ショップバトルキャラバン用に組んだ紫煌臨コン!
お久しぶりです、記事書くモチベが吹っ飛んでウマ娘ばかりしていた小堺さんことЯ5(リューゴ)です。
本日はですね、偶然にもバトスピショップバトルキャラバンに当選してしまったわけでして…そこで使うために調整したデッキの紹介となります。
ではレシピはこちら!!!!!
龍面鬼ビランバ×1
仮面ライダークローズエボル×3
魔界幻龍ジークフリード・ネクロ×2
ナスカ・ドーパント[2]×2
アルケーガンダム×1
魔界皇龍ダークヴルム・レガリア×3
無幻魔人ジャグラスジャグラー[ウルトラ怪獣2020]×3
メ・ギノガ・デ×1
鎧闘鬼ラショウ×1
黄泉ノ獣ライウンコマイヌ/イザナミの黄泉神殿×3
魔界刃鬼アゴン×3
紫の探索者ディール×3
ヴァンピーアヴォルク×3
魔界霧竜ミストヴルム×1
紫の聖遺物×3
紫の世界/紫の悪魔神×3
デスアタラクシア×2
デスタメント×2
の40枚構築になります。
ここからは各カードの役割と採用理由。
そして基本的な立ち回りの説明になります。
龍面鬼ビランバ
・コアブーストメタの誘発枠。
・誘発条件がコアブーストですので、緑相手に誘発させて一気にコアを枯らしたり、花契約のヒトツメで複数持っていかれるときにそのライフゲインに応じた制裁を与えられる枠。
・コアをボイドに送れなくとも出てくるだけで煌臨のための札となってくれたりするので序盤からクローズエボルを立てたりできる枠です。
・ですが、コアブーストしないデッキ相手には自己要因となるため1枚の採用になります。
仮面ライダークローズエボル
・このデッキのフィニッシャー枠。
・煌臨/アタック時に8コス以下破壊or1体から3コアシュートで消滅/破壊したら2ドローという結果に応じたドロー能力が非常に強くダブルシンボルですのでアタッカーとしても優秀。
・Lv2からの常在効果で効果除去によってフィールドを離れるスピリット/アルティメットはゲームから除外されるという実質的に消滅/破壊時バーストを全否定する常在能力によりバーストの択を減らせます。
・このデッキですとジャグラーやアルケーからの煌臨、もしくは3/4コス帯からのレガリアから煌臨したり、ネクロの煌霊術で出せる9コストとして出てくることがほとんどです。
・フィニッシュ能力、繋がりやすさ、破格のドロー能力、破壊消滅時バーストを実質的に無効化できる能力これらをとっても3枚の採用以外ありえないですね。
魔界幻龍ジークフリード・ネクロ
・煌臨時3面展開できる手数用のフィニッシュ枠。
・このデッキの特徴として3/6/9コス帯が主要パーツとなっておりますので、このカードで展開できる数が最大3体でゼロカン1発提示された場合でもジャグラーとクローズエボルの同時展開が可能なこともあり相手にどちらを処理させるかという選択を迫れます。
・そしてこの煌霊術自体の強みはジャグラーの択をレガリアにすることで盤面によってはドローしつつ紫の世界転醒でソウルコア回収できるためそこからさらにつながります。
・あとはおまけ程度ですがブロック制限もあり打点を通しやすくなっております。
・便利な札なんですが、3枚だと事故った時のケアが難しくコストバランスの計算的に2枚がちょうどよい感じでした。
・この2枚理論ですが、一応持論でレガリアから繋がる煌臨枠は2種5枚がちょうどよいと感じたのでこの比率になってます。
ナスカ・ドーパント[2]
・対緑用バースト枠。
・このカードの採用に関してはフラウ初動への圧力と単純にメインコアブするデッキへの牽制と早期着地が望めるので上位帯の煌臨へと繋げたりするためです。
・やはりメインで発動したときのトラッシュから3ボイドが非常に強力です。
・出た後も煌臨素材にするだけで終わらずアンブロかつバトル終了時1ハンデスは相手のリソース削りに貢献してくれます。
・ですが、コアブーストしないデッキ相手にはライフ減少時でしか開けず打つタイミングが限られるため2枚の採用になります。
アルケーガンダム
・条件ゆるゆる誘発枠。
・緩い条件から飛んできて非常に強力なアタック/ブロック時効果を持ち1枚でやれることが多い札。
・アタック/ブロック時フラッシュ効果で3コストまで払えて1コストで7以下破壊、2コストで回復、3コストで個体ターン1で1ハンデス&1点ショット&6枚破棄という払った分だけ恩恵を得られるお得な効果が非常に強力。
・無理に3コスト払わなくても2コストで回復してそこからクローズエボルなんてコンボも可能です。
・ちなみにネクロの煌霊術からレガリアを引っ張ってくると相手を破壊できればそのままアルケーが飛んできます。
・このようにコンボとしてつながる場面が多い札ですが、制限なので1枚の採用になります。
魔界皇龍ダークヴルム・レガリア
・上位帯煌臨へつながるいわゆる接着剤的な枠。
・このデッキのメインとなる3コス帯やメ・ギノガ・デを経由してソウルコアを使用せずに煌臨できるため早期的にクローズエボルにつなげれたり、盤面を吹き飛ばされた後にメ・ギノガ・デ蘇生から乗ってネクロで立て直したりと結構いろいろできます。
・これは完全にイレギュラーなコンボですが、ミストヴルム蘇生からのアゴンで相手スピリット破壊して紫の世界転醒させればそのまま先ほどのネクロorクローズエボル√に突入します。
・つなぎの多さ、乗りやすさ、そしてフィニッシュプランを早める札でありアルティメットも触れるため3枚の採用になります。
無幻魔人ジャグラスジャグラー[ウルトラ怪獣2020]
・手札増加バースト枠。
・手札増加時に増加分だけスピリット/アルティメット/ネクサスをボトムバウンス(デッキ下へ戻す)ため非常に通りやすい除去として使えます。
・出た後は相手S/U1体を1コアになるようにリザーブ送りにしつつターン1回復するためこの回復を起点にクローズエボルで盤面除去しつつ最大4点をたたき込みに行くのがこのデッキのメインプランです。
・アルティメットに触れること、踏みやすいため伏せるだけで1枚でも見えていた場合相手の動きをかなり阻害できる圧力を持ち踏んだらそのままゲームエンドまで持っていきかねない性能を考慮した結果3枚の採用になります。
・この3枚ですが、上位帯煌臨枠と同じく2種5枚の考えでの採用です。
メ・ギノガ・デ
・同名ターン1蘇生枠。
・コストさえあれば蘇ってこれる4コストのため主に毎ターンのブロッカー兼レガリアからのつなぎ枠として強く召喚時ドローも優秀。
・このフラッシュで召喚できる効果、手札/トラッシュからなので、基本的に腐らないのも強みの1つです。
・同名ターン1な部分、そして煌霊術に反応しない、その辺を踏まえて1枚の採用になります。
鎧闘鬼ラショウ
・対ネクサス兼墓地肥やしドロソ枠。
・召喚時の4破棄2ドローがとにかく強く、このデッキでは実質的に6枚ドローと変わりません。
・ソウルコアの場所依存で相手ネクサスのレベルコストを+2する常在効果があるため、相手に火山があってもラショウをソウルコア支払ってLv2で召喚した場合常在効果により火山が消滅するため捨てる必要がなくなるのが強みです。
・ここは本当についでですが、レガリアからのつなぎにもなります。
・これだけシンプルな2つの効果しかないが強力な効果を持っているカード正直2~3枚入れたいですが、制限なので1枚の採用になります。
魔界刃鬼アゴン
・3コスドロソ兼煌臨による迎撃枠。
・煌臨条件が紫と緩く召喚/煌臨時効果で1ドローがあり、煌臨していた場合は追加1枚ドロー+疲労状態の相手スピリット破壊ですので煌臨で出した場合は2ドロー相手1破壊という破格のアドを備えてます。
・前述した通り紫の世界の転醒も絡めるとレガリアからクローズエボルやネクロに乗って状況に応じた戦術をくみ上げられる枠にもなります。
・3コスで出しやすく煌霊術の対象かつレガリアへとつなげるコンボ枠ですので3枚の採用になります。
黄泉ノ獣ライウンコマイヌ/イザナミの黄泉神殿
・3コス帯最凶クラスの初動札。
・召喚時1ドロー+相手のコスト3以下の6色ネクサスの数を参照してコアをボイド送りにする最も危険な低コスト枠。
・相手によって離れる時転醒で盤面に残りやすく転醒時で2ドロー+また相手の3コス以下6色ネクサス依存のボイド送りにより盤面に6色3コスト以下のネクサスを置くことがほぼできない程の圧力をかけれます。
・このカードが初動最強言われる所以は、今の契約環境において出して1ドロー、相手が後1で殴ってきたら零契約以外ならブロックしてBP負けして転醒して紫シンボル残しながら2ドローという盤面シンボルを失わずに合計3ドローできるコンボが非常に強いです。
・かといって除去しないとライウンコマイヌは3コストですので、レガリアの起点にもなります。
・除去したらシンボル残って2ドロー、除去しなかったらレガリアの除去分ドローと残党はクローズエボルによる除去が待ってます。
・裏面の6色創界神の神域封じも時折刺さりますが、正直おまけです。
・このカードを採用するなら正直3枚以外の選択肢はないでしょう。
・なので、3枚の採用になります。
紫の探索者ディール
・3コス帯煌臨サーチ枠。
・召喚時に3枚オープンで煌臨全回収+残りを破棄というこのデッキのコンボとなるパーツを回収しつつ、トラッシュに落としたい枠や煌霊術の弾を補充できる枠です。
・Lv2やLv3の5コスや6コストとして扱う効果は基本使わないので割愛で。
・3コスですので自身が煌霊術の弾になりレガリアのソウルコアをつかわずに煌臨する対象でもあり、ネクロのブロック制限対象でもありますので3枚の採用になります。
ヴァンピーアヴォルク
・対ソウルコア枠。
・相手のソウルコアを封じる枠として煌臨や世界の転醒などを妨害できるので、相手の動きを一方的に遅くでき、除去するにも相手にソウルコアをリザーブへ置くというプレイングを要求するカードになります。
・相手のソウルコアがリザーブにないだけで破壊耐性と自分のアタックステップ開始時にドローがあるので相手の動きを鈍くしつつこちらは札をそろえに行けるカードです。
・採用するかは悩みましたが、契約相手に自分の動きを通すためにはどうしても採用するしかなかった枠です。
・雑において強く、入れるなら3枚なので3枚の採用になります。
魔界霧竜ミストヴルム
・小型のミサイル枠。
・フラッシュで2破棄ノーコスト召喚が可能でこちらもギノガ同様手札/トラッシュからの投擲ができるため便利枠になります。
・2棄て投擲からのアゴンで棄てた分を実質取り戻しつつそこから紫世界の転醒をして奇襲でクローズエボルにつなげたりできます。
・投擲が同名ターン1かつ単体ではドロソにならないため1枚の採用になります。
紫の聖遺物
・お前のコアブは俺の物、俺のコアブはないけど俺の物なジャイアニズムネクサス。
・ライフゲイン含めて常在効果でコアブーストの対象をこのネクサス上にしてしまう置かれるだけで緑的には死活問題になりえるカードです。
・先1で花契約相手に置きたいカードNo1です。
・ちなみにこのカードの強みはあくまでも置く対象を変えているだけで発揮場所は相手のままなので、こちらにコアが増えていますが相手がコアを増やしたことになり、ナスカやビランバを提示できます。
・Lv2からは自分のスピリットが相手によって破壊されるだけで雑な2シュートが飛んできます。
・これは完全に自分がコアブ大嫌いマンなだけですので趣味枠になりますが、3枚の採用になります。
紫の世界/紫の悪魔神
・紫なら基本入れない理由がないほどに強いドロソ兼牽制枠。
・配置時任意1ドローのため、状況によっては引かないことも視野に入れるカード。
・表面のアタック牽制能力がメインですが、このデッキだと転醒でソウルコア回収も使います。
・裏面になった後は煌臨素材もしくはまかり間違って除去されればまた紫の世界になれるという感じです。
・ドロー、牽制、ソウルコア回収、除去反応のハンデス、これらをとっても入れるなら3枚以外の択はないでしょう、そのため3枚の採用になります。
デスアタラクシア
・誘発枠兼カウント依存の耐性貫通3個以上破壊枠。
・誘発条件がライフ減少時かつトラッシュに紫単色が1枚でも落ちていれば誘発可能な3個以上除去札。
・後述するデスアタラクシアと合わせることによって3個以上と3個以下を装甲関係を気にせずに除去できるように相性保管しております。
・ただ、欠点として3個以上のアルティメットに関しては対象外となります。
・デッキ枠と相談した結果自分はいつも通りの2枚の採用になりました。
デスタメント
・条件付き無色化3シュート誘発枠。
・誘発条件はライフ減少だけでよく、無色化条件がトラッシュ6枚以上という簡単な条件の誘発札。
・1体から3個リザーブという効果でありアルティメットも対象にとれるため、デスタメントと合わせて3個以上のアルティメット以外には全部対応できるようにしてあります。
・デッキ枚数と相談の結果こちらもいつも通り2枚の採用となります。
こんな感じです。
このデッキの立ち回りですが、相手の契約によって初動が変化しますがそれ以外は基本紫の世界orライウンコマイヌを立てるのが基本となります。
相手が花契約や雷契約のようなコアを増やすデッキであれば紫の聖遺物スタートが望ましい感じです。
そしてそのあとはドローやサーチを駆使して煌臨パーツを集めてジャグラーを踏ませたり小型殴りからアルケーなどを着地させたりしてそのままクローズエボルや煌霊術による手数のごり押しでフィニッシュまで持っていく感じのデッキです。
それでは次回は未定ですが、また気分が乗ったら記事を書くと思われます。
それではみなさんごきげんよう。
追伸:そのうちTwitterにてお知らせがございます。