練り上げた「企画」というボールを「時代」というバッターにどうなげこむか。
(前書きより)

第1章 企画・発想力をつける基礎体力術
第2章 抜群の切れ味を生む発想・企画術
第3章 「引き出し」と 「裏切り」の企画術
第4章 相手に「YES」と言わせるプレゼンテーション術
第5章 感性と知性を磨きあげる勉強術
第6章 知的生活のための情報整 理術
第7章 発想・企画のセンスを磨く恋愛術
第8章 信頼と人脈を広げる「つきあい」術
第9章 ツキを味方にする企画・発想術

企画法から生き方論まで、てんこもりの内容。
個人的には前書きと2章を読むだけで定価553円の元が取れると思う。

時代に対しての感性がはんぱない
・今の時代、響く物はなんなのか。
・普遍的/変わらない本質
を両方見ている。そこの掛け合わせにヒットの種がある。

島田紳介の名言で「XY理論」というのがあったなと
思い出して検索したところ
素晴らしいまとめがあったので引用します。

島田紳助の研究

引用-------

■「むやみに努力してもあかんよ!」と紳助は言います。
紳助は漫才をやると決めた時、自分の能力と漫才というジャンルを徹底して
研究したそうです。彼は、その行動を「XY理論」に基づくものだと称して
います。
Xとは「自分ができること、人に勝てること」、Yとは「時代の流れ」。X
とYがクロスした時に「売れる」という成果につながるという考え方です。

■紳助の方法は「時代に沿う」というやり方です。今売れているもの、これ
から売れそうなものに自分を合わせる。ここには「時代が彼に追いついた」
という偶然が入る余地がありません。
紳助は「一発屋」のことを「偶然、時代と事故を起こした人」と表現してい
ました。偶然なので鮮烈です。一時的にムチャクチャな売れ方をします。時
代を代表する大物になる可能性もあります。ただし、時代がズレはじめた時
に対処のしようがありません。
しかし、理に適った売れ方は、持続が可能です。方法論があるので、対処が
できるのです。
-----

秋元さんは、この作業を、
プロデュースする商品やアーティストに対して徹底的にやっている。

練り上げた「企画」というボールを「時代」というバッターにどうなげこむか。

この一文に色々凝縮されていると思う


企画脳 (PHP文庫)

世界で最高の演説と言われて何を思い出しますか?
キング牧師の演説 I have a dream は、
世の中を動かした最高の演説といわれています。


http://kobemasschoir.org/special/kings.html


ぱっと見て目に付くところ、yes、

「I have a dream」を7回も言っています

それぞれ軸をずらしたエピソードを7回いっています


人間は3回共感できるエピソードを聞くと
そのストーリーに魅了されるそうです
(細かい部分はうろ覚え)


そうですね、
最近ブームになった、Yes we can もこのフォーマットにのっとってます


人間は連呼に弱い。
選挙カーが、あんなに迷惑がられているのに
連呼をやめないのは、連呼の力をわかっているからでしょう。


エピソードを連呼されると
どれかが引っかかり、共感する確立が高くなります。

共感できるとイメージが生まれます。

これはまさしくブランド作りの手法と同じです。


ブランド・CI作りの鬼 ランドーが言った有名な言葉
「商品は工場で作られるが、ブランドはお客様の頭の中に作られる」

頭の中にイメージを作る効果的な手法の一つが
エピソードの連呼です


ソニー、ホンダ、松下など
自分が好きだといえるブランドを思い出すと
いくつかエピソードが出てくるのではないでしょうか


この手法、

ブランドを語るコンテンツには応用しやすいです。

下記、カヤック新卒サイトはまさに好例。


http://www.kayac.com/company/fresh/2011/


カヤックは、エピソードを大事にしている会社です。



ハイパーローカルニュース、という物があるらしい。

研究テーマにしている方に話を聞いて

興味をもったのでエントリ。


ハイパーローカルニュースとは


名前がカッコいい。だけではなく、、


ある特定の地方や地域に特化したニュース
**区何丁目ニュース、みたいに
街区のレベルまでローカルなニュースを提供している。


大手新聞社が既存の情報配信に危機感を感じて

取り組み始めている。


http://www.nytimes.com/marketing/thelocal/

NY TIMESも、
ブルックリンにある2つの地域だけをカバーする

ハイパーローカルニュースサイトを立ち上げている。

内容は、一般のブロガーや読者から提供された記事が中心とのこと。


これを聞いて、面白いかも、と直感的に感じた。
つい最近のtwitterでの出来事を思い出したから。


ひどい通り雨があった日。
自然発生的に雨情報のつぶやきが連鎖していった。
渋谷大雨なう→鎌倉はまだ晴れてる→目黒セーフ
同時多発的につぶやきが起こった。
みんなが場所をつぶやいてくれる事で、いつもと全く違う面白さがあった。
こりゃなんかすごいぞと。


で、前述のハイパーローカルニュース。
単なる狭い地域の新聞、と見てしまうと、あまり可能性・魅力は感じない。
が、「情報が場所でつながる」という切り口で見ると魅力的な物に見えてくる。


最近のセカイカメラや位置ゲームのブーム。
情報を場所と連動させることで、一気に身体性が感じられてくる。
なにか、ワクワクする感覚がある。


twitterと場所を連携させたサービス、あたりに
何かヒントがある気がする。


googleは、検索エンジンによる情報のマッチングで
有象無象の情報に価値をもたらした。


ハイパーローカルニュースは
場所を媒介にした情報のマッチングで、新しい価値を生み出せるか。


とか考えてみる

最近、以前読んで、いいなと思っていた本を

引っ張り出してきてます。

仕事でのアウトプットを前提に再読すると、

結構気づきがありますね。


考具 考えるための道具、持っていますか?

http://www.amazon.co.jp/%E8%80%83%E5%85%B7-%E2%80%95%E8%80%83%E3%81%88%E3%82%8B%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AE%E9%81%93%E5%85%B7%E3%80%81%E6%8C%81%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%99%E3%81%8B-%E5%8A%A0%E8%97%A4-%E6%98%8C%E6%B2%BB/dp/4484032058


博報堂CC局加藤さん

2003年に発売された本です。


この5章で、


・情報が頭に入ってくる考具

・アイデアが拡がる考具

・アイデアを企画に収束させる考具

・行き詰ったときの考具

・あなただけの考具


いい企画を連発する為の意識、について説明しています。


自分の課題にぴたっと来たところはこれ。


「アイデアを企画に収束させる考具」


・5W1Hで条件固め


誰が、いつ、どこで、何を、なぜ、どうやって、をしっかり考える。

そのアイデアに抜けはないか。


あたりまえのようだけどやっぱり大事。

代理店とはすごい盛り上がったんだけど

クライアントには通らなかった、というような企画は

これが意外にできていなかったりする。


クライアント視点でのチェックをする、

ユーザー視点でのチェックをする

という軸で5W1Hを使うと俄然効果的。



・タイトル


大事。

ユニクロックがあそこまで流行ったのは、

このタイトルがあったから。

ネーミングがコンセプトを昇華させていることで、

クライアント、制作陣の中で一気にイメージが固まる。


いいタイトルは、「少ない文字で大量の情報を届けることができる」。



・ビジュアライズ


自分の脳内で、企画のビジュアルが明確になっているか、

完成系が見えているか?

「絵にならないもの」は企画として成立しない。


そもそも、自分がビジュアライズできていない企画が通ったとしたら、

制作段階で迷走はまぬれない。



・企画書とは。


読んだ人が頭の中にイメージをつくる事ができるか

成功へのストーリーをイメージできるか

そのための道具である。


脳内の成功ビジョンを、クライアントと共有するための道具。

企画書は目的ではなく手段でしか無い。

そこを忘れずに。





http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20090930/338176/


・トリプルメディア

マス広告メディア

ソーシャルメディア

自社メディア


・トリプルスクリーン
パソコン

ケータイ

大型テレビ


6つをうまく掛け合わせる。



いまさら何を、、

という内容でも、ネーミングを工夫すると

新しい事を言っているように見える。


ああ、けどWeb2.0の時もそうでしたね、

ネーミングが出てきた瞬間、見えない

なにかが爆発した。


トリプルメディアってコトバが流行るとは思いませんが

あの頃より、今のほうがずいぶん進んでいるわけで、

今のtwitter爆発前夜な感じとかも

ひとつキーワードが出てくると一気に進むのかもしれない



ヒットを生み出す最強チーム術


http://www.amazon.co.jp/ヒットを生み出す最強チーム術-キリンビール・マーケティング部の挑戦-平凡社新書-佐藤-章/dp/4582854877


NHKプロフェッショナルにも取り上げられた
キリンビールマーケティング部長 佐藤章さんの著書。
「Fire」「生茶」「アミノサプリ」等、
超ヒットを連発してきた。
激しく共感できる内容ばかり、
学ぶ事がかなりあります。
商品開発の掟14か条、という物が書かれており、
うなずくところが多かったのでエントリ。
注釈はWEBコンテンツ開発の掟14か条として
捉えて意訳しました。
1.サプライズ(心地よい驚き)
そもそもサプライズが無いと、視界にすら入らない。
2.好かれなければ商品は売れない
ユーザーは、生理的に判断する。
正しいかどうかは関係ない。
3.理解でなく了解
ユーザーは、出会いがしらの2秒でYesかNoかを決める。
理解させるには時間が足りない。
4.魅力的かどうかを競う
優等生的商品より、不良性がキーになる。
ルーキーズ、クローズゼロがなぜ人気か考える。
5.プロデュースが開発者の仕事
企画からフィニッシュ、世の中にどう出て行くか
までトータルで見ること。
6.確信犯の1人が全てを決めていく
ブレストはしまくるが、決めるのはクリエイティブディレクター
7.ブランドは掛け算
商品デザイン×商品品質×広告

8.本質価値
コーヒーそのものではなく、コーヒーが消費者にもたらす価値を見る。
9.神は細部に宿る。
全くそのとおり。
10.大きい市場、伸びる市場を狙う。
これはメジャーブランドならではの戦略か。
11.大振りする
気概と覚悟を持てということ。
12.人のマネをしない、自分のマネもしない
どんどん、新しいことをやろう、そのほうが面白いし。
13.IQが高いのはダメ
バイラルムービーヒットの法則にも当てはまる。
(萌え、エロ、神業は受ける広まる。浅いほうが伝播力がある)
ぱっと見てぐっと来るかどうか。
14.会社の都合で商品はつくらない
世の中にとっての価値を考えよう。視点を高く、志を高く。

1ヶ月程前、ノートPCを買い換えました。


レノボlenovo t400s

http://japanese.engadget.com/2009/06/23/thinkpad-t400s/


HDDのかわりにSSDを搭載して、メモリ4GBフルスペック仕様。


かなり快速、快調で想像以上に生産性が上がりました。
ノートPCは年1回以上買い替える事に決めました(笑


最新スペックを求める理由は以下の3つ。


・思考のスピードをとめないこと。


ノートPCは商売道具です。
野球選手にとってのバットやグローブ、マラソン選手にとってのシューズ
身体性の延長としてのツール、という感覚。


遅いPCを使っていてスポイルされている部分は想像以上に大きかった事に気づきました。
ファイルを開くときの時間のロス。
ファイルを開くのに30秒待っていたら、その間にこぼれ落ちている思考があると思うんですよね

その際、精神的ストレスも、地味にあると思います。
1日数十回、数百回行っている作業ですから、1年間積み重ねると。。
このロスを想像するとぞっとしますね。


・紙のノートと同じ感覚で使えるノートPCが理想。

紙の利点は何だろうと考えなおすと、


 思いついたらすぐ書ける。
 持ち歩き自由。
 書きたい様に書ける


紙のレベルまで、ストレスレスなPCは今のところありませんが、
年々理想に近づいていっている気がします。
毎年買い換えるのが楽しみです。

紙のように使いこなすには、
タッチタイピングを極めることも重要。


・なんだかんだ言って、ガジェットを買うとテンションがあがる(笑
色々発見があって楽しいです。

つくるひとのブログ


http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4844327682/


GT伊藤さんの新刊
『「伝わる」のルール 体験でコミュニケーションをデザインする』、
売れてますね。僕も買いました。
内容は気づきもらいまくりで、最高だったんですが
この表紙デザインはちょっと、、
いまいち伝わってなくないか?
と思ってました。
が、ふと帯を外してみたら、、
隠れていた部分の写真が****(是非見てみてください)になってまして、
そういう事かぁ!と
初めて意図が伝わりました(笑
タイミングと、感情の動きが設計されている
■タイミング
・書店で見るイチゲンさんは、絶対見る事ができない。
・買ってくれた人でも、ハードカバーの帯を外す人はあまりいない
・読み終わった人、何度か読み返してる人が遭遇するだろう
・そのタイミングで見ると、すごい伝わる
■感情
多分、この表紙あんまイケてなくないか?って思った後
でないと伝わらない。
イケてないと思わせて、軸をずらしてサプライズ。
僕は、電車の中でカバー無しで読んでいて、
この表紙ちょっと恥ずかしいよな・・と思ってた時に
気づいただけに、思わず笑っちゃいました
という二軸のコミュニケーション設計。
深読みし過ぎかも(笑
少なくとも僕にはこの体験、結構勉強になりました。
帯に感情を動かされた経験ってあまりなかったので。






ARG Symposium 2009 振り返り&まとめ


twitterのハッシュタグをまとめてみました。
自分が刺さったコトバを抜粋してます。


広告として考えると、目的と手段を取り違えて
ARGやらなきゃ!てのは全く意味が無いと思う。


思いつつ、ARGのログをまとめていたうちにふと気づいた。

CDの売り上げが減ってきている中、ライブは相変わらず人気。

CDは買わないけどフェスは行きたい。
そんな世の中の空気と相通じるものがある気がした。


アーティストにとって
itunesで100万曲売ることの方が重要なのか
東京ドームで5万の観衆に直接届ける事の方が重要なのか
二つに相関性はあると思うけど、後者(ARG的)の方が
モチベーションになるのかなと。


ARGは、それ自体を目的にしちゃっていいくらい
つくるひとを引き付ける魅力がある

PVつくってた人が、やっぱ映画つくりてー!ってなるようなものか


ライブが人気、という軸で考えると

みんな体感を求めている。祭りですね。ハレとケ。
バットマンのファンにとって、このARGは何年に一度(もう無いかもしれない)しかない
ハレの場であったからこそあそこまでの盛り上がりを見せた、ともいえる


てとこまで書いてこの記事を見つけた。
http://ouendan.buzzlog.jp/e128549.html
「実際に自分がゲームの世界に入り込んでしまえるような遊びをもっと作りたい!」

やっぱそうか・・!


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★特にきたコトバ


s5884 われわれがつくっているのは、単なるPRでもゲームでもない。会話である。情報をプッシュで与えるのではなく、プレイヤーに参加してもらい、物語世界にエンゲージメントしてもらっている。 


「Scratcher_Joe 全員が一貫して言ってるのは、ファンをもっと強いファンにすることが大切だという事。

tauk ARGはゲームというから語弊がある。物語体験で自分事化させるクロスメディアのストーリーテリングなのだと思う。


Scratcher_Joe 口コミをいかに熱心に語ってもらうか。いままで、何人に語ってもらうかは考えた事あったけど、熱心さの違いで確かに効果に差は出ると思う。


tadafusahonda 複数メディアによるクロスリファレンスが現実感を強化する。なるほど。

s5884 エンゲージメントをもたらす動機:娯楽の欲求、社会的結合の欲求、聖は・達成の欲求、没入の欲求、自己定位の欲求 




★タイムラインからコピペしてるので時系列逆です


SinjowKazma もしかして日本最初のARGクリエータは高杉晋作だったのかも^^;→「おもしろき こともなき世をおもしろく」


s5884 しかしやはり最も重要なのは、実現したいソーシャルなエンターテイメント体験を明確にイメージできていること。そこが先にあって、ストーリー・パズル・ミッション・コミュニティの設計が決まり、使用するメディアが決まり、チューニングの際の判断基準が決まり、評価指標が決まる。


s5884 ARGに限らず、ソーシャルな消費体験をデザインできる能力は、今後さらに需要を増していくだろう。Alexさんの言葉で言えば、「コミュニティの求めるものを察知し、適切にコントロールする能力」。これを鍛えるためにはどのようなトレーニングが有効なのだろうか。


s5884 ALEXさん「ARGとは新しいエンターテインメントの形態である。プレイヤーがテクノロジーを使って参加してくるものだ。今日の消費者はよりリッチな体験を求めている。消費者が求めているメッセージ・体験を、それに適した形で、タイミングで、提供するということが重要」 


s5884 加藤さん「何百万の人々が一緒になって熱狂できるコンテンツをつくりたい。そういう面でARGに期待している。日常使っていたものが違う形でつかえるという事実を体験することは、とてもエキサイティングなこと。全世界の人が協力してできるなにかをはやくつくっていきたい」 


s5884 ALEXさん「ストーリーの中であらかじめどれがクリティカルでどれが可変かは検討をつけておく。ストーリーの起点はどこか、まんなかはどこか、終点はどこかを考えておき、その中韓はフレキシブルに考えておく」 


s5884 加藤さん「ARGはオーディエンスの仕事や能力、性格などに依存するので、文化圏による使い分けが必要」 


iida0420 チューニングというのは今日のキーワード。リアルタイムであるがゆえに。


s5884 加藤さん「”ごっこ遊び”のカルチャーが欧米とは異なる。日本の場合はロールプレイングする際に自分を客観視してしまう傾向が強い。フィクションの中江没入していく方法にはさまざまあるから模索していく必要がある。逆に、日本人は感情移入能力は高い。そこを使えないか」 


s5884 ALEXさん「オーディエンスに敬意を持ち、彼らの能力を活用して一緒にARGを進めていく姿勢が重要。」 

turbo10 聞けば聞くほどARGだけのTipsでない事がわかる。オーディエンスの反応を見ながらダイナミックに舵取りをするのはソーシャルメディアリレーションには必須能力だ。


haruken 人間の行動予測、心理予測、脱出ゲームに参加したときと「うわぁ読まれたぁ」と思った。


opeke 色んな難しいことがあるけれど、作り手の誰かを驚かせようっていう気持ち、受け手の面白いことを誰かに伝えたい!という気持ち、そしてひとつのことを皆で協力して成し遂げよう!という気持ちで成立してるものかもなあ。


s5884 ALEXさん「コミュニティデザインのエキスパート(プレイヤーが何を求めているのかを正確に察知しコントロールする)、ゲームデザインのエキスパート(クエストが連続的に機能していくメカニズムを構築する)」 


s5884 ALEXさん「クリエイティブなオーディエンスとの関係性を尊重する姿勢が重要。プレイヤーがとる行動を見て、聞いて、その人たちが何をしたいのかを見抜く能力。プレイヤーが持つ様々なスキルを存在し、一緒にargを展開していく。」 


iida0420 そうなんだよなぁ。今すぐではないとはいえ、我々に深いストーリーテリングが生み出せるのか。


s5884 ALEXさん「主催者が設定したARGに対する目的で、成功かどうかを測るべき。それをあらかじめ定義しておくべき。単なる「○○人の集客」というものではなく、「人々の会話の端々に上るか」など、コミュニケーションの創造を見据えておいた方がよい。 


turbo10 @gaogaogao クリエイティブの概念が相当拡大しているんだな


s5884 argをビジネスとしてとらえる場合、2通りのタイプがある。1.広告型ARG、2.商品型ARG。 株式会社メディアファクトリーでは、2のタイプに着目してARGビジネスを行っている。 


iida0420 MADが会話を生み、現象へと発展する。


s5884 ARGはとても長いコンテンツ。映画よりずっと長くなる。われわれは、プレイヤーの生活をつくっているともいえる。 


iida0420 それはありますね。 RT @kikuiken: もう、きちんと道を踏み外さないと、人の気持ちを引きずり込むことはできないんじゃないか?(笑)


okam1979 感覚的にはイベント性を軸としたコア⇒メジャーへのプロモ展開と言うのならニコ動は近い場になれるとは思う。この規模感はスゴすぎるけど(笑)リアル感というか、体験させる、と言うのは大事だよね。


s5884 メディアを駆使して民衆の心を動かしたオバマ・ヒラリーの選挙活動を参考に、ハービー・デント検事の選挙をテーマにしたダークナイトARGにおいても、様々なメディアやイベントを駆使して実際にハービー・デント検事の選挙応援をしてもらうように仕向けた 


s5884 キャンペーンイベントに来てもらったコアな人たちにリーチした次には、その層をベースにその周りの人々に広げていくことを考えた。web上で写真をアップロードしてもらうミッションを行い、65万人のプレイヤーが集まる結果となった。 


s5884 ダークナイトARG。はじめ、プレイヤーに小さなミッションに参加してもらい、コアなプレイヤーたちによってこのニュースを広めてもらった。伝統的なメディアに載る前に、コアなプレイヤーに特別な経験をしてもらうことを目指した 

核熱を中心から放射状に広めさせる


s5884 なぜARGをやるのか、たくさんの人を関わらせることがでkりう。i love beesでは250マン人関わらせた。 


s5884 コンテンツがほしいときにとれる、コンテンツのオンデマンド化ということに興味がある。 webの発展によって、自分から情報を取りに行くという文化が定着しつつある。よって、オーディエンスにコンテンツの所有権を投げかけ、オーディエンスどうしで話題にしてもらう 


galliano ウチにある推理小説の書き方本を引っ張り出さなきゃw RT @kikuiken: ストーリーそのもののクオリティがとても重要。ギミック&トリックだけでなく、世界観やモチーフが。


s5884 従来は物語をパッケージ化してそのまま提供していた形のみだったが、ARGはその物語世界を拡張しユーザが参加できるプラットフォームをつくることで、物語の持つ魅力にいろんな方法で関わる方法を生み出した 


iida0420 よりクロスオーバーされるほど面白くなるわけだ。


s5884 ARGのストーリーテリングは、「考古学的ストーリーテリング」といわれる。さまざまなメディアを横断的に利用し、ばらばらに物語の証拠情報を載せ、プレイヤーがそれらばらばらの情報をかきあつめ、再構成してひとつの物語として消費する 


horiega 映画と映画の間をARGでつなぐ。その世界に没入する。


s5884 ARGの基本要素は、story, puzzle, mission, community


turbo10 リアルとバーチャルの空間をコミュニケーションメディアを使ってシームレスに繋ぐ


horiega 物語の世界に没入する時のワクワク感がキモ。


turbo10 トランスメディアストーリーテリング


s5884 読み手を物語世界に没入させる方法は従来よりあったが、こんにちは物語を伝えるメディアが多様化して

きている。その時代にみあった、新しい没入の方法がARGである 

s5884 argの面白さの一番重要な点は物語の世界にプレイヤー自身がはいりこんでいける点にある 




Flashアニメーションでも、音楽でも、サイトデザインでも、

映画でも、会話でも、


ひっかかり と リズム を感じる物になっているかどうか


人の心を動かす物をつくるときの考え方には

共通した物があるなと。


別分野のプロフェッショナル同士がなぜか

話が通じるのはそういう理由だろう


と、飯食いながらの話で

気づきを色々もらえる環境って

素敵だなと改めて感謝