メタゲームこそ正義!強い動きを通すよりも広範囲メタで相手を沈めろ!夜族デッキ!!! | バトスピコンボ研究所

メタゲームこそ正義!強い動きを通すよりも広範囲メタで相手を沈めろ!夜族デッキ!!!

はいどーもお久しぶりでーす♪

小堺さんだよー♪

 

はい、今回はというとですね、個人的にいろいろと飛んできた意見で思うところがあった部分があったので、メタ特化軸の夜族の紹介になります。

 

正直なところいうと、キャバスラ、Mark6カシウスの槍なんて必要ないです。

そんなカード使わなくても環境見て使うメタカードピックすれば普通に戦えます。

 

まずはレシピになります。

 

ガーゴイルバット×2

魔界霧竜ミストヴルム×1

陰陽童(RV)​​​​​​​×3

ヴァンピーアヴォルク​​​​​​​×3

鎧闘鬼ラショウ​​​​​​​×1

メ・ギノガ・デ​​​​​​​×1

蒼の公爵ヴルンハルト​​​​​​​×2

紫煙獅子​​​​​​​×1

バル・マスケ大侯爵ザルムフォーファー​​​​​​​×3

魔候騎士ランペルード​​​​​​​×2

バル・マスケ大公爵ゼーゲブラヒト/バル・マスケ大公爵ゼーゲブラヒト-聖魔態-​​​​​​​×3

紫魔神​​​​​​​×3

紫の世界/紫の悪魔神​​​​​​​×3

バル・マスケ居城ブラッドロンド/バル・マスケ居城ブラッドロンド-悪魔態-​​​​​​​×3

反魂呪​​​​​​​×3

ヴァイオレットフィールド​​​​​​​×2

デスタメント​​​​​​​×2

デスアタラクシア​​​​​​​×2

です。

 

 

それでは次に各カードの採用理由になります。

 

 

ガーゴイルバット​​​​​​​

 

・契約煌臨への牽制枠。

 

・ミラージュとしての運用がメインではあるが、ライフゲインが得意なイシスや黄起幻対面には場に出してライフゲインメタにもなれる0コス夜族。

 

・ミラージュ効果がソウルコアがリザーブにない状態でアタックしたときに相手のライフをトラッシュへ送る任意効果が契約煌臨デッキ相手に非常に刺さり、これ実はアタック時効果の処理でソウルコアがリザーブから移動した場合派生処理として反応するんです。

 

・特にストライク対面に対して月光神龍に煌臨したターンへの牽制になり、ここで無理に1点削ってでもアタックしてしまうと夜族は4点からリーサルですので、かなりの圧力になります。

 

・3枚積みたいところですが、ストライク対面考慮してバル・マスケ大侯爵ザルムフォーファーを3枚搭載することを優先しました。

 

魔界霧竜ミストヴルム

 

・手札犠牲のフラッシュ召喚可能な小型。

 

・手数が足りないときにかゆいところに手が届き、なおかつゼーゲなどを相手ターンで破棄して反魂呪で蘇生するなどのコンボ性にも長けてます。

 

・手札で腐っている大型を捨てれますが、同名ターン1ですので、1枚の採用になります。

 

陰陽童(RV)

 

・創界神とメインコアブーストメタ枠。

 

・今回の軸の夜族はコアを増やせる手段がないので、相手のコアブースト手段への牽制しつつアマテラスへの神託妨害枠となります。

 

・アルパランポこと緑青グスタフ相手に序盤で召喚できればそれだけで緑の世界を牽制できます。

 

・神託とコアブーストへの妨害がククルカンを機能不全に陥らせることもできます。

 

・後述する理由で3枚の採用になります。

 

ヴァンピーアヴォルク

 

・契約煌臨メタ兼小型ドロソ枠。

 

・常在効果として相手のソウルコアが相手の効果を受けなくなるという世界/クロノの転醒、そして煌臨関連を軒並みメタりつつ相手のソウルコアがリザーブにない場合破壊耐性を持ちます。

 

・これ大事な裁定があり、ソウルコアが相手の効果を受けてない状況の場合、ソウルコアを置いたものとして煌臨は可能ですが、ソウルコアをトラッシュへ置かずに煌臨は使えなくなります。

 

・理論としてはソウルコアを置いたものとしてはソウルコアを置くというアクションを省略して煌臨している感じで、ソウルコアを置かずに煌臨はソウルコアがトラッシュへ置ける状況でないといけないので、ヴァンピーアヴォルクやコアロック効果でソウルコアを動かせない場合、使えなくなるという感じです。

 

・自アタックステップ開始時に相手のソウルコアがリザーブにない場合1ドローという非常に夜族と相性の良いドロー効果を所持してます。

 

・そして蒼の公爵ヴルンハルトと並ぶと除去が非常に困難になるのも強みです。

 

・当然ながら3枚ですが、ここ憤慨ポイントですのでご注意を。

 

・陰陽かヴァンピーアヴォルクはどちらかだけでいいという意見を聞きますが、正直どちらかだけ入れて対面として見れないデッキが複数できるのは弱みだと感じたので両方採用になります。

 

・メタが得意なデッキなのにメタを薄くする理由が正直よくわからない。

 

・陰陽がないと正直アマテラス対面はきつくなるし、ヴァンピーアヴォルクがないと契約対面が非常にキツなります。

そこを考慮してもどちらかだけってのは弱点ができるので個人的にはやりたくないですね。

 

鎧闘鬼ラショウ

 

・ネクサスメタ兼ドロソ枠。

 

・夜族はネクサスを触る手段がないので、肥やしとドローしつつネクサスへの牽制枠として採用しました。

 

・ヴァンピーアヴォルクと併用することでコアの乗っていない世界ネクサスの転醒を阻害できます。

 

・制限なので1枚の採用になります。

 

メ・ギノガ・デ

 

・フラッシュ召喚可能なドロソ枠。

 

・フラッシュでいきなり生やせる4コス2軽減の夜族なので、ゼーゲやヴァイオレットフィールドで破棄するだけでアドになるカードです。

 

・しかもこのフラッシュ召喚効果、手札/トラッシュですので、どちらでも行けます。

 

・ほぼ使うことないですが、Lv2常在効果で相手スピリットの効果で破壊されたらそのスピリットを道連れにする能力もあります。

 

・フラッシュ召喚が同名ターン1ですので、そこまで積んでも意味ないため1枚の採用になります。

 

蒼の公爵ヴルンハルト

 

・ドロソ兼盤面維持枠。

 

・ネクサスの効果を受けない常在効果そして召喚時2ドローの中型夜族。

 

・転醒後スピリットと醒皇/夜族を消滅以外の除去から相手のコアを使い守る非常に強力な能力がございます。

 

・これとゼーゲを並べることで安心して4点リーサルへ行けたりします。

 

・非常に使いまわしがいい効果ですが、メタを広げたかったため、2枚の採用になります。

 

紫煙獅子

 

・金雲とストライク対面を見つつ他色バーストも見れる万能メタ枠。

 

・互いに紫以外のスピリット/ブレイヴを効果召喚する際に5コア余分に払わせる能力により、多面展開が得意な金雲や早期着地でアドを取るストライクやアマテラスへの回答札となりつつ、秘契約対面でも活躍できるカードです。

 

・しかも召喚する際に3破棄でき、その枚数分コストが下がるので、早期着地が可能でトラッシュ肥やしが行える烈火伝が誇る紫オーパーツの1つです。

 

・召喚制限効果はプレイヤー対象のため手札保護などでも防げないのも利点です。

 

・最近分母自体は減りつつありますが、シャックWBS多面でも非常に強い妨害性能を誇ります。

 

・雑に2ターン目くらいに紫魔神つけて殴りに行っても強いです。

 

・制限なので1枚の採用になります。

 

バル・マスケ大侯爵ザルムフォーファー

 

・対ストライク用に採用枚数を増やしたカード。

 

・無色化2シュートのアクセル効果によりゼーゲの転醒時とデスアタとデスタメント以外でフラッシュでストライクなどの装甲相手への決定打になりえるため2枚だったのを3枚に増加させました。

 

・召喚時のコア2個以下3体破壊+ソウルコアがリザーブになければ2ドローも不意な反魂呪から飛んできた時に計算を狂わせる枠として十分な働きをします。

 

・6コスト紫4軽減という豊富な軽減も強みとなっております。(青軽減はないものとしてみる)

 

・最近増えているストライクに対して刺さるので3枚の採用になります。

 

魔候騎士ランペルード

 

・効果召喚メタ枠。

 

・主に金雲と秘契約そしてシャックWBS対面考慮で採用したカードになります。

 

・効果召喚反応でその中の1体を参照してそのコスト分フィールドからトラッシュへコアを送る非常に強い効果召喚メタ能力を誇ります。

 

・しかもこれ、バーストだろうが引っ掛かります。

これにより、本来触れないネクサスのコアを取りに行けつつ神速メタ、プリンセスフェニル煌臨時の大量展開の足止めや展開直後に3体破壊で盤面アドを取りに行けます。

 

・3枚積むとメタの範囲を狭くすることになるので2枚の採用になります。

 

バル・マスケ大公爵ゼーゲブラヒト/バル・マスケ大公爵ゼーゲブラヒト-聖魔態-

 

・このデッキのフィニッシャー。

 

・召喚時が完全任意であることにより状況に応じて盤面崩壊させつつ夜族を破棄してリザーブのコアを枯らして4点リーサル決めるのか、盤面とコアは枯渇してるから使わず4点リーサルへ行ったりと卓が多いカードです。

 

・転醒/アタック時効果で相手のアタック/ブロックに制約をつけるターン中効果があり、これにより装甲などの耐性もちをアタック/ブロックできなくできます。

 

・ちなみにこれ、重ね掛けも可能ですので、別のがアタックしてる時に転醒してブロックに制約付けてゼーゲが殴るとそれ以降ブロック宣言するためにブロック対象から2コアトラッシュに置いて宣言する必要があります。

 

・この時に消滅した場合はアタック/ブロックは成立しないのでご注意を。

 

・そしてソウルコアがリザーブにない時Lv2効果によりバル・マスケ名称にシンボルを追加する効果がありますので、1点でも削っていたらゼーゲと紫魔神で4点リーサルになります。

 

・このデッキはその動きで相手を確実に狩れるようにしていくデッキになります。

 

・デッキの中核ともいえるべきカードですので、3枚の採用になります。

 

紫魔神

 

・雑シンボルかつ早期転醒サポート枠。

 

・召喚時に1シュートできるので、後1で相手のスタークやフェニルを消滅させることができます。

 

・6コス以上との合体で簡単に3シンボル以上を作れるため、雑な打点補強としても使えて0コアで置けるためシンボルとしての役割も果たしてくれます。

 

・そのため、枚数があっても困らない枠のため3枚の採用になります。

 

紫の世界/紫の悪魔神

 

・紫最強ドロソ兼牽制枠。

 

・もはや縛りがない限り入れない理由がないくらいには仕事を必ずしてくれるカードです。

 

・世界配置して相手がコア1個でスピリットを出そうものならソウルコア込みで紫魔神出して雑に3点叩き込むのもプランとしてありです。

 

・正直縛りをしない紫なら入れて当然のカードですね、3枚の採用になります。

 

バル・マスケ居城ブラッドロンド/バル・マスケ居城ブラッドロンド-悪魔態-

 

・夜族最強の足場。

 

・配置時に夜族を捨てて2ドローという肥やしとドローを行える最強のカードです。

 

・転醒条件が相手スピリット/アルティメットの消滅/破壊かこのネクサスが相手によってフィールドを離れる時ですので非常に簡単に転醒できます。

 

・転醒時効果で夜族をノーコスト召喚できますので、これでゼーゲを出したりして盤面を整えていけます。

 

・Lv2からは夜族のアタック中アタックステップ終了効果を使えないメタ効果も持っております。

 

・1枚でやりたいことが完結しており足場としても優秀ですので3枚の採用になります。

 

反魂呪

 

・夜族踏み倒しマジック。

 

・夜族をノーコストで召喚できますので、雑にゼーゲ投げてリザーブ枯らしたり、ハルトでドローしたり、ザルムで相手破壊しつつドローとロンドの転醒までつなげたりと出来る万能札です。

 

・相手ターン中に支払いコストにソウルコアを使用して使った場合2コスト以下も一緒に踏み倒せますので、ゼーゲとヴァンピーアヴォルクを一緒に踏み倒して相手の計算を狂わせることもできます。

 

・雑な踏み倒し札ですが、使い勝手が良いので3枚の採用になります。

 

ヴァイオレットフィールド

 

・紫スピリット1破棄3ドローしつつフィールドに設置できるドロソ。

 

・主に捨てて問題ないゼーゲやミストヴルム、メ・ギノガ・デなどが破棄対象です。

 

・フィールド効果として創界神のシンボルを0で固定するので、アマテラスなどの創界神採用デッキの展開を遅らせることができます。

 

・ただ、ドローには困ってないのとマジックの採用枚数的に2枚の採用になります。

 

デスタメント

 

・相性保管誘発枠その1。

 

・コア3個以上の相手スピリットを破壊可能なので、コアシュートを警戒したところに打ち込めます。

 

・そしてカウント1以上で相手の効果で防げなくなるのでストライク対面などの耐性対面で効力を発揮します。

 

・メタカード採用枚数の都合上2枚の採用になります。

 

デスアタラクシア

 

・相性保管誘発札その2。

 

・1体から3シュートできるフラッシュ効果をライフ減少時に誘発できます。

 

・トラッシュにカードが6枚あれば無色化するので装甲対面で効力を発揮します。

 

・上記のデスタメントとの両採用で耐性対面で2個以下はデスアタラクシアで3個以上はデスタメントでケアできるように調節されております。

 

・この枠はキャバルリースラッシュ/ソーディアス・アーサー・オリジンじゃないんですか?ってのをよく聞きますが、正直それはないです。

 

・まず、キャバスラは装甲を抜けない、そして最低3コアないとブロッカーにすらなれないため表面だけのためだったらデスアタラクシアの劣化でしかないです。

 

Q:転醒できたらアーサーオリジンたてつつゼーゲ出せるよ?

A:そのために4コア使うのがもったいない。

ストライクが流行りつつあるのに装甲抜けないカードを優先採用する理由がわからん。

しかも、ゼーゲだけでもって感じで立てようとしても3コア必要になります。

 

・その点を踏まえたうえで自分はデスアタラクシアを採用しました。

 

・マジックはなるべくなら8枚に抑えたかったですが、今回9枚ですので10枚以下になっただけましという感じですので、2枚の採用になります。

 

 

 

 

 

 

こんな感じです。

 

正直いろいろ言われていたのでこの場で溜めていたものを吐き出した感じです。

 

今夜族は強いですが、強い動きを押し付ける構築よりもメタゲームに走ったほうが個人的には強く感じました。

 

 

 

 

 

 

 

それでは次回気が向いたらワンパンアルデウス軸ククルカンの紹介だと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

それではごきげんよう。