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B.C.C型ハイブリッドヘラ!!!

はい皆さんお久しぶりです、お待たせしすぎたのかもしれませんが小堺さんです。

 

本日は新弾で強化されたヘラデッキこと創界神軸の呪鬼デッキの紹介となります。

 

 

 

 

それではレシピの紹介といきましょう。

 

 

 

 

呪妃の契約神ヘラ×1

ベルゼブモン ブラストモード×2

魔界衛将デスドライアス×2

魔界天女ディエスドール×3

魔界七将ベルゼビートXV×2

鬼神女王ジェラシックドール×2

魔界七将デストロードXV×2

踊り子ドール†ラムレット†×3

黒嫁ドール†ザンシア†×2

鎧闘鬼ラショウ×1

パティシエドール†ポンピエ†×2

少女ドール†ジェラレディ†×3

暗殺ドール†ベリーニ†×3

No.3ロックハンド×2

紫の世界/紫の悪魔神×3

創界神ヘラ×3

スネークビジョン×1

リバースクルス×1

式鬼神オブザデッド×2

 

 

 

となります。

 

 

それぞれの役割と立ち回りはこちらです

 

 

呪妃の契約神ヘラ

 

・このデッキの契約枠。

 

・契約技のカウント増加は正直おまけです。

 

・基本はこのカードの契約技の除外に反応させて繋げたり、界放用コアとしての用途がメインです。

 

・リーサル取れそうならベルゼビートXVを除外するという択も視野に入れたりする必要があります。

 

・ただ、複数枚積むメリットを見いだせなかったので1枚の採用となります。

 

ベルゼブモン ブラストモード

 

・このデッキのフィニッシュプラン兼神技用カードを場から回収するための立ち回り豊富なカード。

 

・チェンジ効果は最多コア1体から全リザーブ+7以上の紫単色と入れ替わる効果によりディエスドール、ベルゼビートXV、ジェラシックドール、デスドライアスを場から手札に引き込むことができます。

 

・そして同名ターン1効果としてチェンジコストを相手のリザーブから払えますので、ディエスドールで枯らし損ねたコアも奪います。

 

・使い道は後述する立ち回りで教えますが基本的にはこのカードで手札とフィールドとトラッシュを循環させますが、3枚入れるカードではないので2枚の採用となります。

 

魔界衛将デスドライアス

 

・ほぼまともに顕現することがないです。

 

・このカードの立ち回りとしては2リザーブ送りを呪鬼1除外で+2するという建前で除外誘発させるカードになります。

 

・このカード自体も除外反応でソウルコアを置いたものとして顕現ができるため1コア増やしながら神託して除外反応させてさらに神託を伸ばすというカードになります。

 

・除外反応がターン1同名でソウルコアをトラッシュからの召喚のために使うため2枚の採用になります。

 

魔界天女ディエスドール

 

・このデッキのフィニッシャー。

 

・召喚時で2コア以上破壊&1コア生成かつリザーブ2トラッシュ送りで除去とコア除去を両立できます。

 

・そしてアタックステップ中除外効果に反応してターン中3シンボル固定によりブラストモードで2パンリーサルなどもできます。

 

・このカード魔界でドールなので豊富なサポートを受けれるのが特徴で、手札からはラムレット、トラッシュからはベルゼビートXVで踏み倒しが可能でなおかつ除外されるときに召喚できますので踏み倒しや奇襲性能も高いです。

 

・このデッキのコア生成などを担うため3枚の採用となります。

 

魔界七将ベルゼビートXV

 

・このデッキの投げ札。

 

・バーストで伏せることは稀で基本は神技や契約技による3体踏み倒しがメインとなります。

 

・このカードがリーサルへと関わるカードなんですが、同名ターン1ということが少しネックなところ。

 

・怨呪撃に関してはほぼ場に出ることが少ないので使うことは稀ですが、かゆいところに打点を届かせるときに重宝します。

 

・基本は使いまわしやリーサルターンに使用するカードですが、展開効果が同名ターン1なので2枚の採用になります。

 

鬼神女王ジェラシックドール

 

・防御札。

 

・召喚時でスピリット/アルティメットのコアをトップ依存でトラッシュ送りにできるためディエスドールで削り切れないコアを削り飛ばす枠になります。

 

・アタック/破壊時の界放2で2コア生成しつつ防御札や神技で切りたいカード、契約技は打てないけど神技でベルゼビートすればリーサル盤面の時にベルゼビートを咥えたりする枠になります。

 

・リバースクルスでコア生成しながら半無限防御することも可能です。

 

・今までは3枚搭載しておりましたが、新軸とのハイブリッドですとこのカードへとつなぐ手段が減ったため2枚の採用になります。

 

魔界七将デストロードXV

 

・カウント増加+コアブ+アタステ終了メタ枠。

 

・このカード1枚でやれる仕事が偉すぎます。

 

・召喚/破壊時に1カウント増加+同名ターン1でLv2の自分と相手のスピリットを好きなだけ破壊して破壊分コアブーストできますので、自決して2カウント増加したり、この破壊にジェラシックドールを巻き込んで2コアを追加生成して1枚回収することによって破壊分+2コアを増やせます。

 

・そしてアタックステップ中に自分のスピリットを破壊すればターン中アタックステップ終了メタを撒けますので、基本は神技や契約技でベルゼビートXV使用してアタステ終了メタしつつ殴るためのカードになります。

 

・そしてこのカードの強みとして契約技+召喚時でカウントが5~6まで伸ばせますので、デスドライアスの顕現条件を満たすことができます。

 

・3枚採用しようか悩みましたが3枚採用でテストしたところかなり動きがぎこちなくなり複数枚引いたとしてもターンを跨がないと破壊効果を使えないため2枚の採用となります。

 

踊り子ドール†ラムレット†

 

・今まで踏み倒して美味しいドールが少なかったけど今になって需要ができたカードです。

 

・召喚時に1コストでドール名称を出せるのですが、この時に自身を消滅させるとドローができない欠点があります。

 

・このカードって今まで神技で使って旧アンシャンテを投げるくらいしか旨みがなかったのですが、ディエスドールの登場で1コスト払って1コア生成して1ドローまでしているのでその動きだけでおつりが帰ってきます。

 

・そしてLv2からのアタック時効果が昔はそれをしてまでする旨みがなかったのですが、現在は除外反応で召喚や顕現が可能になったことにより除外して除外反応のドールたちやドライアスをいきなり投げつつ後続のディエスドールが3点固定になるという旨みがあります。

 

・このカード、コモンだけども現在コモンの枠に収まらないほど仕事が多くこのカードでできるコンボテーブルは立ち回りにて教えます。

 

・フィニッシャーの早期着地かつ生成したコアで打点強化できることも考えて3枚の採用になります。

 

黒嫁ドール†ザンシア†

 

・バウンスメタ枠です。

 

・最初は入れるかどうか悩んだのですが、ジゴ・トゥール踏んだ時や氷刃で後続飛ばされるのが嫌で2枚採用しました。

 

鎧闘鬼ラショウ

 

・ネクサスメタ枠。

 

・最初は入れない予定でしたが、後述するポンピエの裁定により急遽採用しました。

 

・ベルゼビートXVから投げ込めますので除去られてもいきなり奇襲して原初のネクサス群を一気に壊滅させたりできます。

 

・ポンピエの枠を1枠削って1枚の採用になります。

 

パティシエドール†ポンピエ†

 

・小型の除外枠兼問題児です。

 

・召喚時が強制破棄&強制除外なのが玉に瑕ですが、これによりヘラ・パストと魔法少女ドール†パナシェ†でやれる動きを除外反応で召喚できるドールやデスドライアスでできるようになったためそれらを抜いて採用しました。

 

・このカード最初はラショウを入れずに3枚採用しようとしましたが、Q&A公開にてこのカードで除外するときに代わりに召喚したときでも除外した扱いになるためネクサスのレベルコストをあげることができないという裁定を貰ったため急遽1枠をラショウに変更したという経緯がございます。

 

・ただ、前述したヘラ・パストとパナシェの連続神託コンボと同じことができるため2枚の採用となります。

 

少女ドール†ジェラレディ†

 

・やれることが多すぎる小型。

 

・結構巷ではいるいらないの評価が分かれておりますが、個人的にはこの軸ですと必須枠だと思っております。

 

・小界放で1コア生成しつつドローして呪鬼の召喚時を使用できますので、これ1枚を起点にビートや大型踏み倒し、相手盤面除去、除外からの後続召喚などなどやれることは後述にて説明します。

 

・これに関しては使ってみると強さがわかる枠ですが3枚固定枠の採用になります。

 

暗殺ドール†ベリーニ†

 

・除外反応召喚効果持ちの小型ドロソ。

 

・ポンピエやデスドライアス、ラムレットで除外して出てくる後続枠です。

 

・一応カウント8以降はデストロードで巻き込むと相手1体を道連れにする効果もあります。

 

・このデッキでは基本的にコア生成できるカード(ディエスドール)以外の除外反応札召喚できる札は1コスト以内で出せるものに絞ってます。

 

・除外反応で1コストで召喚できる枠ですので3枚の採用になります。

 

No.3ロックハンド

 

・呪鬼といえばこれ!

 

・ドローステップに呪鬼捨ててドロー枚数+2枚で肥やしと手札増強を同時に行える枠です。

 

・ソウルコアを支払いコストに含めると呪鬼をトラッシュから出せる効果によりラムレットを使いまわしたりポンピエから連鎖召喚につなげたりもできます。

 

・この枠は2枠の予定で、環境に合わせてネクサス除去が激しくなる場合はヘラの夜都に切り替えてもいい枠です。

 

紫の世界/紫の悪魔神

 

・説明不要!

 

・一応カウントが6になるまではロックハンドで出したやつで相手を除去すると追加でトラッシュ召喚権を得ることができます。

 

・これがなくても受けは強いのですがやはりあったほうが精神的に落ち着くので3枚の採用となります。

 

創界神ヘラ

 

・このデッキの手札からの召喚時行使枠。

 

・連鎖召喚などにより簡単にコアを乗せれるため簡単にハンデスへとつなげやすく、神技で切った札を契約技へと繋げてそれを場に出すという3点方式戦術を駆使してカードを巡回させてやりくりしたりするのがこのデッキの目的となります。

 

・結構枚数は人によって様々ですが、自分は3枚の採用となりました。

 

スネークビジョン

 

・オープン/落とし回収受け札。

 

・相手全体への1個になるようにシュート+追加で1コア抜きによりアタッカー除去からの契約技でデスドライアスによって広範囲除去など繋げ方が様々な除去と紫の世界で後続止めもできます。

 

・ただ、今の環境刺さる盤面が少し薄くなってきましたので、ジェラシックドールで回収可能だったりするのとスピリット/ネクサス耐性持ち以外は地力でどうにかなるので1枚の採用になりました。

 

リバースクルス

 

・ヘラ名称でデッキから落としたら回収できるようになった呪鬼専用スケープゴート。

 

・ジェラシックドールをこれで蘇生してバトル終了時に破壊して界放で2コア増やしてこのカードを回収すると最強クラスの防御になります。

 

・ただ、攻めで使えないカードかつ回収手段がありますので1枚の採用になります。

 

式鬼神オブザデッド

 

・蘇生用マジックです。

 

・このカードは痒い所に手が届く枠です。

 

・ポンピエ出してベリーニやドライアス除外で出したり、ジェラレディ蘇生させて小界放でコア増やしつつリソース確保したりとやれることが非常に多いです。

 

・3枚入れるか悩んだ枠ですが、マジック枠をそこまで採用したくなくて2枚の採用となりました。

 

 

 

 

以上が採用理由となります。

 

ここからはこのデッキにおいて重要な連鎖召喚に関して説明いたします。

 

 

ラムレットルート

 

・①ラムレット→ポンピエ→ベリーニ

4コスト:3神託:2ドロールート

 

・②ラムレット→ディエスドール

3コスト:1コア生成:1ドロー:2神託ルート

 

・③ラムレット→ポンピエ→C5以上でデスドライアス→ベリーニ

3コスト:1コア生成:4神託:2ドロールート

 

・④ラムレット→ポンピエ→C5以上デスドライアス→ディエスドール

6コスト:4神託:1ドロー:2コア生成ルート

 

・⑤ラムレット→ジェラシックドール

3コスト:2神託:1ドロー:相手盤面から多数のコアトラッシュルート

 

ジェラレディルート

 

・①ジェラレディ→小界放でベルゼビートXV→デストロードXVとディエスドールとポンピエ→デスドライアス→ディエスドール

5コスト:5コア生成:4神託:3シンボル固定1体:2ドロールート

 

・②ジェラレディ→小界放でラムレット→ディエスドール

3コスト:2ドロー:2神託ルート

 

・③ジェラレディ→小界放でラムレット→ポンピエ→C5以上でデスドライアス→ベリーニ

4コスト:4神託:2コア生成:2ドロールート

 

・④ジェラレディ→小界放でラムレット→ポンピエ→C5以上でデスドライアス→ディエスドール

6コスト:4神託:3コア生成:2ドロールート

 

これらが基礎としてのルート取りになります。

 

 

後の立ち回りとしてはベルゼビートXVで除外札と共にディエスドール出して3点固定しながらブラストモードの2パンでリーサルを取ったりジェラレディからのベルゼビートXVの展開ルートでアタステメタしながらビートして勝つという感じになります。

 

 

ジェラレディ採用することによって速度を出しつつ時間経過で守りがどんどん固くなるという感じの地味に突破するのが難しいテイストに仕上げました。

 

 

 

 

それはで長々と書きましたが本日はこの辺で。

 

 

気になる部分とかがあったら、コメントお願いします。

 

 

それでは皆さん良いバトスピライフを♪

魔ゐなんて必要ない!爆速神託型ハデス!

はいどーもー♪

小堺さんです。

 

本日はですね、自分なりに答えにたどり着いた魔導の契約神ハデスの記事になります。

 

 

色々試してみた結果ネクサス多すぎてもっさりするのが嫌すぎて個人的な理想値たたき出せる枚数の9~10枚にネクサスを抑えてその分神託量上げたりしました。

 

というか、あるカード1種でネクサス増やしてまでやることのすべてを補えることが発覚したので、ぶっちゃけそれでいっかという感じになりました。

 

 

というわけでレシピと採用カードの紹介になります。

 

 

 

 

魔導の契約神ハデス×3

アナザーディケイド×3

六冥魔導デルズ・ヴァジュラム×2

魔導冥皇帝ダーク・クリュメノス×3

無幻魔人ジャグラスジャグラー[ウルトラ怪獣2020]×2

魔導皇女フェンレーゼ×3

魔界七将デストロードXV×2

魔導鳥将ナベリダス×2

仮面ライダーエボルコブラフォーム[2]×3

魔導竜士ガラディアーク×3

魔導番犬ハウンド・ベロス×3

ハデスの冥府神殿×3

紫の世界/紫の悪魔神×3

ハデスディザスター×3

プルトニックウォール×2

 

です。

 

 

 

 

 

それではこれらのカードの採用理由の紹介になります。

 

 

魔導の契約神ハデス

 

・このデッキの契約カード。

 

・契約技で相手のコアを抜きつつトラッシュを肥やしてカウントを増やして契約域でハデス名称かコスト5以上の魔導名称をトラッシュから展開するのを目標にしましょう。

 

・ただ、ネクサス多めだと序盤の迎撃にノイズが走りやすいため自分はネクサスを減らして成功数あげつつネクサスを入れる理由の部分を1枚のカードで解決できるように調節しました。

 

・このデッキの基盤となるカードなので3枚の採用となります。

 

アナザーディケイド

 

・このデッキ最大の隠し玉。

 

・ループとして使ってもいいけど、こいつがリターンセブンショーグンやカースレクイエムとヘラという感じのノイズを入れずに神託量の増加とアタックステップ終了メタを達成できる個人的なたどり着いた答えです。

 

・Lv2まではエボルコブラフォーム[2]を蘇生できるため足りないカウントを補えます。

 

・Lv3からは冥主と夜族も蘇生対象に入るため、アタック時効果で同名出しつつそのままデストロードXVへ繋げて自爆することによりアタステ終了メタ撒きつつ2カウント増加できます。

 

・そして何より、カウント5溜まらない状況でもクリュメノスへとつなげることも可能でありこのカードがかなりの革命をもたらしました。

 

・一応インクの染みみたいなものですが、ザンデ型のブロック制限も搭載しております。

 

・このデッキの神託量増加とアタステ終了メタなどこいつでなければいけないものが多いため3枚の採用となります。

 

六冥魔導デルズ・ヴァジュラム

 

・除去反応の蘇生枠。

 

・生体紫の聖遺物。

 

・相手の効果除去に反応して同名ターン1で蘇生できフィールドから5リザーブという破格のコア抜き性能をしており、クリュメノスが触れないネクサス上のコアを除去できます。

 

・Lv2からは相手のコアブーストやライフゲインの対象をこいつにするというコア吸い効果になります。

 

・本来はS/Uから3シュートですが、トラッシュからの召喚でフィールドから5シュートになります。

 

・3枚積むほどのカードではないですので2枚の採用となります。

 

魔導冥皇帝ダーク・クリュメノス

 

・このデッキのフィニッシャー枠。

 

・手札入れ替えしつつ相手盤面のコアを一気にトラッシュへ送ることができる枠です。

 

・締皇/眷属のアタックでリザーブのコアを3個トラッシュへ送る効果はなんと重複可能なので、並べば並ぶほど凶悪になります。

 

・ただし前述したようにネクサスのコアはどかせないため、ヴァジュラムでどかしてから取りに行く感じになります。

 

・このデッキのメインカードでありフィニッシャーのため3枚の採用となります。

 

無幻魔人ジャグラスジャグラー[ウルトラ怪獣2020]

 

・系統仇敵を持つ冥主のバースト枠。

 

・手札増加後バーストで踏みやすく増加分S/U/Nをデッキ下に送るためクリュメノスの触れないネクサスを見事に除去してくれます。

 

・そして何よりこのカードの強みが系統仇敵を持っているため、バースト発動後圧殺してエボルコブラフォーム[2]で回収できてしまうというところです。

 

・アタック/ブロック時効果で相手1体をコア1個になるようにシュートしてターン1回復するので、後続を紫の世界やプルトニックウォールで止めたり、ハデスの契約技で除去できます。

 

・最初は3枚入れておりましたが、3枚だともっさりしたので2枚の採用になります。

 

魔導皇女フェンレーゼ

 

・相手ターンでの顕現による壁枠兼アナディケからの最大5神託枠。

 

・召喚時同名ターン1の任意2ドロー&C以下の任意眷属召喚+1手札切りで2壁たてれるのでカウンターでヴァジュラム投げてこれらの除去に別のヴァジュラムが飛んできたりと大変なことになるカードです。

 

・C5以上顕現なので、無理に自ターン顕現はせずに契約域で出しつつカウンターでソウルコアを温存したりできます。

 

・顕現枠ですので3枚の採用になります。

 

魔界七将デストロードXV

 

・アタステ終了メタ枠兼序盤のカウント&コアブ枠。

 

・召喚/破壊時にカウント+1と同名ターン1のLv2のスピリットを任意の数破壊してその分コアブーストすることにより序盤のカウントとコアを賄ってくれます。

 

・そしてLv2からは自分のアタックステップ中に効果破壊が入るとターン中のアタステメタが入るため、アナザーディケイドによる蘇生でカウントを2増やしつつ1コア増やしてアタステ終了メタを撒いてくれます。

 

・一般的なデッキだとこれの蘇生枠にリターンセブンショーグンが入っていたりしますが、魔ゐをいれつつそこまで入れるともっさりしそうという個人的な嫌い部分が出るのでそれらを採用せずアナザーディケイドによる蘇生爆破を採用しました。

 

・アタステ終了メタ枠ですので、落ちたり引いてしまえばいいだけですのでノイズになる可能性も考慮して2枚の採用になります。

 

魔導鳥将ナベリダス

 

・ミラージュ枠。

 

・個体ターン1で互いのアタステ中に手札破棄反応でコア2個以下破壊があるため、ハデスの契約技やクリュメノスの界放でコア除去して残った部分をナベリダスで焼くという枠になります。

 

・トラッシュからセットもできるため、2枚の採用になります。

 

仮面ライダーエボルコブラフォーム[2]

 

・小型のトラッシュ肥やし&カウント増加&リアニメイト枠。

 

・召喚時に同名ターン1でカウント+1&任意3破棄&トラッシュの仇敵回収で同盟を回収して毎ターンカウントを稼いだり、ジャグラーを回収して相手に手札増加圧絵を駆けたりできかなり使い勝手が良いカードになります。

 

・OCは3と軽く召喚時+契約技1回で達成でき、アタック時効果により無色化+1体から2リザーブという装甲相手に効く除去になります。

 

・4コスト3軽減で召喚しやすく効果すべてが重宝するため3枚の採用になります。

 

魔導竜士ガラディアーク

 

・召喚/破壊時にドロー+C6以上でコア3個以下焼きが入る低コスドロソ。

 

・トラッシュでは相手の効果を受けず互いのアタックステップフラッシュ効果でこのカードをトラッシュから除外すると魂状態のハデスを踏み倒し復帰できるため、焼かれた後のケアもできます。

 

・ただでさえ低コストが少ないので3枚の採用になりますが。今後の強化次第では真っ先に抜けるカードになります。

 

魔導番犬ハウンド・ベロス

 

・小型カウント増加札。

 

・後1でハデスと共に出すことができ2トラッシュで冥主が落ちたらカウント+1&1ドローという恩恵が大きいカードになります。

 

・Lv2からはアタック時に魂状態含むハデス参照で相手のフィールドにある4コス以下のマジックを破棄するため、ゴッドブレイクやフィールド系マジックを排除してくれます。

 

・初動かつカウントを増やせてフェンレーゼでも蘇生できる枠なので3枚の採用になります。

 

ハデスの冥府神殿

 

・初動枠+カウント増加枠+ハデスネクサス+サーチ兼肥やし枠+牽制枠。

 

・配置時にカウント+1&同名ターン1で3オープンで魔導名称回収して残りを破棄するためトラッシュを肥やしつつ魔導を回収できます。

 

・Lv2からは相手のアタステ効果で4コス以下のアタック反応でそのスピリットから1コアトラッシュへ送る効果になります。

 

・これを紫の世界と合わせることにより、小型のアタックを大幅牽制してくれます。

 

・序盤のカウント増加と剣勢力と足場となるため3枚の採用になります。

 

紫の世界/紫の悪魔神

 

・牽制枠兼ドロソ。

 

・ハデス神殿との合わせで圧力かけつつこちらは大型もトラッシュ送りにできます。

 

・足場なので3枚の採用になります。

 

・というかこれに関しては特に説明不要というくらいのカードです。

 

ハデスディザスター

 

・条件付き耐性貫通&トラッシュから使用可能なマジック。

 

・冥主かハデスの効果で手札/デッキからトラッシュへ落すと紫の創界神へコア+1できるので、実質的な神託成功枠兼契約技やクリュメノス、フェンレーゼなど冥主の手札破棄系でハデスにコアを乗せれるカードになります。

 

・手札からの使用ではコア2個以下破壊ですが、トラッシュからの使用によりコア4個以下破壊かつ耐性貫通になるかわりに除外されます。

 

・数少ない返し札ですので、3枚の採用となります。

 

プルトニックウォール

 

・耐性持ちを完封できる攻防一体のマジック。

 

・ディザスターのような恩恵はないですが、ターン中アタック/ブロックする奴から1コアトラッシュへ置かないとアタック/ブロック宣言ができなくなるというプレイヤーに誓約を付与します。

 

・そのため、耐性持ちは実質的にアタック/ブロックが不可能になります。

 

・こちらもディザスターと同様トラッシュから撃つことができますが、除外されます。

 

・ただし、手札からの使用とトラッシュからの使用で効果は変わらないため、手札にあると割とおいしいです。

 

・ですが、枠の関係上3枚積むほどでもないため2枚の採用になります。

 

 

 

こんな感じです。

 

序盤はC5を目指してそこから8まで速攻であげてフェンレーゼからヴァジュラムを投げれるように準備をしましょう。

 

中盤からはC5を超えたらトラッシュからネクサスなど配置したりフェンレーゼをハデスのコア使いつつ出してシンボルを並べましょう。

 

終盤はアナザーディケイドのアタック始動でアタステ終了メタ撒きながらクリュメノスへ繋げてフィニッシュまで持っていきましょう。

 

 

以上解説となります。

 

 

 

それではまた気分が乗ったら記事を書きます。

 

ごきげんよう。

 

強化版緑仮面ガチャ!

はいはい、小堺さんです。

 

今回はですね、以前紹介した緑仮面ガチャをアップデートして妨害能力増やしつつ今まで使ってて気になっていた部分を改良した強化パッチを当てた現行版としての完成版の紹介となります。

 

 

もうこれ以上弄るところが現状なく対契約戦術も組み込みつつガチャによる負債となっていた部分を改善した感じになります。

 

 

ノーマークだったカードがめちゃくちゃなレベルで強かったです。

 

それではデッキ紹介となります。

 

 

 

 

仮面ライダーゼロワンライジングホッパー[3]×3

仮面ライダーゼロワンフリージングベア×3

仮面ライダーエターナル×2

仮面ライダーバルカンパンチングコング×3

仮面ライダーゼロワンバイティングシャーク×3

仮面ライダーゼロワンフレイミングタイガー×2

仮面ライダーバルキリーラッシングチーター×3

仮面ライダーWサイクロンサイクロン×3

仮面ライダーディケイド(ネオディケイドライバーVer.)×3

仮面ライダーセイバーブレイブドラゴン×3

50th仮面ライダーX×3

50th仮面ライダーZX×3

仮面ライダーゼロワン×3

湖に咲く薔薇×3

 

 

となります。

それぞれのカードの役割の紹介になります

 

 

仮面ライダーゼロワンライジングホッパー[3]

 

・このデッキのギミック本体かつ初動枠。

 

・3コスト0軽減のチェンジで2枚オープンし5コスト以下色問わず系統:仮面をノーコストで召喚でき6以下の仮面と回復状態で入れ替わるこのデッキを作ることになったチェンジ効果を持っております。

 

・普通に使うと3コスト払って出して入れ替わるので実質的に3コアの負債ができます。

しかしこのデッキの特徴としていかにその負債となるコアを軽減できるかというのが考えられております。

 

・例えば湖に咲く薔薇で4コス以上の緑を含むスピリットを召喚すると1コア増えますのでそれによりこのチェンジは実質2コストという感じで使います。

 

・ほかにもいざチェンジ使って出せないなんてことがないようにこのデッキのコスト帯は3/4/5コストで固めておりなおかつ薔薇に反応しない3コスト帯は自信でコアブーストを持っているように調節してあります。

 

・踏み倒してボードアドを取るカードに見えますが、実質的には入れ替わりも含めたサーチ枠になります。

 

・このデッキの基礎で初動で撃っても腐ることがないため3枚の採用になります。

 

仮面ライダーゼロワンフリージングベア

 

・妨害枠。

 

・チェンジで相手のスピリット/アルティメットを重疲労させる遅延手段かつアタックを通しやすくするための枠です。

 

・一応Lv2/3アタック時に疲労状態の相手スピリットをデッキ下に戻す効果がありますが、このカードの役割が基本重疲労によって相手の契約スピリットなどを継続的にアタック不可にすることでこちらのペースへと持ち込むことですので、正直状況によりけりですがほぼインクの染みです。

 

・最強クラスの妨害枠でこのデッキが今でも戦える理由ですので3枚の採用となります。

 

仮面ライダーエターナル

 

・最終形態になる手前のアップデートにより実装した最強の新入り。

 

・構築当初は「5の3軽減だけどこのカード刺さる盤面少ないしな」って軽視してましたが、効果召喚が増えてきたのもあり試しに採用した結果とある契約山の特徴であるアタックステップ中に後続を召喚して手数による優位性そのものをなくしてしまいカウントを増やす手段として後続によるアタックを次のターンへ回さなくてはならないという恐ろしいレベルのキラー性能をしてます。

 

・そして何よりこのカード非常に厄介なのがLv3常在効果である「このスピリットは相手のスピリット効果を受けない。」というスピリット耐性にあります。

 

・ただスピリット耐性があるだけでここまで強いの?ってなりますが前述していた後続供給による優位性を消す効果であるLv1/2/3常在効果である「相手のスピリットが効果で召喚/入れ替わった時そのスピリットすべてを披露させる」という凶悪な効果を有しております。

 

・これにより神速やラルヴァンやガチャデッキなどの手札やデッキから飛んでくるタイプのカードを根こそぎ後続アタッカーとして運用できなくなります。

 

・Lv2/3のアタック時は疲労状態の相手スピリットを手札に戻すという強制効果ですが、フリージングベアーの時にも説明した通りインクの染みです。

 

・圧力は強いですが局所的なメタカードですので2枚の採用になります。

 

仮面ライダーバルカンパンチングコング

 

・このデッキのフィニッシャー枠。

 

・効果だけ見たらスターターデッキに入っているような感じのごくありふれた特徴のない感じのカードなんですが、シンプルイズベストという言葉が一番合うチェンジとアタック時が見事にベストマッチした1枚です。

 

・チェンジ効果は4コスト3軽減でアタック/ブロックしている自分のスピリットにバトル中BP+3000というチェンジの中では個性がないというか初期型というかちゃんとバトルスピリッツしているというかという感じの説明に困る効果をしてます。

 

・ですがこれの強みは最低1コストで使用できるというところです。

 

・コアを増やす緑属性だからこそこのチェンジが活きてきます。

 

・このカードが2枚そろうと1コア3000強化しながら入れ替われるので、コアの数だけバトル中の自軍を強化できるというカードになります。

 

・そしてLv2アタック時効果は「このスピリットのアタックによってライフを減らした時相手のライフのコア1つを相手リザーブへ置く」という追加打点になります。

 

・1コスで回復状態で入れ替わりつつBP勝負ではコア次第で負けることがなくアタック通したら2点というパワーisパワーしてるインテリ系脳筋カードです。

 

・このデッキの強みであるOC込みの契約やトリプルブレイヴスピリットなど相手にも殴り勝てるカードですので3枚の採用になります。

 

仮面ライダーゼロワンバイティングシャーク

 

・返し札兼0コススピリット枠。

 

・4コスト3軽減なので、湖に咲く薔薇でコアを増やすとなんと実質的にコアを消費せずにシンボルを立てれます。

 

・チェンジ効果は疲労状態の相手スピリット1体を手札に戻すという4コスト2軽減の使いやすい効果となっております。

 

・欲をいえばこのバイティングシャークの枠は今後出るカードによっては変わる予定で、緑を含む系統仮面の4/5コスト帯でチェンジもしくは召喚時で疲労状態のスピリット/アルティメットをバウンスできる札があればそれになる予定ですが、よっぽどでないだろうからこちらを3枚の採用になります。

 

仮面ライダーゼロワンフレイミングタイガー

 

・トラッシュ除外枠。

 

・今後のパーツ次第で抜こうか悩んでましたが、トラッシュを除外できるため、零契約などのトラッシュ利用する山相手に甚大なる被害を与えられることがわかり抜けなくなりました。

 

・零契約がメインでトラッシュ肥やして殴ってライフ削ったら励起が戻るという都合上肥やした後に一掃されるという恐ろしいことになるため強みが消える感じになります。

 

・刺さるデッキと刺さらないデッキがはっきりしているため、こちらも2枚の採用となります。

 

仮面ライダーバルキリーラッシングチーター

 

・4コストのコアブ枠。

 

・召喚時効果で自身と他の仮面に1コアずつ増やせる4コス枠ですので、湖に咲く薔薇が反応するため召喚するコアよりも増えるコアが多いことが多く負債を作らず利益を生み出すカードです。

 

・このカードをチェンジで使いまわしたりしてコアを一気に稼ぐことにより手数を並べつつコアも増やせるので、その過程でセイバーへ繋げて3ドローしつつ薔薇でブーストなんて言うアドだけを取ることもできます。

 

・そして何よりこのカードの強みは常在効果である「系統:仮面を持つ自分のスピリットすべのコアが相手の効果でコア1個より少なくならない」という効果を持っているため、このカードを出した時点で相手がEVANGELION Mark.06-カシウスの槍-を使用できなくなるという召喚時に誘発するあのカードを腐らせることができます。

 

・コアを増やすためのカードかつカシウスで召喚時潰されたくないので3枚の採用になります。

 

仮面ライダーWサイクロンサイクロン

 

・0コス兼ネクサス破壊枠。

 

・4コスト赤赤緑軽減で最低1コストで撃てるネクサス破壊が緑でやりにくいことをしてくれます。

 

・カードとしての解説は4コスト4軽減なので、0コストで出せる緑ですので湖に咲く薔薇で利益を生み出せる枠になります。

 

・旧型はこれのために仮面ライダーゼロワンフライングファルコンを入れておりましたが、ディケイドとこいつだけで事足りるのと、フライングファルコンは他の仮面がいないとターン中の利益を生み出せず未来の利益になる負債を作ってしまうため別カードにしました。

 

・スピリットとしての効果はジョーカー名称が入ってないので完全にインクの染みです。

 

・ネクサス破壊と手数をそろえられる優秀な枠ですので3枚の採用となります。

 

仮面ライダーディケイド(ネオディケイドライバーVer.)

 

・サーチ枠・

 

・召喚時に3枚オープンしてチェンジを持つ系統仮面すべてを手札に加えるという最第3枚回収できる効果を持っている全色4コスト枠ですので薔薇が反応してコアが増える枠になります。

 

・Lv2からのチェンジフル軽減効果は強いんですが、正直それをしなくても手数は並ぶしコアもあるのでインクの染み感は強いです。

 

・貴重なサーチ枠ですので3枚の投入となります。

 

仮面ライダーセイバーブレイブドラゴン

 

・オープン反応で回収可能なドロソ枠。

 

・今何かと話題のカードですね、筆者は話題になる前からこれを強いと思って使用していましたので今更強みを知ったユーザーが多くて悲しいです。

 

・オープンする仮面デッキに雑に入るのにギーツで話題になってみんなの注目が集まって高騰してるの正直お気持ち表明しますが、ほんと今更過ぎて君たちちゃんと見てましたか?ってレベルです。

上がるまでは高くても200円で基本はストレージ落ちしてるようなカードだったのにね。

 

・召喚時は同名ターン1ですが他の仮面1体につき1ドロー(上限3枚)でコアも増えて数の並ぶこのデッキとは非常に相性がよくチェンジでこれを毎ターン使いまわすことで安定したドローにもなります。

 

・アタック時効果は回復、バウンス、BP5000以下破壊から選べる同名ターン1効果です。

 

・主に緑シンボル3つある状況下でコア3個乗せて殴って回復からの次のアタックでパンチングコングにチェンジで全部通ると5点というシンプルな打点計算もできます。

 

・オープン回収以外のすべての効果が同名ターン1ですが、薔薇を置けてれば実質召喚時薔薇の数だけコアを増やせる枠ですので3枚の採用になります。

 

50th仮面ライダーX

 

・今回のアップデートで実装した条件付き小型仮面ライダーバルキリーラッシングチーターです。

 

・召喚時効果に一部インクの染みがございますが、自身と他の昭和へのコアブーストをするので、フライングファルコンだとできなかった先1ゼロワンorZXorXで圧殺しながら薔薇配置という次のターンゼロワンのサーチ効果を他カードを出すことなく使えるようになる枠です。

 

・Lv2からの効果で同名ターン1ですが相手効果でフィールドを離れる時に1コアブーストして疲労状態で残りますので、除去1発では除去できずフラッシュが返ってきたらチェンジで逃がして次のターンのコアブーストにもつなげられます。

 

・限界まで負債をなくすために考え抜いた結果たどり着いた1枚です。

 

・初動として強いので3枚の採用となります。

 

50th仮面ライダーZX

 

・重疲労効果を持つ昭和かつ初動コアブ枠。

 

・召喚時個体ターン1でコアブーストできる3コス枠です。

 

・前述した圧殺薔薇コンボにも使えますが、昭和ですので、除去されない想定で仮面ライダーXが手札にある場合は次のターンのコア増加量が非常に頭おかしくなります。

 

・Lv2のアタック時効果で相手スピリット1体を重疲労させれますので、その増えたコアでパンチングコングへチェンジして2点2点と詰めることもできます。

 

・妨害能力も兼ねた初動は大事ですので3枚の採用となります。

 

仮面ライダーゼロワン

 

・条件付きサーチ枠兼初動。

 

・同名ターン1効果として召喚時1コアブーストと手札3枚以下で5枚オープンして仮面1枚回収しつつ残りを下へ戻すので仕込みができてセイバーをついでに加えることもできます。

 

・Lv2からは相手効果でフィールドを離れる時に1コアブーストして疲労状態で残る効果があり、こちらは仮面ライダーXとは違いターン制限がないため発揮メタさえ来なければ雑にコア増やしてチェンジへ繋げられます。

 

・サーチ効果はセイバーやディケイドが来ると腐りがちですが、そのころにはリソース確保も盤石ですのでリミバリ互換貫通枠としてみるくらいで大丈夫です。

 

・初動かつサーチ枠ですので3枚の採用となります。

 

湖に咲く薔薇

 

・このデッキ唯一のはずれ枠ですが最強のリソース確保枠。

 

・ビオランテを採用してないためLv2効果はインクの染みですが、Lv1からの常在効果で4コス以上の緑を含むスピリットを召喚したときに1コアブーストするというコアブースト効果を持っており、これを利用して仮面ライダーゼロワンライジングホッパー[3]のチェンジのコア消費を緩和してリソース確保に役立ってくれます。

 

・前述したチェンジでこれに引っ掛からないカードがめくれた時が3コアの負債になってしまいますが、それらのカードもちゃんとコアブースト能力を持っているカードにすることにより薔薇の数増えるわけではないので1~2コアの負債を抱えますがそれでも軽減が可能ですので構築でその辺をカバーしてあげるとよいでしょう。

 

・仮面ライダーゼロワンライジングホッパー[3]を使うデッキで欠かせないカードですので3枚必須になります。

 

 

 

 

各カードの説明は以上になります。

それではこのデッキの立ち回りの紹介になりますが

基本となるのは

 

・薔薇や3コス帯などでコアを増やす。

 

・フリージングベアーで遅延しつつ薔薇やゼロワンでサーチとコアブーストを両立する。

 

・状況によってフレイミングタイガーでトラッシュ除外する。

 

・コアを溜めたら相手が殴ってくるようであればパンチングコングの交互チェンジで返り討ちにします。

 

・あとは有り余るコアを利用してパンチングコングのアタックを通せば勝ちです。

 

 

かなり雑ですが早期キルかコアの物量で相手を押しつぶす感じになります。

BP勝負で負けることはほぼないのでかなりおすすめできるデッキです。

 

 

しかも、環境で見るようなタイプのデッキではなくコラボバトルでもまず見ることがないためその異常な速度に相手が驚いてくれること間違いなしです。

 

 

 

 

 

それではまた気が向いたら更新します。

 

ごきげんよう。

ゴジラコラボデッキ特集!【デストロイア編】

はいどーもー♪

小堺さんですよ~♪

 

本日はですね、コラボブースター【怪獣王ノ帰還】発売記念ということでデストロイアデッキの紹介になります。

 

 

まず先に申し上げておきますと…今回の弾だけでは組めません。

 

やはりリバイバル前などが欲しくなりますので、その辺を集めるのは頑張ってね?

 

 

レシピがこちらになります。

 

 

 

 

デストロイア×1

デストロイア(完全体)RV×3

完全生命体デストロイア×1

完全生命体デストロイアRV×2

デストロイア(集合体)RV×3

デストロイア(飛翔体)RV×3

デストロイア(幼体)RV×20

オキシジェン・デストロイヤー・レイ×3

オキシジェン・デストロイヤー×1

オキシジェン・デストロイヤーRV×2

フレイムフィールド×1

になります。

カードの採用理由と枚数などは今から説明します。

 

 

 

 

デストロイア

 

・契約カードでありこのデッキの主力枠。

 

・このデッキの特徴として幼体の効果でこのカードを踏み倒してアタック時でオープンしてオープンしたカードが効果を発揮するためなるべくオープンアクション札は多めで不純物を入れにくいところがあります。

 

・自盤面シンボル参照のアタック時オープンでオープンされたデストロイア名称のシンボルの合計まで相手スピリットを破壊できる除去効果とオープンすることによる戦力供給効果でメインアタッカーとなります。

 

・魂状態になった時も3オープンで戦線維持能力がございます。

・契約カードですがこいつ自体がオープンされても旨みがないため1枚の採用になります。

 

デストロイア(完全体)RV

 

・トラッシュからの戦力供給枠。

 

・オープン反応で回収される大型のデストロイアです。

 

・破壊時にトラッシュ/魂状態からデストロイア名称を好きなだけ踏み倒すという非常に強力な戦線補強能力を持っております。

 

・Lv2からのアタック/ブロック時フラッシュで疲労状態の相手と自身を破壊するという道連れ効果により前述した破壊時を誘発できます。

 

・この破壊時効果、デストロイア(完全体)以外のと書いてないので、トラッシュに1体、盤面に1体いるとぐるぐるします。

 

・回収できること、トラッシュからの戦線補強能力、強力な肉壁になりうる効果、これらを考えた結果3枚の採用になります。

 

完全生命体デストロイア

 

・トラッシュからのリソース確保枠。

 

・召喚する際にトラッシュのデストロイア名称7枚までを回収してその枚数分自身のコストが下がります。

 

・これにより、破壊されたり大型を出すために破壊した幼体や飛翔体そして効果を使って破棄したリバイバルの完全生命体を再び手札に引き込むことができる新弾ではできない効果をしております。

 

・アタック時は5破棄してデストロイア名称の枚数だけ10000以下を破壊するだけですので、こいつはダブルシンボルで殴れる回収札と思ってください。

 

・最初は2枚でしたがカウンター性能などを考えた結果1枚にしました。

 

・1枚でも完全体を幼体の破壊対象に入れながらデストロイアを踏み倒すことでこいつをトラッシュにおける限りは何度も回収できます。

 

完全生命体デストロイアRV

 

・相手ターン中の戦力補給枠。

 

・大型デストロイア共通のオープンしたら手札に来る効果を持っております。

 

・同名ターン1ですが、相手のアタックステップフラッシュでこいつを破棄するとデッキから3枚オープンするという効果が発揮されて幼体を盤面に補充したり、ミラージュをセットしたりマジックや大型を回収できます。

 

・盤面に着地することは稀ですが、アタック時に3枚オープンしてデストロイア名称の数だけ相手スピリットから1リザーブというコア抜きと戦力補強能力を持っており、これがミラー対面で完全体を安全に除去できる唯一の効果になります。

 

・最初は1枚でしたが、このデッキの特徴的に回収札はないけど改修重視にすると返しが弱くなるので2枚の採用にしました。

 

デストロイア(集合体)RV

 

・バースト枠。

 

・アタック時バーストで着地+BP10000以下破壊&1ドローで壁を作りつつ手札も増やせるカードです。

 

・オープンされたらただちにバーストが発動するのもすごく良い点です。

 

・このデッキでオープンされて召喚されるカードは幼体と集合体だけです。

 

・破壊時に同名ターン1ですが2枚オープンがありますので、ブロッカーとして役立つだけでなく、幼体の効果で契約デストロイアを着地させた際にシンボルが減ってしまうところをこいつで補充してくれます。

 

・オープン効果持ちでオープンアクションで着地と焼きとドローを行える枠ですので3枚の採用となります。

 

デストロイア(飛翔体)RV

 

・万能飛び道具枠。

 

・コスト1/6のデストロイア名称が相手によってフィールドを離れる時に1コストで飛んでくる奇襲性の高いデストロイアです。

 

・オープンアクションは手札に来るという奇襲準備ができる効果になります。

 

・破壊時効果によりネクサス破壊+デストロイア名称を魂状態/手札から1コストで着地させてくれますので、幼体と一緒に破壊することでネクサス焼きしつつ大型デストロイアを2体も1コストで召喚できてしまいます。

 

・腐ることのない枠ですので3枚の採用となります。

 

デストロイア(幼体)RV

 

・このデッキの起点となる小型枠。

 

・デッキに何枚でも入れられるカードであり、オープンアクションが踏み倒しですが、デメリットとして自分のターンでは疲労してしまいます。

 

・後述するひとつまみのエッセンスにより契約デストロイアでめくっても後続にならないという欠点を解消しております。

 

・自分のメイン中効果によりデストロイア名称4体破壊すれば手札/魂状態のデストロイア名称を踏み倒せますので、幼体4体なら即時合体で後1で契約デストロイアが着地したり幼体3飛翔1だった時は幼体3体でビートダウンして除去されたら飛翔体レベル2で出して圧をかけれます。

 

・枚数に関してはいろいろと意見がありますが、このデッキは契約デストロイアをいかに早く着地させて盤面と手札リソースを確保するかという感じですので、自分はデッキの半数を占める20枚に落ち着きました。

 

オキシジェン・デストロイヤー・レイ

 

・このデッキ最大火力の返し札。

 

・オープンアクションは手札に加えれます。

 

・無色化+BP30000以下のスピリット/アルティメット1体破壊は普通に強いです。

 

・追加効果は本来のコストが10コス以上のデストロイアがアタックしていると焼き効果発揮後に相手のリザーブのコアをすべてトラッシュ送りにする超強力な効果になります。

 

・一見すると9コストが重く感じるように見えますが、基本は契約デストロイアで盤面並べてシンボルがたまってそのまま発射という流れが多いです。

 

・ただでさえカウンター札が少ないこのデッキですので、3枚の採用になります。

 

オキシジェン・デストロイヤー

 

・回収サイクル枠。

 

・リバイバルと違いこいつはフラッシュ効果にトラッシュのデストロイア名称を好きなだけ回収がありますので、これにより戦線補強だけでなく、飛翔体やリバイバルの完全生命体をトラッシュから手札に引き込んでそのまま完全体や完全生命体や契約デストロイアまでつなげたりしてリソースを確保できます。

 

・最初は入れる予定なかったのですが、相手ターンで撃てるカウンター枠を増やしたいため完全生命体リバイバル前との枚数相談の結果あちらを1にしてその枠にリバイバルを採用してリバイバルのオキシジェンを1枚こちらにしました。

 

オキシジェン・デストロイヤーRV

 

・相手ターンでの戦線維持枠。

 

・同名ターン1ですが相手スピリットのアタック反応で2枚オープンという集合体誘発や幼体補給あとはその他諸々の手札に加わるやつらを補充してくれる枠です。

 

・オープンアクションはノーコストでミラージュセットです。

 

・2枚目がめくれた時はセットして1枚目が手札に来るため返し札にもなってくれます。

 

・リバイバル前の回収サイクルが欲しいため2枚の採用となります。

 

フレイムフィールド

 

・弱点補強の自由枠。

 

・このデッキの欠点はバウンスや重疲労に弱い点と、契約デストロイアのアタック時でオープンしても幼体が後続にならず疲労してしまうことですので、フレイムフィールドにより自ターンでも寝なくなる幼体という攻め特化の出力を一気に引き上げるカードになります。

 

・相手が効果破壊札メインの場合は瞬間火力札として割り切ることもできます。

 

・この枠は割と自由枠ですので、お好みの1枚を採用という感じになります。

 

 

 

 

 

 

このような感じです。

 

戦い方としてはいかに早くオキシジェンセットするかというのと契約デストロイアを早期着地できるかという感じですね。

 

 

ただ、消滅は天敵ですので、ご用心を。

 

 

さて、デストロイア特集でしたが、次は多分遊び特化のゴジラデッキになると思います。

 

それではごきげんよう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PS:私は好きにした、君も好きにするといい。

 

ショップバトルキャラバン用に組んだ紫煌臨コン!

お久しぶりです、記事書くモチベが吹っ飛んでウマ娘ばかりしていた小堺さんことЯ5(リューゴ)です。

 

本日はですね、偶然にもバトスピショップバトルキャラバンに当選してしまったわけでして…そこで使うために調整したデッキの紹介となります。

 

 

ではレシピはこちら!!!!!

 

 

 

 

 

 

龍面鬼ビランバ​​​​​​×1

仮面ライダークローズエボル×3

魔界幻龍ジークフリード・ネクロ​​​​​​​×2

ナスカ・ドーパント[2]​​​​​​​×2

アルケーガンダム​​​​​​​×1

魔界皇龍ダークヴルム・レガリア​​​​​​​×3

無幻魔人ジャグラスジャグラー[ウルトラ怪獣2020]​​​​​​​×3

メ・ギノガ・デ​​​​​​​×1

鎧闘鬼ラショウ​​​​​​​×1

黄泉ノ獣ライウンコマイヌ/イザナミの黄泉神殿​​​​​​​×3

魔界刃鬼アゴン​​​​​​​×3

紫の探索者ディール​​​​​​​×3

ヴァンピーアヴォルク​​​​​​​×3

魔界霧竜ミストヴルム​​​​​​​×1

紫の聖遺物​​​​​​​×3

紫の世界/紫の悪魔神​​​​​​​×3

デスアタラクシア​​​​​​​×2

デスタメント​​​​​​​×2

 

 

 

 

の40枚構築になります。

 

 

 

 

 

ここからは各カードの役割と採用理由。

そして基本的な立ち回りの説明になります。

 

 

龍面鬼ビランバ

 

・コアブーストメタの誘発枠。

・誘発条件がコアブーストですので、緑相手に誘発させて一気にコアを枯らしたり、花契約のヒトツメで複数持っていかれるときにそのライフゲインに応じた制裁を与えられる枠。

・コアをボイドに送れなくとも出てくるだけで煌臨のための札となってくれたりするので序盤からクローズエボルを立てたりできる枠です。

・ですが、コアブーストしないデッキ相手には自己要因となるため1枚の採用になります。

 

仮面ライダークローズエボル

 

・このデッキのフィニッシャー枠。

・煌臨/アタック時に8コス以下破壊or1体から3コアシュートで消滅/破壊したら2ドローという結果に応じたドロー能力が非常に強くダブルシンボルですのでアタッカーとしても優秀。

・Lv2からの常在効果で効果除去によってフィールドを離れるスピリット/アルティメットはゲームから除外されるという実質的に消滅/破壊時バーストを全否定する常在能力によりバーストの択を減らせます。

・このデッキですとジャグラーやアルケーからの煌臨、もしくは3/4コス帯からのレガリアから煌臨したり、ネクロの煌霊術で出せる9コストとして出てくることがほとんどです。

・フィニッシュ能力、繋がりやすさ、破格のドロー能力、破壊消滅時バーストを実質的に無効化できる能力これらをとっても3枚の採用以外ありえないですね。

 

魔界幻龍ジークフリード・ネクロ

 

・煌臨時3面展開できる手数用のフィニッシュ枠。

・このデッキの特徴として3/6/9コス帯が主要パーツとなっておりますので、このカードで展開できる数が最大3体でゼロカン1発提示された場合でもジャグラーとクローズエボルの同時展開が可能なこともあり相手にどちらを処理させるかという選択を迫れます。

・そしてこの煌霊術自体の強みはジャグラーの択をレガリアにすることで盤面によってはドローしつつ紫の世界転醒でソウルコア回収できるためそこからさらにつながります。

・あとはおまけ程度ですがブロック制限もあり打点を通しやすくなっております。

・便利な札なんですが、3枚だと事故った時のケアが難しくコストバランスの計算的に2枚がちょうどよい感じでした。

・この2枚理論ですが、一応持論でレガリアから繋がる煌臨枠は2種5枚がちょうどよいと感じたのでこの比率になってます。

 

ナスカ・ドーパント[2]

 

・対緑用バースト枠。

・このカードの採用に関してはフラウ初動への圧力と単純にメインコアブするデッキへの牽制と早期着地が望めるので上位帯の煌臨へと繋げたりするためです。

・やはりメインで発動したときのトラッシュから3ボイドが非常に強力です。

・出た後も煌臨素材にするだけで終わらずアンブロかつバトル終了時1ハンデスは相手のリソース削りに貢献してくれます。

・ですが、コアブーストしないデッキ相手にはライフ減少時でしか開けず打つタイミングが限られるため2枚の採用になります。

 

アルケーガンダム

 

・条件ゆるゆる誘発枠。

・緩い条件から飛んできて非常に強力なアタック/ブロック時効果を持ち1枚でやれることが多い札。

・アタック/ブロック時フラッシュ効果で3コストまで払えて1コストで7以下破壊、2コストで回復、3コストで個体ターン1で1ハンデス&1点ショット&6枚破棄という払った分だけ恩恵を得られるお得な効果が非常に強力。

・無理に3コスト払わなくても2コストで回復してそこからクローズエボルなんてコンボも可能です。

・ちなみにネクロの煌霊術からレガリアを引っ張ってくると相手を破壊できればそのままアルケーが飛んできます。

・このようにコンボとしてつながる場面が多い札ですが、制限なので1枚の採用になります。

 

魔界皇龍ダークヴルム・レガリア

 

・上位帯煌臨へつながるいわゆる接着剤的な枠。

・このデッキのメインとなる3コス帯やメ・ギノガ・デを経由してソウルコアを使用せずに煌臨できるため早期的にクローズエボルにつなげれたり、盤面を吹き飛ばされた後にメ・ギノガ・デ蘇生から乗ってネクロで立て直したりと結構いろいろできます。

・これは完全にイレギュラーなコンボですが、ミストヴルム蘇生からのアゴンで相手スピリット破壊して紫の世界転醒させればそのまま先ほどのネクロorクローズエボル√に突入します。

・つなぎの多さ、乗りやすさ、そしてフィニッシュプランを早める札でありアルティメットも触れるため3枚の採用になります。

 

無幻魔人ジャグラスジャグラー[ウルトラ怪獣2020]

 

・手札増加バースト枠。

・手札増加時に増加分だけスピリット/アルティメット/ネクサスをボトムバウンス(デッキ下へ戻す)ため非常に通りやすい除去として使えます。

・出た後は相手S/U1体を1コアになるようにリザーブ送りにしつつターン1回復するためこの回復を起点にクローズエボルで盤面除去しつつ最大4点をたたき込みに行くのがこのデッキのメインプランです。

・アルティメットに触れること、踏みやすいため伏せるだけで1枚でも見えていた場合相手の動きをかなり阻害できる圧力を持ち踏んだらそのままゲームエンドまで持っていきかねない性能を考慮した結果3枚の採用になります。

・この3枚ですが、上位帯煌臨枠と同じく2種5枚の考えでの採用です。

メ・ギノガ・デ

 

・同名ターン1蘇生枠。

・コストさえあれば蘇ってこれる4コストのため主に毎ターンのブロッカー兼レガリアからのつなぎ枠として強く召喚時ドローも優秀。

・このフラッシュで召喚できる効果、手札/トラッシュからなので、基本的に腐らないのも強みの1つです。

・同名ターン1な部分、そして煌霊術に反応しない、その辺を踏まえて1枚の採用になります。

 

鎧闘鬼ラショウ

 

・対ネクサス兼墓地肥やしドロソ枠。

・召喚時の4破棄2ドローがとにかく強く、このデッキでは実質的に6枚ドローと変わりません。

・ソウルコアの場所依存で相手ネクサスのレベルコストを+2する常在効果があるため、相手に火山があってもラショウをソウルコア支払ってLv2で召喚した場合常在効果により火山が消滅するため捨てる必要がなくなるのが強みです。

・ここは本当についでですが、レガリアからのつなぎにもなります。

・これだけシンプルな2つの効果しかないが強力な効果を持っているカード正直2~3枚入れたいですが、制限なので1枚の採用になります。

 

魔界刃鬼アゴン

 

・3コスドロソ兼煌臨による迎撃枠。

・煌臨条件が紫と緩く召喚/煌臨時効果で1ドローがあり、煌臨していた場合は追加1枚ドロー+疲労状態の相手スピリット破壊ですので煌臨で出した場合は2ドロー相手1破壊という破格のアドを備えてます。

・前述した通り紫の世界の転醒も絡めるとレガリアからクローズエボルやネクロに乗って状況に応じた戦術をくみ上げられる枠にもなります。

・3コスで出しやすく煌霊術の対象かつレガリアへとつなげるコンボ枠ですので3枚の採用になります。

 

黄泉ノ獣ライウンコマイヌ/イザナミの黄泉神殿

 

・3コス帯最凶クラスの初動札。

・召喚時1ドロー+相手のコスト3以下の6色ネクサスの数を参照してコアをボイド送りにする最も危険な低コスト枠。

・相手によって離れる時転醒で盤面に残りやすく転醒時で2ドロー+また相手の3コス以下6色ネクサス依存のボイド送りにより盤面に6色3コスト以下のネクサスを置くことがほぼできない程の圧力をかけれます。

・このカードが初動最強言われる所以は、今の契約環境において出して1ドロー、相手が後1で殴ってきたら零契約以外ならブロックしてBP負けして転醒して紫シンボル残しながら2ドローという盤面シンボルを失わずに合計3ドローできるコンボが非常に強いです。

・かといって除去しないとライウンコマイヌは3コストですので、レガリアの起点にもなります。

・除去したらシンボル残って2ドロー、除去しなかったらレガリアの除去分ドローと残党はクローズエボルによる除去が待ってます。

・裏面の6色創界神の神域封じも時折刺さりますが、正直おまけです。

・このカードを採用するなら正直3枚以外の選択肢はないでしょう。

・なので、3枚の採用になります。

 

紫の探索者ディール

 

・3コス帯煌臨サーチ枠。

・召喚時に3枚オープンで煌臨全回収+残りを破棄というこのデッキのコンボとなるパーツを回収しつつ、トラッシュに落としたい枠や煌霊術の弾を補充できる枠です。

・Lv2やLv3の5コスや6コストとして扱う効果は基本使わないので割愛で。

・3コスですので自身が煌霊術の弾になりレガリアのソウルコアをつかわずに煌臨する対象でもあり、ネクロのブロック制限対象でもありますので3枚の採用になります。

 

ヴァンピーアヴォルク

 

・対ソウルコア枠。

・相手のソウルコアを封じる枠として煌臨や世界の転醒などを妨害できるので、相手の動きを一方的に遅くでき、除去するにも相手にソウルコアをリザーブへ置くというプレイングを要求するカードになります。

・相手のソウルコアがリザーブにないだけで破壊耐性と自分のアタックステップ開始時にドローがあるので相手の動きを鈍くしつつこちらは札をそろえに行けるカードです。

・採用するかは悩みましたが、契約相手に自分の動きを通すためにはどうしても採用するしかなかった枠です。

・雑において強く、入れるなら3枚なので3枚の採用になります。

 

魔界霧竜ミストヴルム

 

・小型のミサイル枠。

・フラッシュで2破棄ノーコスト召喚が可能でこちらもギノガ同様手札/トラッシュからの投擲ができるため便利枠になります。

・2棄て投擲からのアゴンで棄てた分を実質取り戻しつつそこから紫世界の転醒をして奇襲でクローズエボルにつなげたりできます。

・投擲が同名ターン1かつ単体ではドロソにならないため1枚の採用になります。

 

紫の聖遺物

 

・お前のコアブは俺の物、俺のコアブはないけど俺の物なジャイアニズムネクサス。

・ライフゲイン含めて常在効果でコアブーストの対象をこのネクサス上にしてしまう置かれるだけで緑的には死活問題になりえるカードです。

・先1で花契約相手に置きたいカードNo1です。

・ちなみにこのカードの強みはあくまでも置く対象を変えているだけで発揮場所は相手のままなので、こちらにコアが増えていますが相手がコアを増やしたことになり、ナスカやビランバを提示できます。

・Lv2からは自分のスピリットが相手によって破壊されるだけで雑な2シュートが飛んできます。

・これは完全に自分がコアブ大嫌いマンなだけですので趣味枠になりますが、3枚の採用になります。

 

紫の世界/紫の悪魔神

 

・紫なら基本入れない理由がないほどに強いドロソ兼牽制枠。

・配置時任意1ドローのため、状況によっては引かないことも視野に入れるカード。

・表面のアタック牽制能力がメインですが、このデッキだと転醒でソウルコア回収も使います。

・裏面になった後は煌臨素材もしくはまかり間違って除去されればまた紫の世界になれるという感じです。

・ドロー、牽制、ソウルコア回収、除去反応のハンデス、これらをとっても入れるなら3枚以外の択はないでしょう、そのため3枚の採用になります。

 

デスアタラクシア

 

・誘発枠兼カウント依存の耐性貫通3個以上破壊枠。

・誘発条件がライフ減少時かつトラッシュに紫単色が1枚でも落ちていれば誘発可能な3個以上除去札。

・後述するデスアタラクシアと合わせることによって3個以上と3個以下を装甲関係を気にせずに除去できるように相性保管しております。

・ただ、欠点として3個以上のアルティメットに関しては対象外となります。

・デッキ枠と相談した結果自分はいつも通りの2枚の採用になりました。

 

デスタメント

 

・条件付き無色化3シュート誘発枠。

・誘発条件はライフ減少だけでよく、無色化条件がトラッシュ6枚以上という簡単な条件の誘発札。

・1体から3個リザーブという効果でありアルティメットも対象にとれるため、デスタメントと合わせて3個以上のアルティメット以外には全部対応できるようにしてあります。

・デッキ枚数と相談の結果こちらもいつも通り2枚の採用となります。

 

 

 

 

 

こんな感じです。

 

このデッキの立ち回りですが、相手の契約によって初動が変化しますがそれ以外は基本紫の世界orライウンコマイヌを立てるのが基本となります。

相手が花契約や雷契約のようなコアを増やすデッキであれば紫の聖遺物スタートが望ましい感じです。

 

 

そしてそのあとはドローやサーチを駆使して煌臨パーツを集めてジャグラーを踏ませたり小型殴りからアルケーなどを着地させたりしてそのままクローズエボルや煌霊術による手数のごり押しでフィニッシュまで持っていく感じのデッキです。

 

 

 

 

 

 

 

それでは次回は未定ですが、また気分が乗ったら記事を書くと思われます。

 

それではみなさんごきげんよう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

追伸:そのうちTwitterにてお知らせがございます。

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