無気力無関心(仮) -13ページ目

新年サンマ大会

不定期に開催してる天鳳サンマ大会ですけど、今回は1月3日に開催することにしました。

参加人数も賞品も小規模な大会ですが、お時間がある方はご参加いかがでしょうか。

大会HP参加希望の方はこちらで詳細を確認してください。



【新年サンマ大会】

開催日時:2018年 1月3日 21:00~

予選:三東南喰赤で『1位:1pt、2位:0pt、3位:-1pt』の通算pt上位10名が本戦進出

本戦:三東南喰赤によるトーナメント(右側の丸数字はその卓の通過人数)
1回戦
(予選1位は準決勝A卓へ)
A卓{2位・3位・4位}②
B卓{5位・6位・7位}②
C卓{8位・9位・10位}①
    ↓
準決勝
A卓{予1位・A1位・B1位}②
B卓{C1位・A2位・B2位}①
    ↓
決勝戦
A卓{A1位・B1位・A2位}

賞品:優勝者にAmazonギフト券3000円分を贈呈

クラウドファンディングと麻雀

先日、Twitterで『麻雀人口増加計画☆』のクラウドファンディングについてのまとめを書いたんですけど、せっかくなんで『クラウドファンディングと麻雀』についてもう少し一般化してまとめてみたいと思います。


クラウドファンディングとは

クラウドファンディングとは『群衆(Crowd)』と『資金調達(Funding)』を組み合わせた造語です。

(事前の資金がなくても)構想に対して支援を求めるのが『出資』という仕組みで、それをネット上で(仲介業者によって簡単に、不特定多数から小口で)行うのが『クラウドファンディング』という仕組みです。


クラウドファンディングの種類

・寄付型:リターンなし
・購入型:リターンあり(初期投資などの関係で割高な購入になる場合が多い。)
・投資型:投資先の業績によりリターンが変動

大きく分けるとこの3つに分類されます。(資金調達という面ではクラウドファンディングであってもなくても基本的には同じ。)


募集方式

・All-or-Nothing:目標金額を達成しなければプロジェクト中止(提供資金は返還される)
・All-In:目標金額を達成しなくてもプロジェクト継続(提供資金は返還されない)

ちなみに、(All-or-Nothingで目標達成しなかった場合以外では)基本的に提供した資金は返却されないので注意が必要です。

そして、All-or-Nothingで目標達成(またはAll-In)の場合には、手数料を引いた残りの額がプロジェクト実行者に支払われます。


目標金額達成後

これはクラウドファンディングの最も特徴的な部分の1つですが、目標金額を達成しても期限内であれば募集を続けることができます。(目標以上の資金提供があった場合でも全て受け取ることができる。)

また、さらに第2・第3の目標を設定し、より良いリターンの提供を目指すこともできます。(共同購入のように割安になっていくのではなく、リターンをグレードアップさせていく。)

つまり、リターンの内容が期限の最初と最後で異なってくる場合もあり、資金提供後のキャンセルはできませんが(差額を支払って)上位の資金提供プランへの変更は可能です。


どんなプロジェクトが可能なのか?

基本的にはクラウドファンディングの仲介業者への申請が通ればどんなプロジェクトでもOKです。

ただし、法律や公序良俗に反するプロジェクトは申請が通りませんし、リターンを設定した場合にはそれを提供しないと詐欺に問われる可能性もあります。

ちなみに、麻雀関係でのクラウドファンディングは今のところ以下の3つのようです。

『麻雀人口増加計画☆』の製本化
『スーパーリアル麻雀』の最新作開発
セット雀荘の開店資金&ホリエモンゲスト大会の開催


麻雀関係でクラウドファンディングする場合の注意

これは『麻雀人口増加計画☆』のクラウドファンディングの特徴の1つでもあったのですが、麻雀業界はすごく閉鎖的なところがあり、プロジェクトによってはその内容よりも人間関係の影響の方が大きく出る場合があります。(資金調達にプラスになる場合も感情のもつれで炎上する場合もある。)

それから、麻雀大会開催のクラウドファンディングはまだ存在しませんが、調達した資金を賞金に充ててリターンを参加権にするみたいなことをやると賭博になってしまうので注意が必要です。


最後に

麻雀はイメージ等の問題の影響でなかなかスポンサーを獲得しにくいのが現状ですが、クラウドファンディングをその手段の1つとしては考えられないでしょうか?

ちなみに、目標金額が小規模のクラウドファンディングもあるようですし、僕が企画する麻雀大会とクラウドファンディングを結びつけて考えて(できれば実験的にやって)みようと思っています。



追記(12月28日)

↑は主に『資金提供者から見たクラウドファンディング』でしたが、『プロジェクト実行者から見たクラウドファンディング』についても簡単にまとめてみました。


メリット

・目標金額達成時のみ手数料が発生するので申込自体は無料。(審査に通ればどんなプロジェクトでも可能。)
・約束したリターンさえ提供すれば、それ以外の返済は発生しない。
・資金調達とプロジェクトのPRがセットになっている。


デメリット

・仲介業者の手数料が高い。
 ⇒慈善事業ではないので、手数料が多く取れること(高額の資金提供)を優先する仕組みになっている。
 ⇒目標金額達成後の第2・第3の目標設定が特徴的。(割安にするのではなくさらなる資金提供を求める。)

・少額を仲介してくれる業者が少ない。
 ⇒polcaという少額クラウドファンディングもあるけど、唯一の難点が『資金提供はクレジットカード決済のみ(JCB不可)』であること。

・炎上の可能性
 ⇒出資(構想への支援)という概念が一般の人には理解されにくい。
 ⇒不適切な発言や資金の使い道が不透明だと不信感を抱かれる。
 ⇒プロジェクトの見積りが甘いと、資金調達後にプロジェクトが頓挫する可能性がある。(リターンが提供不可になり、返金や訴訟になる場合も)

・高額の資金提供を受けると税金がかかる。
 ⇒詳しくはこちらを参照。
 ⇒クラウドファンディングでの寄付は(ふるさと納税のような)控除を受けられない。

・申し込みから入金まで時間がかかる。
 ⇒大体3~4ヶ月

標準ルール&レーティング構想

現行の競技麻雀には(興行として)勝者を決める仕組みは存在しますが、(競技として)実力を競う仕組みが存在しません。(参考:『競技麻雀は競技なのか?』)

そして、これは麻雀のゲーム性の問題ではなく、麻雀の競技としてのあり方の問題です。

その改革(への足がかり)の手段として『標準ルール&レーティング』を提案します。


標準ルール

現行の競技麻雀では様々な団体が乱立していて、それぞれで独自のルールが設定されており、互換性のない麻雀が氾濫している状態です。

しかし、ルールを1つに統一するのも、(様々なローカルルールとは別に)基準として機能する公式ルールを制定するのも、それを執り行うだけの素養や体力が麻雀業界にはないのでとても現実的とは言えません。

そこで発想を転換して、標準ルールとして(4人打ち・東南戦・一発裏ドラありなど)いくつかの基準を設けて、『その基準を満たしてさえいれば多少の違いには目をつぶってすべて同じ麻雀とみなす』という方向性を考えてみました。

また、これは所属団体が異なったり参加大会や参加時期が異なっていても『すべて同じ対戦結果として(期間によるリセットもなしで)まとめて扱う』ということでもあります。


レーティング

レーティング評価に関しては既にネット麻雀でご存知の方も多いと思います。

例えば、現行の競技麻雀(リーグ戦やトーナメントなど)と比較しても以下のようなメリットがあります。

・実力が数値化される
・対戦相手との実力差が反映される
・トータルだけでなく直近の成績も反映される
・打荘数を揃える必要がなくなる
・直接対決しなくても実力を競える

また、レーティング評価を利用すれば『実力によるクラス分け(実力が近い者同士でマッチングさせる仕組み)』が可能となり、そのクラス分けを予選に利用してリーグ戦やトーナメントを決勝として行えば競技と興行の両立も可能となります。

ただし、レーティング評価を行うには1つだけ条件があり、対戦者とその結果(順位)のデータが必要になります。(競技としてやってるのに結果は非公開というのも不思議な話ですが)


実行へのポイント

まず、これを実行する際の最大のポイントは『既存の競技団体や雀荘などからの協力はほとんど期待できない』ということです。

ですから、彼らの活動とは無関係にやる必要があり、『外部で勝手に盛り上げる』ことができれば、それだけでも足がかりとしては十分です。

ちなみに、囲碁将棋では(プロ団体内の格付けとは別に)個人によってレーティングが算出されていますが、それがプロ団体に影響を与えたりもしています。

ただ、最初から全てレーティング化するのは不可能ですから、その対象は限定的もでかまわないですし、それならば個人が運営することも可能だと思います。(ゆくゆくはクラウドファンディング化も?)

また、それ以外にも『賭けてないけど競技でもない麻雀の存在もきちんと認める(こちらには標準ルールもレーティングも必要ない)』という啓蒙活動も必要になると思います。


追記

最初の更新ではあえて書かなかったのですが、仮にこの構想が実現できたとすると麻雀はどうなるでしょうか?

おそらく客観的な実力評価が普及して、既存のプロやアマという概念が形骸化する(呼称や所属の違いだけになる)はずです。

しかし、その時点で初めて競技麻雀が競技として確立したと言えると思います。(チェスのFIDE世界ランキングのようになれば理想)

また、既存のタイトル戦やリーグ戦をレーティング競技会に置き換えることができれば(賞金が必要なくなるので)競技麻雀の賭博問題の解決につながるかもしれないし、雀荘での麻雀を賭博から遊技へ転換するきっかけにもなるかもしれません。

麻雀の多様性とその正体

『麻雀が日本で流行した理由』というのは何なのでしょうか?

これには様々な理由が考えられますが、一般的には以下の3つと言われています。

・対人対面のゲームなのでコミュニケーション性が高い。
・不完全情報ゲームかつ単純な勝ち負けでなく得点を競うゲームなので射幸性が高い(賭博化が容易)。
・ルールや遊び方の多様性が高い。

確かに第1・第2の理由に関しては、コミュニケーション性の高いゲームとして中国から伝わり、射幸性の高さから賭博として流行したところまでは実際にそうであると思います。

しかし、第3の理由の多様性に関しては、必ずしも流行の理由になってないのではないかと思います。


ここからは僕の仮説ですが、『多様性というのはそれ自体が流行の理由ではなく、他の理由の副産物として結果的に多様化した』ということではないでしょうか。

では、本当の第3の理由とは何なんでしょうか?

それは『賭け麻雀は胴元を必要としないので賭博としての自由度が高い』であったと考えられます。


過去の麻雀ブーム(からそれ以前)の頃の日本は、社会的に賭博にも大らかでした。

しかし、それでも胴元が必要な賭博(例えば公営賭博やパチンコなど)は行政(その目が届かない場所では反社会組織)からの規制が存在しました。

・賭場の場所や営業時間の設定
・ルールや遊び方の設定
・寺銭の設定や徴収

これを無視すれば当然摘発(または制裁)の対象となりました。

それに対して賭け麻雀は胴元が存在しないので、いつどこでやるのも自由だし、どんなルールや遊び方をしても自由、寺銭も徴収されない(道具と場所を用意すれば場代も必要ない)という自由な賭博でした。

こうして第1・第2の理由と共に、当時の大人の娯楽において一人勝ちを収めることができたのだと考えられます。


そして、この自由度が高い賭博という特徴は、麻雀ブームが下火になっても、(賭博に対する風当たりが強くなって)賭けない麻雀が台頭してきても麻雀特有の文化として残りました。

現在でも、(賭ける賭けないにかかわらず)無数のルールや遊び方が点在していて非常に多様な状態ですが、同時にそれは非常に無秩序な状態でもあります。

その為に、賭け麻雀の合法化を目指すにしても業界として一致した見解を打ち出せず、競技化を進めようにも公式ルールも統括組織も作れないままの(実力を比較する基準も作れない)非常に中途半端な状態になってしまっています。

おそらく、今後の麻雀の課題は『多様性は維持したままで、いかにして秩序を作り出せるか』ということになると思います。(その手段についても提案していくつもりです。)

eスポーツと麻雀

最近ネット上でeスポーツと麻雀についての記述をいくつか目にして、久しぶりに興味が引かれたので『eスポーツとは何か?』『麻雀はeスポーツとなりうるのか?』の2点についてちょっと書いてみたいと思います。


eスポーツとは何か?

そもそもeスポーツという概念より先に、1990年代にマインドスポーツという概念が存在していました。

これは『身体能力を用いる運動競技だけでなく、思考能力を用いる頭脳競技もスポーツとして認定しよう』という試みでした。

つまり、スポーツの理念である『青少年の健全育成』『地域コミュニティの醸成』『経済発展への寄与』『国際友好・親善への貢献』は頭脳競技にもある、または頭脳競技もそれに近づけようということです。(参考:現代社会におけるスポーツの意義

その試みは成功していて、今の日本でもごく当たり前の認識となっています。


それから2000年代に入り、マインドスポーツとは独立した概念としてeスポーツが誕生しました。

その大きな違いとしては以下の2点でしょうか。

・複数プレイヤーで対戦されるコンピュータゲーム
・理念も『経済発展への寄与』『国際友好・親善への貢献』がメインに

つまり、『コンピュータゲームの賞金(プロ)制度化や国際大会化』がeスポーツとしてクローズアップされることになりました。


しかし、eスポーツは日本ではまだ普及していませんし、スポーツとしても認められていません。

その原因として日本の社会情勢やeスポーツ自体の特性が影響していると考えられます。

・日本ではeスポーツの種目が流行していない(流行しにくい)。
・日本ではeスポーツにはスポーツとしての理念が欠如していると考えられている。
・日本の法律とeスポーツの世界基準がマッチしていない。
・eスポーツはあくまで特定企業の『商品』である。(他のスポーツと違って、企業がその商品の提供を止めるとその種目はなくなってしまう。)

これらに対してeスポーツ側がどう対応できるかが今後の課題となっています。


麻雀はeスポーツとなりうるのか?

eスポーツはマインドスポーツと同じ頭脳競技ではありますが、基本的には(その種目は重複しておらず)別の概念として存在しています。

その理由としては、『eスポーツ側が理念的にも組織的にもマインドスポーツ側とのすり合わせができていない』ということが考えられます。

つまり、現時点では『麻雀はマインドスポーツに分類されるし、麻雀をコンピュータ(ネット)上でやってもeスポーツとはならない』ということになります。


では、仮にこの問題が解決したとしたらどうでしょうか?

しかし、それは単に分類上の解決のみであり、(多くの人が淡い期待を抱いている)高額賞金や大規模な国際大会につながるかといえばそうではありません。

それは麻雀側の問題であって、eスポーツ化したらその問題が解決するということではありません。

(麻雀側の問題については、これからも取り上げていくつもりです。)