でたとこTRY@CATCH! -28ページ目

同人界を揺るがすシューティングゲームを創ろうぜ日誌 第二夜

コミティア88まで、もう40時間くらいでしょうか?
の21a TRY@CATCHをよろしくします。

さて。昨今はほんとう、シューティングゲーム作りにいそしんでいます。
(とはいえ、実装はほとんどやらず、頭の中で設計を繰り返す毎日)

ひとまず、敵に弾幕を張らせてみた。
緩めの感じで。


でたとこTRY@CATCH!-開発中1
※グラフィックは全てフリー素材サイトから頂いたもの

弾幕系シューティングが人気というけれど、弾幕を張らせるのはプログラミング上、とても簡単なことだ。
弾の描画位置を決めるには、
角度×円周率×2のコサインをX座標、サインをY座標とすればいい。
これに弾の速度をかければ、弾が決まったベクトルに進んでいくように見える。
つまり、弾幕を張るには、角度を短いフレームで細かく変化させて弾を生成すればよいのだ。

上の画像では2/60フレームで5/360度ずつ弾を打ち出している
(……のだが、座標位置がint型なので小数点以下の座標が切り捨てられてる)

ここで、弾に与える角度を固定にせず、常に変化するように作ると、
まるで弾が生きているかのように、変な動きをする。乱数を使えばカナリ面白いことになるだろう。


でたとこTRY@CATCH!-開発中2

↑ という具合だ。
これは凄まじく細かい回転を繰り返しながら、一度上に行ってしばらくすると下に戻ってという動きをしつつ、
だんだんと画面左上に向かって弾が昇っていっている。

はっきりいって、角度を変化させるやり方を実装すると、
動かしてみるまで、作る方にもその動きが予想できない。

この、「予想できない」というところがミソだ。
もちろん細かい計算を完全に頭の中でシミュレートできる天才数学者とかなら、近似の動きを予想できるかもしれないが一般的には難しいだろう。
まして、内部の計算式を知らないプレイヤーは分かるはずもない。

だから、「プレイする度、自分が撃つ弾の軌道が予想できない」のだとしたら、
プレイヤーは毎回新鮮な驚きがあるし、「毎度、敵の弾の軌道も予想できない」のであれば、
攻略法などなくなるわけだ。

今から作ろうとしているシューティングゲームは、毎回プレイ感が異なる、「攻略法のない」ゲームを最終的には目指したい。
それが鬱陶しいバランスとなってはいけない。プレイ感は快適でありながら、上記の要素を満たす。
そんなシューティングにしたいと思っている。

それには、拡張性の考慮が非常に重要だ。
基底となる部分をしっかり作り込んで、後からクラスを追加するだけで、簡単に新しい弾や敵が生成できなくてはならない。

どうも世に出ているゲーム制作系の解説本やサイトは、
拡張性が考慮されていない。

シューティングゲームを作るにあたって、やはり基本は抑えておこうと本を買ったのだが、
あまり参考にならなかった。

こちらと意図としては、自機、敵機と、それらが放つ弾は独立させたいのだ。
どんな敵がどんな弾を撃つのか、何種類撃つのか、は敵機によって固定にせず、
プレイヤーのプレイ次第で変化させたいからだ。

解説本やサイトでは、敵機と撃つ弾の種類を固定させてしまっていて
しかもそうでないと成り立たないプログラミングをしている。

まあ、シューティングゲームというのは、まだ作ったことがないので
基底の部分はしっかり作りつつも、まずはテストとして単純なルールのものを作り上げようかな、などと思案中。

同人界を揺るがすシューティングゲームを創ろうぜ日誌

と、いうわけで、5月5日は の21a TRY@CATCHブースをよろしくお願いします。
四コマ診断フリーペーパーをたくさん用意してお待ちしてます。
どんどん、持って行けよ? 既刊もあと僅かだけど、持っていきますから! べ、べつにあんたのために持っていくんじゃないんだから!


でたとこTRY@CATCH!-ドッペル3


というわけで、GW中に一気にすすめたいシューティングゲーム作り。
一応ゲームプログラマーの端くれとして、ただ弾幕を避けて敵を撃つだけのシューティングは創りたくない。
いや、そんなものは創らない。

テーマは、
多様性とストレス解放。

同じゲームのはずなのに、あの人とは全く違うことをしてる。そんな多様性をもったシューティング。
そして、難易度が高くてイライラ! なんてストレスからプレイヤーを解放する。だからといって難易度が低いわけではないという、斬新な仕組み。

2Dシューティングを創ろう! と思い立ってからおよそ10日間。
現在までの進捗などは以下の通り。

<環境>
 言語:C++
 IDE:Visual C++ 2008 Express Edition
使用ライブラリ:DXライブラリ(DirectXの初期化がどうも遅いので、もしかしたら自前のものに変えるかも)

<ゲーム基本仕様>
 ・オブジェクト指向で作成。タスクシステムは使わない方向でいきたい。
 ・配列をむやみに使わず、vector,list,queueなどを利用して仕様変更に強い作りにする。
 ・2D横スクロールシューティング
 ・十時キーで移動、二つのキーでメインとサブの弾を撃ち分ける。
 ※これ以上は未公開

<進捗>
 ・仮絵のタイトル画面作成。1Pモード、2Pモード、オプションが選択できるが、1Pモードにしか反応しない
 ・タイトルから1Pモードを選ぶとゲーム開始。
 ・仮背景の前に、自機(仮絵)と敵機(仮絵)が登場。自機は3枚を5フレ感覚でアニメーション。 
 ・十時キーで自機が動く。敵機は自機との距離が300ピクセルになるまで接近してくる。上下はどこまでもついてくる。
 ・Zボタンで爆炎弾、Xボタンでマシンガンを発射。爆炎は16枚を5フレ感覚でアニメーション、16枚終わると消滅する。マシンガンは1枚絵。爆炎とマシンガンは、同じ基底クラスから継承して作成。
 ・弾には多数のパラメータを付与。爆炎はパワーは高いがスピードと連射性能がなく、射程も短い。マシンガンはパワーが低いがスピードと連射性に優れる。両方とも自機から発射されるとX軸方向に1つ発生し直進する。押下中は自動で連射。
 ・弾と敵機の簡単なアタリ判定作成。弾は敵機にあたると敵のHPを削るとともに消滅する。敵機はHPが0になると消滅する。
 ・ESCボタンでゲーム終了


 と、まだファミコンゲームにも劣るレベルでしか作れていない。
 今後はしばらく基本部分の制作が続くだろう。絵や音などは後回し。

 まず、アタリ判定を完成させる。
 ・敵機と弾のアタリ判定を完全にして、敵機と自機のアタリ判定もつける。
 ・敵機を複数登場させて、敵機同士が重ならないよう、こちらもアタリ判定を入れる。

 そして弾や敵機死亡のときのエフェクト部分を作る
 ・一度に複数でる弾や、一発目と角度の変わる弾、ホーミング弾の作成
 ・派手にエフェクトさせる

GW中にここまでいければ万歳といったところか。
オリジナル仕様部分の設計もやっておきたい。音を作る人や声を入れる人をどうにか都合つけたいものだが・・・

GW計画

世間では今年のゴールデンウィークは16連休と騒いでいるけど、うちの会社はカレンダー通り。労働組合もないからメーデーもない。


とは言いつつも、カレンダー通りでも5連休はある。


5月5日はコミティアに参加するとして、残り4日をどう使う検討中。


とりあえず、以下のDVDは用意した。


 ハヤテのごとく!9巻

 ハヤテのごとく!10巻

 マジンカイザー上巻

 マジンカイザー下巻

 マジンカイザー死闘!暗黒大将軍


そしてゲームも買った。


 とらドラ!ポータブル


とらドラ!ポータブルは予約得点のねんどろいどぷち逢坂大河(スクール水着ver)を手に入れる為に買った。

櫛枝みのりは攻略予定。


それと友達の家に泊まりに行って、今年の巡礼計画を練る予定。

 

これまでの戦果

 ・木崎湖(おねがいティーチャー、おねがいツインズ)

 ・神戸(涼宮ハルヒの憂鬱、Fate/stay night)

 ・大阪(kanon)

 ・京都(京都アニメーション)

 ・和歌山(びんちょうタン、Air)

 ・白川郷(ひぐらしのなく頃に)


鷲宮神社(らき☆すた)は5月5日に「コミティア88 No. の21a」に出展予定のサークルTRY@CATCH の優騎さんがものすごく詳しいのでいつか案内してもらうとして、他にめぼしい場所を探し中。

ウワサだとけいおん(京都)、咲(長野)が最近の新たな巡礼スポットらしい。両方ともまだ、始まったばかりなのでどんどん新しい場所が出てくるだろうから要チェックだ。



未来のコミティア、そしてTRY@CATCHの話題

さあ!
もうやばいですね
もうね。

ほんとスペースNo. の21a TRY@CATCH に来る準備は良いですか?
良くないですか?
良くなくないですか?

ビッグサイトの予定を調べてみたら
5月3~4日は、COMIC CITYが開催されてた。
スーパーコミックシティってことで、規模はティアよりでかいようで。

それどころか
5月5日は、コミティアと同時に

・GWオンリーフェスタ2009 & COS-DAY
 (※コミック同人誌の展示即売会/コスプレ(仮装)交流会)
・Dream Party 東京 2009 春
 (※ゲーム・アニメ・コミック・フィギュア等のキャラクターコンテンツ総合展示)
が開催なんですと。

5月6日以降は、フィギュア系のイベントが入っている。、
つまり同人誌ファンの方は、3、4がコミックシティ、5日がコミティアと。
それ以外もてんこもりと。
フィギュア・コスプレファンも兼ねている方にとっては、GWはお台場に泊まっちまおうという感じですね。

そして
本日のテーマ、未来のTRY@CATCHについてですが

ちょいちょい仲間内では話題にあがっていた
ビジュアルノベル作り。
そっちもまあ一応話としては残りつつも、
現在、シューティングゲームを制作中。

弾幕バリバリの流行シューティングではなく、新機軸の新しいシューティングゲームにするつもり。

5月5日に公表は無理ですが
次回までには・・・
いや、次々回までには・・・・

ハヤテのごとく!

どうも月宮です。


最近「ハヤテのごとく!」をレンタルで借りて見始めました。

分かる人には分かると思うけど、一応説明するとファーストシーズンの方です。日記のタイトルも「ハヤテのごとく!!」ではなく「ハヤテのごとく!」になってるのに気付いたはず。


見てみると、今の20代から30代前半くらいの人じゃないと分からないようなパロディのオンパレード。

ファーストシーズンは確かリアルタイムだと毎週日曜の朝にやってたはず。つまり俺の世代でいうと「まじかるタルルートくん」とか「ビックリマン」とか「ママレードボーイ」のように、小学生とか中学生が主なターゲットなはず。


 「君は○の涙をみる」

 「○○○タイプの修羅場が見れるぞ」

 「俺はいまモーレツに○○してる」


とか言われても分からないはず。


だからセカンドシーズンは深夜枠に移ったのかな……。


とりあえずヒナギク萌えです。この勢いで全話見そうです。



NZからこんにちは TRY@CATCHに栄光あれ

お久しぶりです。


TRY@CATCHの泉です。


いきなりですが、私いまニュージーランドにおります。


ワーキングホリデーのビザ(少し学校に通えて少し働ける観光ビザみたいなもん)でやってまいりました。


こっちに着いて、すでに2週間以上だったりします。

色々あって落ち着くまで時間がかかりました。


こっちには9ヶ月いる予定です。


同人活動もできる限りやるつもりです。


液晶タブレットもこっちに持ってきたんで!

↑運び込むのしんどかったです。


NZのやつらに同人活動のすばらしさを教えると同時に彼らをひざまずかせる計画です。


嘘です。普通に遊びに来た感じです。


前回の優騎の日記にあった「海外の力」とは多分このことを言っているのだと思います。


実際のところノートPCだからコミスタの処理は遅いし、ネット環境には制限があるし、

同人活動やるには半端なく不便です。

「海外の力」とか言ってますが、圧倒的に弱体化してます。


そもそも海外来たんだから観光しろよとかそんな声も聞こえてくるくらいです。


まぁ、せっかくなんで、これからは余力のあるときに現地レポートとか書けたらいいな、と思ってます。


そんなわけで、


TRY@CATCHに栄光あれー!

コミティア88の話題 その参拾伍

その参拾四の続き~

つまり、どんなに優れたソフトウェアであったとしても、経営者視点で考えれば、難解なものは単なる管理会計ソフトと同じなのである。
他社の経営管理ソフトと差別化を図りたいのであれば、難解さは内部に隠蔽し、マウスで図を動かすだけで
あらゆるセグメントの情報がグラフ化され、問題箇所が分かりやすい形で顕在化するようなフロントを作るべきなのです。
なお、彼らは大概にして時間に追われており、サーバとのやり取りにおける数秒のレスポンス遅延も鬱陶しく感じるもの。ならば彼らが様々な切り口から見るであろう情報は、最初の一回で全てクライアント側に落としてくるべきで、リッチクライア………はいマジうるせえ。

もうそういうの止めようぜ?

というわけで、コミティア88です。

もう調子の良い人か、学生だったなら、明日明後日と何か嫌なことをしたら
連休に大突入な感じですよね? 

そこで子供の日はビッグサイト。というところまでが、前回まででした。

我らがTRY@CATCHが スペースNo. 「の21a」少年漫画のジャンルで、お待ちしていることも言いました。

さてじゃあ、今回は何を売るんだと。
そしていくらで売るんだと。
そういう話がまだでした。未済でした。
失礼ですが、「未済」を「みすみ」と読むのはほんとうに勘弁してください。
約7年前のプロジェクトで、ソースコードの中にMISUMI_FLGという変数を書いたのは誰ですか?
マジで死にたくなりました。


創刊号100円、第二号100円、二つセットだと150円。
そういう売り方をしてきましたが、今回もそれは変わりません。
入手し損ねた方? 残り部数は僅かですので、神速でゲットしにきてください。

で、今回は、なんと0円!
驚愕の0円が実現しました。

0円とはどういうことでしょうか。
無料ということです。もってけマッドスティックです。

今回は、第二号で大人気を博したあの企画、「四コマ診断」がスピンアウトしました。
子供の日にちなんだ新作を作成。
超絶フリーペーパーとなったのです!

正直な話、
この新作四コマ診断を作るために、海を越えてます。
海外からの力を借りて、作りました。

これは冗談ではなく、ほんとうなのです。

TRY@CATCHがオセアニア地方に足を運び、そのうえで作り上げた
超大作四コマ診断なのです!

それをタダでもっていけというのだから、びっくりしますよね。

さあ。
あと二週間、楽しくなってきたのではないでしょうか?

また近々、コミティアのお話をしたいと思います。
次はなんと、さらなる新企画の話題が!ナナナナナナナナナナ、センチュリカラー
ミリオンカラー
TURNS!



コミティア88の話題 その壱

差し迫って参りました。れいの日が。

今年ばかりは、5月5日は子供の日ではなく、コミティアの日です。
我々TRY@CATCHも、結成1年を待たずして3度目の参加となるわけです。

いつかはコミックマーケットさんや他のイベントにも突入してみたい思いでいっぱいですが、
ここは冷静に、これまでのことを振り返ってみようじゃないですか。

なんだと?
後ろを振り向かず、前を向いて歩けだと?

拒否する!


でたとこTRY@CATCH!-ドッペル2


さぁさて、これまで二回は四コマ漫画を主軸においた構成を行って参りました。
漫画を描きたいという私の発言に、泉氏が「四コマを書いてみればいいんですよ」
的なアドバイスをしたとたん、ああ、もうそれしかないね。
的な感じになったとかならなかったとか。
的な始まりだったような気がします。
的な。

TRY@CATCHの記念すべき第一回参加は、コミティア86。
「コピー本はやめようぜ」
「でも安くいこうぜ」
「出来れば量もさ」
という前向きな発想が功を奏し、仕掛け約2ヶ月という短期集中作成ながらも、
なかなかの出来栄えになったのではないかと。
オフセット、20P。
表紙デザインの秀逸さも手伝って、初参戦なりの戦績を残しました。

そして勢いは止まらず、第二号の制作会議へ。
「やっぱ量かまそうぜ」
「もっと絵、巧くなろうぜ」
「売り方考えようぜ」
「新企画盛り込もうぜ」
「女子描けよ、女子」
「ねねさん丁スゲェよ」http://blog.livedoor.jp/saeki110/
という会議を経て、完成したのが、伝説の第二号。
44ページという大ボリュームには、さしものものさしもびっくり。
新企画・四コマ診断とともに、表紙・内容に女子を入れ込んだ野心誌。
期待通りの売れ行きに、創刊号までセットで売れたという。


さらに、次に向けての制作会議ではこんな事が話されました。
「なあ、量とか、そういう問題なの?」
「質より量なんて言ってないだろ!? 質だってあげていくさ!」
「でも44Pやり過ぎじゃなかった? その割りにはさあ……なあ?」
「ああん? 何だよ、言いたいことあるなら、はっきり言えよ」
「……いや、別に、うん……」
「まぁまぁ。思うに、ネームバリュー的なところも大事だと思うよ」
「はんッ、何をいまさら。このクソ坊主が!」
「クソ坊……あ、あのさ、HPをさ、ブログ形式にしないか? 全然更新してないじゃん、あれ」
「なるほど。一理ある」

ということで、このブログがスタートしたのです。
3人が交代で、なるべく毎日更新していこうよ、と。そういうことになったんです。

つまり、ここをご覧になっているあなた。
あなたは、5月5日、東京ビッグサイトにお越しください。
ちょっとお台場で遊ぶついでで良いと思うんですよ。右手に数枚のコインを握りしめてくるだけで、
私たちが楽しいひとときを提供できると思うんです。

コミティア会場へはカタログ800円也を購入すると入れるわけですが、早まっちゃいけません。
カタログは大人気なのでいつも午前中くらいに売り切れてしまうんです。
カタログ売り切れ後は、入場はフリー(無料)になります。ちょっと覗いてみようかな、という人は午後になってから来訪してみて、コミティアの雰囲気を感じてみるのも良いと思います。
ちなみに、ティアのカタログはただサークルリストが載ってるだけじゃなくて、
前回の同人誌のレビューやその他諸々の情報があって、読み物としてもかなり楽しめるので、購入した方がよりティアを楽しめるでしょう。

さぁ
の21aに来る準備は整いましたか?

また近々、ティア関連のおしゃべりをしたいと思います。
当日行くよ! という方がいたら、挙手をお願いします。
ああ、4万3000人ですか、じゃ、そのくらい刷っておきますね!

WCCF(07~08)~選手カード使用感~ No.5: ライアン・ギグス

選手名:ライアン・ギグス

カテゴリ:LE

バージョン:05~06


所属チーム:マンチェスター・ユナイテッド

背番号:11

ポジション:MF

身長:1m80cm

体重:70kg

国籍:ウェールズ


能力値

OF:18

DF:10

TE:17

PO:13

SP:20

ST:15

TO:93


スキル:天使の左

チームスタイル:サイドエリア支配

連携グループ:D


■使用感

3TOPの左WFで使用。今バージョンで最も注目している選手。スピード&テクニックで左サイドを駆け上がり、高精度のクロスからアシストを重ねてくれる。スピードが20と最高値で一度、相手を抜き去ると追いつかれる事は無い。テクニックも高く、2人くらいなら楽々と抜いてくれる。

特筆すべきがパスの制度の高さ。敵陣奥深くまで駆け上がってのクロスや、ペナルティエリア手前から中央に出すスルーパスともに制度が高い。


80試合くらい使用したが130アシストをしてくれた。これまでのバージョンではパワー系のDFにすぐに潰されていたが、バージョンが進むにつれてテクニックの高さが生きるようになってきたように感じた。

怪奇!謎メール!

それは数日前の話。

仕事から帰ってみると、部屋に置いてあった携帯電話が俺にメール着信をしらせるように点滅していた。


ここで思い出してもらいたい。前の記事で書いたように実は一週間程前にiPhoneを買った。つまり部屋に置いてあった携帯は既に契約の切れていて常に圏外と表示されているものである。


不信に思い、恐る恐るメールを見てみた。


そこには


「2009年5月5日!COMITIA88!TRY@CATCH 参戦!!」


とういう文字が……。













というのは嘘。

本当を言うとくーまくんからのメールだった。


くーまくんというのは前の携帯電話のマスコットキャラターの事である。たぶんユーザを喜ばせる趣向なのか、変なメールをちょくちょく送ってる。例えば↓のような感じ。



「空からお菓子が降ってきたプ~。嘘だぷ~」

「COMITIA88でフリーペーパーを配るぷ~」

「今かけた電話は200回目だぷ~」

「フリーペーパーには特別な仕掛けがあるぷ~」

「メール着信1000通目だぷ~。メールキングプラチナの称号を送るぷ~」



このように突然メールを送ってくる。契約切れになってまで送られてくるとは……


くーまくん恐るべし!!