バトスピコンボ研究所 -2ページ目

メタゲームこそ正義!強い動きを通すよりも広範囲メタで相手を沈めろ!夜族デッキ!!!

はいどーもお久しぶりでーす♪

小堺さんだよー♪

 

はい、今回はというとですね、個人的にいろいろと飛んできた意見で思うところがあった部分があったので、メタ特化軸の夜族の紹介になります。

 

正直なところいうと、キャバスラ、Mark6カシウスの槍なんて必要ないです。

そんなカード使わなくても環境見て使うメタカードピックすれば普通に戦えます。

 

まずはレシピになります。

 

ガーゴイルバット×2

魔界霧竜ミストヴルム×1

陰陽童(RV)​​​​​​​×3

ヴァンピーアヴォルク​​​​​​​×3

鎧闘鬼ラショウ​​​​​​​×1

メ・ギノガ・デ​​​​​​​×1

蒼の公爵ヴルンハルト​​​​​​​×2

紫煙獅子​​​​​​​×1

バル・マスケ大侯爵ザルムフォーファー​​​​​​​×3

魔候騎士ランペルード​​​​​​​×2

バル・マスケ大公爵ゼーゲブラヒト/バル・マスケ大公爵ゼーゲブラヒト-聖魔態-​​​​​​​×3

紫魔神​​​​​​​×3

紫の世界/紫の悪魔神​​​​​​​×3

バル・マスケ居城ブラッドロンド/バル・マスケ居城ブラッドロンド-悪魔態-​​​​​​​×3

反魂呪​​​​​​​×3

ヴァイオレットフィールド​​​​​​​×2

デスタメント​​​​​​​×2

デスアタラクシア​​​​​​​×2

です。

 

 

それでは次に各カードの採用理由になります。

 

 

ガーゴイルバット​​​​​​​

 

・契約煌臨への牽制枠。

 

・ミラージュとしての運用がメインではあるが、ライフゲインが得意なイシスや黄起幻対面には場に出してライフゲインメタにもなれる0コス夜族。

 

・ミラージュ効果がソウルコアがリザーブにない状態でアタックしたときに相手のライフをトラッシュへ送る任意効果が契約煌臨デッキ相手に非常に刺さり、これ実はアタック時効果の処理でソウルコアがリザーブから移動した場合派生処理として反応するんです。

 

・特にストライク対面に対して月光神龍に煌臨したターンへの牽制になり、ここで無理に1点削ってでもアタックしてしまうと夜族は4点からリーサルですので、かなりの圧力になります。

 

・3枚積みたいところですが、ストライク対面考慮してバル・マスケ大侯爵ザルムフォーファーを3枚搭載することを優先しました。

 

魔界霧竜ミストヴルム

 

・手札犠牲のフラッシュ召喚可能な小型。

 

・手数が足りないときにかゆいところに手が届き、なおかつゼーゲなどを相手ターンで破棄して反魂呪で蘇生するなどのコンボ性にも長けてます。

 

・手札で腐っている大型を捨てれますが、同名ターン1ですので、1枚の採用になります。

 

陰陽童(RV)

 

・創界神とメインコアブーストメタ枠。

 

・今回の軸の夜族はコアを増やせる手段がないので、相手のコアブースト手段への牽制しつつアマテラスへの神託妨害枠となります。

 

・アルパランポこと緑青グスタフ相手に序盤で召喚できればそれだけで緑の世界を牽制できます。

 

・神託とコアブーストへの妨害がククルカンを機能不全に陥らせることもできます。

 

・後述する理由で3枚の採用になります。

 

ヴァンピーアヴォルク

 

・契約煌臨メタ兼小型ドロソ枠。

 

・常在効果として相手のソウルコアが相手の効果を受けなくなるという世界/クロノの転醒、そして煌臨関連を軒並みメタりつつ相手のソウルコアがリザーブにない場合破壊耐性を持ちます。

 

・これ大事な裁定があり、ソウルコアが相手の効果を受けてない状況の場合、ソウルコアを置いたものとして煌臨は可能ですが、ソウルコアをトラッシュへ置かずに煌臨は使えなくなります。

 

・理論としてはソウルコアを置いたものとしてはソウルコアを置くというアクションを省略して煌臨している感じで、ソウルコアを置かずに煌臨はソウルコアがトラッシュへ置ける状況でないといけないので、ヴァンピーアヴォルクやコアロック効果でソウルコアを動かせない場合、使えなくなるという感じです。

 

・自アタックステップ開始時に相手のソウルコアがリザーブにない場合1ドローという非常に夜族と相性の良いドロー効果を所持してます。

 

・そして蒼の公爵ヴルンハルトと並ぶと除去が非常に困難になるのも強みです。

 

・当然ながら3枚ですが、ここ憤慨ポイントですのでご注意を。

 

・陰陽かヴァンピーアヴォルクはどちらかだけでいいという意見を聞きますが、正直どちらかだけ入れて対面として見れないデッキが複数できるのは弱みだと感じたので両方採用になります。

 

・メタが得意なデッキなのにメタを薄くする理由が正直よくわからない。

 

・陰陽がないと正直アマテラス対面はきつくなるし、ヴァンピーアヴォルクがないと契約対面が非常にキツなります。

そこを考慮してもどちらかだけってのは弱点ができるので個人的にはやりたくないですね。

 

鎧闘鬼ラショウ

 

・ネクサスメタ兼ドロソ枠。

 

・夜族はネクサスを触る手段がないので、肥やしとドローしつつネクサスへの牽制枠として採用しました。

 

・ヴァンピーアヴォルクと併用することでコアの乗っていない世界ネクサスの転醒を阻害できます。

 

・制限なので1枚の採用になります。

 

メ・ギノガ・デ

 

・フラッシュ召喚可能なドロソ枠。

 

・フラッシュでいきなり生やせる4コス2軽減の夜族なので、ゼーゲやヴァイオレットフィールドで破棄するだけでアドになるカードです。

 

・しかもこのフラッシュ召喚効果、手札/トラッシュですので、どちらでも行けます。

 

・ほぼ使うことないですが、Lv2常在効果で相手スピリットの効果で破壊されたらそのスピリットを道連れにする能力もあります。

 

・フラッシュ召喚が同名ターン1ですので、そこまで積んでも意味ないため1枚の採用になります。

 

蒼の公爵ヴルンハルト

 

・ドロソ兼盤面維持枠。

 

・ネクサスの効果を受けない常在効果そして召喚時2ドローの中型夜族。

 

・転醒後スピリットと醒皇/夜族を消滅以外の除去から相手のコアを使い守る非常に強力な能力がございます。

 

・これとゼーゲを並べることで安心して4点リーサルへ行けたりします。

 

・非常に使いまわしがいい効果ですが、メタを広げたかったため、2枚の採用になります。

 

紫煙獅子

 

・金雲とストライク対面を見つつ他色バーストも見れる万能メタ枠。

 

・互いに紫以外のスピリット/ブレイヴを効果召喚する際に5コア余分に払わせる能力により、多面展開が得意な金雲や早期着地でアドを取るストライクやアマテラスへの回答札となりつつ、秘契約対面でも活躍できるカードです。

 

・しかも召喚する際に3破棄でき、その枚数分コストが下がるので、早期着地が可能でトラッシュ肥やしが行える烈火伝が誇る紫オーパーツの1つです。

 

・召喚制限効果はプレイヤー対象のため手札保護などでも防げないのも利点です。

 

・最近分母自体は減りつつありますが、シャックWBS多面でも非常に強い妨害性能を誇ります。

 

・雑に2ターン目くらいに紫魔神つけて殴りに行っても強いです。

 

・制限なので1枚の採用になります。

 

バル・マスケ大侯爵ザルムフォーファー

 

・対ストライク用に採用枚数を増やしたカード。

 

・無色化2シュートのアクセル効果によりゼーゲの転醒時とデスアタとデスタメント以外でフラッシュでストライクなどの装甲相手への決定打になりえるため2枚だったのを3枚に増加させました。

 

・召喚時のコア2個以下3体破壊+ソウルコアがリザーブになければ2ドローも不意な反魂呪から飛んできた時に計算を狂わせる枠として十分な働きをします。

 

・6コスト紫4軽減という豊富な軽減も強みとなっております。(青軽減はないものとしてみる)

 

・最近増えているストライクに対して刺さるので3枚の採用になります。

 

魔候騎士ランペルード

 

・効果召喚メタ枠。

 

・主に金雲と秘契約そしてシャックWBS対面考慮で採用したカードになります。

 

・効果召喚反応でその中の1体を参照してそのコスト分フィールドからトラッシュへコアを送る非常に強い効果召喚メタ能力を誇ります。

 

・しかもこれ、バーストだろうが引っ掛かります。

これにより、本来触れないネクサスのコアを取りに行けつつ神速メタ、プリンセスフェニル煌臨時の大量展開の足止めや展開直後に3体破壊で盤面アドを取りに行けます。

 

・3枚積むとメタの範囲を狭くすることになるので2枚の採用になります。

 

バル・マスケ大公爵ゼーゲブラヒト/バル・マスケ大公爵ゼーゲブラヒト-聖魔態-

 

・このデッキのフィニッシャー。

 

・召喚時が完全任意であることにより状況に応じて盤面崩壊させつつ夜族を破棄してリザーブのコアを枯らして4点リーサル決めるのか、盤面とコアは枯渇してるから使わず4点リーサルへ行ったりと卓が多いカードです。

 

・転醒/アタック時効果で相手のアタック/ブロックに制約をつけるターン中効果があり、これにより装甲などの耐性もちをアタック/ブロックできなくできます。

 

・ちなみにこれ、重ね掛けも可能ですので、別のがアタックしてる時に転醒してブロックに制約付けてゼーゲが殴るとそれ以降ブロック宣言するためにブロック対象から2コアトラッシュに置いて宣言する必要があります。

 

・この時に消滅した場合はアタック/ブロックは成立しないのでご注意を。

 

・そしてソウルコアがリザーブにない時Lv2効果によりバル・マスケ名称にシンボルを追加する効果がありますので、1点でも削っていたらゼーゲと紫魔神で4点リーサルになります。

 

・このデッキはその動きで相手を確実に狩れるようにしていくデッキになります。

 

・デッキの中核ともいえるべきカードですので、3枚の採用になります。

 

紫魔神

 

・雑シンボルかつ早期転醒サポート枠。

 

・召喚時に1シュートできるので、後1で相手のスタークやフェニルを消滅させることができます。

 

・6コス以上との合体で簡単に3シンボル以上を作れるため、雑な打点補強としても使えて0コアで置けるためシンボルとしての役割も果たしてくれます。

 

・そのため、枚数があっても困らない枠のため3枚の採用になります。

 

紫の世界/紫の悪魔神

 

・紫最強ドロソ兼牽制枠。

 

・もはや縛りがない限り入れない理由がないくらいには仕事を必ずしてくれるカードです。

 

・世界配置して相手がコア1個でスピリットを出そうものならソウルコア込みで紫魔神出して雑に3点叩き込むのもプランとしてありです。

 

・正直縛りをしない紫なら入れて当然のカードですね、3枚の採用になります。

 

バル・マスケ居城ブラッドロンド/バル・マスケ居城ブラッドロンド-悪魔態-

 

・夜族最強の足場。

 

・配置時に夜族を捨てて2ドローという肥やしとドローを行える最強のカードです。

 

・転醒条件が相手スピリット/アルティメットの消滅/破壊かこのネクサスが相手によってフィールドを離れる時ですので非常に簡単に転醒できます。

 

・転醒時効果で夜族をノーコスト召喚できますので、これでゼーゲを出したりして盤面を整えていけます。

 

・Lv2からは夜族のアタック中アタックステップ終了効果を使えないメタ効果も持っております。

 

・1枚でやりたいことが完結しており足場としても優秀ですので3枚の採用になります。

 

反魂呪

 

・夜族踏み倒しマジック。

 

・夜族をノーコストで召喚できますので、雑にゼーゲ投げてリザーブ枯らしたり、ハルトでドローしたり、ザルムで相手破壊しつつドローとロンドの転醒までつなげたりと出来る万能札です。

 

・相手ターン中に支払いコストにソウルコアを使用して使った場合2コスト以下も一緒に踏み倒せますので、ゼーゲとヴァンピーアヴォルクを一緒に踏み倒して相手の計算を狂わせることもできます。

 

・雑な踏み倒し札ですが、使い勝手が良いので3枚の採用になります。

 

ヴァイオレットフィールド

 

・紫スピリット1破棄3ドローしつつフィールドに設置できるドロソ。

 

・主に捨てて問題ないゼーゲやミストヴルム、メ・ギノガ・デなどが破棄対象です。

 

・フィールド効果として創界神のシンボルを0で固定するので、アマテラスなどの創界神採用デッキの展開を遅らせることができます。

 

・ただ、ドローには困ってないのとマジックの採用枚数的に2枚の採用になります。

 

デスタメント

 

・相性保管誘発枠その1。

 

・コア3個以上の相手スピリットを破壊可能なので、コアシュートを警戒したところに打ち込めます。

 

・そしてカウント1以上で相手の効果で防げなくなるのでストライク対面などの耐性対面で効力を発揮します。

 

・メタカード採用枚数の都合上2枚の採用になります。

 

デスアタラクシア

 

・相性保管誘発札その2。

 

・1体から3シュートできるフラッシュ効果をライフ減少時に誘発できます。

 

・トラッシュにカードが6枚あれば無色化するので装甲対面で効力を発揮します。

 

・上記のデスタメントとの両採用で耐性対面で2個以下はデスアタラクシアで3個以上はデスタメントでケアできるように調節されております。

 

・この枠はキャバルリースラッシュ/ソーディアス・アーサー・オリジンじゃないんですか?ってのをよく聞きますが、正直それはないです。

 

・まず、キャバスラは装甲を抜けない、そして最低3コアないとブロッカーにすらなれないため表面だけのためだったらデスアタラクシアの劣化でしかないです。

 

Q:転醒できたらアーサーオリジンたてつつゼーゲ出せるよ?

A:そのために4コア使うのがもったいない。

ストライクが流行りつつあるのに装甲抜けないカードを優先採用する理由がわからん。

しかも、ゼーゲだけでもって感じで立てようとしても3コア必要になります。

 

・その点を踏まえたうえで自分はデスアタラクシアを採用しました。

 

・マジックはなるべくなら8枚に抑えたかったですが、今回9枚ですので10枚以下になっただけましという感じですので、2枚の採用になります。

 

 

 

 

 

 

こんな感じです。

 

正直いろいろ言われていたのでこの場で溜めていたものを吐き出した感じです。

 

今夜族は強いですが、強い動きを押し付ける構築よりもメタゲームに走ったほうが個人的には強く感じました。

 

 

 

 

 

 

 

それでは次回気が向いたらワンパンアルデウス軸ククルカンの紹介だと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

それではごきげんよう。

プレミアムカードセットシン・ウルトラマン発売後色々組み替えてみた結果必要になるカードまとめ!!!

はいどーん!ごーきげんよーう!小堺さんです!!!

 

 

今回はですね、プレミアムカードセットシン・ウルトラマン発売したということですので、色々触ってみて模索した結果今の青ウルトラマンにどれが必要でそして必要な理由そして不要なものなどを理由をつけてご紹介したいと思います。

 

 

 

それではどうぞ。

 

ゼットン[シン・ウルトラマン]

 

 

これに関しては正直不要です。

理由としては

・自盤面も巻き添えにするためそれを考慮した繊細なプレイが必要。

・ピンチの時の逆転札にはなるが、有利な状況ではデメリットでしかない。

・複数枚積んでも事故のもとにしかならない。

・ゾーフィのライフゲインありきな性能。

・イシス天霊に入れた方が絶対強い。

・出てきた後がBP30000バニラでしかない。

・余暇にまともな活用方法がガイアV2やフーマで破棄してコスト破壊効果の誘発になる程度。

 

こんな感じの印象でした。

 

スペシウム光線[シン・ウルトラマン]

 

こちらも不要枠です。

・通常のスペシウム光線と違いオープン反応で確定回収ができない。

・これを回収するにはほかの回収札をあきらめる必要がある。

・ウルトラマンタイガやタイガの父ウルトラマンタロウで回収できない。

・シン・ウルトラマン名称がいないと7コス4軽減は重い。

・ブレイヴのコスト無視して9以下破壊は利点だが、それをつぶしてしまうほどに欠点のが大きい。

・現状コスト軽減のために反応できる札が、ゼットン[シン・ウルトラマン]、ゾーフィ[シン・ウルトラマン]、ウルトラマン[シン・ウルトラマン]の3種類しかいない。

 

と使ってみた感じ前のスペシウム光線のが断然使いやすかったです。

 

ベーターカプセル[シン・ウルトラマン]

 

ウルトラマンテーマなら入れない理由がないくらいの枠。

・ゾーフィと超古代ティガでサーチ可能。

・2ドロー1破棄+捨てたカードがシン・ウルトラマン名称で相手スピリットがいれば踏み倒し効果が序盤~終盤まで腐りにくい。

・ミラージュ効果で色関係なくウルトラマン名称踏み倒しがすさまじく強力。

・青ウルトラマンと警戒してたらいきなり新世代ウルトラマンレイガが奇襲してくることも。

・普通にチェンジと併用してビヨンド連パンからルーブ煌臨して回復効果使ってアタステ終了メタしてチェンジで戻して戻したビヨンドを踏み倒しなんていう力業も可能。

 

このように弱いところがないんです。

しいて言えば…

・アルティメット軸相手にすると踏み倒しができないこともある。

・踏み倒しメタ相手にはハンプロが必要。

・ミラージュコストが3コス0軽減。

です。

それでも、弱い部分よりも利点のが大きいので、ウルトラマンデッキの数×3は持っておきたいカードです。

 

ゾーフィ[シン・ウルトラマン]

 

入れない理由がない。

・4コス3軽減のサーチ枠。

・ウルトラマン名称カードサーチなので、ベーターカプセルなどをサーチ可能。

・他のウルトラマン名称をデッキ下に戻してのライフゲインにより継続戦闘能力アップ。

・ルーブとの合わせで殴り終えたアタッカーをライフに変換可能。

欠点としては

・サーチ効果の残りを破棄してしまうため、欲しいのが複数ある時は不便。

・ライフゲインのためにはほかのウルトラマン名称が必要。

 

ウルトラマン[シン・ウルトラマン]

どんなデッキにも入る汎用枠。

・ライフ減少で踏み倒し可能。

・ブレイヴコスト無視して7コス以下破壊の召喚/アタック時が強力。

・減少時踏み倒しからの後続が殴ってくる場合今月発売の新弾の仮面ライダークローズエボルや戦国将軍ジークフリード魁でのカウンターを狙える。

・アタック時効果のバトル終了時1コアブーストしつつ手札に戻る効果でライフリソースさえあればまた踏み倒し可能。

・召喚/アタック時で破壊できなかったらスペシウム光線名称を再利用できる。

こんな感じで青汎用札の1枚という感じになりそうです。

 

ウルトラマンブル アクア

 

以前から必須だったけど今回ので需要がなくなることはなかった。

・チェンジで7以上破壊により大型を焼ける。

・7以下のウルトラマン名称と入れ替われるため、召喚時サーチ帯などを使いまわせる。

・選択式のスピリット/マジックのバーストメタアタック時がターン中のため優秀。

・相手ターンでもウルトラマン[シン・ウルトラマン]を手札に持ってこれるため、ウルトラマン[シン・ウルトラマン]の範囲外を焼きつつ入れ替わることにより、耐性にはスペシウム光線、小型にはウルトラマン[シン・ウルトラマン]の召喚/アタック時、大型にはブルアクアという選択肢を取れます。

このように今回で需要なくなるかなと思ったけどより需要が高まった1枚です。

 

超古代の光の巨人ウルトラマンティガ

 

割と最後まで悩んだ。

・ウルトラマン名称カードサーチの召喚/アタック時でスピリット以外もサーチ可能。

・召喚時を止められても使える希少なサーチ枠。

・Lv2からのアタック時効果は正直使わないです。

ただ、これ自分最終的に抜けてしまったんですが、欠点が地味に痛くて、フーマに変えてしまった感じです。

・4コス2軽減が重い。

・サーチ効果が同名ターン1のため複数枚手札に持っても意味がない。

この2つだけなんですが、この欠点が非常に大きく、チェンジで使いまわす旨味もないって感じで悩んだ末に抜けましたが、正直入れておいて損はないですし、そこはお好みって感じですね。

 

ウルトラマンガイアV2

 

最強の小型。

入れない理由がない。

入れてないのはさすがにウルトラマンデッキとしてない。

これくらい言われるほどには強く、コンボ性も高いので、マジで入れない理由がないんです。

・3コス2軽減の1ドロー1破棄でウルトラマン名称棄てたら4以下破壊の召喚/アタック時が非常に強い。

・ウルトラマン名称召喚するときにシンボル2つ追加で3シンボルになれる唯一無二のサポート性能。

・この召喚/アタック時を使ったコンボとして初手光の国、2手目相手に4以下のスピリットがいる場合光の国Lv2にして光の国の効果でガイアV2フル軽減で召喚して1:1交換してウルトラマン名称棄てて4以下破壊して光の国効果で1コアブーストそこからウルトラマンゼットまでつなげられ1ドロー1コアブまでつながります。

このように弱い部分がなく唯一の欠点が

・プレバンのコラボスターター【光の巨人たち】収録で再録が一切されてないため俺なりにお値段がする。

くらいなので、持ってなくてウルトラマン組みたい方は絶対に集めておくように。

 

光の国

 

入れない理由がない。

・ウルトラマン名称召喚する際に疲労させてフル軽減が頭おかしいほどに強い。

・あくまでも軽減を満たしているだけなので、オーバースターを2手目で剥がしに行けたり、月鬼城などにも引っかからない。

・Lv2からは相手スピリットを効果で破壊すると1コアブーストが非常に強い。

・召喚時破壊もちと組み合わせることにより、実質召喚コストを軽減できる。

・特にフィニッシャーのウルトラマンゼロビヨンドとは非常に相性が良く、最速で先2キルできるほどの凶悪性を持ってます。

このようにテキスト上での欠点がない札ですので、絶対に集めるように。

欠点は

・コラボブースターウルトラヒーロー大集結とコラボスターター【光の巨人たち】にしか収録されておらず、直近再録がないため希少なカードになります。

 

ウルトラマンゼロビヨンド

 

最強最悪のフィニッシャーとりあえず入れ得。

・召喚時にカード種指定のバーストメタ。

・アタック時に8以下破壊して破壊したら2コアブーストが非常に強力。

・互いのアタステフラッシュ効果で2コスト支払えば回復する連続アタック性能が非常に強力で防御にも使えるという限界がない強さ。

・すべてが完結しているけど終盤でコアブーストはどうなのと言われそうですが、これ、基本2ターン目とかに飛んでくるから強いんです。

・破格の盤面荒らし性能、攻防一体のフラッシュ効果、止められてもルーブ経由でチェンジすれば破壊できないコスト帯を破壊しつつ手札に逃がせるため、また次のターンも荒らされる恐怖が待ってます。

このようにテキスト上の欠点がない最強のウルトラマンですので、絶対に集めておきましょう。

 

 

 

 

他にもいろいろありますが、次回に回します。

 

流石に数が多すぎる。

ウルトラマンの紹介が終わったらベリアルデッキパーツたちの需要変動もご紹介する予定です。

 

 

 

 

それでは、ごきげんよう。

シン・ウルトラマンプレミアムカードセット販売開始までに絶対に集めておいて損ない!おすすめカード!

はいどーも、小堺さんです。

 

 

本日は9月に発売される「シン・ウルトラマンプレミアムカードセット」に備えて上がる前に集めておきたいカードをまとめます。

 

 

ウルトラマンガイアV2

初手ドロソ兼召喚サポート枠。

今どんどん値上がっていますね。

正直入れない理由がないので今のうちに3枚もしくは6枚集めておきましょう、異論は認めません、必要経費です。

 

ウルトラマンタイガ

再利用可能なサーチ枠。

創界神もサーチでき、なおかつ4コス以上のウルトラマンもサーチできる。

アタック時で手札に戻ってタイタス/フーマを踏み倒せるため再利用かつアタックキャンセルしながらリソース確保などできる便利枠です。

3枚集めておくとよいのですが、ウルトラマンプレミアムカードセットがプレバン在庫売り切れているので界放祭オンラインなどで在庫があるときに3セットご購入して、どうぞ、必要経費です。

 

ウルトラマンロッソ フレイム

チェンジ枠。

5以下焼きつつ7コス以下のウルトラマンを再利用できるため、ルーブ煌臨することによって本来チェンジ対象でないゼロビヨンドやタイガの父タロウを合法的にチェンジできるようになります。

最低でも2枚持っておいて損ないですが、3枚持っておくとよいでしょう、必要経費です。

ウルトラマンブル アクア

チェンジ枠その2。

7コス以上焼きつつ7以下のウルトラマンを再利用できるので上記のような方法ができる超便利枠です。

幅広く再利用でき、数少ない手札増加に引っ掛からない枠ですので、3枚持っておくとよいでしょう、必要経費です。

 

ウルトラマンフーマ

コアブ兼ドロソ枠。

タイガから踏み倒し可能かつ4コス3軽減で非常に軽いため踏み倒す必要もないですが、踏み倒す利点はタイガの再利用という感じになります。

プレミアムセット付属ですので、界放祭オンラインで購入どうぞ、必要経費です。

 

ウルトラマンダイナ

対契約枠。

チェンジとの相性は悪いけども、BPパンプとコスト上げでコスト破壊範囲から抜けたりと器用な枠です。

一応こいつを集めておく利点は、召喚時の2/4/6コス焼き+2コアブーストで、契約スピリットや1段階目/2段階目の契約煌臨持ちを焼けるため、昔は使うかどうか悩むラインでしたが、今入れておくと便利な枠になりました。

プレバンのデッキにしか収録されておらず絶版デッキのカードですが、3枚集めておきましょう、必要経費です。

 

ウルトラマンゼット

リソース確保兼耐性貫通指定アタック枠。

召喚時に他のウルトラマン名称があれば1コアブ1ドローという非常に強力な効果を持つ6コス4軽減です。

これの強みが、先1光の国配置割られなければ次のターン光の国Lv2にして寝かせて1コスガイアV2、相手を焼ければ1コアブースト、そしてブーストできなくてもガイアV2のシンボル追加で3シンボル、光の国で1シンボルの4シンボルでフル軽減で斬るのが魅力です。

3000円の本の付属品ですが、必要経費です。

 

ウルトラマンルーブ

アタステ終了メタ兼ヌルヌルチェンジ枠。

雑にスピリット回復させつつアタステ終了メタをターン中発揮したり、大型をチェンジの対象にするための煌臨枠。

プレミアムカードセット収録ですので、界放祭オンラインで購入どうぞ、必要経費です。

 

タイガの父 ウルトラマンタロウ

ネクサス踏み倒し兼サーチ枠。

4オープンでコスト関係なくウルトラマン1枚サーチしつつ4コス以下の青ネクサスを踏み倒せる非常に便利なアクセル持ち。

使いまわしたい効果ですが、8コスですので、チェンジ対象外ですが、ルーブを乗せることによってチェンジ対象に持ち込むことができます。

なんなら、ダブルシンボルですので、ルーブで起こして打点枠としても活躍します。

プレミアムカードセット収録ですので、界放祭オンラインで購入どうぞ、必要経費です。

 

ウルトラマンゼロ ビヨンド

ウルトラマンどころか青汎用最強アタッカー枠。

召喚時にカード種1枚宣言してそのカード種のバースト効果をターン中発揮させないため、実質ファラオムやバジャーを踏みません。

アタック時は8コス以下破壊して破壊したら2コアブーストというとてつもないアドを取る効果です。

そしてこのカードを凶悪たらしめるのは互いのアタステフラッシュ効果で2コス払うと回復するという効果なんですが…

ターン制限がないんですよ。

そのため、光の国から2ターン目で飛んできて光の国がLv2になりアタックして破壊するだけで3コアブーストして2コス払って起き上がるという最強のリソース確保兼アタッカーになってくれます。

こちら、プレバンの絶版デッキ収録ですので、必要経費でございます。

 

光の国

絶版パックの汎用コアブ枠。

寝かせるとウルトラマンをフル軽減で召喚できる万能カード。

Lv2からはどんな手段でもいいので効果破壊するだけで青スピリットに1コアブーストという破格の効果。

このカード、再録場所がプレバンの絶版デッキのみで、なおかつ収録パックは最初のコラボブースターという絶版中の絶版ですが、3枚必須になります、必要経費です。

 

来たぞ われらのウルトラマン

創界神枠。

カードごとにターン1の残留効果が強力。

そしてLv2からはウルトラマンたちを最高Lv化&BP+5000と非常に強力かつ重複する効果です。

再録はウルトラヒーロー英雄譚でされましたが、パック自体がほぼ見かけずなおかつボックス特典ですので実質的な絶版でございます。

ですが、界放祭でプレミアムカードセットの販売があれば3セット購入してみてはいかがでしょうか、必要経費です。

 

スペシウム光線

耐性貫通枠。

サーチ可能な5コス以下焼きマジック。

ウルトラマン名称がいると重装甲/超装甲以外で防げなくなる8コス以下焼きに変貌します。

プレミアムカードセット収録ですので、界放祭で3セット購入してみるとよいでしょう、必要経費です。

 

 

 

 

 

 

と高額カードでもこれくらい必要になります。

 

 

これだけの値段をささげる覚悟があるかどうかですね。

 

 

 

 

 

 

それでは次回は適当にデッキでいいネタを仕入れれたら更新すると思います。

 

 

 

 

 

それでは、ごきげんよう。

デッキ破壊特化型デッキ!!!夏は海でウルトラダイナマイト漁!!!

はい、お久しぶりです、ようやくデッキ紹介記事が書ける程度には回復した小堺です。

 

というわけでですね、今回はこの時期限定で使える効果が非常に強力で最高にクレイジーなカード「夏はみんなで海水浴」を使用したデッキ破壊デッキの紹介になります。

 

復活直後にこんなデッキをと思いますが、「契約編の紹介は?」と言われそうだけど言っておきましょう。

 

※構築の拡張性が低く、回し方も遊びがなくワンパターンなつまらないデッキは紹介しない方針でやっております。

 

 

それではデッキの紹介と行きましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

比翼恋鳥ラバーズ・ジェミニ×3

・手元入れ替えによりアクセルを使いまわせるクソバード枠。

 

・召喚時は止めてしまうカードがありますので、おまけ程度の認識で考えてもらえれば大丈夫です。

 

・主に「シロバンニ」や「タイガの父ウルトラマンタロウ」などのネクサス展開札を使いまわすために使います。

 

・重要な役割ですので3枚の採用になります。

 

タワー・ゴレム×3

 

・先読み兼最強のブロッカー枠。

 

・アクセルで2枚先読みでき、必要パーツと手札で腐っていたりするカードを入れ替えるための枠です。

 

・スピリットとして出した場合の強さは、海水浴による耐久性能底上げで最強クラスのデッキ破壊疲労ブロッカーとしての脅威になります。

 

・ドロソとしての観点と場をつないでくれるブロッカーとしての考えで3枚の採用になります。

 

龍皇海賊団 大砲のシロバンニ×2

 

・アクセルにより手札と手札入れ替えで棄てたトラッシュのネクサスを踏み倒して盤面展開しつつ相手を破壊する補助枠。

 

・破棄メタされた場合こいつによる殴り切りも想定したサブアタッカーとしても優秀。

 

・ただ、3枚積むには心もとない効果ですので2枚の採用になります。

 

ウルトラマンタロウ×3

 

・このデッキのエース最強の破棄を行えるカード。

 

・フラッシュで自身を破壊することでコスト合計8まで相手スピリットを好きなだけ破壊する効果が非常に強力。

 

・この自爆前提の相手焼き効果ですが、「~ことで~まで~する」テキストですので、相手を破壊せずにタロウだけを破壊して海水浴を誘発させて相手の破壊時バーストを踏まないという最強のコンボがございます。

 

・いざチャンスアップの海水浴ZONEを外しても各ターン終了時にソウルコアをトラッシュへ置けばトラッシュから手札に返ってくるので、激アツの海水浴ZONEを引き戻すことができます。

 

・このデッキの要になるカードですので、3枚の採用になります。

 

タイガの父 ウルトラマンタロウ×3

 

・最強クラスのネクサス踏み倒しサーチ枠。

 

・アクセル効果が4枚オープンしてウルトラマン名称1枚回収+コスト4以下の青ネクサスをノーコス配置して残りをデッキ下へと戻す効果が非常に強力というかオーパーツレベル。

 

・場に出して多シンボルアタッカーとしての運用もできるため破棄を止められた際にはこいつで打点を取れるようにしてます。

 

・仕込み、サーチ、高打点、この3つの観点から3枚の採用になります。

 

夏はみんなで海水浴×3

 

・このデッキの要。

 

・Lv1/2効果の期間限定残留効果をウルトラマンタロウとの組み合わせで発生する継続期待度が高いデッキ破壊上乗せ特化の海水浴ZONEが非常に強力。

 

・一応タロウとのフラッシュ連打によるデッキ破壊の継続期待度は相手デッキが構築段階でスピリットを多く採用しているほどに上がっていきます。

 

・この激アツな上乗せ特化チャンスゾーンはこのネクサスの数だけストックできます。

 

・オーバータワーをミラージュセットしているとこの海水浴ZONEのチャンスアップになります。

 

・Lv2効果のLv2緩和も悪くはないんですが、そこまで運用することはないかもしれません。

 

・枚数並べば並ぶほど凶悪な効果になりますので、3枚の採用になります。

 

未完成の古代戦艦:帆×3

 

・相手の手数牽制兼契約スピリット封じ枠。

 

・互いにコスト3以下のスピリットのアタックを封殺する効果が初手で貼れた場合契約スピリットの動きを封殺してくれます。

 

・Lv2効果がバニラ以外はターンに1回しか召喚できなくなるという非常に厄介なロック効果を持っております。

 

・今の時代生き残るために契約スピリットの動きを封殺するために採用したため3枚の採用になります。

 

ガルガンドの城門×3

 

・1アタックごとに1点しか減らなくなる耐久用カード。

 

・ほかに採用理由はないため3枚の採用になります。

 

青の聖遺物×3

 

・スピリット/アルティメット/ブレイヴの召喚時を封殺するミズア対策枠。

 

・召喚時を封殺することによってある程度の動きを封殺できるため3枚の採用になります。

 

絶甲氷盾(RV)×2

 

・とりあえず防御枠。

 

・女神受けた際のケア枠として入れてます。

 

・爆炎撃と悩みましたが、今後爆炎撃も採用するかも検討中。

 

・枠的にやりたいことを貫き通したかったので2枚の採用になります。

 

ブルーフィールド×3

 

・創界神のシンボル消しが可能なドロソ。

 

・キーパーツを引きに行ったりするためにドロソは基本3枚の採用になります。

 

ストリームドロー×3

 

・相手を焼きつつドローできる万能ドロソ。

 

・焼き効果はほぼ使わないけどおまけ程度に。

 

・ドロソですので3枚の採用になります。

 

キングスコマンド×3

 

・バースト効果は聖遺物で召喚時封じるためほぼ使うことはないが一応ドロソ。

 

・採用した理由としては保との合わせで耐性持ち以外のアタックを完全封殺できるため3枚採用した防御枠です。

 

オラクル ⅩⅥ オーバータワー×3

 

・ミラージュでの返し札兼破棄追加枠。

 

・主に追加する破棄は海水浴の効果で、追加することによって海水浴ダイナマイトの継続期待度を一気に引き上げてくれます。

 

・複数枚来た場合でもドロソとしての運用もできます。

 

・絶対にセットしたい枠ですので3枚の採用になります。

 

 

 

 

 

 

という感じの構築になります。

 

 

回し方としてはタイガの父タロウを使いまわしたりして必要なネクサスをそろえてウルトラマンタロウによる連続破棄のチャンスゾーンとタワーゴレムによる耐久特化のチャンスゾーンを駆使して相手のデッキを削り切る戦術になります。

 

 

 

 

 

多分今後もこんな感じでほぼ現状楽しそうじゃない契約編になるべく触れずに気ままにデッキ紹介を不定期にしていこうと思います。

 

 

 

それではみなさん、ごきげんよう。

何が契約編だ!んなもんすべて潰して台無しにしてやる!!!!

はいはいブチギレ気分な小堺さんだよ!!!

 

ぶっちゃけて言っていい?

 

次の契約編何も楽しみじゃない側のプレイヤーです。

 

せっかく転醒編2章から必死になってコンボを練り上げ3章で転醒連からの早期Cブレイクまで練ったデッキを運営が新ギミック出すからという理由だけでデッキの要になるパーツ投獄されて愉しめってのが無理なんだよなぁ…

 

 

そしてだ、真転醒編みたいに魅力のある紫が来るかと思いきやなんでしょうアレ。

 

他の色に比べて現段階で相棒でしかカウント増やせないからカウントリレーで間違いなく出遅れる。

 

しかも、トラッシュからの蘇生と破棄しか見えておらず…

 

ドロソも回収も見えてないって本気??

 

 

あれを見て全く強いとも思えないし魅力もねぇ!!!

 

 

明確に弱い部分指摘して噛みついてくる頭お猿さんもいたけども、それでも使うならわしは今回ガンガンに契約煌臨をつぶしに行くデッキ使って契約編を楽しませない側のプレイヤーになってでも根絶しに行きます。

 

 

 

それくらいには思い入れもあって久々に本気で練りに練ったデッキをつぶされてキレ散らかしております。

 

 

 

何のための転醒編や真転醒編だったのか…

 

その辺運営はどう思っているんだか…

 

 

もういっそのことメタゲームやループメインで組んで間引いていくのもやむ無しではないかと思っていたりはする。

 

 

正直ヴァンピーアヴォルクで機能不全起こすのに何が面白ギミックだよ…

 

 

 

今日公開された黄色ネクサス見ても投獄されるべきはファンロンだったろという文句すら出てくるわ。

 

 

これだから今どきの黄色優遇の八木運営はクソですわ。

 

 

 

 

 

多分真面目に逆張り血晶使いは滅ぼしていった方がいいまである。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

多分次の更新は気分が乗ったらすると思います。

 

 

 

最後に…くたばれクソ運営!!!!