バトスピコンボ研究所 -3ページ目

何が契約編だ!んなもんすべて潰して台無しにしてやる!!!!

はいはいブチギレ気分な小堺さんだよ!!!

 

ぶっちゃけて言っていい?

 

次の契約編何も楽しみじゃない側のプレイヤーです。

 

せっかく転醒編2章から必死になってコンボを練り上げ3章で転醒連からの早期Cブレイクまで練ったデッキを運営が新ギミック出すからという理由だけでデッキの要になるパーツ投獄されて愉しめってのが無理なんだよなぁ…

 

 

そしてだ、真転醒編みたいに魅力のある紫が来るかと思いきやなんでしょうアレ。

 

他の色に比べて現段階で相棒でしかカウント増やせないからカウントリレーで間違いなく出遅れる。

 

しかも、トラッシュからの蘇生と破棄しか見えておらず…

 

ドロソも回収も見えてないって本気??

 

 

あれを見て全く強いとも思えないし魅力もねぇ!!!

 

 

明確に弱い部分指摘して噛みついてくる頭お猿さんもいたけども、それでも使うならわしは今回ガンガンに契約煌臨をつぶしに行くデッキ使って契約編を楽しませない側のプレイヤーになってでも根絶しに行きます。

 

 

 

それくらいには思い入れもあって久々に本気で練りに練ったデッキをつぶされてキレ散らかしております。

 

 

 

何のための転醒編や真転醒編だったのか…

 

その辺運営はどう思っているんだか…

 

 

もういっそのことメタゲームやループメインで組んで間引いていくのもやむ無しではないかと思っていたりはする。

 

 

正直ヴァンピーアヴォルクで機能不全起こすのに何が面白ギミックだよ…

 

 

 

今日公開された黄色ネクサス見ても投獄されるべきはファンロンだったろという文句すら出てくるわ。

 

 

これだから今どきの黄色優遇の八木運営はクソですわ。

 

 

 

 

 

多分真面目に逆張り血晶使いは滅ぼしていった方がいいまである。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

多分次の更新は気分が乗ったらすると思います。

 

 

 

最後に…くたばれクソ運営!!!!

禁止制限について物申す!

はいどーも、お久しぶりです。

小堺さんとナカムΛだよ。

 

小堺(以下小):今回は2人で禁止制限についていろいろと触れていこうと思います。

 

ナカムΛ(以下Λ):前半は予想通りだったね。

 

小:だが後半は許さない。

 

Λ:でしょうね。

 

小:じゃあ禁止になったライウンオロチについて触れようか、案の定1枚でもループできたからそりゃ禁止逝くよね。

 

Λ:ここは予想通り禁止に逝ったね。

 

小:でも、イザナギ&イザナミの地力がもともと強いので、オロチが禁止逝っても逆にほかの対抗馬が消えて環境には居座るんじゃないかと思います。

 

Λ:あくまでループができなくなるだけだからそうなるよね。

 

小:次は制限のダノヴァXについて触れようと思うけどこれはしょうがないね。

 

Λ:超星を2年間環境上位に引き上げていた原因だからこればかりは仕方ない。

 

小:雑な耐性、雑なコアブ、雑な疲労破壊そりゃ強い。

コアブーストとブレイヴ破壊はゲーム1だけども、個体ゲーム1だからガニメデ乗せればまた使える仕様もある意味バグに近いからこれは妥当なところですね。

 

小:次は一気に3つに触れてみようか。

 

Λ:ボンシャ、スワテ、セクバズ?

 

小:そりゃそうだ、やつらはある意味ひとくくりで召喚時と神託止めは許されない。

 

Λ:言わずもがな青緑グスタフパーツだね。

 

小:次は…あぁ、運営の馬鹿が何も考えずにギミック実装した結果禁止されたガルメジャードさんか。

マジでこれだけは許せない。

 

Λ:めっちゃいうじゃん。

 

小:だって、1か月新ギミック作る猶予与えられたのにいざ出された情報が雑にカウント増やせるってことで禁止じゃろ?

初期の4コアを下回ることが懸念されたって、もとからあったことなんやで。

 

Λ:確かに、紫起幻…というか魔術皇リレーですぐやってたね。

 

小:正直様子見制限でよかったでしょと思う節はある。

 

Λ:わからなくもない。

 

小:さてお次は、ファンロンに触れていこうか。

 

Λ:ガルメがダメでファンロンはギリセーフはおかしくない?

 

小:だろ?これ、どこまで根が深いかというと、別カードに置き換えてみよう。

 

小:運営的には序盤に使えるムドウはダメでウィッグバインドはギリセーフという認識になるわけで。

 

Λ:そう見るとおかしいな。

 

小:新ギミックについて若干触れるけど、実質的にカウント増加を転醒以外で行えるようになるからガルメファンロン含めて危ないカードを禁止制限にしてるが、正直それやっちゃうと転醒編と真転醒編を実質運営の黒歴史と認めているような気がしてマジで嫌いになる。

 

Λ:確かに。

 

小:次はヴァルシャルクに触れてみようか。

 

Λ:遅かったけどやっと行ったか。

 

小:転醒編初期から3転で暴れてたし妥当だね。

 

Λ:でも、考えてみれば被害者枠でもあるのか。

 

小:そうだね、3転はすぐ落ちていったから本当に被害者枠だね。

 

小:次は…リバーサルだけど、振れとく?

 

Λ:ガチの被害者枠で可哀想。

 

小:どうせ使われないだろうけど、まさか逝くとは。

 

小:次は…エルサルバトールか。

 

Λ:容易にカウント増やせるようになったらまずいカードではあるね。

 

小:そうではあるけど、こうなることを予測して新ギミックは作ってほしいところではある。

 

Λ:それはそう。

 

小:さて…解除と緩和組だけど…タマムッシュはうん、おかえり。

 

Λ:ようやく帰ってきた。

 

小:灼熱の谷も今なら確かに帰ってきていいね。

 

Λ:後1で2枚貼れるけど、確かに今だと他のネクサスが強いからセーフではある。

 

小:なぜ帰ってこれたストームアタック!

 

Λ:カードパワー的には解除していい気はするけど、解除するタイミングが悪かった。

 

小:ネロンガいる状態だから絶対解除はダメ。

 

小:さて…本日の本命です、大天使ミカファール緩和…うん、何をどうしたら緩和されるのか知りたい。

 

Λ:解除されちゃいけない、ループ規制しておいて黄色のループを助長するカード緩和するのはおかしい。

 

小:だから黄優遇言われるのよ今のバトスピは。

 

小:デザイナー自身がアタック時とつけるの忘れてたごめんねと言っているカードで禁止逝ったのにエラッタなしで帰ってくるのは正直ダメ。

 

Λ:海外だとこのスピリットのアタック時になっているんだから直せばいいのに。

 

小:そこなのよねぇ…話題欲しさの緩和が否めないこのミカファール、どうせすぐ禁止逝く。

 

小:あとは黄優遇を否めないのはピスティナループがやばいのにそのパーツを投獄しないところかな。

 

小:これ見ちゃうとなんか緊急性のある制限だと思わせておいてただの新ギミックに対する抑制と環境殺ししてるだけで全く緊急性がないのがひどいところ。

 

小:黄以外のループはダメで黄のループはいいんですねって思えちゃうのが今回の禁止制限の感想かな。

 

Λ:環境への制限はわかるが、他がダメだね。

 

 

 

とまぁ、こんな感じで文句たらたらの禁止制限への感想になります。

 

多分次回はモチベがあったら適当にデッキ紹介します。

 

 

 

 

 

それでは!ごきげんよう。

小堺式!新型アルデウスコントロール!

はいどーん!!!ごーきげんよーう!

ついでにあけましておめでとーう!(超今更!!!

お久しぶりな小堺さんだよ!

 

本日は新弾のカードを使ってアルデウスコントロールを現代版に改良したデッキの紹介だよ!

 

それではレシピはこちら!

 

 

 

 

選ばれし探索アレックス(RV)×3

 

汎用バースト枠。

 

色変化で青を生み出せるため、大型バル・マスケの青軽減を満たしつつドロー/コアブを緩やかにしてくれる枠です。

 

このデッキにおいて貴重な防御枠ですので、3枚の採用になります。

 

バル・マスケ男爵ザウアーラント×3

 

初動の手札入れ替え兼ネクサス牽制枠。

 

初手で出せるドロソで相手のネクサス展開を阻害してくれるためかなり補助枠として重宝します。

 

あとはバル・マスケ名称ですので、ゼーゲでシンボルが増えるリミ張り互換貫通枠です。

 

初動の少ない夜族の初動で肥やすこともできるため3枚の採用になります。

 

バル・マスケ男爵レームクール×3

 

初動兼サポート枠。

 

ミラージュ効果でリザーブ送りのコア抜きを補助できるので、アルデウスやゼーゲの召喚時そしてザルムのアクセルなど補助できる部分が多い枠です。

 

スピリットとしても自身のコア抜き増加が乗る消滅で1ドローですので、ペンドラゴンとの相性◎です。

 

このデッキの基盤みたいな枠ですので3枚の採用になります。

 

鎧闘鬼ラショウ×1

 

肥やし兼ネクサス対策枠。

 

紫のネクサスメタと言ったらこれですわ。

 

4肥やし2ドローだけでも十分なのにネクサスのレベルコストを上げてくれるのはかなり強いです。

 

制限のため1枚の採用になります。

 

蒼の公爵ヴルンハルト×2

 

中型ドロソ兼夜族補助枠。

 

ネクサス効果を受けなくてなおかつ召喚時2ドローできる5コス帯。

 

転醒後スピリットと夜族が効果で離れる際に相手のコアを使いつつ残留できる効果も魅力です。

 

中型で返し札になるカードとの兼ね合いで2枚の採用になります。

 

バル・マスケ大侯爵ザルムフォーファー×2

 

中型ドロソ兼転醒誘発兼牽制枠。

 

召喚時に2コア以下破壊+ソウルコアがリザーブになければ2ドローできる中型バル・マスケ。

 

これだけだとヴルンハルトでいいんじゃない?って思われがちですが、こいつにはアクセルで無色化+1体から2個リザーブへ送るという効果があります。

 

このアクセル効果をレームクールで増強して相手を除去したりと結構便利な枠になります。

 

そしてこの子地味に6コスト紫4青1軽減持っているので、アレックスがいなくてもフル軽減で2コストとそれなりに軽いのも利点です。

 

中型の枚数調整で2枚の採用になります。

 

バル・マスケ大公爵ゼーゲブラヒト/バル・マスケ大公爵ゼーゲブラヒト-聖魔態-×3

 

バル・マスケのフィニッシャー兼牽制枠。

 

召喚時に2リザーブ&夜族棄てでリザーブ全トラッシュ+ソウルコアを任意でリザーブへ置けるのでうまく調節すればソウルコア単騎のスピリットやネクサスを除去できたりと召喚時だけでも重宝します。

 

そしてこのリザーブ全トラッシュ効果ですが、アルデウスとの相性が非常に良く、アルデウスでコア増やしつつ相手除去して残留たちをアルデウスが出せない場合にブラッドロンド転醒からゼーゲで残党駆除しつつ相手の使えるコアを一気に除去できます。

 

転醒後はターン中継続のアタックブロック制限効果です。

 

これによって相手の動きを狭めたり、こちらの紫魔神付きアルデウスや自身のアタックを通しやすくできます。

 

しかも、ソウルコアをトラッシュへ送る効果もあるためLv2からのバル・マスケ名称にシンボル追加と打点確保も簡単にしてくれます。

 

フィニッシャーであり自身で棄てる夜族としての枠でもあるため3枚の採用になります。

 

吸血伯爵エル・サルバト-ル×2

 

夜族バースト枠。

 

カウント増加でも誘発が可能であり、通常時2コアをトラッシュに送るのですが、カウント2以上の時に発動すると4コアトラッシュへ飛ぶという強力なものになります。

 

召喚時バーストですので踏みやすいというのも評価点です。

 

もちろん腐った時はゼーゲで棄てちゃって問題ない枠になります。

 

あまり重くなりすぎるとあれでしたので2枚の採用になります。

 

白蛇帝アルデウス・ヴァイパー(RV)×3

 

このデッキの主役。

 

アクセルで召喚時の3リザーブ消滅分コアブーストという破格の能力を使えて、手元から召喚する際に6コストになるため、最低1コストで召喚できてまた召喚時を使える超お得なカードになります。

 

本来だとそこまで注目されてないカードですが、この子、占征を持っているのでレームクールのコア除去追加が乗るんですよ。

 

そのため最大5コア抜いて消滅分ブーストを返し札と召喚したときに行えます。

 

ちなみに偽りの地下帝国とのコンボは昔よりも凶悪になっており、自ターンに手元から出して召喚時使い終えたら圧殺して地下帝国のエンド時効果で回収して相手ターンにその凶悪な召喚時をたたき込める札を回収できます。

 

牽制札に咲く枠が難しい紫に問ってコアも増やせて牽制もできる枠ですので3枚の採用になります。

 

紫魔神×3

 

雑な維持コア0個のダブシン枠。

 

おなじみ色魔神。

 

維持コアがいらないため、除去されなければシンボルが1枚で2つ稼げるお得な5コスです。

 

これによりかなり早期アルデウス着地を狙えたり、アルデウスのアクセルを一気に軽減してくれます。

 

色魔神に関しては入れるなら3枚以外ありえないので3枚の採用になります。

 

騎士王蛇ペンドラゴン(RV)×2

 

超万能コア抜き付与枠。

 

召喚時に2リザーブへ置ける元祖ぶっ壊れブレイヴ。

 

合体条件が3コスト以上と緩く、合体時アタック時効果がレームクールのアタック時と同様の1リザーブ消滅で1ドローですので、レームクールのミラージュ効果と合わせて夜族につけるだけで雑な除去札に早変わりです。

 

シンボルがない異魔神ですので、2枚の採用になります。

 

偽りの地下帝国×3

 

アルデウス専用サポートネクサス枠。

 

自分のエンドステップにトラッシュからアルデウス名称を手札に戻せますので、毎ターン召喚時を使い終えたアルデウスを回収して相手ターンに備えることができます。

 

Lv2からの効果はほぼ使うことがないですが、緊急時に手札のアルデウスをコスト6として扱って召喚するときくらいに使う感じです。

 

絶対に引き込みたい枠ですので3枚の採用になります。

 

紫の世界/紫の悪魔神×3

 

おなじみ紫の初動ドロソ兼牽制枠。

 

手札枯渇しやすいバル・マスケではやはり初手で張れるドロソや、ミラージュとして仕事するドロソが非常に便利で使いやすいです。

 

アタックステップでいろいろ払って相手を除去できるようになったため、結構な頻度で転醒することもあります。

 

相手のアタックをゼーゲの転醒時と合わせて牽制できる初動枠ですので、3枚の採用となります。

 

バル・マスケ居城ブラッドロンド/バル・マスケ居城ブラッドロンド-悪魔態-×3

 

おなじみバル・マスケの便利ネクサス。

 

表面の配置時で夜族棄てて2ドロー、裏面の転醒時でトラッシュの夜族踏み倒しが非常に便利で転醒条件も消滅/破壊/フィールドを離れる時ですので裏返しやすいです。

 

そして今までのは単体としてのスペック、ここからはコンボ解説になります。

 

配置でゼーゲ絵捨てて手札を補充しつつアルデウスで除去してブーストして残党をアルデウス召喚で除去してリザーブにコアがたまったところで転醒してゼーゲ踏み倒して相手コアをからすという動きがかなり強いです。

 

他にも相手アタステ中にアルデウスやザルムのアクセルで除去して転醒してゼーゲ呼んできたりとかなり小回りが利くようになってます。

 

初動札でドロソで展開力にもなれてアタックステップ終了メタにもなれるため、3枚の採用になります。

 

デスタメント×2

 

耐性貫通誘発枠。

 

ライフ減少でトラッシュに紫単色のカードがあれば誘発でき、コア3個以上破壊するという強力な対紫の動きしたら除去できるという枠です。

 

カウント1以上で耐性貫通もつくので非常に強力な札です。

 

ですが、紫のなれた迎撃札の構築の関係上2枚の採用になります。

 

キャバルリースラッシュ/ソーディアス・アーサー・オリジン×2

 

覇導枠。

 

このデッキですと、相性保管枠兼転醒時の7以下踏み倒しでゼーゲを踏み倒したりとそれなりに動ける1枚です。

 

いろいろ模索しましたが2枚の採用になります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

とこんな感じで、序盤は意地でも引きまくりアルデウスを手札に抱えて、3ターン目くらいからアルデウスのアクセル打ちながら盤面をどかしていき5ターン目くらいにアルデウスとゼーゲに紫魔神つけながらリザーブ消し飛ばして突撃しに行く感じの戦略になります。

 

 

 

 

 

とりあえず新弾で愉しいと思って組んだデッキの紹介になります。

 

 

多分次は改良したCB型バル・マスケの紹介になると思います。

 

 

 

 

 

 

 

それではみなさん、明日は新弾発売日ですね、良い結果をお待ちしております。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

追記:ヴルンハルトとデスタメントとデスアタラクシアと陰陽童RVと新弾のザルムフォーファーが無限に足りねぇ!!!!!

小堺式パターン青!使徒デッキ!

はいどうもお久しぶりです、小堺さんです。

 

最近特に書くネタがなくひっそりしておりましたorz

 

というわけで、今日は今更感すごいですが、小堺式の使徒デッキの紹介になります。

 

 

 

 

 

 

 

 

第3の使徒×3

使徒デッキの墓地誘発兼手札入れ替えコアブースト枠。

 

ライフ減少時に誘発召喚ができるため、使徒が尽きた時に出して防御したりと悪くない枠です。

 

ただ、こいつから他の使徒へつながらないのが欠点です。

 

小型使徒で手札入れ替えとコアブーストは重宝するので3枚の採用になります。

 

第4の使徒×3

使徒連鎖の初手枠。

 

召喚時に2:1交換で手札入れ替えができる初動枠でアタック時も3枚破棄+4コスト以下破壊ですので、序盤から相手の根元破壊しながら殴りに行けます。

 

小型手札入れ替え枠兼使徒連鎖の指導部分ですので3枚の採用になります。

 

第5の使徒×3

3コス帯の使徒。

 

第4の使徒が離れたら手札から誘発召喚されます。

 

アタック時には3枚破棄+ブロックされなかったらコスト3以上のネクサスを破壊という相手の基盤を破壊できますが、欠点として世界系ネクサス相手にはA.T.フィールドも貫かれて除去されてしまうので要注意です。

 

小型使徒ですのでここからスタートしても問題ないため3枚の採用になります。

 

第12の使徒×3

中型以上の使徒回収枠バースト。

 

回収したらネクサスへのコアブーストがあるため、状況に応じた使徒を回収できます。

 

ただ、欠点として3コストの使徒は回収できないため、使徒連鎖の始発点を回収できないというのがあります。

 

ですが、バーストで出てこれる枠で足りない使徒を回収できる枠ですので3枚の採用になります。

 

第6の使徒×3

小型使徒から最初につながる中型使徒。

 

互いのアタックステップ開始時に最低コスト破壊、相手スピリットがいないときは2枚破棄という状況に応じた除去と破棄を使い分けできます。

 

中型使徒ですが、使徒連鎖の都合上3枚の採用になります。

 

第7の使徒×3

中型使徒のメインアタッカー。

 

第6の使徒から繋がりますが、中盤でコスト払って召喚しても問題ない活躍をしてくれます。

 

アタック時は4枚破棄+ブロックされなかったら自身の上からソウルコア以外のコア1個をライフに置けるのでライフゲインとして重宝します。

 

使徒連鎖の都合上3枚の採用になります。

 

第9の使徒×3

使徒デッキのメインアタッカー。

 

中型使徒で連続アタックによりライフまで狙えるのは本当においしい枠です。

 

アタック時に4枚破棄+最低コスト破壊+ターン1回復があります。

 

これの強みが、回復だけがターン1で破棄と最低コスト破壊はターン制限がないので、盤面除去+デッキ破壊+ライフまで狙いに行けます。

 

使徒デッキの主力になりえる中型ですので3枚の採用になります。

 

第8の使徒×3

対創界神用上位使徒。

 

ライフゲインが強い第7の使徒から繋がる使徒です。

 

アタック時は6枚破棄+コスト4以下の創界神すべてから全ボイドですので、相手が創界神でカウンター狙おうとしたところに投げると計算を狂わせられます。

 

そしてこれが離れたら中型最強格の第9の使徒が着地するため3枚の採用になります。

 

タイガの父ウルトラマンタロウ×3

ご存じ汎用ネクサスサーチ枠。

 

使徒デッキの強みって、使徒が単体でも第2の使徒 リリスの効果で疲労ブロッカーになるため継続戦闘が可能な点です。

 

そして第2の使徒 リリスをサーチできるカードはパターン青とセントラルドグマ最深部だけですので、そこへ安定剤という枠で投入しました。

 

4オープンでコスト4以下の青ネクサス踏み倒し+ウルトラマン名称サーチですので、タイガの父ウルトラマンタロウがめくれてもそのままサーチできるのも強みです。

 

いかに早く自分の盤面を作るかという枠ですので3枚の採用になります。

 

第10の使徒×3

最上級使徒。

 

第9の使徒が離れたら飛んでくる枠ですが、正直保険という枠です。

 

アタック時は6枚破棄+最高コスト破壊+完全耐性という使徒連鎖の終着点にふさわしい効果をしております。

 

BP11000のタイマン疲労ブロッカー枠兼破棄枚数の多い上位使徒枠として3枚の採用になります。

 

セントラルドグマ最深部×3

第2の使徒 リリスサーチ枠。

 

配置時効果をアタックステップ開始時に発揮するため、リリスを引き込みに行ける枠です。

 

欠点としては必要な使徒をデッキ下に叩き落したり、リリスが出てからはシンボルなしのバニラになることです。

 

ですが、強力なサーチ枠として非常に重要な役割を持っているため3枚の採用になります。

 

第2の使徒 リリス×3

使徒サポート枠。

 

縛りがかなりシビアですが、使徒が疲労ブロッカーになって自身が相手の効果を受けなくなるため、タイマン前提の使徒が継続戦闘能力を得るために必要なパーツになります。

 

そして地味に重要な効果として使徒がフィールドを離れる時に2:1交換効果がありこれ、離れた時よりも先に発動するため、後続の使徒を引き込んでから後続の使徒を提示という動きができます。

 

使徒にとって非常に重要なカードですので3枚の採用になります。

 

キングスコマンド×3

汎用防御兼ドロソバースト枠。

 

召喚時バーストで3:1交換できるので使徒連鎖を成功させやすくしてくれます。

 

フラッシュ効果で4コス以上のアタックを封じてくれるので、スペックの高い使徒のBPで疲労ブロッカーを立てて守るということができます。

 

非常に少ない守り札ですので3枚の採用になります。

 

パターン×3

使徒サーチ兼踏み倒しバーストマジック。

 

相手がアタックしていなかったら条件無視で発動できるバーストで、3オープンで使徒回収というかなり強力なバースト効果を持っており、フラッシュ効果はコスト5以下の使徒を踏み倒してくれるので、相手が殴らなかった時に5コア余剰コアがあれば小型で連鎖させずにいきなり第7の使徒や第6の使徒という中型使徒を投げ込めるため優秀です。

 

サーチ帯で踏み倒し効果があるため3枚の採用になります。

 

 

 

 

 

 

 

 

という感じの構築です。

 

自分自身使徒デッキは軽減ないから動きどうなんだろうなって思っていましたが、コラボデッキとしてのスペックは満点ですね。

 

カタログスペック見ただけだと回るか心配でしたが、いい具合に自分の動きを縛ってくれるので、ちょうどいい感じの面白さがあるという感じです。

 

中途半端な破棄だけど削り切れるのかと最初思っていましたが、これ普通に疲労ブロッカーであることと後続がどんどんつながるというコンセプトを利用した頭空っぽにしてタイマン殴りするデッキだと実感しました。

 

欠点を挙げるとするとすれば、使徒テーマカードすべてに言えることですが、軽減がないことだけです。

 

小型から全部繋げようと考えると間違いなく躓くので、どこか1枚足りず聴牌できてる時はそれがトラッシュにある場合第12の使徒で拾ってきて連鎖を作って中型辺りから出すとよいでしょう。

 

第13の使徒は考えれば考えるほど必要性を感じなかったので不採用という結果になりました。

 

宇宙大海晶ヴァルダルム採用型ならオーバータワーと各3枚採用でもいいのですが、躁じゃない場合真っ先に抜ける枠だと思われます。

 

 

久々のデッキ紹介がいろんな意味で話題を呼ぶ使徒デッキになりました。

 

次回は適当に思いついたら書きます(ハイブリッド紫起幻を記事にしようとしたら界隈で有名な方に先を越されたのでしばらく温めてから蔵出ししますゴメンネorz

 

 

それでは皆さん良いクリスマスを(なお、ウマ娘が楽しくていい感じのデッキが思いつかないのは秘密。

 

 

 

 

Twitterはこちらhttps://twitter.com/sinigami009

コアさえあればバル・マスケは動ける!バル・魔スケデッキ!!!

全国の貴族主義の皆さんそしてバル・マスケファンの皆さんこんばんは、小堺です。

 

 

 

本日は自分が工夫して作ったコアブースト特化型バル・魔スケの紹介になります。

 

 

 

過去に859搭載型でコアが増えれば、バル・マスケはかなり動きが滑らかになるというのを知っていたので、粗削りなそのコンボデッキをベースとして、自分なりに進化させたデッキになります。

 

 

 

 

 

 

 

選ばれし探索者アレックス(RV×3

アタックステップ終了汎用防御バースト兼継続ドローコアブ枠。

 

色変化で地味にある青シンボル確保に貢献してくれたり、コア増やした後にデスペラードのエサになったりといろんな役割をしてくれます。

 

そのため3枚の採用になります。

 

魔界霧竜ミストヴルム×1

万能トラッシュ肥やし枠。

 

手札2破棄でいきなり飛んでこれるため、デスペラードなどのトラッシュに置いておきたい札を落として出てこれるため、そこから破壊マジックやスピリットの効果で相手を除去できればブラッドロンドからそれらを投げたり、オーバーチャリオットで守られたときにごり押しの1点を通しに行ったりできます。

 

一応2コス2軽減なので、デスペラードのコアを無理やり増やす枠にも貢献できます。

 

ですが、枚数を入れる枠ではないので、1枚の採用になります。

 

バル・マスケ男爵ザウアーラント×3

来是の手札入れ替え枠。

 

召喚時に1:1交換で必要なパーツをトラッシュに落としつつドローでき、ミラージュセット中ですとコア1個以下の相手を破壊できるので、転醒の誘発や盤面除去に貢献してくれます。

 

そして相手メイン中効果で手札からネクサスを配置する際に配置コストにソウルコアを含めなければいけないという制約を与えてくれるのもすごく強力です。

 

そしてこの子は今回の強化でこのデッキの過労死枠に推薦されるほど酷使されます。

 

ミストミラージュで実質毎ターン手札入れ替えを行える状況が出来上がりますので、今まで以上に盤面をそろえに行くのが楽になりました。

 

このデッキの特徴として、来是の小型はバットディザスターの起爆枠として貢献できます。

 

そのため、序盤の根元、バル・マスケ名称の小型、手札入れ替え兼牽制札というのを考慮した結果3枚の採用になります。

 

バル・マスケ男爵レームクール×3

バル・マスケ名称の根元兼ミラージュ枠。

 

元々小型が非常に少ないバル・マスケの小型でアタック時に1リザーブ消滅で1ドローという非常に便利な効果を持っております。

 

そしてミラージュ効果は占征/夜族のリザーブ送りコア除去能力を+1でリザーブにソウルコアがない場合かわりに+2に変更という【強化】みたいなコア除去数を引き上げてくれる効果になります。

 

これの強みとして、自身のアタック時との合わせが良いのです。

 

そしてこれ、ゼーゲブラヒトの召喚時と非常に相性が良いのです。

 

単純にリザーブ送りが追加されるだけでなく、ゼーゲの場合そこから夜族切ってリザーブのコア全トラッシュするので、単純にトラッシュ送りのコアが増えております。

 

盤面除去とサポート面が強くミラージュでありバル・マスケの小型というのを考慮して3枚の採用になります。

 

隠者犬スキッパー×3

小型兼ミラージュ枠。

 

今弾のやばいカードですね。

 

まずはスピリットとしての解説をしましょうか。

 

スピリットごとにターンに1回相手がボイドからコアを増やす際に対象をこのスピリットに変更できる常在効果。

 

単純にコア枯渇しやすいバル・マスケで相手とのコアレースに牽制をかけつつこちらにアドバンテージが得られる能力ですね。

 

これが非常に便利なんですよね。

 

対面がコア増やすテーマならとりあえず立てておけば仕事しますし、仮に除去されてもミラージュドレインからメイン中のミラージュ張替えで回収できたりします。

 

次はミラージュ効果としての解説をしますね。

 

【お互いのアタックステップ】お互いトラッシュからコアをフィールド/リザーブへ置けない。

 

すごく単純ですがこれ、エスパシオンのコア回収をメタしつつ、世界系ネクサスの転醒でトラッシュからソウルコアを持ってこれなくなるので、コアが乗っていない世界系ネクサスはソウルコアがトラッシュにあると転醒できなくなります。

 

そのため、緑の世界や青の世界の転醒を警戒しながら殴りに行くってことがなくなるので、安定して殴りに行けるようになります。

 

牽制枠で3コストでミラージュ効果も強力なため3枚の採用になります。

 

鎧闘鬼ラショウ×1

トラッシュ肥やし&ドロソ&ネクサス牽制枠。

 

試作段階ではネクサス除去を入れていなかったので、肥やしとドローとネクサスへの牽制要素として採用。

 

これによって召喚時止めネクサスに苦戦することなく除去などできるようになったので、動きが少し柔軟になります。

 

制限カードですので、1枚の採用になります。

 

バル・マスケ侯爵ボドワン×2

バル・マスケ名称の手数増加バースト枠。

 

破壊後バーストでトラッシュの占征を1体踏み倒してこの効果発揮後に自身も召喚されるので、単純に2体手数が増えるように見えますが、状況によっては殴ってないフォードがいる状況でソウルコアがトラッシュにあったりするとそれだけでゼーゲ出てきてソウルコア戻してフォードでソウルコアトラッシュへ送って追加の手数を出したりなどどちらを出してもおいしい内容になっております。

 

ボドワンのバースト効果でベルゼビートXから小型来是4展開やブラッドフォード+小型来是2体踏み倒して使い終えたディザスターをトラッシュのディザスターへ張り替えて再利用するというコンボもございます。

 

スピリットとしてはコア2個以下を破壊してミラージュセット中だとこの効果は効果名に装甲を含む効果以外で防げないというグランウォーデンツヴァイなどのスピリットの効果を受けないなどを破壊できます。

 

コストバランスの関係上自分は2枚の採用になりました。

 

バル・マスケ公爵ブラッドフォード×2

このデッキのキーカードその1。

 

ミラージュドレインで状況に合わせたミラージュをトラッシュからセットして相手盤面から2コアトラッシュに置いて消滅したら1コアブーストという貴重なコアブーストができる枠です。

 

アタック時も相手ソウルコアをトラッシュへ置くことでトラッシュの夜族を1体ノーコスト召喚できるので、手数増加も可能ですし、状況に合わせてゼーゲブラヒトやミラージュドレインで相手コアを壊滅させるために2体目のブラッドフォードを呼んだりといろいろとやれます。

 

ですが、ミラージュドレインでうっかりソウルコアをトラッシュへ送ってしまい後続を出せない事故が多かったのがこのカードの欠点です。

 

でもご安心を、ゼーゲブラヒトの登場でソウルコア事故への対策が出来上がりちゃんと運用できるようになりました。

 

7コストの5軽減と軽減も豊富ですので2枚の採用になります。

 

バル・マスケ大公爵ゼーゲブラヒト/バル・マスケ大公爵ゼーゲブラヒト-聖魔態-×3

バル・マスケ御大将。

 

表面のコア除去がレームクールと相性が良く、トラッシュを肥やしつつ相手リザーブを全部吹っ飛ばしつつソウルコアをリザーブへと置いてくれるので、前述したブラッドフォード事故を解消してくれたり、世界系がソウルコア単置きしているとそれだけで除去できてしまったりとかなり使い勝手の良い召喚時効果を持っております。

 

しかもこの召喚時効果、すべて任意効果です。

 

状況に合わせて発揮しないという選択肢を選べるのが本当に便利です。

 

そして転醒条件がお互いのアタックステップのフラッシュタイミングで1コスト支払うか相手のよってフィールドを離れる時ですので、かなり転醒しやすくなっております。

 

そして裏面の解説ですが、表面だけでもやれることが多いのに、裏面はやれることが少ない代わりに超強力な効果を2つ持っております。

 

1つ目が前述した転醒/アタック時のアタック/ブロック牽制です。

 

任意でソウルコアをトラッシュへ遅れてなおかつターン中持続するアタック/ブロックするスピリットのコア1個をトラッシュに置かなければアタック/ブロックできないという制約効果が非常に厄介で、これ、プレイヤー対象ですので、装甲やスピリット効果を受けないなどの耐性があるとそれだけでこの効果期間中アタック/ブロックできない置物となります。

 

そしてもう1つの効果がLv2からのソウルコアがリザーブにない時バル・マスケ名称全員に紫シンボル1つ追加するという転醒/アタック時とベストマッチしているシンボル追加効果です。

 

重複はしませんが、ブロック牽制しつつ打点増加で殴りに行けてソウルコアがトラッシュへと送られるので、白晶防壁リバイバル前で守れないという利点もございます。

 

フィニッシャーにもなれてサポーターでもあるこのかーどは文句なしの3枚の採用になります。

 

魔界七将ベルゼビートX/魔界七将アスモディオスX×2

このデッキのシステム起爆剤。

 

表面は召喚時に夜族/魔神をコスト合計13まで踏み倒せるので、小型を大量展開や小型2体+ブラッドフォードorゼーゲブラヒトやデスペラード+小型1体を踏み倒したりしてアドバンテージをとるシステムカードになります。

 

裏面は転醒時に相手全体2リザーブ+こいつ以外の7コス以上の自分スピリットを生贄にした2ハンデスはベルゼビートXからデスペラードへとつなげると、コアを増やしつつ相手消滅で転醒してちょうどよいデスペラードというハンデス用のエサまで揃っているため非常にこのコンボを決めやすいです。

 

仮にアスモディオスXの転醒時で除去し損ねてもLv3アタック時で2ボイドがあるので、取りこぼしは実質アドバンテージです。

 

表面が夜族でない点とコストバランスを考慮した結果2枚の採用になります。

 

魔界七将デスペラード×2

紫のコアブースト枠。

 

召喚時にこのスピリット以外から1個ずつリザーブへ置き、消滅したスピリットの数だけ1コアブーストするというダイナミックな召喚時を持っております。

 

この召喚時効果、召喚コストにソウルコアを使用していた場合、相手から抜く数を+2ずつするという相手だけ全体3除去になるため、消滅させやすくなります。

 

そしてこのカード、系統が呪鬼・夜族ですので、ミストミラージュのネクサス効果でソウルコアを支払いコストに含めるとトラッシュから夜族を召喚できますので、条件を達成させながら出しやすくなっております。

 

そしてバル・マスケとの組み合わせで重要なのが、レームクールのミラージュ効果です。

 

夜族/占征のコア除去でリザーブへ送られるコアを+1(ソウルコアがリザーブにない場合+2)されるので、最低保証でもソウルコアを支払いに使った場合、全体3抜き+1個ですので、3個以下は全部食えるのはもちろんのこと、コア4個乗っていても1体は射程範囲に持っていけます。

 

そして、ソウルコアがリザーブになかった場合、3コア以下全部+4個乗っているやつ2体か5個乗っているやつ1体を射程範囲に持ってこれます。

 

この大規模コア抜きのおかげでベルゼビートXが容易に転醒でき、そのままハンデスへとつなげやすくなっております。

 

ただ、8コストの3軽減と重いので2枚の採用になります。

紫電の霊剣ライトニング・シオンX/紫電の霊剣ライトニング・シオンX-転醒化身-×2

装甲対策用ブレイヴ。

 

裏面はまだ使用してないのであまり実感はないですが、表面の無色化+2シュートで相手の紫装甲をかいくぐりながら除去したり、無色化をいいことに2+レームクールのミラージュで+1~2でゼーゲのブロック規制ラインまで相手を持っていきつつデスペラードのLv2アタック時で1個になるようにリザーブ送りで装甲付与を解除したりとかなり幅広い運用ができます。

 

ですが、6コストはこのデッキですと3も採用する枠はないので2枚の採用になります。

 

紫の世界/紫の悪魔神×3

おなじみ紫の初動ドロソ兼牽制枠。

 

他に言うことがないと言いたいところですが、今から始めたいけどこれは高いという方向けの構築ですと、この枠はファントムミラージュがお勧めです。

 

手札枯渇しやすいバル・マスケではやはり初手で張れるドロソや、ミラージュとして仕事するドロソが非常に便利で使いやすいです。

 

自分はこちらの紫の世界を入れてやっておりますが、この枠はお好みという感じです。

 

相手のアタックをゼーゲの転醒時と合わせて牽制できる初動枠ですので、3枚の採用となります。

 

ミストミラージュ×3

今弾の非常にやばい1枚。

 

ネクサス効果はまさかのロックハンドの夜族蘇生版。

 

これだけで非常に強いのですが、ミラージュ効果も破棄することで疲労状態破壊ですので、ゴッド・ゼクス相手に寝ている終ノ型を楽々除去できるうえに影ノ型で対策しきれないという非常に便利な部分になっております。

 

このデッキではデスペラードをフル火力で何度も出すことになるので、ソウルコアを支払ってトラッシュからの蘇生は非常に相性がいいです。

 

利便性と低コストネクサスであることと強力なミラージュというのを考慮して3枚の採用になります。

 

バル・マスケ居城ブラッドロンド/バル・マスケ居城ブラッドロンド-悪魔態-×3

おなじみバル・マスケの便利ネクサス。

 

表面の配置時で夜族棄てて2ドロー、裏面の転醒時でトラッシュの夜族踏み倒しが非常に便利で転醒条件も消滅/破壊/フィールドを離れる時ですので裏返しやすいです。

 

そして今までのは単体としてのスペック、ここからはコンボ解説になります。

 

ミストミラージュをセットしている状況でロンドの配置時でミラージュドレイン持ちを捨ててドローするだけでなんとお得な牽制札であるミストミラージュカムバックキャンペーンというものを行えます。

 

他にもブラッドフォードAからゼーゲへ繋げてゼーゲの召喚時で相手消滅させてリザーブのコア枯らしてソウルコア戻してロンド転醒でフォードBを踏み倒してフォードBでさらにつなげるなんてこともできます。

 

さらにこのデッキでは、ロンド転醒からデスペラードへと繋げてロンドをコアに変換するというトリッキーな動きもできます。

 

初動札でドロソで展開力にもなれてアタックステップ終了メタにもなれるため、3枚の採用になります。

 

キャバルリースラッシュ/ソーディアス・アーサー・オリジン×2

覇導枠。

 

このデッキですと、相性保管枠兼転醒時の7以下踏み倒しでゼーゲを踏み倒したりとそれなりに動ける1枚です。

 

いろいろ模索しましたが2枚の採用になります。

 

バットディザスター×2

無色化除去札。

 

バル・マスケ名称のスピリット/ネクサスがあるだけで無色化できる3コア以上2体破壊という装甲貫通用カード。

 

ミラージュ効果を持っているため今流行りの冥騎皇ドラゴニック・アーサー/翼神機グラン・ウォーデン・ツヴァイで無効化されないのも評価の1つです。

 

ミラージュとしての効果はターン1で来是がアタックしたときに占征をトラッシュから召喚できます。

 

これ、コアさえあれば、ミラージュドレイン枠の2種類のどちらかを出してバットディザスターをバットディザスターと入れ替えて来是がいればそのまま連続展開ができちゃいます。

 

マジック枠のバランス調整のため2枚の採用になります。

 

 

 

 

 

 

 

こんな感じの内容になります。

 

回し方としては序盤は必要パーツをトラッシュに落としつつ相手を除去できそうならレームクールで除去してドローしつつ立ち回る感じです。

 

中盤からはデスペラードを使いまわしてコアをためます。

 

終盤は溜めたコアでベルゼビートX出しつつ小型とゼーゲを展開して相手に圧力をかけてそのまま押し切る感じになります。

 

いろいろ模索した結果今の形にまとまりました。

 

 

 

 

 

 

 

多分次回もくどいようですがバル・マスケになると思います。

 

それでは皆さん良い夢を。

 

 

 

 

 

 

追記:入手困難なパーツが多くてすまんかったorz