感が出るものではありません。
ではレンダリングします。
ゴールド、ルビー、ダイヤモンドブローチ
以前、唐草の教材用に作ったモデリングデータがありましたので、それに宝石をちりばめてみました。
ルビー、ダイヤモンド等メジャーな素材を使用したので、この辺の素材データはソフト内にそろっています。それを割り当てるだけです。素材の色も「こんなもんかなー」ってところです?
レンダリングにおける色は曲者です。色の物理データを割り当てたとしても、光源、環境で色は変わって見えます。色とは同じものでも、光の強弱で変わってしまうものです。光源、環境の設定で調整しますが、レンダリングで調整結果を確かめるには時間がかかります。微妙なところは自分でカラーガイドから元の色を直接調整する方が早いです。
ゴールド、パライバトルマリン、ダイヤモンドブローチ
モデリングデータは最初のルビー、ダイヤモンドブローチと同じです。
カラーガイドから直接調整すれば、ソフト内臓データで用意されていない宝石も表現できます。(上画像)アクアマリンのデータがソフト内で用意されていましたので、それの色を変えてパライバトルマリンにしました。
プラチナ、ルビー、サファイアリング
光源、環境によっては、暗い画像になってしまいます。(上画像))こんな時にはソフトに備わるレタッチ機能使うのが便利です。(上画像)また、Photoshop等のレタッチソフトをお持ちならばより高機能で便利です。レンダリング機能だけにこだわる必要はありません。
シルバー、エメラルドリング
カレッジリングです。いぶしの所は「黒い塗料」を割り当てました。多少色が均一すぎる感はありますが。いぶし銀は、「いぶし液」を塗って表面処理したものです。昔の「液」は塗ってもすぐに真っ黒にならずムラになっていましたが、最近の「液」はすぐに真っ黒になります。それを塗って仕上げたものということにします。(ムラにもできますが、「らしいもの」にならないので止めました)
プラチナ、エメラルド、ダイヤモンドリング
レンダリングでは、どうしても大きな石はきれいになりすぎます。天然石ではクラックや内包物が入っているのがほとんどです。ちょっと嘘っぽいと感じることも有りますが「理想の宝石ということで」
ライノセラスでも宝石がきれいにレンダリングできるようです。しかし、苦手な宝石もあります。これはライノセラスだけでなくレンダリングソフト全般にいえることなのですが、真珠とオパールです。これらの色は固有の色でなく構造色という独特な発色をします。シャボン玉やCDに出る虹色も構造色です。見る角度によって色が変わります。これをシュミレーションできないのでうまくレンダリングができません。
ドローイングソフトによる表現オパール
ドローイングソフトで描くと色合いはいい感じに表現できますが、少し淡泊な表現となります。
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