バトスピコンボ研究所
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強化版緑仮面ガチャ!

はいはい、小堺さんです。

 

今回はですね、以前紹介した緑仮面ガチャをアップデートして妨害能力増やしつつ今まで使ってて気になっていた部分を改良した強化パッチを当てた現行版としての完成版の紹介となります。

 

 

もうこれ以上弄るところが現状なく対契約戦術も組み込みつつガチャによる負債となっていた部分を改善した感じになります。

 

 

ノーマークだったカードがめちゃくちゃなレベルで強かったです。

 

それではデッキ紹介となります。

 

 

 

 

仮面ライダーゼロワンライジングホッパー[3]×3

仮面ライダーゼロワンフリージングベア×3

仮面ライダーエターナル×2

仮面ライダーバルカンパンチングコング×3

仮面ライダーゼロワンバイティングシャーク×3

仮面ライダーゼロワンフレイミングタイガー×2

仮面ライダーバルキリーラッシングチーター×3

仮面ライダーWサイクロンサイクロン×3

仮面ライダーディケイド(ネオディケイドライバーVer.)×3

仮面ライダーセイバーブレイブドラゴン×3

50th仮面ライダーX×3

50th仮面ライダーZX×3

仮面ライダーゼロワン×3

湖に咲く薔薇×3

 

 

となります。

それぞれのカードの役割の紹介になります

 

 

仮面ライダーゼロワンライジングホッパー[3]

 

・このデッキのギミック本体かつ初動枠。

 

・3コスト0軽減のチェンジで2枚オープンし5コスト以下色問わず系統:仮面をノーコストで召喚でき6以下の仮面と回復状態で入れ替わるこのデッキを作ることになったチェンジ効果を持っております。

 

・普通に使うと3コスト払って出して入れ替わるので実質的に3コアの負債ができます。

しかしこのデッキの特徴としていかにその負債となるコアを軽減できるかというのが考えられております。

 

・例えば湖に咲く薔薇で4コス以上の緑を含むスピリットを召喚すると1コア増えますのでそれによりこのチェンジは実質2コストという感じで使います。

 

・ほかにもいざチェンジ使って出せないなんてことがないようにこのデッキのコスト帯は3/4/5コストで固めておりなおかつ薔薇に反応しない3コスト帯は自信でコアブーストを持っているように調節してあります。

 

・踏み倒してボードアドを取るカードに見えますが、実質的には入れ替わりも含めたサーチ枠になります。

 

・このデッキの基礎で初動で撃っても腐ることがないため3枚の採用になります。

 

仮面ライダーゼロワンフリージングベア

 

・妨害枠。

 

・チェンジで相手のスピリット/アルティメットを重疲労させる遅延手段かつアタックを通しやすくするための枠です。

 

・一応Lv2/3アタック時に疲労状態の相手スピリットをデッキ下に戻す効果がありますが、このカードの役割が基本重疲労によって相手の契約スピリットなどを継続的にアタック不可にすることでこちらのペースへと持ち込むことですので、正直状況によりけりですがほぼインクの染みです。

 

・最強クラスの妨害枠でこのデッキが今でも戦える理由ですので3枚の採用となります。

 

仮面ライダーエターナル

 

・最終形態になる手前のアップデートにより実装した最強の新入り。

 

・構築当初は「5の3軽減だけどこのカード刺さる盤面少ないしな」って軽視してましたが、効果召喚が増えてきたのもあり試しに採用した結果とある契約山の特徴であるアタックステップ中に後続を召喚して手数による優位性そのものをなくしてしまいカウントを増やす手段として後続によるアタックを次のターンへ回さなくてはならないという恐ろしいレベルのキラー性能をしてます。

 

・そして何よりこのカード非常に厄介なのがLv3常在効果である「このスピリットは相手のスピリット効果を受けない。」というスピリット耐性にあります。

 

・ただスピリット耐性があるだけでここまで強いの?ってなりますが前述していた後続供給による優位性を消す効果であるLv1/2/3常在効果である「相手のスピリットが効果で召喚/入れ替わった時そのスピリットすべてを披露させる」という凶悪な効果を有しております。

 

・これにより神速やラルヴァンやガチャデッキなどの手札やデッキから飛んでくるタイプのカードを根こそぎ後続アタッカーとして運用できなくなります。

 

・Lv2/3のアタック時は疲労状態の相手スピリットを手札に戻すという強制効果ですが、フリージングベアーの時にも説明した通りインクの染みです。

 

・圧力は強いですが局所的なメタカードですので2枚の採用になります。

 

仮面ライダーバルカンパンチングコング

 

・このデッキのフィニッシャー枠。

 

・効果だけ見たらスターターデッキに入っているような感じのごくありふれた特徴のない感じのカードなんですが、シンプルイズベストという言葉が一番合うチェンジとアタック時が見事にベストマッチした1枚です。

 

・チェンジ効果は4コスト3軽減でアタック/ブロックしている自分のスピリットにバトル中BP+3000というチェンジの中では個性がないというか初期型というかちゃんとバトルスピリッツしているというかという感じの説明に困る効果をしてます。

 

・ですがこれの強みは最低1コストで使用できるというところです。

 

・コアを増やす緑属性だからこそこのチェンジが活きてきます。

 

・このカードが2枚そろうと1コア3000強化しながら入れ替われるので、コアの数だけバトル中の自軍を強化できるというカードになります。

 

・そしてLv2アタック時効果は「このスピリットのアタックによってライフを減らした時相手のライフのコア1つを相手リザーブへ置く」という追加打点になります。

 

・1コスで回復状態で入れ替わりつつBP勝負ではコア次第で負けることがなくアタック通したら2点というパワーisパワーしてるインテリ系脳筋カードです。

 

・このデッキの強みであるOC込みの契約やトリプルブレイヴスピリットなど相手にも殴り勝てるカードですので3枚の採用になります。

 

仮面ライダーゼロワンバイティングシャーク

 

・返し札兼0コススピリット枠。

 

・4コスト3軽減なので、湖に咲く薔薇でコアを増やすとなんと実質的にコアを消費せずにシンボルを立てれます。

 

・チェンジ効果は疲労状態の相手スピリット1体を手札に戻すという4コスト2軽減の使いやすい効果となっております。

 

・欲をいえばこのバイティングシャークの枠は今後出るカードによっては変わる予定で、緑を含む系統仮面の4/5コスト帯でチェンジもしくは召喚時で疲労状態のスピリット/アルティメットをバウンスできる札があればそれになる予定ですが、よっぽどでないだろうからこちらを3枚の採用になります。

 

仮面ライダーゼロワンフレイミングタイガー

 

・トラッシュ除外枠。

 

・今後のパーツ次第で抜こうか悩んでましたが、トラッシュを除外できるため、零契約などのトラッシュ利用する山相手に甚大なる被害を与えられることがわかり抜けなくなりました。

 

・零契約がメインでトラッシュ肥やして殴ってライフ削ったら励起が戻るという都合上肥やした後に一掃されるという恐ろしいことになるため強みが消える感じになります。

 

・刺さるデッキと刺さらないデッキがはっきりしているため、こちらも2枚の採用となります。

 

仮面ライダーバルキリーラッシングチーター

 

・4コストのコアブ枠。

 

・召喚時効果で自身と他の仮面に1コアずつ増やせる4コス枠ですので、湖に咲く薔薇が反応するため召喚するコアよりも増えるコアが多いことが多く負債を作らず利益を生み出すカードです。

 

・このカードをチェンジで使いまわしたりしてコアを一気に稼ぐことにより手数を並べつつコアも増やせるので、その過程でセイバーへ繋げて3ドローしつつ薔薇でブーストなんて言うアドだけを取ることもできます。

 

・そして何よりこのカードの強みは常在効果である「系統:仮面を持つ自分のスピリットすべのコアが相手の効果でコア1個より少なくならない」という効果を持っているため、このカードを出した時点で相手がEVANGELION Mark.06-カシウスの槍-を使用できなくなるという召喚時に誘発するあのカードを腐らせることができます。

 

・コアを増やすためのカードかつカシウスで召喚時潰されたくないので3枚の採用になります。

 

仮面ライダーWサイクロンサイクロン

 

・0コス兼ネクサス破壊枠。

 

・4コスト赤赤緑軽減で最低1コストで撃てるネクサス破壊が緑でやりにくいことをしてくれます。

 

・カードとしての解説は4コスト4軽減なので、0コストで出せる緑ですので湖に咲く薔薇で利益を生み出せる枠になります。

 

・旧型はこれのために仮面ライダーゼロワンフライングファルコンを入れておりましたが、ディケイドとこいつだけで事足りるのと、フライングファルコンは他の仮面がいないとターン中の利益を生み出せず未来の利益になる負債を作ってしまうため別カードにしました。

 

・スピリットとしての効果はジョーカー名称が入ってないので完全にインクの染みです。

 

・ネクサス破壊と手数をそろえられる優秀な枠ですので3枚の採用となります。

 

仮面ライダーディケイド(ネオディケイドライバーVer.)

 

・サーチ枠・

 

・召喚時に3枚オープンしてチェンジを持つ系統仮面すべてを手札に加えるという最第3枚回収できる効果を持っている全色4コスト枠ですので薔薇が反応してコアが増える枠になります。

 

・Lv2からのチェンジフル軽減効果は強いんですが、正直それをしなくても手数は並ぶしコアもあるのでインクの染み感は強いです。

 

・貴重なサーチ枠ですので3枚の投入となります。

 

仮面ライダーセイバーブレイブドラゴン

 

・オープン反応で回収可能なドロソ枠。

 

・今何かと話題のカードですね、筆者は話題になる前からこれを強いと思って使用していましたので今更強みを知ったユーザーが多くて悲しいです。

 

・オープンする仮面デッキに雑に入るのにギーツで話題になってみんなの注目が集まって高騰してるの正直お気持ち表明しますが、ほんと今更過ぎて君たちちゃんと見てましたか?ってレベルです。

上がるまでは高くても200円で基本はストレージ落ちしてるようなカードだったのにね。

 

・召喚時は同名ターン1ですが他の仮面1体につき1ドロー(上限3枚)でコアも増えて数の並ぶこのデッキとは非常に相性がよくチェンジでこれを毎ターン使いまわすことで安定したドローにもなります。

 

・アタック時効果は回復、バウンス、BP5000以下破壊から選べる同名ターン1効果です。

 

・主に緑シンボル3つある状況下でコア3個乗せて殴って回復からの次のアタックでパンチングコングにチェンジで全部通ると5点というシンプルな打点計算もできます。

 

・オープン回収以外のすべての効果が同名ターン1ですが、薔薇を置けてれば実質召喚時薔薇の数だけコアを増やせる枠ですので3枚の採用になります。

 

50th仮面ライダーX

 

・今回のアップデートで実装した条件付き小型仮面ライダーバルキリーラッシングチーターです。

 

・召喚時効果に一部インクの染みがございますが、自身と他の昭和へのコアブーストをするので、フライングファルコンだとできなかった先1ゼロワンorZXorXで圧殺しながら薔薇配置という次のターンゼロワンのサーチ効果を他カードを出すことなく使えるようになる枠です。

 

・Lv2からの効果で同名ターン1ですが相手効果でフィールドを離れる時に1コアブーストして疲労状態で残りますので、除去1発では除去できずフラッシュが返ってきたらチェンジで逃がして次のターンのコアブーストにもつなげられます。

 

・限界まで負債をなくすために考え抜いた結果たどり着いた1枚です。

 

・初動として強いので3枚の採用となります。

 

50th仮面ライダーZX

 

・重疲労効果を持つ昭和かつ初動コアブ枠。

 

・召喚時個体ターン1でコアブーストできる3コス枠です。

 

・前述した圧殺薔薇コンボにも使えますが、昭和ですので、除去されない想定で仮面ライダーXが手札にある場合は次のターンのコア増加量が非常に頭おかしくなります。

 

・Lv2のアタック時効果で相手スピリット1体を重疲労させれますので、その増えたコアでパンチングコングへチェンジして2点2点と詰めることもできます。

 

・妨害能力も兼ねた初動は大事ですので3枚の採用となります。

 

仮面ライダーゼロワン

 

・条件付きサーチ枠兼初動。

 

・同名ターン1効果として召喚時1コアブーストと手札3枚以下で5枚オープンして仮面1枚回収しつつ残りを下へ戻すので仕込みができてセイバーをついでに加えることもできます。

 

・Lv2からは相手効果でフィールドを離れる時に1コアブーストして疲労状態で残る効果があり、こちらは仮面ライダーXとは違いターン制限がないため発揮メタさえ来なければ雑にコア増やしてチェンジへ繋げられます。

 

・サーチ効果はセイバーやディケイドが来ると腐りがちですが、そのころにはリソース確保も盤石ですのでリミバリ互換貫通枠としてみるくらいで大丈夫です。

 

・初動かつサーチ枠ですので3枚の採用となります。

 

湖に咲く薔薇

 

・このデッキ唯一のはずれ枠ですが最強のリソース確保枠。

 

・ビオランテを採用してないためLv2効果はインクの染みですが、Lv1からの常在効果で4コス以上の緑を含むスピリットを召喚したときに1コアブーストするというコアブースト効果を持っており、これを利用して仮面ライダーゼロワンライジングホッパー[3]のチェンジのコア消費を緩和してリソース確保に役立ってくれます。

 

・前述したチェンジでこれに引っ掛からないカードがめくれた時が3コアの負債になってしまいますが、それらのカードもちゃんとコアブースト能力を持っているカードにすることにより薔薇の数増えるわけではないので1~2コアの負債を抱えますがそれでも軽減が可能ですので構築でその辺をカバーしてあげるとよいでしょう。

 

・仮面ライダーゼロワンライジングホッパー[3]を使うデッキで欠かせないカードですので3枚必須になります。

 

 

 

 

各カードの説明は以上になります。

それではこのデッキの立ち回りの紹介になりますが

基本となるのは

 

・薔薇や3コス帯などでコアを増やす。

 

・フリージングベアーで遅延しつつ薔薇やゼロワンでサーチとコアブーストを両立する。

 

・状況によってフレイミングタイガーでトラッシュ除外する。

 

・コアを溜めたら相手が殴ってくるようであればパンチングコングの交互チェンジで返り討ちにします。

 

・あとは有り余るコアを利用してパンチングコングのアタックを通せば勝ちです。

 

 

かなり雑ですが早期キルかコアの物量で相手を押しつぶす感じになります。

BP勝負で負けることはほぼないのでかなりおすすめできるデッキです。

 

 

しかも、環境で見るようなタイプのデッキではなくコラボバトルでもまず見ることがないためその異常な速度に相手が驚いてくれること間違いなしです。

 

 

 

 

 

それではまた気が向いたら更新します。

 

ごきげんよう。

ゴジラコラボデッキ特集!【デストロイア編】

はいどーもー♪

小堺さんですよ~♪

 

本日はですね、コラボブースター【怪獣王ノ帰還】発売記念ということでデストロイアデッキの紹介になります。

 

 

まず先に申し上げておきますと…今回の弾だけでは組めません。

 

やはりリバイバル前などが欲しくなりますので、その辺を集めるのは頑張ってね?

 

 

レシピがこちらになります。

 

 

 

 

デストロイア×1

デストロイア(完全体)RV×3

完全生命体デストロイア×1

完全生命体デストロイアRV×2

デストロイア(集合体)RV×3

デストロイア(飛翔体)RV×3

デストロイア(幼体)RV×20

オキシジェン・デストロイヤー・レイ×3

オキシジェン・デストロイヤー×1

オキシジェン・デストロイヤーRV×2

フレイムフィールド×1

になります。

カードの採用理由と枚数などは今から説明します。

 

 

 

 

デストロイア

 

・契約カードでありこのデッキの主力枠。

 

・このデッキの特徴として幼体の効果でこのカードを踏み倒してアタック時でオープンしてオープンしたカードが効果を発揮するためなるべくオープンアクション札は多めで不純物を入れにくいところがあります。

 

・自盤面シンボル参照のアタック時オープンでオープンされたデストロイア名称のシンボルの合計まで相手スピリットを破壊できる除去効果とオープンすることによる戦力供給効果でメインアタッカーとなります。

 

・魂状態になった時も3オープンで戦線維持能力がございます。

・契約カードですがこいつ自体がオープンされても旨みがないため1枚の採用になります。

 

デストロイア(完全体)RV

 

・トラッシュからの戦力供給枠。

 

・オープン反応で回収される大型のデストロイアです。

 

・破壊時にトラッシュ/魂状態からデストロイア名称を好きなだけ踏み倒すという非常に強力な戦線補強能力を持っております。

 

・Lv2からのアタック/ブロック時フラッシュで疲労状態の相手と自身を破壊するという道連れ効果により前述した破壊時を誘発できます。

 

・この破壊時効果、デストロイア(完全体)以外のと書いてないので、トラッシュに1体、盤面に1体いるとぐるぐるします。

 

・回収できること、トラッシュからの戦線補強能力、強力な肉壁になりうる効果、これらを考えた結果3枚の採用になります。

 

完全生命体デストロイア

 

・トラッシュからのリソース確保枠。

 

・召喚する際にトラッシュのデストロイア名称7枚までを回収してその枚数分自身のコストが下がります。

 

・これにより、破壊されたり大型を出すために破壊した幼体や飛翔体そして効果を使って破棄したリバイバルの完全生命体を再び手札に引き込むことができる新弾ではできない効果をしております。

 

・アタック時は5破棄してデストロイア名称の枚数だけ10000以下を破壊するだけですので、こいつはダブルシンボルで殴れる回収札と思ってください。

 

・最初は2枚でしたがカウンター性能などを考えた結果1枚にしました。

 

・1枚でも完全体を幼体の破壊対象に入れながらデストロイアを踏み倒すことでこいつをトラッシュにおける限りは何度も回収できます。

 

完全生命体デストロイアRV

 

・相手ターン中の戦力補給枠。

 

・大型デストロイア共通のオープンしたら手札に来る効果を持っております。

 

・同名ターン1ですが、相手のアタックステップフラッシュでこいつを破棄するとデッキから3枚オープンするという効果が発揮されて幼体を盤面に補充したり、ミラージュをセットしたりマジックや大型を回収できます。

 

・盤面に着地することは稀ですが、アタック時に3枚オープンしてデストロイア名称の数だけ相手スピリットから1リザーブというコア抜きと戦力補強能力を持っており、これがミラー対面で完全体を安全に除去できる唯一の効果になります。

 

・最初は1枚でしたが、このデッキの特徴的に回収札はないけど改修重視にすると返しが弱くなるので2枚の採用にしました。

 

デストロイア(集合体)RV

 

・バースト枠。

 

・アタック時バーストで着地+BP10000以下破壊&1ドローで壁を作りつつ手札も増やせるカードです。

 

・オープンされたらただちにバーストが発動するのもすごく良い点です。

 

・このデッキでオープンされて召喚されるカードは幼体と集合体だけです。

 

・破壊時に同名ターン1ですが2枚オープンがありますので、ブロッカーとして役立つだけでなく、幼体の効果で契約デストロイアを着地させた際にシンボルが減ってしまうところをこいつで補充してくれます。

 

・オープン効果持ちでオープンアクションで着地と焼きとドローを行える枠ですので3枚の採用となります。

 

デストロイア(飛翔体)RV

 

・万能飛び道具枠。

 

・コスト1/6のデストロイア名称が相手によってフィールドを離れる時に1コストで飛んでくる奇襲性の高いデストロイアです。

 

・オープンアクションは手札に来るという奇襲準備ができる効果になります。

 

・破壊時効果によりネクサス破壊+デストロイア名称を魂状態/手札から1コストで着地させてくれますので、幼体と一緒に破壊することでネクサス焼きしつつ大型デストロイアを2体も1コストで召喚できてしまいます。

 

・腐ることのない枠ですので3枚の採用となります。

 

デストロイア(幼体)RV

 

・このデッキの起点となる小型枠。

 

・デッキに何枚でも入れられるカードであり、オープンアクションが踏み倒しですが、デメリットとして自分のターンでは疲労してしまいます。

 

・後述するひとつまみのエッセンスにより契約デストロイアでめくっても後続にならないという欠点を解消しております。

 

・自分のメイン中効果によりデストロイア名称4体破壊すれば手札/魂状態のデストロイア名称を踏み倒せますので、幼体4体なら即時合体で後1で契約デストロイアが着地したり幼体3飛翔1だった時は幼体3体でビートダウンして除去されたら飛翔体レベル2で出して圧をかけれます。

 

・枚数に関してはいろいろと意見がありますが、このデッキは契約デストロイアをいかに早く着地させて盤面と手札リソースを確保するかという感じですので、自分はデッキの半数を占める20枚に落ち着きました。

 

オキシジェン・デストロイヤー・レイ

 

・このデッキ最大火力の返し札。

 

・オープンアクションは手札に加えれます。

 

・無色化+BP30000以下のスピリット/アルティメット1体破壊は普通に強いです。

 

・追加効果は本来のコストが10コス以上のデストロイアがアタックしていると焼き効果発揮後に相手のリザーブのコアをすべてトラッシュ送りにする超強力な効果になります。

 

・一見すると9コストが重く感じるように見えますが、基本は契約デストロイアで盤面並べてシンボルがたまってそのまま発射という流れが多いです。

 

・ただでさえカウンター札が少ないこのデッキですので、3枚の採用になります。

 

オキシジェン・デストロイヤー

 

・回収サイクル枠。

 

・リバイバルと違いこいつはフラッシュ効果にトラッシュのデストロイア名称を好きなだけ回収がありますので、これにより戦線補強だけでなく、飛翔体やリバイバルの完全生命体をトラッシュから手札に引き込んでそのまま完全体や完全生命体や契約デストロイアまでつなげたりしてリソースを確保できます。

 

・最初は入れる予定なかったのですが、相手ターンで撃てるカウンター枠を増やしたいため完全生命体リバイバル前との枚数相談の結果あちらを1にしてその枠にリバイバルを採用してリバイバルのオキシジェンを1枚こちらにしました。

 

オキシジェン・デストロイヤーRV

 

・相手ターンでの戦線維持枠。

 

・同名ターン1ですが相手スピリットのアタック反応で2枚オープンという集合体誘発や幼体補給あとはその他諸々の手札に加わるやつらを補充してくれる枠です。

 

・オープンアクションはノーコストでミラージュセットです。

 

・2枚目がめくれた時はセットして1枚目が手札に来るため返し札にもなってくれます。

 

・リバイバル前の回収サイクルが欲しいため2枚の採用となります。

 

フレイムフィールド

 

・弱点補強の自由枠。

 

・このデッキの欠点はバウンスや重疲労に弱い点と、契約デストロイアのアタック時でオープンしても幼体が後続にならず疲労してしまうことですので、フレイムフィールドにより自ターンでも寝なくなる幼体という攻め特化の出力を一気に引き上げるカードになります。

 

・相手が効果破壊札メインの場合は瞬間火力札として割り切ることもできます。

 

・この枠は割と自由枠ですので、お好みの1枚を採用という感じになります。

 

 

 

 

 

 

このような感じです。

 

戦い方としてはいかに早くオキシジェンセットするかというのと契約デストロイアを早期着地できるかという感じですね。

 

 

ただ、消滅は天敵ですので、ご用心を。

 

 

さて、デストロイア特集でしたが、次は多分遊び特化のゴジラデッキになると思います。

 

それではごきげんよう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PS:私は好きにした、君も好きにするといい。

 

ショップバトルキャラバン用に組んだ紫煌臨コン!

お久しぶりです、記事書くモチベが吹っ飛んでウマ娘ばかりしていた小堺さんことЯ5(リューゴ)です。

 

本日はですね、偶然にもバトスピショップバトルキャラバンに当選してしまったわけでして…そこで使うために調整したデッキの紹介となります。

 

 

ではレシピはこちら!!!!!

 

 

 

 

 

 

龍面鬼ビランバ​​​​​​×1

仮面ライダークローズエボル×3

魔界幻龍ジークフリード・ネクロ​​​​​​​×2

ナスカ・ドーパント[2]​​​​​​​×2

アルケーガンダム​​​​​​​×1

魔界皇龍ダークヴルム・レガリア​​​​​​​×3

無幻魔人ジャグラスジャグラー[ウルトラ怪獣2020]​​​​​​​×3

メ・ギノガ・デ​​​​​​​×1

鎧闘鬼ラショウ​​​​​​​×1

黄泉ノ獣ライウンコマイヌ/イザナミの黄泉神殿​​​​​​​×3

魔界刃鬼アゴン​​​​​​​×3

紫の探索者ディール​​​​​​​×3

ヴァンピーアヴォルク​​​​​​​×3

魔界霧竜ミストヴルム​​​​​​​×1

紫の聖遺物​​​​​​​×3

紫の世界/紫の悪魔神​​​​​​​×3

デスアタラクシア​​​​​​​×2

デスタメント​​​​​​​×2

 

 

 

 

の40枚構築になります。

 

 

 

 

 

ここからは各カードの役割と採用理由。

そして基本的な立ち回りの説明になります。

 

 

龍面鬼ビランバ

 

・コアブーストメタの誘発枠。

・誘発条件がコアブーストですので、緑相手に誘発させて一気にコアを枯らしたり、花契約のヒトツメで複数持っていかれるときにそのライフゲインに応じた制裁を与えられる枠。

・コアをボイドに送れなくとも出てくるだけで煌臨のための札となってくれたりするので序盤からクローズエボルを立てたりできる枠です。

・ですが、コアブーストしないデッキ相手には自己要因となるため1枚の採用になります。

 

仮面ライダークローズエボル

 

・このデッキのフィニッシャー枠。

・煌臨/アタック時に8コス以下破壊or1体から3コアシュートで消滅/破壊したら2ドローという結果に応じたドロー能力が非常に強くダブルシンボルですのでアタッカーとしても優秀。

・Lv2からの常在効果で効果除去によってフィールドを離れるスピリット/アルティメットはゲームから除外されるという実質的に消滅/破壊時バーストを全否定する常在能力によりバーストの択を減らせます。

・このデッキですとジャグラーやアルケーからの煌臨、もしくは3/4コス帯からのレガリアから煌臨したり、ネクロの煌霊術で出せる9コストとして出てくることがほとんどです。

・フィニッシュ能力、繋がりやすさ、破格のドロー能力、破壊消滅時バーストを実質的に無効化できる能力これらをとっても3枚の採用以外ありえないですね。

 

魔界幻龍ジークフリード・ネクロ

 

・煌臨時3面展開できる手数用のフィニッシュ枠。

・このデッキの特徴として3/6/9コス帯が主要パーツとなっておりますので、このカードで展開できる数が最大3体でゼロカン1発提示された場合でもジャグラーとクローズエボルの同時展開が可能なこともあり相手にどちらを処理させるかという選択を迫れます。

・そしてこの煌霊術自体の強みはジャグラーの択をレガリアにすることで盤面によってはドローしつつ紫の世界転醒でソウルコア回収できるためそこからさらにつながります。

・あとはおまけ程度ですがブロック制限もあり打点を通しやすくなっております。

・便利な札なんですが、3枚だと事故った時のケアが難しくコストバランスの計算的に2枚がちょうどよい感じでした。

・この2枚理論ですが、一応持論でレガリアから繋がる煌臨枠は2種5枚がちょうどよいと感じたのでこの比率になってます。

 

ナスカ・ドーパント[2]

 

・対緑用バースト枠。

・このカードの採用に関してはフラウ初動への圧力と単純にメインコアブするデッキへの牽制と早期着地が望めるので上位帯の煌臨へと繋げたりするためです。

・やはりメインで発動したときのトラッシュから3ボイドが非常に強力です。

・出た後も煌臨素材にするだけで終わらずアンブロかつバトル終了時1ハンデスは相手のリソース削りに貢献してくれます。

・ですが、コアブーストしないデッキ相手にはライフ減少時でしか開けず打つタイミングが限られるため2枚の採用になります。

 

アルケーガンダム

 

・条件ゆるゆる誘発枠。

・緩い条件から飛んできて非常に強力なアタック/ブロック時効果を持ち1枚でやれることが多い札。

・アタック/ブロック時フラッシュ効果で3コストまで払えて1コストで7以下破壊、2コストで回復、3コストで個体ターン1で1ハンデス&1点ショット&6枚破棄という払った分だけ恩恵を得られるお得な効果が非常に強力。

・無理に3コスト払わなくても2コストで回復してそこからクローズエボルなんてコンボも可能です。

・ちなみにネクロの煌霊術からレガリアを引っ張ってくると相手を破壊できればそのままアルケーが飛んできます。

・このようにコンボとしてつながる場面が多い札ですが、制限なので1枚の採用になります。

 

魔界皇龍ダークヴルム・レガリア

 

・上位帯煌臨へつながるいわゆる接着剤的な枠。

・このデッキのメインとなる3コス帯やメ・ギノガ・デを経由してソウルコアを使用せずに煌臨できるため早期的にクローズエボルにつなげれたり、盤面を吹き飛ばされた後にメ・ギノガ・デ蘇生から乗ってネクロで立て直したりと結構いろいろできます。

・これは完全にイレギュラーなコンボですが、ミストヴルム蘇生からのアゴンで相手スピリット破壊して紫の世界転醒させればそのまま先ほどのネクロorクローズエボル√に突入します。

・つなぎの多さ、乗りやすさ、そしてフィニッシュプランを早める札でありアルティメットも触れるため3枚の採用になります。

 

無幻魔人ジャグラスジャグラー[ウルトラ怪獣2020]

 

・手札増加バースト枠。

・手札増加時に増加分だけスピリット/アルティメット/ネクサスをボトムバウンス(デッキ下へ戻す)ため非常に通りやすい除去として使えます。

・出た後は相手S/U1体を1コアになるようにリザーブ送りにしつつターン1回復するためこの回復を起点にクローズエボルで盤面除去しつつ最大4点をたたき込みに行くのがこのデッキのメインプランです。

・アルティメットに触れること、踏みやすいため伏せるだけで1枚でも見えていた場合相手の動きをかなり阻害できる圧力を持ち踏んだらそのままゲームエンドまで持っていきかねない性能を考慮した結果3枚の採用になります。

・この3枚ですが、上位帯煌臨枠と同じく2種5枚の考えでの採用です。

メ・ギノガ・デ

 

・同名ターン1蘇生枠。

・コストさえあれば蘇ってこれる4コストのため主に毎ターンのブロッカー兼レガリアからのつなぎ枠として強く召喚時ドローも優秀。

・このフラッシュで召喚できる効果、手札/トラッシュからなので、基本的に腐らないのも強みの1つです。

・同名ターン1な部分、そして煌霊術に反応しない、その辺を踏まえて1枚の採用になります。

 

鎧闘鬼ラショウ

 

・対ネクサス兼墓地肥やしドロソ枠。

・召喚時の4破棄2ドローがとにかく強く、このデッキでは実質的に6枚ドローと変わりません。

・ソウルコアの場所依存で相手ネクサスのレベルコストを+2する常在効果があるため、相手に火山があってもラショウをソウルコア支払ってLv2で召喚した場合常在効果により火山が消滅するため捨てる必要がなくなるのが強みです。

・ここは本当についでですが、レガリアからのつなぎにもなります。

・これだけシンプルな2つの効果しかないが強力な効果を持っているカード正直2~3枚入れたいですが、制限なので1枚の採用になります。

 

魔界刃鬼アゴン

 

・3コスドロソ兼煌臨による迎撃枠。

・煌臨条件が紫と緩く召喚/煌臨時効果で1ドローがあり、煌臨していた場合は追加1枚ドロー+疲労状態の相手スピリット破壊ですので煌臨で出した場合は2ドロー相手1破壊という破格のアドを備えてます。

・前述した通り紫の世界の転醒も絡めるとレガリアからクローズエボルやネクロに乗って状況に応じた戦術をくみ上げられる枠にもなります。

・3コスで出しやすく煌霊術の対象かつレガリアへとつなげるコンボ枠ですので3枚の採用になります。

 

黄泉ノ獣ライウンコマイヌ/イザナミの黄泉神殿

 

・3コス帯最凶クラスの初動札。

・召喚時1ドロー+相手のコスト3以下の6色ネクサスの数を参照してコアをボイド送りにする最も危険な低コスト枠。

・相手によって離れる時転醒で盤面に残りやすく転醒時で2ドロー+また相手の3コス以下6色ネクサス依存のボイド送りにより盤面に6色3コスト以下のネクサスを置くことがほぼできない程の圧力をかけれます。

・このカードが初動最強言われる所以は、今の契約環境において出して1ドロー、相手が後1で殴ってきたら零契約以外ならブロックしてBP負けして転醒して紫シンボル残しながら2ドローという盤面シンボルを失わずに合計3ドローできるコンボが非常に強いです。

・かといって除去しないとライウンコマイヌは3コストですので、レガリアの起点にもなります。

・除去したらシンボル残って2ドロー、除去しなかったらレガリアの除去分ドローと残党はクローズエボルによる除去が待ってます。

・裏面の6色創界神の神域封じも時折刺さりますが、正直おまけです。

・このカードを採用するなら正直3枚以外の選択肢はないでしょう。

・なので、3枚の採用になります。

 

紫の探索者ディール

 

・3コス帯煌臨サーチ枠。

・召喚時に3枚オープンで煌臨全回収+残りを破棄というこのデッキのコンボとなるパーツを回収しつつ、トラッシュに落としたい枠や煌霊術の弾を補充できる枠です。

・Lv2やLv3の5コスや6コストとして扱う効果は基本使わないので割愛で。

・3コスですので自身が煌霊術の弾になりレガリアのソウルコアをつかわずに煌臨する対象でもあり、ネクロのブロック制限対象でもありますので3枚の採用になります。

 

ヴァンピーアヴォルク

 

・対ソウルコア枠。

・相手のソウルコアを封じる枠として煌臨や世界の転醒などを妨害できるので、相手の動きを一方的に遅くでき、除去するにも相手にソウルコアをリザーブへ置くというプレイングを要求するカードになります。

・相手のソウルコアがリザーブにないだけで破壊耐性と自分のアタックステップ開始時にドローがあるので相手の動きを鈍くしつつこちらは札をそろえに行けるカードです。

・採用するかは悩みましたが、契約相手に自分の動きを通すためにはどうしても採用するしかなかった枠です。

・雑において強く、入れるなら3枚なので3枚の採用になります。

 

魔界霧竜ミストヴルム

 

・小型のミサイル枠。

・フラッシュで2破棄ノーコスト召喚が可能でこちらもギノガ同様手札/トラッシュからの投擲ができるため便利枠になります。

・2棄て投擲からのアゴンで棄てた分を実質取り戻しつつそこから紫世界の転醒をして奇襲でクローズエボルにつなげたりできます。

・投擲が同名ターン1かつ単体ではドロソにならないため1枚の採用になります。

 

紫の聖遺物

 

・お前のコアブは俺の物、俺のコアブはないけど俺の物なジャイアニズムネクサス。

・ライフゲイン含めて常在効果でコアブーストの対象をこのネクサス上にしてしまう置かれるだけで緑的には死活問題になりえるカードです。

・先1で花契約相手に置きたいカードNo1です。

・ちなみにこのカードの強みはあくまでも置く対象を変えているだけで発揮場所は相手のままなので、こちらにコアが増えていますが相手がコアを増やしたことになり、ナスカやビランバを提示できます。

・Lv2からは自分のスピリットが相手によって破壊されるだけで雑な2シュートが飛んできます。

・これは完全に自分がコアブ大嫌いマンなだけですので趣味枠になりますが、3枚の採用になります。

 

紫の世界/紫の悪魔神

 

・紫なら基本入れない理由がないほどに強いドロソ兼牽制枠。

・配置時任意1ドローのため、状況によっては引かないことも視野に入れるカード。

・表面のアタック牽制能力がメインですが、このデッキだと転醒でソウルコア回収も使います。

・裏面になった後は煌臨素材もしくはまかり間違って除去されればまた紫の世界になれるという感じです。

・ドロー、牽制、ソウルコア回収、除去反応のハンデス、これらをとっても入れるなら3枚以外の択はないでしょう、そのため3枚の採用になります。

 

デスアタラクシア

 

・誘発枠兼カウント依存の耐性貫通3個以上破壊枠。

・誘発条件がライフ減少時かつトラッシュに紫単色が1枚でも落ちていれば誘発可能な3個以上除去札。

・後述するデスアタラクシアと合わせることによって3個以上と3個以下を装甲関係を気にせずに除去できるように相性保管しております。

・ただ、欠点として3個以上のアルティメットに関しては対象外となります。

・デッキ枠と相談した結果自分はいつも通りの2枚の採用になりました。

 

デスタメント

 

・条件付き無色化3シュート誘発枠。

・誘発条件はライフ減少だけでよく、無色化条件がトラッシュ6枚以上という簡単な条件の誘発札。

・1体から3個リザーブという効果でありアルティメットも対象にとれるため、デスタメントと合わせて3個以上のアルティメット以外には全部対応できるようにしてあります。

・デッキ枚数と相談の結果こちらもいつも通り2枚の採用となります。

 

 

 

 

 

こんな感じです。

 

このデッキの立ち回りですが、相手の契約によって初動が変化しますがそれ以外は基本紫の世界orライウンコマイヌを立てるのが基本となります。

相手が花契約や雷契約のようなコアを増やすデッキであれば紫の聖遺物スタートが望ましい感じです。

 

 

そしてそのあとはドローやサーチを駆使して煌臨パーツを集めてジャグラーを踏ませたり小型殴りからアルケーなどを着地させたりしてそのままクローズエボルや煌霊術による手数のごり押しでフィニッシュまで持っていく感じのデッキです。

 

 

 

 

 

 

 

それでは次回は未定ですが、また気分が乗ったら記事を書くと思われます。

 

それではみなさんごきげんよう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

追伸:そのうちTwitterにてお知らせがございます。

ここまでやっていいんですか!?いいんですレベルのメタデッキ。

はいはい、小堺さんですよ^^

 

今日はですね、久々にデッキ創作意欲が湧いたのでノリと勢いで緑だけを徹底的に潰すメタデッキの紹介になります。

 

正直ここまでやらなくてもいいだろってレベルの構築しているので、不快になるかもしれませんが、その通りです。

 

大量のメタカードにパワカを添えて殴るだけのチンパンジーもびっくりなレベルの構築になります。

 

レシピはこちら!!!

 

魔界霧竜ミストヴルム×1

陰陽童RV×3

ヴァンピーアヴォルク×3

黄泉ノ獣ライウンコマイヌ/イザナミの黄泉神殿×3

羽蛇トラコパン×3

鎧闘鬼ラショウ×1

ナスカ・ドーパント[2]×3

龍面鬼ビランバ×2

無幻魔人ジャグラスジャグラー[ウルトラ怪獣2020]×3

仮面ライダークローズエボル×3

紫の世界/紫の悪魔神×3

旅団の摩天楼RV×3

紫の聖遺物×3

デスタメント×3

デスアタラクシア×3

はい、雑に紫のドロソでデッキ枚数圧縮してメタを詰めてクロエボで殴るだけの馬鹿なデッキになります。

 

それぞれのカードの採用理由はこちら!!!

 

 

魔界霧竜ミストヴルム

・雑に手札を2枚切って出せる攻めにも守りにも使える雑札。

・2コスト2軽減ですので、いざとなった時のシンボルにも使える。

・バーストの読み合いの時に同じバーストを捨てて踏み倒してそれじゃないと思わせることも可能。

・ただ、複数枚積むものではないので1枚の採用になります。

陰陽童RV

・メイン中のコアブをライフから強要するメインコアブメタ枠。

・ソウルコア乗せておくだけで耐性を持つのでシンボルとして優秀。

・前述した耐性を利用して対面に出てきたヴァンピーアヴォルクのソウルコアメタをかいくぐる使い方も可能。

・神託もメタれるので起幻以外の創界神デッキへも刺さる。

・安定した足場でもあるため3枚の採用になります。

ヴァンピーアヴォルク

・対煌臨用メタカード。

・ソウルコアを封殺するのでフェブラーニ赤世界なども止めれます。

・ソウルコアが相手リザーブにないと破壊耐性を持つので除去するのに1手間かかります。

・ソウルコアが相手リザーブにない時毎ターンアタステ開始時にドローという置きドロソになるため、相手ソウルコアの場所をほぼ固定できる。

・メタ枠なので3枚の採用になります。

黄泉ノ獣ライウンコマイヌ/イザナミの黄泉神殿

・3コスドロソ枠。

・初手で出してBP負けしても2ドローしつつ足場になれるため初動だけで3ドローを狙える非常に優秀なドロソ。

・そのおまけでコスト3以下の6色ネクサスと6色創界神の数×2コアボイドに送るため牽制にもなる。

・出ただけで基本仕事するドロソのため3枚の採用になります。

羽蛇トラコパン

・相手アタステ中コアブーストメタ枠

・陰陽童と合わせることで自分のアタックステップ以外でのコアブースト手段を封殺可能。

・しかも互いのアタステ中妖蛇全員が重疲労しないので、こいつ1匹で緑の重疲労系を対策加能。

・なるべく盤面に置きたいカードですので3枚の採用になります。

鎧闘鬼ラショウ

・ネクサスメタ枠兼ドロソ。

・4肥やし2ドローは破格の性能。

・ソウルコアをトラッシュに置いてるとネクサスのレベルコスト上昇できる点も攻める時などで優秀。

・ヴァンピーアヴォルクと合わせることで世界系の転醒も対策加能。

・制限なので1枚の採用になります。

ナスカ・ドーパント[2]

・メインコアブへの対策枠兼広範囲除去枠。

・バースト効果がスピリットから4コアリザーブですので複数除去が可能かつライフ減少時バーストですが相手が効果でコアを増やすと誘発でき、仮にメインステップだった場合トラッシュのコアを3個ボイド送りにできる点が非常に優秀。

・出た後もアンブロ+バトル終了時ハンデスも使い勝手がよく、それを使わなくてもクローズエボルの煌臨素材になれる点も優秀。

・メタ枠ですので3枚の採用になります。

龍面鬼ビランバ

・コアブーストメタ枠。

・コアブーストすると誘発踏み倒ししつつ増やしたコア×2コアボイド送りにするので見えないところからいきなり飛んでくるため奇襲性が高い。

・仮に自分のアタックステップ中にこいつが誘発してLv2で踏み倒して相手を消滅できた場合、そのまま手札に戻れるためそこからコアブーストやライフゲインへの牽制素材になります。

・トラコパンを引けてない状況でもランポ相手にいきなり奇襲してコアを枯らせるのが優秀。

・ナスカ・ドーパントとの合わせ技は非常に強力で相手のコアを一気にボイド送りにできます。

・出た後もクローズエボルの煌臨に使ったり、相手を消滅させれば手札に戻れるので出た後も仕事をします。

・ですが、高コストということもあり2枚の採用になります。

無幻魔人ジャグラスジャグラー[ウルトラ怪獣2020]

・クロエボにつなげるフィニッシャー枠兼牽制用バースト枠。

・手札増加後バーストで増加分スピリット/アルティメット/ネクサスをボトム送りにできるバーストが非常に強力。

・アタック/ブロック時効果で1体のコアを1個になる用に除去しつつターン1回復できるので、これを利用してクローズエボルへとつなげることで1体確定除去+起き上がった2シンボルアタッカーという状況を作れます。

・そこへ派生させると、クローズエボルの除去で紫の世界転醒させてソウルコア戻しながら2発目のクローズエボルへとつなげることも可能です。

・メインアタッカーへとつなげる札かつドローへの牽制札ですので3枚の採用になります。

仮面ライダークローズエボル

・このデッキのフィニッシャー。

・煌臨/アタック時の3コア抜きor8コス以下破壊が非常に強力で消滅破壊さえしてしまえば2ドローという破格の効果。

・Lv2からの常在効果により効果でフィールドを離れる相手スピリット/アルティメットは除外されるので、バウンスですら除外になります。

・この除外効果ですが、破壊/消滅時バーストも発動できないという非常に強力な要素がございます。

・これ以外の勝ち筋が手数押しだけですので主な勝ち筋ということで3枚の採用になります。

紫の世界/紫の悪魔神

・安定と信頼のドロソ兼牽制札。

・裏面は腐りがちですが、クローズエボルへと繋げられることもあり普段のデッキよりは腐りにくくなってます。

・置きドロソであり配置後も仕事をするので3枚の採用になります。

旅団の摩天楼RV

・置きドロソ。

・ミラージュ効果はほぼ使いませんので、実質デッキ枚数圧縮枠です。

・初動で置けるドロソですので3枚の採用になります。

紫の聖遺物

・お前のコアは俺のコア、俺のコアも俺のコア。

・相手のコアブースト/ライフゲインの対象をこいつにしてしまう最強最悪の設置物。

・Lv2効果も相手によって自分スピリットが破壊されることがトリガーとなる2シュートですので非常に使いやすいです。

・トラコパンが引けなかった時にランポへの初手牽制になるので3枚の採用になります。

デスタメント

・耐性貫通誘発枠。

・ライフ減少時誘発可能なコア3個以上破壊+カウント1以上で耐性貫通という使い勝手の良い除去。

・後述するデスアタラクシアとの相性保管も◎

・起幻ですので、紫の悪魔神の転醒時コア除去の枚数にもできることも◎

・枠が空いてたのでとりあえず3枚の採用になります。

デスアタラクシア

・簡単な条件で無色化可能な誘発枠。

・ライフ減少時誘発可能な3コアリザーブ送り加能+トラッシュ6枚以上で無色化という条件の緩い無色化できる除去。

・前述したデスタメントが3個以上、このデスアタラクシアが3個以下への対処札となっており、相性保管がなされております。

・紫の悪魔神のコア除去枚数にも数えられる期限持ちマジックという点も使ったあとでも仕事をします。

・とりあえずで3枚の採用になります。

 

 

 

 

 

 

 

こんな感じです。

 

改良点としてはナスカ、ジャグラー、クロエボ、デスアタ、デスタメント辺りを1枚ずつ抜いて覇爆なりヴァイオレットフィールドなり入れる程度だと思われます。

 

 

戦い方はとりあえず相手の対面を見てメタをはって相手の動きを妨害しまくりバーストやビランバからクロエボにつなげて殴るだけの単純なデッキです。

 

 

 

 

正直これ記事にするかどうか悩んだんですが、構築した段階ですごくすごい火のついたガソリンだよなぁ…と思いつつ面白そうなので記事にしました。

 

 

 

コメントなどで感想お待ちしております。

 

 

 

 

 

 

それではまた創作意欲が湧いたら適当にデッキ作って木時にすると思います。

 

 

 

 

 

ごきげんよう。

メタゲームこそ正義!強い動きを通すよりも広範囲メタで相手を沈めろ!夜族デッキ!!!

はいどーもお久しぶりでーす♪

小堺さんだよー♪

 

はい、今回はというとですね、個人的にいろいろと飛んできた意見で思うところがあった部分があったので、メタ特化軸の夜族の紹介になります。

 

正直なところいうと、キャバスラ、Mark6カシウスの槍なんて必要ないです。

そんなカード使わなくても環境見て使うメタカードピックすれば普通に戦えます。

 

まずはレシピになります。

 

ガーゴイルバット×2

魔界霧竜ミストヴルム×1

陰陽童(RV)​​​​​​​×3

ヴァンピーアヴォルク​​​​​​​×3

鎧闘鬼ラショウ​​​​​​​×1

メ・ギノガ・デ​​​​​​​×1

蒼の公爵ヴルンハルト​​​​​​​×2

紫煙獅子​​​​​​​×1

バル・マスケ大侯爵ザルムフォーファー​​​​​​​×3

魔候騎士ランペルード​​​​​​​×2

バル・マスケ大公爵ゼーゲブラヒト/バル・マスケ大公爵ゼーゲブラヒト-聖魔態-​​​​​​​×3

紫魔神​​​​​​​×3

紫の世界/紫の悪魔神​​​​​​​×3

バル・マスケ居城ブラッドロンド/バル・マスケ居城ブラッドロンド-悪魔態-​​​​​​​×3

反魂呪​​​​​​​×3

ヴァイオレットフィールド​​​​​​​×2

デスタメント​​​​​​​×2

デスアタラクシア​​​​​​​×2

です。

 

 

それでは次に各カードの採用理由になります。

 

 

ガーゴイルバット​​​​​​​

 

・契約煌臨への牽制枠。

 

・ミラージュとしての運用がメインではあるが、ライフゲインが得意なイシスや黄起幻対面には場に出してライフゲインメタにもなれる0コス夜族。

 

・ミラージュ効果がソウルコアがリザーブにない状態でアタックしたときに相手のライフをトラッシュへ送る任意効果が契約煌臨デッキ相手に非常に刺さり、これ実はアタック時効果の処理でソウルコアがリザーブから移動した場合派生処理として反応するんです。

 

・特にストライク対面に対して月光神龍に煌臨したターンへの牽制になり、ここで無理に1点削ってでもアタックしてしまうと夜族は4点からリーサルですので、かなりの圧力になります。

 

・3枚積みたいところですが、ストライク対面考慮してバル・マスケ大侯爵ザルムフォーファーを3枚搭載することを優先しました。

 

魔界霧竜ミストヴルム

 

・手札犠牲のフラッシュ召喚可能な小型。

 

・手数が足りないときにかゆいところに手が届き、なおかつゼーゲなどを相手ターンで破棄して反魂呪で蘇生するなどのコンボ性にも長けてます。

 

・手札で腐っている大型を捨てれますが、同名ターン1ですので、1枚の採用になります。

 

陰陽童(RV)

 

・創界神とメインコアブーストメタ枠。

 

・今回の軸の夜族はコアを増やせる手段がないので、相手のコアブースト手段への牽制しつつアマテラスへの神託妨害枠となります。

 

・アルパランポこと緑青グスタフ相手に序盤で召喚できればそれだけで緑の世界を牽制できます。

 

・神託とコアブーストへの妨害がククルカンを機能不全に陥らせることもできます。

 

・後述する理由で3枚の採用になります。

 

ヴァンピーアヴォルク

 

・契約煌臨メタ兼小型ドロソ枠。

 

・常在効果として相手のソウルコアが相手の効果を受けなくなるという世界/クロノの転醒、そして煌臨関連を軒並みメタりつつ相手のソウルコアがリザーブにない場合破壊耐性を持ちます。

 

・これ大事な裁定があり、ソウルコアが相手の効果を受けてない状況の場合、ソウルコアを置いたものとして煌臨は可能ですが、ソウルコアをトラッシュへ置かずに煌臨は使えなくなります。

 

・理論としてはソウルコアを置いたものとしてはソウルコアを置くというアクションを省略して煌臨している感じで、ソウルコアを置かずに煌臨はソウルコアがトラッシュへ置ける状況でないといけないので、ヴァンピーアヴォルクやコアロック効果でソウルコアを動かせない場合、使えなくなるという感じです。

 

・自アタックステップ開始時に相手のソウルコアがリザーブにない場合1ドローという非常に夜族と相性の良いドロー効果を所持してます。

 

・そして蒼の公爵ヴルンハルトと並ぶと除去が非常に困難になるのも強みです。

 

・当然ながら3枚ですが、ここ憤慨ポイントですのでご注意を。

 

・陰陽かヴァンピーアヴォルクはどちらかだけでいいという意見を聞きますが、正直どちらかだけ入れて対面として見れないデッキが複数できるのは弱みだと感じたので両方採用になります。

 

・メタが得意なデッキなのにメタを薄くする理由が正直よくわからない。

 

・陰陽がないと正直アマテラス対面はきつくなるし、ヴァンピーアヴォルクがないと契約対面が非常にキツなります。

そこを考慮してもどちらかだけってのは弱点ができるので個人的にはやりたくないですね。

 

鎧闘鬼ラショウ

 

・ネクサスメタ兼ドロソ枠。

 

・夜族はネクサスを触る手段がないので、肥やしとドローしつつネクサスへの牽制枠として採用しました。

 

・ヴァンピーアヴォルクと併用することでコアの乗っていない世界ネクサスの転醒を阻害できます。

 

・制限なので1枚の採用になります。

 

メ・ギノガ・デ

 

・フラッシュ召喚可能なドロソ枠。

 

・フラッシュでいきなり生やせる4コス2軽減の夜族なので、ゼーゲやヴァイオレットフィールドで破棄するだけでアドになるカードです。

 

・しかもこのフラッシュ召喚効果、手札/トラッシュですので、どちらでも行けます。

 

・ほぼ使うことないですが、Lv2常在効果で相手スピリットの効果で破壊されたらそのスピリットを道連れにする能力もあります。

 

・フラッシュ召喚が同名ターン1ですので、そこまで積んでも意味ないため1枚の採用になります。

 

蒼の公爵ヴルンハルト

 

・ドロソ兼盤面維持枠。

 

・ネクサスの効果を受けない常在効果そして召喚時2ドローの中型夜族。

 

・転醒後スピリットと醒皇/夜族を消滅以外の除去から相手のコアを使い守る非常に強力な能力がございます。

 

・これとゼーゲを並べることで安心して4点リーサルへ行けたりします。

 

・非常に使いまわしがいい効果ですが、メタを広げたかったため、2枚の採用になります。

 

紫煙獅子

 

・金雲とストライク対面を見つつ他色バーストも見れる万能メタ枠。

 

・互いに紫以外のスピリット/ブレイヴを効果召喚する際に5コア余分に払わせる能力により、多面展開が得意な金雲や早期着地でアドを取るストライクやアマテラスへの回答札となりつつ、秘契約対面でも活躍できるカードです。

 

・しかも召喚する際に3破棄でき、その枚数分コストが下がるので、早期着地が可能でトラッシュ肥やしが行える烈火伝が誇る紫オーパーツの1つです。

 

・召喚制限効果はプレイヤー対象のため手札保護などでも防げないのも利点です。

 

・最近分母自体は減りつつありますが、シャックWBS多面でも非常に強い妨害性能を誇ります。

 

・雑に2ターン目くらいに紫魔神つけて殴りに行っても強いです。

 

・制限なので1枚の採用になります。

 

バル・マスケ大侯爵ザルムフォーファー

 

・対ストライク用に採用枚数を増やしたカード。

 

・無色化2シュートのアクセル効果によりゼーゲの転醒時とデスアタとデスタメント以外でフラッシュでストライクなどの装甲相手への決定打になりえるため2枚だったのを3枚に増加させました。

 

・召喚時のコア2個以下3体破壊+ソウルコアがリザーブになければ2ドローも不意な反魂呪から飛んできた時に計算を狂わせる枠として十分な働きをします。

 

・6コスト紫4軽減という豊富な軽減も強みとなっております。(青軽減はないものとしてみる)

 

・最近増えているストライクに対して刺さるので3枚の採用になります。

 

魔候騎士ランペルード

 

・効果召喚メタ枠。

 

・主に金雲と秘契約そしてシャックWBS対面考慮で採用したカードになります。

 

・効果召喚反応でその中の1体を参照してそのコスト分フィールドからトラッシュへコアを送る非常に強い効果召喚メタ能力を誇ります。

 

・しかもこれ、バーストだろうが引っ掛かります。

これにより、本来触れないネクサスのコアを取りに行けつつ神速メタ、プリンセスフェニル煌臨時の大量展開の足止めや展開直後に3体破壊で盤面アドを取りに行けます。

 

・3枚積むとメタの範囲を狭くすることになるので2枚の採用になります。

 

バル・マスケ大公爵ゼーゲブラヒト/バル・マスケ大公爵ゼーゲブラヒト-聖魔態-

 

・このデッキのフィニッシャー。

 

・召喚時が完全任意であることにより状況に応じて盤面崩壊させつつ夜族を破棄してリザーブのコアを枯らして4点リーサル決めるのか、盤面とコアは枯渇してるから使わず4点リーサルへ行ったりと卓が多いカードです。

 

・転醒/アタック時効果で相手のアタック/ブロックに制約をつけるターン中効果があり、これにより装甲などの耐性もちをアタック/ブロックできなくできます。

 

・ちなみにこれ、重ね掛けも可能ですので、別のがアタックしてる時に転醒してブロックに制約付けてゼーゲが殴るとそれ以降ブロック宣言するためにブロック対象から2コアトラッシュに置いて宣言する必要があります。

 

・この時に消滅した場合はアタック/ブロックは成立しないのでご注意を。

 

・そしてソウルコアがリザーブにない時Lv2効果によりバル・マスケ名称にシンボルを追加する効果がありますので、1点でも削っていたらゼーゲと紫魔神で4点リーサルになります。

 

・このデッキはその動きで相手を確実に狩れるようにしていくデッキになります。

 

・デッキの中核ともいえるべきカードですので、3枚の採用になります。

 

紫魔神

 

・雑シンボルかつ早期転醒サポート枠。

 

・召喚時に1シュートできるので、後1で相手のスタークやフェニルを消滅させることができます。

 

・6コス以上との合体で簡単に3シンボル以上を作れるため、雑な打点補強としても使えて0コアで置けるためシンボルとしての役割も果たしてくれます。

 

・そのため、枚数があっても困らない枠のため3枚の採用になります。

 

紫の世界/紫の悪魔神

 

・紫最強ドロソ兼牽制枠。

 

・もはや縛りがない限り入れない理由がないくらいには仕事を必ずしてくれるカードです。

 

・世界配置して相手がコア1個でスピリットを出そうものならソウルコア込みで紫魔神出して雑に3点叩き込むのもプランとしてありです。

 

・正直縛りをしない紫なら入れて当然のカードですね、3枚の採用になります。

 

バル・マスケ居城ブラッドロンド/バル・マスケ居城ブラッドロンド-悪魔態-

 

・夜族最強の足場。

 

・配置時に夜族を捨てて2ドローという肥やしとドローを行える最強のカードです。

 

・転醒条件が相手スピリット/アルティメットの消滅/破壊かこのネクサスが相手によってフィールドを離れる時ですので非常に簡単に転醒できます。

 

・転醒時効果で夜族をノーコスト召喚できますので、これでゼーゲを出したりして盤面を整えていけます。

 

・Lv2からは夜族のアタック中アタックステップ終了効果を使えないメタ効果も持っております。

 

・1枚でやりたいことが完結しており足場としても優秀ですので3枚の採用になります。

 

反魂呪

 

・夜族踏み倒しマジック。

 

・夜族をノーコストで召喚できますので、雑にゼーゲ投げてリザーブ枯らしたり、ハルトでドローしたり、ザルムで相手破壊しつつドローとロンドの転醒までつなげたりと出来る万能札です。

 

・相手ターン中に支払いコストにソウルコアを使用して使った場合2コスト以下も一緒に踏み倒せますので、ゼーゲとヴァンピーアヴォルクを一緒に踏み倒して相手の計算を狂わせることもできます。

 

・雑な踏み倒し札ですが、使い勝手が良いので3枚の採用になります。

 

ヴァイオレットフィールド

 

・紫スピリット1破棄3ドローしつつフィールドに設置できるドロソ。

 

・主に捨てて問題ないゼーゲやミストヴルム、メ・ギノガ・デなどが破棄対象です。

 

・フィールド効果として創界神のシンボルを0で固定するので、アマテラスなどの創界神採用デッキの展開を遅らせることができます。

 

・ただ、ドローには困ってないのとマジックの採用枚数的に2枚の採用になります。

 

デスタメント

 

・相性保管誘発枠その1。

 

・コア3個以上の相手スピリットを破壊可能なので、コアシュートを警戒したところに打ち込めます。

 

・そしてカウント1以上で相手の効果で防げなくなるのでストライク対面などの耐性対面で効力を発揮します。

 

・メタカード採用枚数の都合上2枚の採用になります。

 

デスアタラクシア

 

・相性保管誘発札その2。

 

・1体から3シュートできるフラッシュ効果をライフ減少時に誘発できます。

 

・トラッシュにカードが6枚あれば無色化するので装甲対面で効力を発揮します。

 

・上記のデスタメントとの両採用で耐性対面で2個以下はデスアタラクシアで3個以上はデスタメントでケアできるように調節されております。

 

・この枠はキャバルリースラッシュ/ソーディアス・アーサー・オリジンじゃないんですか?ってのをよく聞きますが、正直それはないです。

 

・まず、キャバスラは装甲を抜けない、そして最低3コアないとブロッカーにすらなれないため表面だけのためだったらデスアタラクシアの劣化でしかないです。

 

Q:転醒できたらアーサーオリジンたてつつゼーゲ出せるよ?

A:そのために4コア使うのがもったいない。

ストライクが流行りつつあるのに装甲抜けないカードを優先採用する理由がわからん。

しかも、ゼーゲだけでもって感じで立てようとしても3コア必要になります。

 

・その点を踏まえたうえで自分はデスアタラクシアを採用しました。

 

・マジックはなるべくなら8枚に抑えたかったですが、今回9枚ですので10枚以下になっただけましという感じですので、2枚の採用になります。

 

 

 

 

 

 

こんな感じです。

 

正直いろいろ言われていたのでこの場で溜めていたものを吐き出した感じです。

 

今夜族は強いですが、強い動きを押し付ける構築よりもメタゲームに走ったほうが個人的には強く感じました。

 

 

 

 

 

 

 

それでは次回気が向いたらワンパンアルデウス軸ククルカンの紹介だと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

それではごきげんよう。

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