・今まで

企業の伝えたいメッセージ ≠ 企業

消費者から良い商品、良い会社に見えるようなイメージを、広告で作っていた。
(CMできれいごと言ってるけど実際は環境破壊しまくり、とか。極端に言うと。)
それがそれなりに効いて商品が売れていた時代。


・今

企業の伝えたいメッセージ ≠ 企業 はバレる。

ネット以後、様々なソーシャルメディアの発達で
企業と消費者の距離が圧倒的に近くなった。

今は商品のイメージだけでは物が売れない時代。
会社の姿勢、志が見られてしまう。
どんなやつが作っているか見られる様になっている時代。

ジョン前田さんの著書で
design by numbers という本を
数年前読みました。


プログラミングで絵を描く
数字でデザインするというコンセプトで
プログラムで絵を描く方法を解説しながら
プログラムの本質、インタラクティブの本質、コンピュータの本質を
説明行く、というような内容です。名著です。


で、英数字の羅列が
プログラムを実行するとグラフィックになる
ということに当時結構感銘を受けました。


実際にweb上でプログラムを
作成、実行、絵にして見れるサイトがあって、
そこでチマチマ、プログラムを書いて
絵にする、っていう作業に結構はまってました。


ココからココまで線を引いてーみたいのを書いて行く。
プログラム上の数字を変えるとビジュアルが
ダイナミックに変わるのが面白い。


しばらくして全くプログラムは書かなくなってしまったのですが、、


カヤックが運営しているサービス
ワンダフルに、プログラムで絵を書くっていうことを
ハイレベルで実現している人が沢山いて
ちょっと感動します。


静謐な感じのグラフィック
http://wonderfl.net/code/6cf2f5875771e1ce7e192675be941b947b2e7c4a


上記がゴリゴリ動く。すごいとしか言いようがない。
http://wonderfl.net/code/90734a988f6be3310a692f419ea0c8e981660e4e


宇宙か生命か
http://wonderfl.net/code/7aecfb49daeea3cefb171dd7aeaf551f0cefdd05


粒子が形をつくる
http://wonderfl.net/code/6dfd9c506c07e817184fdf4a16918c5a44b35cdf


文字を縫い付ける
http://wonderfl.net/code/a8ca5c13cc58d57b94c5af543438d376d2ce4e54 #


リボンを書く
http://wonderfl.net/code/114b1324273a4dd6bfb1bbf8613dbb2140bfc5e2


リアルタッチな!まりも
http://wonderfl.net/code/9bac41641c1505b071cb08a4b76c4d582308a875


上記本の中で、
人間は1cmの中に20本、線を描くのに気の遠くなるような修練が必要だけど
プログラムであれば、100本だろうが1000本だろうが
いやな顔ひとつ見せずいくらでも書いてくれる
といった記述があったのを今でも覚えていて、
そういう視点で見ると面白いです。

もっと見たい方はコチラ、素敵なまとめサイトからどうぞ。ビューティフル。

http://beautifl.net

セカイカメラ、はやくもスマッシュヒットで

街にエアタグがあふれてますね。

移動中が楽しいです。iphoneかざしながら歩いてると

かなり怪しいですが。


自分もあまり使い込んでおらず、

ユーザーもみな、試しに遊んでる段階だと思いますが、

これから想定外の使い方が出てくると思います。


・エアギター大会onエアタグを始める

武道館周辺でエアギターしてる写真のエアタグを

投稿する集団


・トリックアート的な投稿

エアタグをつなげるとひとつの絵になる。

ある場所から、ある角度で見ることで巨大なアートが

完成!


・エアタグでリアルパンツ日記

http://pan2.kayac.jp/pc/index.html

週刊朝日にも取り上げられた(!)KAYACのスマッシュヒットサービス

パンツ日記。

セカイカメラでその日のパンツを記録する迷惑なユーザーが登場。

場所×ビジュアルで鮮明に記録!


、、、まだまだ発想が貧困だな


ユーザーがサービス側の想定を超えた使い方を

はじめるサービス、というのが

本当にヒットするサービスの条件のひとつ。


サービスの余白 とでも言うのでしょうか。

あそび、といったほうがしっくりきますね


いろいろ想像できてしまうセカイカメラの世界。

今後が楽しみです



先日、apmt5へ行って、
AKQAのイナモトレイさんの講演を聞いてきました。

http://www.akqa.com/

AKQAは巨大な予算をかけた超作り込み系
コンテンツもできちゃう世界でトップクラスの
インタラクティブエージェンシー
http://halo.xbox.com/halo3/believe/shell.html
このサイトとか衝撃受けましたね。。


イナモトさんは日本人で、AKQAのクリエイティブのトップにいる。


#サイトより
2007年に行われたインタラクティブ・クリエイティブ・ランキングで、世界のトップ5に選ばれる(トップ25内では唯一の日本人)。
受賞歴は、カンヌ国際サイバーライオン祭金賞、銀賞、銅賞、ロンドン国際広告祭グランプリ、金賞、銀賞、ニューヨーク・アートディレクターズクラブ金賞など、世界中で多数受賞。
審査歴も多々あり、ニューヨーク・アートディレクターズクラブやクリオ広告祭審査では2007年、2006年に日本人初、委員長を務める。広告界のイチローと呼ばれているらしい。



「仕事を良くする3つの法則」
というタイトルの講演でした。


聞いてみて感じたのは、「良いコンセプトをつくる3つの法則」だなと。
良いコンセプトがある仕事は、いつも楽しい。


下記簡単なメモを。


■1.have a point of view
一つの視点で。

なんか英語で作った原稿を日本語に翻訳して
考え方が英語になってしまってるとの事で
全体的に直訳風 でした、意訳すると

→視点を意識する事。

例:haroのキャンペーン

○haro2 (サイトはクローズ)
ゲーマーを引き込むコンテンツを。
ストーリー上、地球に攻め込んでくる宇宙人の視点でサイトをつくった。
逆の視点。
なのでUI、テキストが全部宇宙語で書かれていて全く読めない。
クロスワード的な解読方法は用意しておき、ユーザーが読み解けるすべは残した。
超難易度高くて、二ヶ月はかかるだろうと思ったが
ユーザー同士がfacebookとかで協力しあって24時間で解かれてしまった。

○haro3
http://halo.xbox.com/halo3/believe/shell.html
みればわかる。戦士の視点。


視点
ゲーム内の主人公、戦士の視点でつくる

なぜ?
ファンが見たい物をつくること



ユーザーの視点になるのか
キャラクターの視点になるのか
接近するのか、俯瞰で見るのか

視点という軸でコンセプトを組み立てると
明快な物ができやすい。

制作時に陥ってしまいやすい罠は
あれも言いたい、これも言いたい、というクライアントの
要望、もしくは制作のエゴで
盛り込みすぎて、何が言いたいのか分からない物になってしまうこと。
付け足しの説明をつみかさねても視点をぶらすだけ。

視点を意識することで、
明快なコンセプトとなる。


■2.be who you are.
自分でありき


※意訳
自分(広告であれば、ブランドや商品)自身を見つめる事。


○パーフェクトダークゼロ(xboxの暗殺をテーマにしたゲーム

サイト内の謎をとくのに、メールでヒントが届いたり、電話がかかってきたり。
友人の名前を登録したら、その友達が殺されるビデオから始まる衝撃的なストーリー
コミュニケーションの設計がすごい。
複合的に現実とバーチャルをつなげるのに、電話とメールは効果的。

クライアントに提案したら、、
いや、、人を殺す企画は、、とプレッシャーでNGになってしまった。

どう説得したか。

正論で。ゲームそのものが人殺してるよね?
恥に思う必要はない。商品そのものを見つめた上の企画だったから
説得が通った。


■3.SIMPLIFY , SIMPLIFY , SIMPLIFY
引き算で考える事。


○コーラのサッカー ワールドカップ キャンペーン バイラルムービー
http://www.youtube.com/watch?v=yrWIgVy8ChQ&search=rooney%20cola%20can
ルーニーに缶をけらせる。以上
メッセージが超わかりやすい→口コミしやすい→バズる


○エアマックス360ティザーサイト(すでにクローズ

クライアントから、靴の写真は明かしたくない、最後に見せる。というお題。

解決のヒント
ソールのエアが360度透けて見える構造の靴
→ エアの内部にカメラ視点を移動した映像でみせよう
→靴の特徴である、360度エア、の訴求にもなるじゃん


2週間 エア部分にカメラ視点を移動した映像
4週間 走っている靴のシルエット
6週間 最後に見える

6週間かけたストーリー

全体を見せない事で逆に商品を
魅力的に見せているところがすごい

けずってけずってけずっていくと
中心にコンセプトが見えてくる


■まとめ


クリエイティブ
作品を作るのに才能がいるか?


高校時代
自分は才能がないと思っていた

そんな自分に送りたい言葉


エジソン
『99%の努力と、1%のインスピレーション』


ポール・アーデン
『どれだけ「凄い」かより、どれだけ「凄くなりたい」かが大切。』


凄いクリエイターになりたいと思っているか?
自分の中にビジョンはあるか?


・継続は力なり

イナモトさんの親父さんの話。
小説家になりたかった親父さん
浪人時に、どうしたら僕も小説家になれますか、とプロに聞きにいった
小説家「1日原稿用紙5枚を1年かきなさい」
親父さんはガチでやりきった、1800枚の原稿用紙を
小説家に持っていった。
小説家は最後の5枚を読んで、「才能無いね」
親父さんはあきらめて就職した。
が、現在、経営者をしながら物書きとしても
やっている。

好きでなければクリエイトできない


・質問

広告は、クライアントの課題を解決する事が目的ですが、
仕事をする時、他にいつも心がけている事はありますか?

監督の立場なので、チームをどう組んで行くか、皆をどう生かすかを考える。
才能がありなしでは無い
オールスターを集めれば良いという訳ではなく
バランスを考える。

話の内容も良かったですが、

やはり実際の立ち振る舞い、公演後話してみた感じなど

ものすごく雰囲気のある(オーラとでもいうんでしょうか)方で

非常に刺激をうけました。


意識的にtwitterを使っていくメリットって結構あるなと、

おもってます。


自分の中でぼやっとまとまって来ていることが

あるので初稿としてUP。




・アウトプット力

 とにかく書くこと、脳の作りにあっている

  アウトプットして初めてアイデアが出る

  感覚野と運動野をつなげる作業

  ハードルの低さ


・人の目を意識する

 リアクションを考える

 RTがついたつぶやきを復習する


・要約力

 コピーのキモ

 クリエイティブのキモ

 シンプルにシンプルにシンプルに。


なんか良い記事になりそうな気がします。

シルバーウィーク中にはふくらませたの

完成します。

先日、インタラ塾に行ってきました

~届く作品の創り方~

http://www.intarajyuku.net/090913/index.html

個人的にもヒットするコンテンツを

どうしたら実現出来るだろうかと

いつも考えておりまして、

インタラ塾で色々な人の話を聞いて、

自分なりにまとまったので記事にしてみます。

ヒットするスペシャルコンテンツ、3つの法則

★既知の体験であるか?

★偶有性があるか?

★達成感のコントロールが出来ているか?

◎最後に。ビジョンがあるか

★既知の体験であるか?

・ぱっとみた瞬間に、ルールを分かってもらえるか

直帰されてしまっては、いくら後を頑張ってもすべてが水の泡

ユーザーが以前に体験したゲームであったり、

自然界の物理法則であったり、

想像がつく、ちょっと試してみるだけで、なるほど!となる事が大事

・新しすぎると届かない

・理解するまでに時間がかかると、はまったら強いが、、、

ストーリーをじっくり見せていく世界もあるが、

瞬発力が必要とされるWEB広告には向かないと思う

・アフォーダンスやメタファーが有効である事と同じ文脈

※インタラ塾よりメモ。

ベースメント北村さん:ユーザーには0.1秒で判断される 30秒で理解 3分いれば魅了

tha 阿部さん 時計と音楽が全体をつなぐ軸になる → 誰でも知っている「時計」というフレーム

img src:写真を撮る機能を伝える時に、写真をとる人のビデオを見せる。

tha:mujiのサイト 人と対比させる事で大きさを伝える、映像で伝える事で、ぱっと見た瞬間に意味がわかる

dcc:トップページで引きをつくる事が必要

★偶有性があるか?

・大事なのは、「飽きさせない」という事

・偶有性というのは脳が楽しめる本質、人間の脳が一番活発化される状態 by 茂木健一郎氏

「半ば偶然に、半ば必然に起こる」

「ある程度は予想がつくが、最終的には何がおきるかわからない」

「完全に予想することはできないが、ある程度の脈絡がある」

・マルチユーザーコンテンツがヒットしやすいのは偶有性が発揮?されやすい

人間相手なので、「全く同じシチュエーションが無い」

※インタラ塾よりメモ。

ストリッパーズ遠崎さん:キャラクタのパターンが100とかだと意味ない。

1900万通りの組み合わせを実現させた。

http://www.intel.co.jp/jp/tomorrow/index.htm#/robo

tha 阿部さん:「可変な要素」をどうまとめるか。ランダム要素を残しつつ、表現としてまとまる事が大事。

新しいフォーマットを考える。

★達成感のコントロールが出来ているか?

・失敗 成功 グレイトな成功

上記3種がある事、バランスがきちんととれている事。

ほどよい難しさ、「飴と鞭」で、何度もチャレンジしたくなる心理に

してあげる事。

・はまってしまうヒットコンテンツには、「グレイトな成功」が青天井である事が

重要。そのために、分かりやすい指標であるランキングは効果的なポイントです。

スゴイ自慢したくなるレベルの達成があること。→バズを生む

youtubeでバズるムービー3つの法則

というのもありまして、

神業、下ネタ、萌えは流行る。

人間というのは、無駄に見える事に圧倒的な労力を

注ぎ込んだ作品には無条件に感動してしまうのだと思います。

マッチ棒で作った家とか。

※インタラ塾メモ

ストリッパーズ遠崎さん:

大ヒットコンテンツ the processing mach

http://blog.tokyoace4.com/2009/08/the-processing-match-4.html

TOPのユーザーは数十万勝100敗とかものすごいやりこんでいる

2chでスレッドが22たってる

http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1203953951/

tha 内容に目をこらす→見えてくる。ビジュアル表現の中にもある種の達成感を用意している。

◎最後に。ビジョンがあるか

ユーザーの事を考えているか

ユーザーがどうなったらハッピーか、見えているか。

そのコンテンツがある事で社会が少しでも良くなるか?

ソーシャルな視点が必要になってきていると思います。

twitterのつぶやきを、こんな形で貼ることも出来る。

my名言

自分のつぶやきを編集しなおす事で
見えてくる事ってあるかも

KAYACのラボチーム、bm11が否めないサービスをリリース。


http://inamena.kayac.com/



キーワードを入力して検索ボタンを押すと、


**であることは否めないと


下記のような文章を生成して返してくれます。



ハッピーターンの否めないエピソード


たけしの挑戦状の否めないエピソード



Webから情報を検索、文脈をつくっておもしろ文章生成


というフレームはカヤックのお家芸ですね




サイトでは、否めない検索結果が一覧できます。


ユーザーがサイトの空気をつくっているところとか、


時事ネタが多いところとか、インターネット的でおもしろい。




ほんとくだらないんですが、


出てきた否めない結果の「あるある!」という感覚が面白くてついついやってしまう。


ネーミング含め、この企画を考えた才能には嫉妬しますw







自分フレームワークというコンセプト

ピラミッドストラクチャ、MICEなど
ビジネスコンサルタントが使うフレームワークという手法

勝間さんとかが
しきりに著書で重要性を書いていたが
どうもしっくり来ていなかった

飛躍したアイデアをぽっと
思いついた時

KAYACならスモールスタート/ローカロリーで
作ってしまえるが
クライアントワーク@WEB広告 の場合
実現までに超えるハードルがいくつかある

企画が求心力をもって、みんなが夢を見始める状態に
もっていけるか

そこでフレームワークを使うと
(アイデアをフレームワークという「型」を使って説明する作業)
一気に説得力が出る事に気づいた

・右脳派の人にストーリー(ビジョン)を語れる
・左脳派の人に論理的に説明できる
・自分の企画に駄目出し出来る。

一連の作業の中で、企画がジャンプアップする時もある。


こっそり目標の一人にしている
777福田さん
http://intarajyuku.net/081009/report.html#fukuda

#
いい企画に埋め込まれた表現のツボを発見する。そしてそのツボで自分も表現してみる。それを繰り返す。時には、すべてを自分一人で組み立ててみる機会をつくる
#

これをぼやっといつも
意識していたのだけど

自分の中に自分フレームワークを作っていく作業
引き出しを増やす作業だなと
気づいて改めて腑におちた

沢山のアイデア→フレームワーク化→ボツ or ジャンプ

というサイクルを脳内で高速千回転くらい出来てるん
だろうなぁ。で、一つの光るアイデアを抽出出来ている。



という思いつきメモ