2.研究の目的
本研究は「デジタルコンテンツだからこそ可能となる学び」を今までの算数的活動に組み込むモデル案を考案し、子どもたちの内的活動を活性化するポイントについて考察することを目的とする。
3.研究の方法
(1)算数的活動の整理とデジタルコンテンツの活用の位置づけをする。
(2)デジタルコンテンツの選定と授業への組み込み方を考案、実践し、考察する。
4.研究の結果と考察
(1)まず学習指導要領に示されている算数的活動を整理し、デジタルコンテンツの活用のイメージのし易さを4段階で検討した。(し易い ←◎○△×→ しにくい)
図表1 算数的活動とデジタルコンテンツの活用
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算数的活動の種類 デジタルコンテンツの活用
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①作業的な算数的活動
・手や身体などを使ってものを作る △
②体験的な算数的活動 (疑似体験)
・各自が実際に確かめる ◎
③具体物を用いる算数的活動
・身の回りにある具体物を用いた ×
④調査的な算数的活動
・実態や数量などを調査する ○
⑤探究的な算数的活動
・性質,解決方法などを見つける ◎
⑥発展的な算数的活動
・学習したことを発展的に考える ○
⑦応用的な算数的活動
・学習したことを様々な場面に応用する ○
⑧総合的な算数的な活動
・学習で得た様々な知識を総合的に用いる △
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図表1では疑似体験をも体験の一部として考えている。なぜならばここで重要なのは人から与えられた情報(第2次情報)なのか、自分でつかんだ情報(第1次情報)なのかという点であると考えたからである。以上の整理を踏まえ、デジタルコンテンツを選定した。
(2)デジタルコンテンツの選定
モデル授業案を作成する単元を5学年の「平行四辺形と三角形の面積」とした。
この単元で学習する重要なポイントを次の4つに絞り、算数的活動に取り込むデジタル
コンテンツを選定した。
①平行四辺形を等積変形して長方形にすることができれば公式を使って面積を求められると考える。(思考)
②平行四辺形や三角形の底辺と高さの組み合わせを探し出し、それを使って面積を求めることができる。(表現・処理)
③三角形の面積は平行四辺形や長方形 の面積の半分であることがわかる。(知識・理解)
④変形を楽しむ中で底辺と高さが同じな ら面積は変わらないというきまりに関心を持つ。(関心)
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①等積変形について考えるためのコンテンツ
図表2 平行四辺形 等積変形用コンテンツ1
・方眼選択
・高さ固定
・3辺連動
・カット自動
・移動自動
・長さ表示可
ベネッセコーポレーション 「アット@発見島」 5年 面積のなぞ1 四角形