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同人界を揺るがすシューティングゲームを創ろうぜ日誌 第六夜

さぁて、盛り上がってまいりました!
もちろん盛り上がってません。おはようございます。

件のシューティングゲームですが、
何が困ってるかって、何をしたらよいかだんだん分からなくなってきていること。

仮組でちょこちょこ作っていたので、マジックナンバーは大量に埋め込まれているし、
あるべき場所ではないところにおかれた処理がたくさんあったりで、
それらを整理するだけでも、なんだかもう、うんざリスト!俺 なアニメが始まりそうな勢いです。
(※
「ガンバリスト!駿」を知らなかったり、果ては「ガンバFlyHight」すら知らない、そんな人はとりあえず15年前くらいにタイムスリップしてサンデー買ってこい)


でたとこTRY@CATCH!-開発中6
※剣を振ったときの残像を残してみる。15フレ完結なのでそれっぽいのだけど、どうも気にくわない


とりあえず、こういう場を借りて、整理させてください。

・ゲームメインにどっさり置いていたキー取得処理は、それぞれのクラスに置く。
 (プレイヤーの移動させるキー取得は、プレイヤークラスのmoveに置くべき)
・いや、まて。その前にキーコンフィグの仕組みについて考えろ。
・パッドにも対応させろ
・プレイヤーと敵がぶつかったとき、双方にダメージがないようにするから
 そのアタリ判定と反動具合を、運動量保存の法則を加味しつつ、良い感じにバウンドするような手応えを実現しろ。
(↑ココがスゲーむずいよ! もう! 死なせて!)
・剣を振ったときの角度や残像エフェクトを実装しろ。
・てか剣先の座標を的確に取得してくださいおねがいします。(そうしないと剣のアタリ判定がアレな雰囲気です先生)
・自弾ブレンドについて設計からやれ
(設計からなの?)


まぁまてよ。
まずはそれら全てを総合的に、あのー、なんというか、ゲームを企画からやり直して、
メンバとかに無駄がないようにしろってまじで。ぼんやりしすぎだから!


敵が登場して、弾を撃って、ときには敵の弾を跳ね返して、ボスを倒せたら終了。
というファミコン初期レベルのゲームには、もうなっている。
が、「同人界を揺るがす」テーマのゲームには、5億光年ほど遠い。

ので、ちょっとね、企画や設計のドキュメントをしっかりつくって
順序よく実装できるよう整理することにしましたまじで。あと誰か相談相手がいないと鬱りそうです。

WCCF(07~08)~選手カード使用感~ No.6:ダビド・ビージャ

選手名:ダビド・ビージャ

カテゴリ:WFW

バージョン:06~07


所属チーム:バレンシア

背番号:7

ポジション:FW

身長:1m75cm

体重:69kg

国籍:スペイン


能力値

OF:19

DF:6

TE:17

PO:13

SP:19

ST:16

TO:90


スキル:ハリケーンラン

チームスタイル:ラインブレイク

連携グループ:F


2TOPの左CFで使用。特筆すべきはその突破力と決定力。混戦の中で相手のよせを上手くかわしてするすると抜けていき、一人で得点を決めてしまう。

またラストパスの精度もよく、連携が繋がらればパートナーにアシストを連発するようなる。


一番の特徴はやはり、「相手の当たらせない」の一言につきる。スピード&テクニックが相手がチェックのタイミングをずらして突破してしまうため、他のスピード系FWにありがちな、直ぐにつぶされるという事が殆どなくPOが少ないのが全く気にならない。

ガラスの三十代

最近眠いんですね。
昨日など5時間も寝たというのに、もうこの時間になると、ちょっと気合いを入れないと意識が宮沢りえ級にぶっとんでしまいそうになるのです。
ああ、あのー、宮沢りえがぶっとんだ性格とか、そういう意味で言ったのでないことは、三十代の方ならおわかりいただけますよね。分からない人は、缶ポックリでもしてな!

……失礼しました。なにぶん眠いもので。

で、どうしてこんなに眠いのかと。
どうしてお腹が減るのかなと、喧嘩をするから減るのかな、と。ちょっと考えてみたわけです。

すると、あるキーワードが浮かび上がってくる次第で。

「スイーツ大先生」

そう、どうやら甘いものの食べ過ぎは、睡眠欲を誘発するらしいと判明したのです。
――この発見が後のノーベル賞に繋がるとは、今の優騎は思いもしなかった――

常日頃から甘い物が好きな私ですが、
ここ最近は、殊にいろいろ食べ過ぎたようで、レディボーデン一人食い×2とか、昼食が男のティラミスとマンゴーパフェだけとか、ガーナ×クランキー一口チョコ袋をもっさ食いとか、仕事中もプライベートもおかまいなしに、スイーツが私の身体を侵食していました。

適度な量のスイーツは、頭を働かせるのに最適!という持論で、これまでの社会人生活をこなしてきた私なわけですが、過度な量を摂取すると、なにやらほら、あれですよ、マイティコイン取りすぎて拷問部屋で亀野郎に追われて、「クソッ、うさぎが生まれればいいのに!」みたいな、ね? そんなイメージなアレになるみたい。

ちょっと今日から甘いものを控えます。昨日の2%減くらいに。
あと、早速明日はパフェ食べます。ロイホで。

CL前夜

明日はとうとう欧州チャンピオンズリーグの決勝戦!!


バルセロナ対マンチェスターユナイテッド


巷ではメッシとクリスティアーノ・ロナウドの対決とも言われてる。

たぶんこの勝負に勝った方が今年のバロンドールとFIFAMVPだろう。


木曜の午前は休暇をとっているので、スポーツバーに行って観戦する予定です。

応援しているインテルは早々と敗退してしまったので、当日はどっちを応援しながら見ようか考え中。



同人界を揺るがすシューティングゲームを創ろうぜ日誌 第五夜

ダーッと作り始めたのに、ただのシューティングではない、そんな何かにしようとするものだから、
後から後から仕様を詰め込むことになり、
結局のところコーディング時に設計の不備で詰まる。

ステージクラスも問題なく動き、小さなザコを連続で出しては斜めに消えていくような
グラディウス的な感じも出来たし、JTrimの画像加工を利用して背景をいろいろいじると、
背景画面をある程度すすんだところ渦巻き状に回転させて、中ボスみたいのを出す感じもやれた。
これはもっといろいろやれそうで楽しい。

最終目標はまだぼんやりしているのだが、
とりあえず、自弾がただのレーザーだとか、ある程度決まった種類のパワーアップをするというのはつまらないので
今、装備している武器を捨てる機能と
捨てないまま新しい武器を取ると、ランダムな確率で武器の性能が合成されるようにする。
純粋な武器で進むのもあり、合成しつづけて変な軌道を取る武器にするのもあり、とそういう感じにする。
なるべくなら武器のエフェクトも合成させたいが、エフェクトが出来ていない状態なので、なんとも想像がつかない。

この仕組みは、防具的な装備やGEMみたいなアイテム、その他諸々を登場させようと考えると
いろいろ楽しいことがやれそうだ。
ただし、色々要素が増えるとメンバ、アクセサを実装するだけで疲れるので、なんかげんなりする。
(せめてVSにEclipseのような自動アクセサ生成機能があれば!)


でたとこTRY@CATCH!-開発中5
※デバッグ機能で敵HPを表示。剣で切られた敵が爆発してる図

と、色々考えたところでちょっと待てと。
もっと基本的なところ、しっかりしてからにしようぜ? ってことで
アタリ判定のテスト、自弾の貫通や消滅、跳ね返し、敵死亡時のエフェクトについて実装することにした。

爆発エフェクトは、爆炎生成ソフトで作った16枚の爆炎アニメを、
⒑フレごとに表示することで実装。
敵キャラの絵も、もうそれっぽいものをネット上から探すのもめんどいので、球体の絵でいいや。

謎の収入源

ついさっきまで友達と電話で話していてこんな話を聞いた。


「けいおんで澪をつけてた7万円のヘッドホンが最近、アマゾンで売れまくっていて在庫切れの状態らしいよ」


その少し前には作品中で主人公が購入した20万円(実際は値切って5万円だが)のギターが売れてるという話も聞いていた。


どういうような人達が購入しているのかが疑問である。

たまたま偶然、ギターやヘッドホンを購入しようとしていた人達が、たまたま偶然にけいおんを見て、「これにしよ」と思い立って購入したとは考えにくい。

たぶん、全国に熱烈なけいおんファンが沢山いるに違いない。


何より一番に疑問なのはその収入源である。20万円とか7万円といえば、かなりの高額のはず。なにげなくアニメキャラがもってたから、なんとなく買おうというレベルで使える額ではない。


考えた末以下のパターンが思い浮かんだ。


1.本当にアニメキャラに対して、超宇宙レベルの愛情を抱いていて、多くの犠牲を払って購入している。

(ご飯とか服とかそういったものにお金をかけてない)


2.親が金持ち


さらに考えた末、もっとも現実的な以下の回答が思い浮かんだ。


3.貯金をしてないフリーターもしくは会社員

多分、後先考えず、稼いだお金をその場その場で欲しい物につぎ込んでしまうのだろう。

よくよく考えてみれば、俺も貯金をしなければ月に10万円くらいの買い物は毎月できる。

20万円だって二ヶ月働けばいいだけだ。


ゲーム人たちの日常

ゲーム業界のお仕事を、四コマ形式でお送りする企画です。

次回COMITIA89「ゲムとら」に載せる予定のものを
いくつかピックアップしてここに出していきます。
そりゃあもうバンバン出していきます。
アムロ? いきます。

でたとこTRY@CATCH!-ゲムとら1

ちなみに、実際の話を元にしているので、ノンフィクション。
開発現場の空気を少しでも感じていただけたら。

今回のネタはほんとうに常々思っていることで、
トランザムうんぬんの馬鹿騒ぎは別として、
開発者(主にプログラマ)の国語力がしゃれにならないのは、ほんとたまにイライラしますね?

と、漫画はコミスタで描いてphotoshop elementでためしにいろを塗ってみました。
が、この使い方じゃペイントと変わらない……。
もっと勉強せねば。

麻雀格闘倶楽部

本日は四月に沢山働いた分、振り替え休暇を半強制的に取らされたので、DVD借りてみたり、麻雀格闘倶楽部やったり、まったりと過ごしてました。


四月から咲が始まって見てるものの、麻雀を全く知らないと優騎さんに言ったら、PSPの麻雀格闘倶楽部を貸してくれました。

まとまった時間がとれたので多分、この三日間で12時間くらいやってます。

初心者なのでまだとりあえず、三個の牌をいい感じにそろえる事に専念。たまに運よく役ができあがったりするのに一喜一憂してます。


まだ5級と初段の間をウロウロしてます。


そして今日、咲の7話を見ました。すると先週までより、少し内容が分かる!!

この三日間の特訓の成果が着実にでてる!

同人界を揺るがすシューティングゲームを創ろうぜ日誌 第四夜

Debugビルドならうまく行くのに、
Releaseビルドにすると弾幕や敵が消える……。
意味わかんねぇ死ねコラァアアッ!!!

――という事件から1000年。
細かくログを出したらあっさり原因が解明した。

オブジェクトの生死フラグが未初期化。


たったこれだけのことであった。

つまりDebugビルドだと常に初期値がtrueが入っていたことになる。
Releaseビルドにするとそこが不定、いやfalseが入る確率が高くなり、敵が最初から「死」の状態になったらしい。

ほんと今まで初期化をなめててすみませんでした。
何もしなけりゃ0が入るんじゃねぇの? とか思ってた自分が未熟でした。反省のため、半年間山に籠もったり、滝に打たれたり修行してくる夢を見ようと思います。
仕事ではそりゃちゃんと全てのメンバを初期化するんですけどね。でもほら、自作ゲームまでそんなしっかりしなくてもイイジャン? とか、そう思ってたのが甘かったと。プログラムなめんなと。そういうことですよ。

よい子のみんなも、初期化には気をつけようぜ!


でたとこTRY@CATCH!-開発中4
※とりあえず剣をまともなモノにしました。敵弾も大きくしました。

ってことで、開発再開。

とりあえずボタン一つでスクリーンショットが撮れる機能を追加。
これまでハードコピーで画像を取り込んでいたけど、上記はその機能を利用して保存したもの。

それとステージクラスを作って、敵やその他のオブジェクトの出現をそこに任せた。
ステージ開始からの経過時間と、ステータスの判定で、ステージ進行を行う。
例えば、最初は「state : 0」の状態だとして、

■state == 0 && 経過時間 == 5秒 のとき、
 ・ザコ10体出現(ザコは倒されなければ5秒間で画面外へ消える)
 ・stateを1に
■state == 1 && 経過時間 == 15秒のとき
 ・中ボス出現(中ボスは倒されるまで消えない)
 ・stateを2に
■state == 2 のとき
 ・中ボスの生死を判定
  中ボスが生きていればそのまま
  中ボスが死んでいればstateを3に

という具合。
なんだけど、他の人たちはどうやっているのだろう?
上記だとif文がずらずらと連なって、あまりスマートなコードではないような。
でも仕方ないような気も。

シューティングゲーム開発ベテランのみなさま、
どうやってるのか意見ください。



スペイン代表 + α ?

なやんだあげく、ようやく新チームが決まりました。


FWはやはり、フェルナンド・トーレスとビージャ。


MFは師弟関係を築いているジダンを入れ、ガットゥーゾ、ザネッティ、マケレレ。


DFは、アビダル、アレックス、ペペ、セルジオ・ラモス。


GKはカシージャス。


ポイントはやはりスペイン代表の2TOP。二人とも初使用なので、どんな動きをするのか楽しみです。

後は初めての試みとして両サイドバックを綺羅にしてみました。これまではセンターバックに綺羅を使って両サイドバックは優良白カードである、シルベストルとコロ・トゥーレばかり使ってたのでサイドバックに綺羅を初めて。


不安はジダンから前線の二人への連携が繋がるかどうか。初期のコミニケーションの成功の可否がチームの勝率に大きく影響しそう。


毎回、チームを構築する度に思うけど


「早くゲーセンに行きたい!!」