完全に日本向けのMMORPG?! | ゲームについて本気出して考えてみた

完全に日本向けのMMORPG?!

韓国で行われた「G★2006」の記事を読み漁る日々の中、気になった記事をチョイス。

完全に日本向けのMMORPGという表題と共に紹介されていたのがHanbit Softの「Aika 」だ。

グラフィックは同社の代表作「グラナド・エスパダ」のテイストである。しかし低スペックなパソコンでも動くのがウリだそうだ。これは中国を考えると重要な部分だ。ゲームのメインテーマもライバル国との戦争としている事から、あまり例のない規模の大規模戦闘の実現を意識していることがうかがえる。

でも、どこが日本向け?というメインテーマである。読み進めていくとその答えがあった。娘育成システムだ。

これはMMORPGでいう所のペット的位置取りで娘を育てられるシステム。娘は最大18パターンの成長過程があり、自分好みの娘を3体まで所有できる。しかも娘の交換や販売まで?!


アイカ1












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コレが韓国人にとって「日本向け」という言葉の答えか…

話題を変えよう。そんなAikaのもっとも注目すべき点は別にある。それは「巨大な敵の頭上に乗り攻撃出来る」というシステムだ。ワンダと巨像やゴットオブウォーでやられているアレだ。一体どっちのタイプ(恐らく後者)で頭上に乗れるのかは判らないが、可能らしい。


アイカ2












恐らくボスなどの一部の敵のみ、特殊なマップで可能といった制約はあるだろう。しかしこの要素は私が会ってきた韓国人のゲーム制作者の多くが「やりたい」「やってみたい」と言っていた要素である。ついにでたか~という感想である。

これはコンシューマが未発達の韓国という地が生んだ憧れの産物ではないだろうか?


このように話題になりそうな要素を持っていながらも、日本では聞いたことのないタイトルなのも当然で本格的な制作に入ってまだ1年も経っていないそうだ。草案段階ですらやっと1年だ。


上記の事を総合して考えた時、1つの疑問が頭をよぎった。

「韓国ではMMORPGの方程式が出来上がりつつあるのではないか?」というものだ。

少なくとも韓国人の考える「これが売れるMMORPGだ!」といった固定概念は根付きつつあると思う。それだからこそみんな半で押したように同じようなことを考え、同じようなゲームを作り、誰が一番先にゴールに辿り着くかのレースをしている。

私の考えではゲームに方程式なんてナンセンスである。勝因分析や模倣から発展させたアレンジなどは必然だ。しかし請けそうな要素だけ抜き出し、つなぎ合わせたツギハギだらけのゲームは、意見面白そうな要素を備えているが、歪だ。

MMOかもしれないが、そんな世界でロールプレイなんて出来っこない。

なぜ戦争するのか?なぜペットが娘なのか?ボスの頭の上に乗れることでどのような面白さを演出したいのか?そういった事が一切考えられていないようにしか思えない。

なぜ生きるのか?なぜ働くのか?なぜ恋をするのか?現実の世界では誰もが考えることで誰もが一応の答えを持っている。しかし方程式で導かれたツギハギだらけの世界ではなぜ?という問いに答えは永久に返ってこないのではないだろうか…

韓国で量産されるゲームに一番かけている部分が見えてきた。


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