同人界を揺るがすシューティングゲームを創ろうぜ日誌 | でたとこTRY@CATCH!

同人界を揺るがすシューティングゲームを創ろうぜ日誌

と、いうわけで、5月5日は の21a TRY@CATCHブースをよろしくお願いします。
四コマ診断フリーペーパーをたくさん用意してお待ちしてます。
どんどん、持って行けよ? 既刊もあと僅かだけど、持っていきますから! べ、べつにあんたのために持っていくんじゃないんだから!


でたとこTRY@CATCH!-ドッペル3


というわけで、GW中に一気にすすめたいシューティングゲーム作り。
一応ゲームプログラマーの端くれとして、ただ弾幕を避けて敵を撃つだけのシューティングは創りたくない。
いや、そんなものは創らない。

テーマは、
多様性とストレス解放。

同じゲームのはずなのに、あの人とは全く違うことをしてる。そんな多様性をもったシューティング。
そして、難易度が高くてイライラ! なんてストレスからプレイヤーを解放する。だからといって難易度が低いわけではないという、斬新な仕組み。

2Dシューティングを創ろう! と思い立ってからおよそ10日間。
現在までの進捗などは以下の通り。

<環境>
 言語:C++
 IDE:Visual C++ 2008 Express Edition
使用ライブラリ:DXライブラリ(DirectXの初期化がどうも遅いので、もしかしたら自前のものに変えるかも)

<ゲーム基本仕様>
 ・オブジェクト指向で作成。タスクシステムは使わない方向でいきたい。
 ・配列をむやみに使わず、vector,list,queueなどを利用して仕様変更に強い作りにする。
 ・2D横スクロールシューティング
 ・十時キーで移動、二つのキーでメインとサブの弾を撃ち分ける。
 ※これ以上は未公開

<進捗>
 ・仮絵のタイトル画面作成。1Pモード、2Pモード、オプションが選択できるが、1Pモードにしか反応しない
 ・タイトルから1Pモードを選ぶとゲーム開始。
 ・仮背景の前に、自機(仮絵)と敵機(仮絵)が登場。自機は3枚を5フレ感覚でアニメーション。 
 ・十時キーで自機が動く。敵機は自機との距離が300ピクセルになるまで接近してくる。上下はどこまでもついてくる。
 ・Zボタンで爆炎弾、Xボタンでマシンガンを発射。爆炎は16枚を5フレ感覚でアニメーション、16枚終わると消滅する。マシンガンは1枚絵。爆炎とマシンガンは、同じ基底クラスから継承して作成。
 ・弾には多数のパラメータを付与。爆炎はパワーは高いがスピードと連射性能がなく、射程も短い。マシンガンはパワーが低いがスピードと連射性に優れる。両方とも自機から発射されるとX軸方向に1つ発生し直進する。押下中は自動で連射。
 ・弾と敵機の簡単なアタリ判定作成。弾は敵機にあたると敵のHPを削るとともに消滅する。敵機はHPが0になると消滅する。
 ・ESCボタンでゲーム終了


 と、まだファミコンゲームにも劣るレベルでしか作れていない。
 今後はしばらく基本部分の制作が続くだろう。絵や音などは後回し。

 まず、アタリ判定を完成させる。
 ・敵機と弾のアタリ判定を完全にして、敵機と自機のアタリ判定もつける。
 ・敵機を複数登場させて、敵機同士が重ならないよう、こちらもアタリ判定を入れる。

 そして弾や敵機死亡のときのエフェクト部分を作る
 ・一度に複数でる弾や、一発目と角度の変わる弾、ホーミング弾の作成
 ・派手にエフェクトさせる

GW中にここまでいければ万歳といったところか。
オリジナル仕様部分の設計もやっておきたい。音を作る人や声を入れる人をどうにか都合つけたいものだが・・・