歴史の生き証人の魔道士です。こんにちは。

サービス開始当初より頻繁に耳にする 「サーバー負荷」 ですが、その負荷に関する発言を振り返って見ます。

そこから見えてくるのは、多くのことが 「負荷」 によって実現が先送りになっている という点です。また同時にみえてくるのが、プログラムの ”最適化が済んでいない” ということと、”サーバー分割” という対処療法の歴史でした。

暗い内容ばかりではありません。PS3版は、コアエンジンの最適化とともにやってくると言うことを思い出しましょう!

以下、商業誌とフォーラムより、参照のため抜粋引用します。


■4Gamer 2010年11/24 4Gamer より
――正式(先行)サービス開始前のサーバー名公開が,いわゆる日本人サーバーとして一極集中の原因となり,負荷につながったのではないでしょうか?

A: 現状は特定ワールドへの集中が問題なのではなく、特定エリアへの集中が問題です。分散さえすれば今の数倍の同接数でも問題はありません。エリアサーバーのプログラムの処理負荷の問題なので最適化をさらに進めエリアを分割するなどサーバーをさらに増強します。なお現在は、ほぼラグは解消し緩和が見られています。


――UIやモーションの動作速度など,何を行うにも現在の仕様では時間が掛かります。アイテム売買/装備の変更,戦闘体勢/生産時/採集/採掘などそれぞれのモーション発生時も,待ち時間が長く,ストレスを感じるものですが,これらは解消されるのでしょうか。

A: UIの重さは、複合的な問題で発生しています。まず一点目は、UI自体の処理の重さです。これは今回のバージョンアップでプログラムの仕様変更によってかなり高速化されます。

二点目は、実際のサーバーのラグです。サーバーが軽いときには、プレイヤーからUIが軽くなった? という反応があるのですが、サーバーの集中度合いや、一部のワールドの街などで負荷が大きい場合に、UIが重いとプレイヤーが感じています。今回のバージョンアップでは、こうしたユーザーが集中しやすいエリアを分割して担当サーバー増強し、処理負荷の軽減を図ります。

三点目が設計の問題として毎回個別動作ごとに頻繁に通信をして、戻りを待っているという部分です。クライアント側でまとめて処理して決定時に結果をサーバー間と通信すればいいのですが、仕様上の問題でこうした通信の仕組みが実現できなくなっています。

 この 「UI自体の問題」 「サーバーラグの問題」 「設計としてサーバーと通信しすぎている問題」 が複合的に絡み合っています。いまこれらを一つ一つ解決しているところですので、バージョンアップごとに何らかの形で変わったと思っていただけると思います。


――リテイナーベル周辺に混雑ができて重く,アイテムのやり取りが大変です。リテイナーを,街中であればどこでも呼び出せるようにならないでしょうか。

A: 現在、街の重さの改修を行っているところです。また、UI自体の重さなどいろいろな要因があるので、そこを一つ一つ潰しているところで、徐々に改善が見られていると思います。リテイナーとのアイテムのやり取りなどは、同期方法に問題があり、クライアントの設計的な問題もありますが、サーバーの重さにも問題があります。

 街に関しては一つのサーバーで処理を行っているのを、二つのサーバーに分けて処理を分散すればかなり軽くなるのではと考えています。一番人が多くて重いのが冒険者ギルドですが、例えば冒険者ギルドとほかを切り離すことで、ほかの場所の人は負荷を受けませんし、相対的に冒険者ギルド内もほかの場所の影響を受けなくなります。



■スレッド: スキルSETや着替えについて 拙ブログ
望月氏 4/12
本件、開発チームの吉田、皆川と話をしてきました。
スキルセットの保存については優先度高めで作業していくことにはなっているということですが、ゲームの根底部分に関わるところでもあり、対応が完了するまでには時間がかかる見込みです。
この点への対応が無事に完了したら、それを元に装備マクロの利便性向上などにも繋げていきたいという計画もあるようですので、今後の情報にご期待いただければと思います。



■戦闘終了後に自動で勝手にパレットが閉じる件 公式フォーラム
4/25 Triairy

開発チームと確認してきました。戦闘終了時(など)にアクションメニューが閉じてしまい煩わしいという点、閉じなくするよう変更していきたいと考えています。

ただし、別の機会にお伝えしたことがあるかもしれませんが、現在優先して行っているサーバーの処理負荷を改善してからとなるため、実装までには暫く時間がかかる見込みです。その作業が完了した後に、この変更は加えていきたいとのことです。



■せめて <stnpc> だけでも実装を! 公式フォーラム
5/11 室内

ご指摘の件、開発チームと確認してきました。stnpc(※実際に追加される際の代名詞の名称は未定です)に限らず、幅広く対応していく方向で開発を進めています。ただし、毎度同じ話が出てきて恐縮ですが、実装にあたってはその前にサーバーの負荷の問題を解消する必要があり、まだ先になりそうです。


■PCに過度の負荷をかける件 公式英語フォーラム
スレッド: [Dev] Overtaxation of PC Hardware
Bayohne 5/13
※拙い訳ですので、抜粋引用をお断ります。
導入予定の変化に関して、吉田より返答が来ました。気にし共有し想像したとおり、正確に何が行なわれているのか、それは完璧な詳細ではありませんでした。しかしながら彼が言ったのは、PS3版の開発と共に、改善のために、コアエンジン全ての最適化を実行していく、と。


■銘入りの物をできるようにしてほしい 公式フォーラム
5/20 望月

基本的に同意見で検討していきたいということです。ただし作成者の銘の追加を行うには、サーバー側へのメモリ負荷をそれなりに増やすことになってしまうため、現状特にマーケットなどでサーバートラブルによるご迷惑をおかけする機会が多い状況のままでは厳しいという点をご理解いただければと思います。

ちょっと長い目で見ていただく必要がありそうですが、サーバー負荷問題を解決していき、その後の検討とさせていただきます。引き続きアイディア等あれば参考にしたいと思いますのでお知らせください。

■制作物への銘入れ・コメント追加に関するスレッド 公式英語フォーラム
[dev1017] Letting Crafters add Comments or Signatures to Their Finished Goods
※拙い訳ですので、抜粋引用をお断ります。

開発チームのこのアイディアを気に入り、多くの理由により評判がよく(例えばスレッドのリストのような)、導入したいと思っています。

現在アイテムは、特にマーケットサーバーで、サーバーに巨大な負荷を与えています。こういう理由で、すぐには導入できません。サーバー関連の問題が解決されれば、銘入れ導入の計画を開始できるようになります。


これはテクニカルな話しではなく、プログラムに関係する問題で、申し訳なく思います。しかしながら、願わくば将来追加の為のよいアイデアを、現在の技術上のハードルにかかわらず(それらは解決のために取り組んでいます)、引き続き得ていきたいと思っています。



■開発作業中がたくさん追加されましたが・・・アイテム枠は? 公式フォーラム
5/23 室内
それともう一つ、こちらも分が悪い話で恐縮なところですが、宅配関連について。

まるで検討していないのかというと、そういうことではありませんでした。が、(敢えて再度申しますが…)何度かお伝えしておりますように、現状抱えているサーバー負荷の問題を先にやっつけなくてはならず、その意味で「夏までリスト」で実装をお約束できる項目でない、という点、改めてお伝えしたいと思います。


■サーバー負荷関連全般 公式フォーラム
5/27 室内
プログラマが根本的なシステムを見なおしていますというのは既報のとおりですが、これは 長期的な開発スパン になります。戦闘計算は、無駄なデータ検索や関数呼び出しを減らすことを意識して改修していきます。



■コメント
こうして見てきますと (気付いた分だけですが)、多くの場面でサーバー負荷を上げるため断念せざるを得ないものが多かった事に改めて気づきます。

サービスを継続しながら改修する道は、さぞ険しいものでしょうね。


サーバー負荷の問題にはすでに取り組んでいるものの、「夏までリスト」 で実装を約束できない旨語られています。しかしながら、PS3版の登場と共に、コアエンジンの最適化が成す事が可能であるようです。このように見てきますと、秋以降の非常に長いスパンの問題であることが理解出来ます。同時に、サーバー負荷問題が解決するまで導入できないものも多いということです。