ドラゴンクエストIX 星空の守り人 発表
ドラクエ9の発表会がついに開催された。
8と引き続きレベルファイブで制作されていた近作のプラットフォームは…任天堂DS!
発売予定は2007年といっていたので、恐らく2008年になることだろう。
驚きの発表&ドラクエモンスターズジョーカーの出来から不安も感じるが、ドラクエvsポケモンの売り上げ本数対決がみれるのは興味がある。
しかし最大のサプライズはまだ隠されていた。なんとニンテンドーDSのワイヤレスネットワーク機能を使った
ネットワーク対応RPG
なのだ。公式の言葉を借りれば「ひとつの世界をひとりだけではなく、本当の"仲間"といっしょに冒険する"ネットワーク体験"の醍醐味を実現した」 とのこと。
レベルファイブといえば×箱での開発が失敗したMMORPG「トゥルーファンタジー ライブオンライン」も記憶に新しいが…リベンジなるのか?来年度のネットワークゲーム界最大の話題作になりそうだ。
それにしてもアメブロは重過ぎる。
記事を書きたいと思い立っても辿り着けないことがほとんど。
辿り着いてもアップできないなど…さすがに移住を検討中。
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「ファンタジーアース ゼロ」をプレイしてみた
しかもコミュニティ形成で最重要であるチャット機能が街やフィールド内でないと使えないのだ。これはクリティカルな設計ミスだ。というのもファンタジーアースにおいてプレイヤーがもっともコミュニケーションをとりたい場所は移動時に待機するワールドマップなのだ。
戦争も1人よりも友達同士で参加したほうが楽しい。仲間と力をあわせ国家の為に戦い勝利することにこそ最大のカタルシスがある。そのためには「次はどの戦争に参加するのか」をワールドマップで話し合う必要があるのだ。戦争には参加上限があるのだから。
また参加上限待ちが起こり、もっとも時間をもてあますのもワールドマップだ。
ファンタジーアースが成功するには、まずはゲーム内で途切れることないチャットシステムの確立が必要不可欠だろう。どうしてもゲーム内に仕様上入れられないのならば、ゲームポットのゲームをプレイしている人々全員にゲームをしながら繋ぐ事の出来るチャットソフトの導入などを検討してはどうだろうか?
友達が集まりじっくりプレイできるときには「CABAL ONLINE」をプレイし、友達が集まってない時は「パンヤ」や「ファンタジーアース」で待つ。これこそゲームポータルのあるべき姿ではないだろうか?
完全に日本向けのMMORPG?!
韓国で行われた「G★2006」の記事を読み漁る日々の中、気になった記事をチョイス。
完全に日本向けのMMORPGという表題と共に紹介されていたのがHanbit Softの「Aika 」だ。
グラフィックは同社の代表作「グラナド・エスパダ」のテイストである。しかし低スペックなパソコンでも動くのがウリだそうだ。これは中国を考えると重要な部分だ。ゲームのメインテーマもライバル国との戦争としている事から、あまり例のない規模の大規模戦闘の実現を意識していることがうかがえる。
でも、どこが日本向け?というメインテーマである。読み進めていくとその答えがあった。娘育成システムだ。
これはMMORPGでいう所のペット的位置取りで娘を育てられるシステム。娘は最大18パターンの成長過程があり、自分好みの娘を3体まで所有できる。しかも娘の交換や販売まで?!
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コレが韓国人にとって「日本向け」という言葉の答えか…
話題を変えよう。そんなAikaのもっとも注目すべき点は別にある。それは「巨大な敵の頭上に乗り攻撃出来る」というシステムだ。ワンダと巨像やゴットオブウォーでやられているアレだ。一体どっちのタイプ(恐らく後者)で頭上に乗れるのかは判らないが、可能らしい。
恐らくボスなどの一部の敵のみ、特殊なマップで可能といった制約はあるだろう。しかしこの要素は私が会ってきた韓国人のゲーム制作者の多くが「やりたい」「やってみたい」と言っていた要素である。ついにでたか~という感想である。
これはコンシューマが未発達の韓国という地が生んだ憧れの産物ではないだろうか?
このように話題になりそうな要素を持っていながらも、日本では聞いたことのないタイトルなのも当然で本格的な制作に入ってまだ1年も経っていないそうだ。草案段階ですらやっと1年だ。
上記の事を総合して考えた時、1つの疑問が頭をよぎった。
「韓国ではMMORPGの方程式が出来上がりつつあるのではないか?」というものだ。
少なくとも韓国人の考える「これが売れるMMORPGだ!」といった固定概念は根付きつつあると思う。それだからこそみんな半で押したように同じようなことを考え、同じようなゲームを作り、誰が一番先にゴールに辿り着くかのレースをしている。
私の考えではゲームに方程式なんてナンセンスである。勝因分析や模倣から発展させたアレンジなどは必然だ。しかし請けそうな要素だけ抜き出し、つなぎ合わせたツギハギだらけのゲームは、意見面白そうな要素を備えているが、歪だ。
MMOかもしれないが、そんな世界でロールプレイなんて出来っこない。
なぜ戦争するのか?なぜペットが娘なのか?ボスの頭の上に乗れることでどのような面白さを演出したいのか?そういった事が一切考えられていないようにしか思えない。
なぜ生きるのか?なぜ働くのか?なぜ恋をするのか?現実の世界では誰もが考えることで誰もが一応の答えを持っている。しかし方程式で導かれたツギハギだらけの世界ではなぜ?という問いに答えは永久に返ってこないのではないだろうか…
韓国で量産されるゲームに一番かけている部分が見えてきた。
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韓国のゲームショウ「G★2006」開催
韓国版ゲームショウ「G★2006 」(GSTAR:Game Show & Trade、All-Round)が、11月9日より4日間ソウル郊外で行われる。来年には行ってみたいものだ。規模としても4日間で16万人を目指すとの事なので入場数も東京ゲームショー並みである。
日本との最大の違いはゲームの殆どがオンラインゲームということだろう。もちろん海外のオンラインゲームも多数参加しており「Hellgate: London」や日本の「真・三国無双BB」などの出展もあるようだ。
おんらいんゲーマーズ での動画取材のアップもあるだろうし、4Gamer にもどんどん記事が載っている。観ているだけでドンドン時間が過ぎていく…ということで今回は紹介まで。オンラインゲームに興味がある人は期待の新作をチェックしてみてはいかがでしょうか。
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深川黄表紙掛取り帖
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時代小説です。山本一力さんの作品は始めて読みました。
裏表紙を読んだ時には「剣客商売」と同じように4人の若者が己の技と知恵を持ってバッタバッタと悪人を斬って行くのかと思いきや…技は技でも職人としての技、そして何より機転の利いた知恵で解決していく痛快なお話。 一冊に4~5話入っている短編での連作形式なのですが、それぞれの物語がリンクしていて連作としての構成が秀逸だったのが印象的です。
特に人物紹介になりがちな第1話目でしっかり各キャラクターを紹介しながらも物語にひきつけ、しかもその後の物語にも関わっていくと理想的でした。
ちなみに登場人物の中に、もっとも興味を引く人物として「紀文」という通り名の男がいます。これはかの有名な「紀伊国屋文左衛門」です、そうあのバブル時代に彗星のごとく現れた商人。 彼の身の立て方や生き様といまの若きIT系企業社長の立身出世は通じるものがあるな~っと改めて感じます。
著者の経済に対する知識やお金に対する一種の恐怖感の様なものが伝わってきて、より身近に感じたり。
「お金は怖いものだぞ!」「金は天下の回り物!」などの言葉が今にも聞こえてきそうです。
果たして孫さんは…その他の若き社長達は平成の紀文となりえるのか??
現実の世界でも興味深いものです。
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