強化版緑仮面ガチャ! | バトスピコンボ研究所

強化版緑仮面ガチャ!

はいはい、小堺さんです。

 

今回はですね、以前紹介した緑仮面ガチャをアップデートして妨害能力増やしつつ今まで使ってて気になっていた部分を改良した強化パッチを当てた現行版としての完成版の紹介となります。

 

 

もうこれ以上弄るところが現状なく対契約戦術も組み込みつつガチャによる負債となっていた部分を改善した感じになります。

 

 

ノーマークだったカードがめちゃくちゃなレベルで強かったです。

 

それではデッキ紹介となります。

 

 

 

 

仮面ライダーゼロワンライジングホッパー[3]×3

仮面ライダーゼロワンフリージングベア×3

仮面ライダーエターナル×2

仮面ライダーバルカンパンチングコング×3

仮面ライダーゼロワンバイティングシャーク×3

仮面ライダーゼロワンフレイミングタイガー×2

仮面ライダーバルキリーラッシングチーター×3

仮面ライダーWサイクロンサイクロン×3

仮面ライダーディケイド(ネオディケイドライバーVer.)×3

仮面ライダーセイバーブレイブドラゴン×3

50th仮面ライダーX×3

50th仮面ライダーZX×3

仮面ライダーゼロワン×3

湖に咲く薔薇×3

 

 

となります。

それぞれのカードの役割の紹介になります

 

 

仮面ライダーゼロワンライジングホッパー[3]

 

・このデッキのギミック本体かつ初動枠。

 

・3コスト0軽減のチェンジで2枚オープンし5コスト以下色問わず系統:仮面をノーコストで召喚でき6以下の仮面と回復状態で入れ替わるこのデッキを作ることになったチェンジ効果を持っております。

 

・普通に使うと3コスト払って出して入れ替わるので実質的に3コアの負債ができます。

しかしこのデッキの特徴としていかにその負債となるコアを軽減できるかというのが考えられております。

 

・例えば湖に咲く薔薇で4コス以上の緑を含むスピリットを召喚すると1コア増えますのでそれによりこのチェンジは実質2コストという感じで使います。

 

・ほかにもいざチェンジ使って出せないなんてことがないようにこのデッキのコスト帯は3/4/5コストで固めておりなおかつ薔薇に反応しない3コスト帯は自信でコアブーストを持っているように調節してあります。

 

・踏み倒してボードアドを取るカードに見えますが、実質的には入れ替わりも含めたサーチ枠になります。

 

・このデッキの基礎で初動で撃っても腐ることがないため3枚の採用になります。

 

仮面ライダーゼロワンフリージングベア

 

・妨害枠。

 

・チェンジで相手のスピリット/アルティメットを重疲労させる遅延手段かつアタックを通しやすくするための枠です。

 

・一応Lv2/3アタック時に疲労状態の相手スピリットをデッキ下に戻す効果がありますが、このカードの役割が基本重疲労によって相手の契約スピリットなどを継続的にアタック不可にすることでこちらのペースへと持ち込むことですので、正直状況によりけりですがほぼインクの染みです。

 

・最強クラスの妨害枠でこのデッキが今でも戦える理由ですので3枚の採用となります。

 

仮面ライダーエターナル

 

・最終形態になる手前のアップデートにより実装した最強の新入り。

 

・構築当初は「5の3軽減だけどこのカード刺さる盤面少ないしな」って軽視してましたが、効果召喚が増えてきたのもあり試しに採用した結果とある契約山の特徴であるアタックステップ中に後続を召喚して手数による優位性そのものをなくしてしまいカウントを増やす手段として後続によるアタックを次のターンへ回さなくてはならないという恐ろしいレベルのキラー性能をしてます。

 

・そして何よりこのカード非常に厄介なのがLv3常在効果である「このスピリットは相手のスピリット効果を受けない。」というスピリット耐性にあります。

 

・ただスピリット耐性があるだけでここまで強いの?ってなりますが前述していた後続供給による優位性を消す効果であるLv1/2/3常在効果である「相手のスピリットが効果で召喚/入れ替わった時そのスピリットすべてを披露させる」という凶悪な効果を有しております。

 

・これにより神速やラルヴァンやガチャデッキなどの手札やデッキから飛んでくるタイプのカードを根こそぎ後続アタッカーとして運用できなくなります。

 

・Lv2/3のアタック時は疲労状態の相手スピリットを手札に戻すという強制効果ですが、フリージングベアーの時にも説明した通りインクの染みです。

 

・圧力は強いですが局所的なメタカードですので2枚の採用になります。

 

仮面ライダーバルカンパンチングコング

 

・このデッキのフィニッシャー枠。

 

・効果だけ見たらスターターデッキに入っているような感じのごくありふれた特徴のない感じのカードなんですが、シンプルイズベストという言葉が一番合うチェンジとアタック時が見事にベストマッチした1枚です。

 

・チェンジ効果は4コスト3軽減でアタック/ブロックしている自分のスピリットにバトル中BP+3000というチェンジの中では個性がないというか初期型というかちゃんとバトルスピリッツしているというかという感じの説明に困る効果をしてます。

 

・ですがこれの強みは最低1コストで使用できるというところです。

 

・コアを増やす緑属性だからこそこのチェンジが活きてきます。

 

・このカードが2枚そろうと1コア3000強化しながら入れ替われるので、コアの数だけバトル中の自軍を強化できるというカードになります。

 

・そしてLv2アタック時効果は「このスピリットのアタックによってライフを減らした時相手のライフのコア1つを相手リザーブへ置く」という追加打点になります。

 

・1コスで回復状態で入れ替わりつつBP勝負ではコア次第で負けることがなくアタック通したら2点というパワーisパワーしてるインテリ系脳筋カードです。

 

・このデッキの強みであるOC込みの契約やトリプルブレイヴスピリットなど相手にも殴り勝てるカードですので3枚の採用になります。

 

仮面ライダーゼロワンバイティングシャーク

 

・返し札兼0コススピリット枠。

 

・4コスト3軽減なので、湖に咲く薔薇でコアを増やすとなんと実質的にコアを消費せずにシンボルを立てれます。

 

・チェンジ効果は疲労状態の相手スピリット1体を手札に戻すという4コスト2軽減の使いやすい効果となっております。

 

・欲をいえばこのバイティングシャークの枠は今後出るカードによっては変わる予定で、緑を含む系統仮面の4/5コスト帯でチェンジもしくは召喚時で疲労状態のスピリット/アルティメットをバウンスできる札があればそれになる予定ですが、よっぽどでないだろうからこちらを3枚の採用になります。

 

仮面ライダーゼロワンフレイミングタイガー

 

・トラッシュ除外枠。

 

・今後のパーツ次第で抜こうか悩んでましたが、トラッシュを除外できるため、零契約などのトラッシュ利用する山相手に甚大なる被害を与えられることがわかり抜けなくなりました。

 

・零契約がメインでトラッシュ肥やして殴ってライフ削ったら励起が戻るという都合上肥やした後に一掃されるという恐ろしいことになるため強みが消える感じになります。

 

・刺さるデッキと刺さらないデッキがはっきりしているため、こちらも2枚の採用となります。

 

仮面ライダーバルキリーラッシングチーター

 

・4コストのコアブ枠。

 

・召喚時効果で自身と他の仮面に1コアずつ増やせる4コス枠ですので、湖に咲く薔薇が反応するため召喚するコアよりも増えるコアが多いことが多く負債を作らず利益を生み出すカードです。

 

・このカードをチェンジで使いまわしたりしてコアを一気に稼ぐことにより手数を並べつつコアも増やせるので、その過程でセイバーへ繋げて3ドローしつつ薔薇でブーストなんて言うアドだけを取ることもできます。

 

・そして何よりこのカードの強みは常在効果である「系統:仮面を持つ自分のスピリットすべのコアが相手の効果でコア1個より少なくならない」という効果を持っているため、このカードを出した時点で相手がEVANGELION Mark.06-カシウスの槍-を使用できなくなるという召喚時に誘発するあのカードを腐らせることができます。

 

・コアを増やすためのカードかつカシウスで召喚時潰されたくないので3枚の採用になります。

 

仮面ライダーWサイクロンサイクロン

 

・0コス兼ネクサス破壊枠。

 

・4コスト赤赤緑軽減で最低1コストで撃てるネクサス破壊が緑でやりにくいことをしてくれます。

 

・カードとしての解説は4コスト4軽減なので、0コストで出せる緑ですので湖に咲く薔薇で利益を生み出せる枠になります。

 

・旧型はこれのために仮面ライダーゼロワンフライングファルコンを入れておりましたが、ディケイドとこいつだけで事足りるのと、フライングファルコンは他の仮面がいないとターン中の利益を生み出せず未来の利益になる負債を作ってしまうため別カードにしました。

 

・スピリットとしての効果はジョーカー名称が入ってないので完全にインクの染みです。

 

・ネクサス破壊と手数をそろえられる優秀な枠ですので3枚の採用となります。

 

仮面ライダーディケイド(ネオディケイドライバーVer.)

 

・サーチ枠・

 

・召喚時に3枚オープンしてチェンジを持つ系統仮面すべてを手札に加えるという最第3枚回収できる効果を持っている全色4コスト枠ですので薔薇が反応してコアが増える枠になります。

 

・Lv2からのチェンジフル軽減効果は強いんですが、正直それをしなくても手数は並ぶしコアもあるのでインクの染み感は強いです。

 

・貴重なサーチ枠ですので3枚の投入となります。

 

仮面ライダーセイバーブレイブドラゴン

 

・オープン反応で回収可能なドロソ枠。

 

・今何かと話題のカードですね、筆者は話題になる前からこれを強いと思って使用していましたので今更強みを知ったユーザーが多くて悲しいです。

 

・オープンする仮面デッキに雑に入るのにギーツで話題になってみんなの注目が集まって高騰してるの正直お気持ち表明しますが、ほんと今更過ぎて君たちちゃんと見てましたか?ってレベルです。

上がるまでは高くても200円で基本はストレージ落ちしてるようなカードだったのにね。

 

・召喚時は同名ターン1ですが他の仮面1体につき1ドロー(上限3枚)でコアも増えて数の並ぶこのデッキとは非常に相性がよくチェンジでこれを毎ターン使いまわすことで安定したドローにもなります。

 

・アタック時効果は回復、バウンス、BP5000以下破壊から選べる同名ターン1効果です。

 

・主に緑シンボル3つある状況下でコア3個乗せて殴って回復からの次のアタックでパンチングコングにチェンジで全部通ると5点というシンプルな打点計算もできます。

 

・オープン回収以外のすべての効果が同名ターン1ですが、薔薇を置けてれば実質召喚時薔薇の数だけコアを増やせる枠ですので3枚の採用になります。

 

50th仮面ライダーX

 

・今回のアップデートで実装した条件付き小型仮面ライダーバルキリーラッシングチーターです。

 

・召喚時効果に一部インクの染みがございますが、自身と他の昭和へのコアブーストをするので、フライングファルコンだとできなかった先1ゼロワンorZXorXで圧殺しながら薔薇配置という次のターンゼロワンのサーチ効果を他カードを出すことなく使えるようになる枠です。

 

・Lv2からの効果で同名ターン1ですが相手効果でフィールドを離れる時に1コアブーストして疲労状態で残りますので、除去1発では除去できずフラッシュが返ってきたらチェンジで逃がして次のターンのコアブーストにもつなげられます。

 

・限界まで負債をなくすために考え抜いた結果たどり着いた1枚です。

 

・初動として強いので3枚の採用となります。

 

50th仮面ライダーZX

 

・重疲労効果を持つ昭和かつ初動コアブ枠。

 

・召喚時個体ターン1でコアブーストできる3コス枠です。

 

・前述した圧殺薔薇コンボにも使えますが、昭和ですので、除去されない想定で仮面ライダーXが手札にある場合は次のターンのコア増加量が非常に頭おかしくなります。

 

・Lv2のアタック時効果で相手スピリット1体を重疲労させれますので、その増えたコアでパンチングコングへチェンジして2点2点と詰めることもできます。

 

・妨害能力も兼ねた初動は大事ですので3枚の採用となります。

 

仮面ライダーゼロワン

 

・条件付きサーチ枠兼初動。

 

・同名ターン1効果として召喚時1コアブーストと手札3枚以下で5枚オープンして仮面1枚回収しつつ残りを下へ戻すので仕込みができてセイバーをついでに加えることもできます。

 

・Lv2からは相手効果でフィールドを離れる時に1コアブーストして疲労状態で残る効果があり、こちらは仮面ライダーXとは違いターン制限がないため発揮メタさえ来なければ雑にコア増やしてチェンジへ繋げられます。

 

・サーチ効果はセイバーやディケイドが来ると腐りがちですが、そのころにはリソース確保も盤石ですのでリミバリ互換貫通枠としてみるくらいで大丈夫です。

 

・初動かつサーチ枠ですので3枚の採用となります。

 

湖に咲く薔薇

 

・このデッキ唯一のはずれ枠ですが最強のリソース確保枠。

 

・ビオランテを採用してないためLv2効果はインクの染みですが、Lv1からの常在効果で4コス以上の緑を含むスピリットを召喚したときに1コアブーストするというコアブースト効果を持っており、これを利用して仮面ライダーゼロワンライジングホッパー[3]のチェンジのコア消費を緩和してリソース確保に役立ってくれます。

 

・前述したチェンジでこれに引っ掛からないカードがめくれた時が3コアの負債になってしまいますが、それらのカードもちゃんとコアブースト能力を持っているカードにすることにより薔薇の数増えるわけではないので1~2コアの負債を抱えますがそれでも軽減が可能ですので構築でその辺をカバーしてあげるとよいでしょう。

 

・仮面ライダーゼロワンライジングホッパー[3]を使うデッキで欠かせないカードですので3枚必須になります。

 

 

 

 

各カードの説明は以上になります。

それではこのデッキの立ち回りの紹介になりますが

基本となるのは

 

・薔薇や3コス帯などでコアを増やす。

 

・フリージングベアーで遅延しつつ薔薇やゼロワンでサーチとコアブーストを両立する。

 

・状況によってフレイミングタイガーでトラッシュ除外する。

 

・コアを溜めたら相手が殴ってくるようであればパンチングコングの交互チェンジで返り討ちにします。

 

・あとは有り余るコアを利用してパンチングコングのアタックを通せば勝ちです。

 

 

かなり雑ですが早期キルかコアの物量で相手を押しつぶす感じになります。

BP勝負で負けることはほぼないのでかなりおすすめできるデッキです。

 

 

しかも、環境で見るようなタイプのデッキではなくコラボバトルでもまず見ることがないためその異常な速度に相手が驚いてくれること間違いなしです。

 

 

 

 

 

それではまた気が向いたら更新します。

 

ごきげんよう。