(4)思考力部会の柱と本時のかかわり

Ⅰ思考力部会では、本校の研究テーマ「大切にし合える仲間 活力ある児童を目指して」を踏まえて、あたたかな学習集団作りの視点を基盤としながら、ひとり一人の子どもたちの豊かな思考力の育成を目指している。

 本部会は4月に新設された部会のため、まずは様々な学力調査の結果や最近の東明小の子どもたちの学習の姿から現状を分析して、学習指導方法上の問題点を焦点化するところからスタートした。


(1)活動が思考につながらない点(活動あれども思考なし)


 ・算数的な活動の工夫はされているが、それが思考の活性化に充分につながらない点。


(2)全員の思考が保障されていない点(学習集団の二極化)


 ・筋道を立てて考えることが苦手な子どもたちにまで「自分で考えなさい」という対応をして、結局有効な思考活動がないまま時間が終わってしまうという点。

  
(3)思考の共有化を目指した指導スタイルの欠如(個人思考偏重主義)


 ・思考過程で友だちと考えを練り上げたり、教師に相談や助言を受けたりする場の設定が不充 分なため、共感的な学び合いや友だちとの思考のずれを摺り合わせて、思考したことを共有化していく重要性に気がつかせる場が少ない点。やがて、自分の考え方だけに固執して、異質なものを受け入れる柔軟性に欠ける傾向を示す。


 以上の問題点に切り込むためにⅠ部会では3つの研究の柱を設定した。

A 問題把握力を育てる
 ・問題作りを通して、全体イメージを把握させる
 ・問題を分析させることを通して、データの取り出しと解釈力を育てる

B 問題解決力を育てる(本時)
 ・すべての子に説明する場を設定することを通して、能動的に問題解決させる。
・初期には論理的思考モデルを示して、意欲と見通しを持たせる。
・問題の解き合いや説明交流を通して、思考を練り上げる場を設定する。

C リアルタイム評価
 ・授業時間内の積極的な適時評価活動を行う
 
 本単元では 上記の中から特に「B 問題解決力を育てる」に焦点を当てて授業を構成した。雑然としたデータを抜けや重なりがないように整理するだけではなく、目的意識を持って能動的に結果を読み取って解釈していく思考力(読解力)を育てる一つのステップにしたい。

単元構成は教科書に沿った一般的なものであるが、グラフの書き方や横棒グラフを扱う場面では大きくて、動きのあるデジタルコンテンツを使用したわかりやすい授業をねらっている。グラフ化する過程を動的に細分化して理解することによって意欲と見通しを持たせることにつながると考えている。

 本時は10月20日のテレビ電話から始めた総合的な学習「美川小とのネイチャー交流活動」とクロスする設定とした。11月下旬には美川小を本校に招き交流を深める予定である。このような流れの中で、総合的な学習の時間で調べるテーマの設定・データの収集活動・表作りと段階的に準備を進めてきた。本時はそれぞれが自分で集めたデータを表の形にまとめた所から始める予定である。子どもたちの意識には「グラフ新聞を作って美川小の友だちに東明小のことを伝えよう」という流れがある。したがって本時に作るグラフは淡泊な教科書の練習問題ではなく、見せる相手が明確なので子どもたちの目的意識や期待感も高くなってきている。この場面設定により能動的に課題を解決していく姿を願っている。


 本時の主な思考場面は3つある。

 1つ目は教師が提示するサンプルグラフを比較していく中で「見やすさ」といくつかの「要素」との関連性について考える場面である。子どもたちの現在の発達段階ではほとんどの子が「見やすさ」を感覚的に捉えている。これはこれで大切なセンスではあるが、3年生ではもう一歩踏み込んで目盛りの取り方と見やすさの関連性や「その他」という項目を作って項目数を精選することで資料の明快性を高めることができるということに気づかせていくことが大切だと考えている。そこで本時ではグラフを書く直前に、4枚のグラフを提示してゆさぶりをかけていく。比較させることにより見やすさを判断させ、何が違うのかを明確に切り分けて3つのポイントを子どもたちが意識できるように働きかけたい。


 2つ目はグラフ化する時の思考場面である。ここでは「目盛りをこうするとできあがりはこうなる」「目盛りをどう取れば見やすいか」「表題はどうすればわかりやすいか」「何をその他にすると見やすいか」などを既習を思い出して自分の場合どうするかということを判断して、グラフを書いていく姿を期待している。本時ではグラフシートを選ぶ場面で思考が活性化されるであろう。また教師側としてはどの子がどのグラフシートを選んだかによって、その後の助言や評価の観点が明確になるというメリットもある。

 現在の教科書は子どもたちの思考の混乱や停滞が生じないように配慮されたわかりやすい穴埋め式となっている。目盛り取りについて一から考える必要はない。このような学習だけで終わった場合、将来何も書いていない方眼紙を与えられた時、おそらく半数の子は何から手をつけていいか戸惑ってしまうに違いない。基本的な書き方を覚えた後には発展的な場面を設定し、既習の学習内容を生かす場を設定してこそ筋道立てて考える力を育てることができると考えている。教科書もこの点を踏まえ発展的な問題を取り入れてきているが1~2時間扱いとなっているのは残念である。外的な算数的な活動を行って子どもたち自身に調べさせて課題解決をさせるとなると配当時間の2倍から3倍の時間を保障しなければならない。本時はこの点を総合とのクロスという方法で解決しているが、これは原則として算数科の時間で実施できるカリキュラムを作成する方向で解決していくべき問題だと考えている。


 3つ目は自分の作ったグラフから何がわかるか考える場面である。
 表では見えなかったことが、グラフ化して図形資料とすることによって特徴がハッキリと浮き彫りになることがよくある。自分の作ったグラフの特徴的な点をピックアップして読み取ったり全体的に見てみたりすることによって3年生なりに「ここから何がわかるか」「ここからどうなると予測できるか」という読み解くレベルまで資料に踏み込んでいくことを教えたい。そのような解釈こそが人に伝えるべき大切なことであり、筋道立った思考力の素地となると考えている。

 本時の手だては自分のグラフ化や読みがどうであったかを1対1交流で相互評価する場面を設定している。自分なりに考えたことで終わらせてしまうのではなく、それを人に話したり、人からコメントをもらうことは重要である。1対1の形式を取ることによってかかわりは油断できないものになり、相互評価にメリハリを与え本時の活動の手応えを感じてほしい。本時の手応えや不足感が次時の吹き出し作りの意欲につながることを期待している。

研究主題

算数的活動の中にデジタルコンテンツを組み込むことを通して子どもたちの内的活動を活性化する -面積学習における利用の工夫-


1.問題意識
 新しい学習指導要領では様々な算数的活動を通して基礎的な知識と技能を身に付け、見通しをもち筋道を立てて考える能力を育てることが期待されている。これを受け学校現場では様々な工夫が進められているが、体験活動や調査活動だけに終始してしまうような、いわゆる「活動あって学びなし」と批評される実践も見受けられる。確かに体を使ったり、何かを作ったりする活動は子どもにとって楽しいものであるが、時間をかけた割には子どもたちはよくわかっていない。これは活動そのものに時間を取られ、目的意識を持った追究や練り上げまで至らずに時間切れとなってしまうことが多いためである。外に出たり、たくさんの材料に取り囲まれた授業では目に見える子どもたちの表面上の活発さに惑わされてしまうが、算数的な活動が有効であったかどうかという本質的な部分は内的活動(思考、疑問、納得など)の活性化につながったかどうかという点を大事にしたい。

 一方、授業のIT化が求められ様々なデジタルコンテンツや教育ソフトが学校に導入されているにもかかわらず、それらは日常の授業においてほとんど使用されていないという現状がある。主たる理由は以下の2つに集約されると考えている。
 まず一つ目は今まで学習ソフトを使用しなくてもそこそこの授業できたから「あえて使う必要はない」という消極的な理由である。そして根底には算数的な活動は体や手を使うのがリアルなので良く、モニター画面でのバーチャル映像は良くないという短絡的な先入観も見え隠れする。もう一つの理由はどのように授業に組み込んでいけばいいか不明であるというものである。つまり「有効な使い方が具体的に見えない」ということである。
 確かに図形の作図をねらいとした学習では原則として子どもたちが自分で反復練習して作図技能を習得する必要がある。しかし数学的な見方や思考、興味や関心を高めるために算数科では今後デジタルコンテンツをもっと活用すべきだと考える。たとえば図形の形を連続的に変形させたり、何種類もの等積変形を試行したりする情報は今まで教師や友だちから部分的に伝達された第2次情報が圧倒的に多かった。これでは一部の子どもしか様々な「やり方」がわからない。ところが教育ソフトでのシュミレーションなら短時間で納得するまで自分の手で確かめられる。この「つかみ取った」という手応えは子どもたちの内的活動を活性化する起爆剤になると思われる。キーワードは「短時間」と「つかむ」である。

2.研究の目的
 本研究は「デジタルコンテンツだからこそ可能となる学び」を今までの算数的活動に組み込むモデル案を考案し、子どもたちの内的活動を活性化するポイントについて考察することを目的とする。
3.研究の方法
(1)算数的活動の整理とデジタルコンテンツの活用の位置づけをする。
(2)デジタルコンテンツの選定と授業への組み込み方を考案、実践し、考察する。
4.研究の結果と考察
(1)まず学習指導要領に示されている算数的活動を整理し、デジタルコンテンツの活用のイメージのし易さを4段階で検討した。(し易い  ←◎○△×→ しにくい)

 図表1 算数的活動とデジタルコンテンツの活用
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算数的活動の種類 デジタルコンテンツの活用
_____________________ 

①作業的な算数的活動  
・手や身体などを使ってものを作る △

②体験的な算数的活動 (疑似体験)
・各自が実際に確かめる ◎

③具体物を用いる算数的活動
・身の回りにある具体物を用いた ×

④調査的な算数的活動
・実態や数量などを調査する ○

⑤探究的な算数的活動
・性質,解決方法などを見つける ◎

⑥発展的な算数的活動
・学習したことを発展的に考える ○

⑦応用的な算数的活動
・学習したことを様々な場面に応用する ○

⑧総合的な算数的な活動
・学習で得た様々な知識を総合的に用いる △
_____________________

図表1では疑似体験をも体験の一部として考えている。なぜならばここで重要なのは人から与えられた情報(第2次情報)なのか、自分でつかんだ情報(第1次情報)なのかという点であると考えたからである。以上の整理を踏まえ、デジタルコンテンツを選定した。


(2)デジタルコンテンツの選定
モデル授業案を作成する単元を5学年の「平行四辺形と三角形の面積」とした。
この単元で学習する重要なポイントを次の4つに絞り、算数的活動に取り込むデジタル
コンテンツを選定した。
①平行四辺形を等積変形して長方形にすることができれば公式を使って面積を求められると考える。(思考)
②平行四辺形や三角形の底辺と高さの組み合わせを探し出し、それを使って面積を求めることができる。(表現・処理)
③三角形の面積は平行四辺形や長方形 の面積の半分であることがわかる。(知識・理解)
④変形を楽しむ中で底辺と高さが同じな ら面積は変わらないというきまりに関心を持つ。(関心)

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①等積変形について考えるためのコンテンツ


図表2 平行四辺形 等積変形用コンテンツ1

・方眼選択
・高さ固定
・3辺連動
・カット自動
・移動自動
・長さ表示可
ベネッセコーポレーション 「アット@発見島」 5年 面積のなぞ1 四角形

        




白山市学校地域間交流推進事業実施計画書1 2005_9_30

                                  白山市立東明小学校 渡辺 直人

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環境教育の視点から学校地域間交流をデザインする
つながり学びと「アドベンチャー・オブ・ネイチャー」(総合)

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◆キーワード群


・小学校3年生  総合的な学習の時間 
・ネイチャーゲーム  五感  自然体験  環境への問題意識の醸成
・調べ学習スキルの育成 
・「つながり学び 」の重視 (1対1交流、学校間ネットワーク交流)

◆概要

1 問題意識
 ・子どもたちの中の「五感」と「怒り」が薄れている。

2 大切にしたこと
 ・環境教育の素地づくりを重視する。
・「つながり学び」をする中で「環境のつながり」を実感させる指導ステップを工夫する。
3 指導計画
・学校の環境教育計画
・3年の総合的な学習「アドベンチャー・オブ・ネイチャー」の年間計画
4 実践の概要
・ネイチャーゲーム
・調べ学習「虫クイズカルタ」

5 実践の考察と今後の課題
・ネイチャーゲームは自然に対する五感を活性化する有効な仕掛けである。
・自然体験や調べる活動の中にスキル育成の場や「つながり学び」を組み込むことにより環境教育の素地を作ることができる。
  ・校外学習や学校間交流がよりスムーズにできる体制作りの工夫。

1 はじめに
 (1)問題意識    

    

◆子どもたちの中の「五感」と「怒り」が薄れている。

 環境・食教育を進める上でもっとも悩ましい問題点は「学習したことがらを子どもたちが自分の問題として受け止めることが難しい」ということである。学習後の子どもたちはいくらかのことは知っているがそこに怒りはない。

◆その背景は自然や食へ「愛着」がないこと。

 その背景には、積極的に自然と関わる機会が確実に減少しているということがある。自然の中に入っても自然を五感で感じようとしなかったり、どのように遊べばよいかわからず呆然としたりする子どもが増えてきている。自然観察の時に野に咲く花や地面を歩く虫を立ったまま眺める子が目立ってきた。見れども見えずの状態である。  

 食に関しては、日本の伝統的な食文化が崩壊しファーストフード文化に汚染されているという背景がある。恐ろしいことに、自然とはかけ離れた食品が身の回りには氾濫している。まるで工業製品のように目的に応じて添加された危険な添加物や合成された栄養素の入った食べ物を食べるのは珍しいことではない。それがどのように作られたか?よりもパッケージの鮮烈なデザインや強烈な味付けが消費者である子どもたちを魅惑している。「食べ物は自然の恵みと手間暇かけて作られるもの」というイメージが子どもたちにはない。子どもたちのイメージはどこに行けば食べ物が手にはいるかだけが鮮明になっている。つまりコンビニとかスーパーマーケットの冷凍コーナーという「売っている場所」を連想するということである。あるいはテレビで見る食品のCMやグルメ番組によって食のイメージを形作っている。

 このように食は自然をいただくという感覚が希薄になるにつれ、食に対する「愛着」もわかなくなっているので自然破壊への怒りは薄れて当然である。

◆つながりを意識させる学びの場を設定していないこと。

 もう一つは学習の進め方にある。
 環境に関する体験学習も調べ学習も「発表」が中心となることが多いが、お互いの発表を聞き合う子どもたちの目は冷めている。自分が調べなかったテーマは自分があまり関心がないものなので聞き流してしまって当然である。発表のスキルは必要であるが、それ以前に他の発表と自分の発表とを関連づけ、つないでいく場を設定すべきである。一方的に聞くだけの受動的な場は環境問題に対する怒りから子どもたちを余計に遠ざけることになる。我が関知せずの状態である。

◆環境教育を通して育てたいことは「つながり思考スタイル」。(ビジョン)

  この子どもたちの学びの事実からスタートして指導方法を改善する必要がある。
 特に環境・食の学習の「発表」はゴールではなく、論議を巻き起こす「きっかけ」として位置づけて、発表中や発表後にどのように関わらせたかの方が実は大切なのである。
 義務教育段階での環境教育は必要であるが、それは環境問題を解決する方法を子どもたちに理解させることではない。環境問題という一見自分とは無関係に見える事柄が実は自分の命を脅かしたり、自分が原因であったりするという関連づけの思考スタイルを育てることである。

 多くの事柄が複雑に絡み合った環境問題はすぐには解決しないことだらけである。その解決はどれも困難ではある。しかし指導者は長期的なビジョンを持って指導に当たる必要がある。環境教育で押さえておきたいビジョンは「子どもたちの未来のライフスタイルの素地を作る」ということであると私は考える。それは「関わり合いつながって解決していくスタイル」であり「食べ物は命そのものだから自己責任で選択するというスタイル」「自分の行動と自然環境への負荷を関連づけて判断するスタイル」などである。 


◆問題点は、個性化が進む中で「つながり思考スタイル」をどう組み込むか。

昨今の子どもたちにまつわる問題現象をまとめると次の3つの傾向が見えてくる。

①自己中心的な「おれ様」タイプの衝突。
②カプセルの中に閉じこめられた窮屈な個性タイプの歪んだ思いこみ。(ひきこもり、NEET)
③場当たり的で感情に流される短絡的な思考と行動タイプの衝動的な振る舞い。

このような生活スタイルの状況の中では「地球全体の環境等」について調べてもそれは「自分とは関係ない」ところで起こっている、「誰かが解決すればいい問題」だという認識になることは想像に難くない。この学校現場のリアルな問題点から目を反らして環境教育の内容論だけを論議してもそれは空しい。現時点では環境問題についての重要な内容はほぼ出そろっていると考えてよい。今後はその問題点をどのような教育方法で子どもたちに学ばせ、子どもたちに実感させていくかという方法論についての論議を深めていくべきだと思う。

(2)大切にしたこと   

◆環境教育の「素地づくり」と「つながり学び」活動を重視する。


・学校として環境に関する学習の素地作り(五感で感じた自然体験)を大切にする。
・「つながり学び」活動をする中で「環境のつながり」を実感させる指導ステップを工夫する。




2 研究の目的

どの子も手応えが持てる環境教育の素地作りの場を工夫し、環境教育の中で育てるべきスキル
とその具体的な指導方法の改善を目的とする。

3 研究の内容と方法

 (1)問題点の洗い出し(問題の焦点化)
 ①子どもたちの現状
・自然を感じる五感が訓練されないで大きくなる子が増加している(体験不足)
・幼児の自己中心的な思考のまま成長する子が増加している(過保護)
  ②指導方法上の問題点
・形式的な「調べ学習」と「発表」で構成された授業(スキル軽視、単発的活動)
・個人の知識の蓄積量に視点を置いた授業(全員にわからせる授業)
  ・子どもたちのつながりの場を具体化していない授業
(一方通行の授業)

 (2)学校の環境教育計画の作成
   ①4月の職員会で環境教育の方針案を提案し、検討する。
   ②学校の管理運営計画に記載する。

 (3)3年生の総合的な学習の年間計画と具体化計画の作成と実践
 ①4月の学年会で3年生の総合的な学習の年間計画を提案、検討する。
   ②実践の中で子どもたちの実体に照らし合わせ問題点を修正しながら進めていく。

4 研究の結果

(1)問題点の洗い出し・環境問題と食をつなげて子どもたちの気になる様子を考えて左のようなマインドマップを作成した。 ここでのキーワードは
「依存」
「2極化」
「無関係」
「無感動」

「無行動」
kodomo

図1 子どもたちと自然・食のマインドマップ

・環境教育は広く行われているが、今までの実践と公開された授業を思い起こしてマインドマップを作成した。ここでのキーワードは
「ビジョン」
「落ち着き」
「困っている子への指導」
「調べ学習」
「発表」
「つながる場」

環境教育問題マップ

図2 環境教育の指導についてのマインドマップ





(3)3年生の総合的な学習の年間計画と具体化計画の作成と実践


①視覚遮断の実践について 「眼を閉じなさい。」

本校の3年生は休み時間になるたびに、はだしで遊具に走っていくぐらい元気な様子である。しかし全校集会時に隣の子とおしゃべりしたり、つつき合ったりしたというささいなことが原因で大げんかにまでエスカレートしてしまうタイプの子どもたちであった。


 4月当初に子どもたちが迷惑なことをしていた時、私が注意をすると多くの子は「ぼくだけじゃないもん。」とか「おれしとらん」「あいつもしていた」などという言葉をまず発し、今問題にしていることについてまともに話ができないような状態であった。彼らは注意されたことを正面から受け止め、自分のこととして落ち着いて考えることができなかったのである。

 もちろん、自分だけが悪くないことやもっとずるいことをしていた子がいたことを訴えたいがためにこのような口ぶりになったのであろうが、とにかく反省する以前に「だれか」のことを並び立てて、問題をすりかえたり、混乱させたりする術を用いて自分のしたことをうやむやにしてしまう日常であったようである。彼らの目は自分ではなくいつも攻撃的な眼で回りの友だちに向けられていた。眼が荒れていたのである。


 ネイチャーゲームを始める際にこの点を留意し、視覚遮断の中で話を聞かせ、自分の感じたことがわかるためのプチゲームを繰り返して行った。
 教室での「眼を閉じなさいの指導」を変化を付けて十数種類実施した。当初は目を閉じることさえできない子が5人いたがやがてできるようになった。慣れてくると目を閉じることによって自分のことを見つめたり、友だちのことを冷静に考えたり、これからの行動の見通しを持つことができるということを子どもたちはつかんでいった。

目を閉じさせているときにこのような言葉かけを繰り返した。
 ネイチャーゲームは気持ちが荒れていたり、気が散っている時には効果が期待できないので毎日の生活の中で自分一人の瞬間を作り、自分で心を落ち着かせて、感覚を研ぎ澄ませるための視覚遮断のプチトレーニングを続けた。


「耳を澄ましてごらん。」


「何か小さな音が聞こえない?」(聴覚)

「何かいい香りがしない?」「木の香りがしない?」(嗅覚)

「自分の首をさわってごらん」「筆箱を開けて鉛筆をだしてごらん」(触覚)

「先生は今歩いているけど、どこにいるかわかるかな。」(方向認知)

「そっと立ってごらん。」「片足で立てるかな」(動作)

「人差し指を黒板に向けて、空中にある画用紙いっぱいに海という漢字を書いてごらん。」


 このような体験を積み重ねた上で外に出て、自然を観察させる観点と感じたことや見つけたことを自分の言葉にするコツを指導した。また体育館では動きをつけた視覚遮断のいくつかのゲームを行った。(「ブラインドゲーム」等)

③ミクロハイク(樹木公園) 「ありになって進むんだよ。何が見えるかな。」


ミクロタイトル


ミクロハイク


池


むしめがね


じゃんけん


④ミクロハイク(翌日教室での1対1交流) 「みんなどんなこと感じたのかな。」

ミクロ1対1交流