同人界を揺るがすシューティングゲームを創ろうぜ日誌 第六夜 | でたとこTRY@CATCH!

同人界を揺るがすシューティングゲームを創ろうぜ日誌 第六夜

さぁて、盛り上がってまいりました!
もちろん盛り上がってません。おはようございます。

件のシューティングゲームですが、
何が困ってるかって、何をしたらよいかだんだん分からなくなってきていること。

仮組でちょこちょこ作っていたので、マジックナンバーは大量に埋め込まれているし、
あるべき場所ではないところにおかれた処理がたくさんあったりで、
それらを整理するだけでも、なんだかもう、うんざリスト!俺 なアニメが始まりそうな勢いです。
(※
「ガンバリスト!駿」を知らなかったり、果ては「ガンバFlyHight」すら知らない、そんな人はとりあえず15年前くらいにタイムスリップしてサンデー買ってこい)


でたとこTRY@CATCH!-開発中6
※剣を振ったときの残像を残してみる。15フレ完結なのでそれっぽいのだけど、どうも気にくわない


とりあえず、こういう場を借りて、整理させてください。

・ゲームメインにどっさり置いていたキー取得処理は、それぞれのクラスに置く。
 (プレイヤーの移動させるキー取得は、プレイヤークラスのmoveに置くべき)
・いや、まて。その前にキーコンフィグの仕組みについて考えろ。
・パッドにも対応させろ
・プレイヤーと敵がぶつかったとき、双方にダメージがないようにするから
 そのアタリ判定と反動具合を、運動量保存の法則を加味しつつ、良い感じにバウンドするような手応えを実現しろ。
(↑ココがスゲーむずいよ! もう! 死なせて!)
・剣を振ったときの角度や残像エフェクトを実装しろ。
・てか剣先の座標を的確に取得してくださいおねがいします。(そうしないと剣のアタリ判定がアレな雰囲気です先生)
・自弾ブレンドについて設計からやれ
(設計からなの?)


まぁまてよ。
まずはそれら全てを総合的に、あのー、なんというか、ゲームを企画からやり直して、
メンバとかに無駄がないようにしろってまじで。ぼんやりしすぎだから!


敵が登場して、弾を撃って、ときには敵の弾を跳ね返して、ボスを倒せたら終了。
というファミコン初期レベルのゲームには、もうなっている。
が、「同人界を揺るがす」テーマのゲームには、5億光年ほど遠い。

ので、ちょっとね、企画や設計のドキュメントをしっかりつくって
順序よく実装できるよう整理することにしましたまじで。あと誰か相談相手がいないと鬱りそうです。