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豪鬼の詳細

♪かぶーきー あるあーるー

教えーてー あげたいー


かぶーきー あるあーるー

早ーく 言ーいたーいー♪


「歌舞伎あるある」 レイザーラモンRG



・・・は関係ないですがw

今回の「おいらが言いたい」ハイパー2ヒットコンボ道場は


「豪鬼のデータ」です。

豪鬼を使う、使われるにあたってどんなことがポイントなのかを

検証してみました。


まず豪鬼の攻撃力など。

基本はリュウ&ケンと同じだと思います。

飛び大パンチ、立ち大パンチ 24ドット程度

大灼熱               17~31程度 平均22.6ドット

大豪波動              16~22程度 平均18.6ドット


大灼熱は3発により構成されているためか、

最小ダメージと最大ダメージの差が大きいです。

平均的には大豪波動と4ドット(小足)ほど違います。

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こちらは減らない時。17ドット。


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こちらは減った時。31ドット。


まあ17や31は極端で滅多に出ませんし、

通常は22~24ドット程度が一番よく出る感じです。


次は大大大灼熱の連続技編です。
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大大大灼熱は相手を選ばず5ヒットし、豪鬼の安定コンボですが

運が悪いとこれだけしか↑減りません。

国旗のポールまで達していません。


こちらがたくさん減ったときのもの。
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国旗のポールどころか、ゲージの半分以上を奪っています。

これが毎回出るなら強力なんですが・・・


豪鬼の場合、少し難易度はあがりますが

こちらが大ダメージを確約できます。
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めくり大キック→ヒジ打ち(立ち小パンチ)小昇竜の5ヒット。


Xケン相手に入ればたいていのキャラに入ります。

バルログ、ディージェイは例外です。

本当は飛び大パンチ中足中竜巻→小昇竜が

最も減らせるものなんですが、

これは画面中央辺りでないと昇竜追撃ができません。


そしてもっとも入りにくい画面端、地上から打ち込むコンボはというと

リュウ、ケンのようにアッパー大昇竜というわけにもいかず、

(豪鬼の大昇竜は発生が1フレ遅いため、アッパー大昇龍が入りません)

アッパー小昇竜の3ヒットかなと思いがちですが、


ヒジ打ち(立ち小パンチ)小昇竜が4ヒットで、これがダメージ大になります。
でかいキャラにはアッパー大竜巻が4ヒットするという面白コンボもあります。


豪鬼の場合、豪昇竜が空中多段なので

画面端がネックになりますね。

ここがケンの大昇龍と根本的に違うとこです。

うまく打ち上げなければ連続ヒットしません。


ちなみに豪昇竜拳ですが、

これ3ヒット技なので誤差が大きいです。

灼熱波動と同様ですね。


大と小を10回づつ計測して、平均値を求めてみました。


大 46~53 平均値 49.3ドット

小 44~55 平均値 47.9ドット


でした。

平均でその差は1.4ドット。

つまり1~2ドットの差ですね。


大でも小でもほぼ同じダメージと見ていいですね。

大の方が少し多く出易いのかもしれません。


つまり豪昇竜は小がいいという結論に至りました。

発生も早いですし、対空も地上も3ヒットしますし文句なしですね。



まあ豪鬼で対戦をするのは、CPU相手か友達同士の間でやるくらいなので

あまり追求してもしょうがないかもしれません。

真・豪鬼は全くの別物ですし(;~_~)





P.S.

歌舞伎あるあるで始まったのでw

歌舞伎ネタということで・・・

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遊びでやってみたX本田でノーコンティニュークリアしました。

↑ギリギリですがなw


どすこい、どすこいやってれば結構当たってくれ、

対空は小頭突きで安定、相打ちおkの大頭突きがあるので初心者でも楽でした^^

中張り手の5~6回削りもありますし、大銀杏のスタン値も有効です。


ただ、本田は近間で飛び込める場合がほとんどなく、

ヒットコンボ道場らしい3ヒットを決めることはまずありませんね。



ガードダメージ道場

ひさしぶりのハイパー2ヒットコンボ道場ですが・・・


今回は「ガードダメージ道場」ですw

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つまりガード時どれだけ減ったかってことですね。


よくあるシチュエーションのガードダメージを検証してみました。

ちなみに切削値は誤差があるので3回ほど計測しています。


まず、ご存知とは思いますが

体力ゲージは144ドットです。

そしてガード時の削り値はヒット時の四分の1と言われていますね。

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↑これがリュウの波動拳。大、中小4ドットほどの減りでした。

ほぼ誤差はないですが3ドットの時もあります。

たくさん減りそうなダッシュのサガットでも同じでした。


そして真空波動拳の5発ガードです。

これは15~17ドットでした。

まあダメージが大きくなればなるほど誤差はあると思いますが。

*相手体力わずかの場合はこの限りではありません(根性値)。


主なものを調べてみました。


Xリュウ 波動拳 小中大 4ドット程度

      昇竜拳 小 6ドット 大 8ドット程度

      真空波動拳5削り 15~17ドット程度

      *ヒットダメージの小足   4ドット程度



Dサガット 大グランドタイガー  4ドット程度

      大アパカ   10ドット程度



X春麗  中百裂 5~6ドット程度 

      中百裂2回削り 10~12ドット程度

      中百裂3回削り 15~18ドット程度



X本田  中百裂 4~6ドット程度

      中百裂5回削り 25~30ドット程度

      中百裂6回削り 30~36ドット程度

      スーパー頭突き 6~8ドット程度

      スーパー百貫(下り) 6ドット程度  



Xベガ  大サイコ 6ドット程度

      大サイコ2回削り 12ドット程度

      大サイコ3回削り 18ドット程度

      大ヘッドプレス 5~6ドット程度



Xホーク コンドル 6ドット程度



Xブランカ 大ローリング 5~7ドット程度



豪鬼   大豪波動 4ドット程度

     大灼熱波動 4ドット程度

     小灼熱波動 4ドット程度

     小斬空波動拳 1ドット程度


*体力ゲージMAXのXケンを被検体に使いました。

体力が減ると根性値が上がって防御力が上がるからです。


まあこんな感じのデータを採ったわけですが、

いろいろな発見がありました。


①主に飛び道具はどのキャラを、威力を使っても4ドット程度の削り。

そして体力があとわずかの相手にガードさせると1ドットしか減らない。


②突進系の必殺技は主に6ドット削り。

そして大で出す頭突きなど強そうなものは少し多めになります。

昇竜拳、アパカなど強力なものはそれなりにもっと減ります。


③百裂系は1発あたり4~6ドット削り。

本田の中張り手は最大6回削りができ、そのダメージは
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大波動1.7発喰らったくらいか、大スーパー頭突きをまともに喰らったくらい減ります。

この画像を見てもらえば分かりますがとんでもない減りです。

海外版のベガw


④Xリュウの小足1発は飛び道具ガードと同等。
これはさいごに根性値が上がりきった状態だと1ドット程度しか減らせません。

ちなみにラストで真空波動の削りは5ガード5ドット程度です。

スタート時は5ガード15~18ドットも減らせるのに1削1ドットになってしまいます。


⑤豪鬼の飛び道具はどれも同等の切削量。

大灼熱はすごく削られてる気がしますが、じつは同じです。

3回で3~4ドット程度しか減りません。

小灼熱の1ガードでも普通の豪波動でも同等です。


↓大灼熱の利点はこのような状態。あと残りわずか2ドット程度。

もちろんスト2は0ドットでは死にません。

0ドットでの次でやられます。
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根性値が上がっているので、波動拳なら1ドット削で2発はガードできるかなと思いますが

灼熱なら1発で3回削って3ドットは減らせます。

よって

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死にます。

ラストは大灼熱が完全に有効です。


じつは豪鬼の大灼熱の3ヒットダメージも大きく個体差があります。

減る時は減りますが、減らない時は減りません。

CPUの真・豪鬼の灼熱はゲージ4分の1ほど減らすので

そのイメージからすごく減りそうですがね。


さらに、空中より斬空波動にいたっては最初からガード時1ドット程度しか減りません。


なかなかガードダメージについて載ってるサイトはないと思うので

あまり精度の高い検証ではありませんが、

ご覧になった方のお役に立てればなによりと思います。


スーパーマリオ ポール越え解析編

先日の記事で3-3でのポール越えを書きましたが


それの解析を少ししましたので

これからチャレンジされる方は参考にされたらと・・・


これが究極のタイミングですね。
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シーソーの位置、マリオのはみ出し加減

1ドットのズレも許されない(;~_~)


そしてどれくらい飛んでいるのかを仮想シミュレートしました。
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ちょっとスパコンっぽく青い残像を残してみましたw


画像編集ソフトで加工しましたが、

マリオ&ドットの位置は動画を参照しながらやったので完璧のはずです。


マリオのジャンプ力は9ブロックの穴なら飛び越えられるらしいですね。

上の画像のように踏み込みは後ろ足がかろうじて残っている状態で

踏み切ることができれば飛べます。

シーソーの高さ最大で。


参考までに1-1での最初のとこは9ブロックです。
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コレを飛び越えることは簡単にできると思いますが、

それはまだマリオのジャンプに余裕があるためです。

8ドットほどの余裕があるようです。


ついでに飛び越えられな10ブロック、160ドット。

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そして着地ですが、

これははっきりしていませんが

おそらくマリオの前足の靴のグラが完全に着地できればよいのではないでしょうか。

どうにも検証しずらいのでさだかではありませんが・・・

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ギリギリとどかなかった画像。


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ギリギリとどいた画像。


これはジャンプで届いた距離から、1ドットづつ離してジャンプしていきました。

その届く、届かないの2つです。


ですが踏み切り位置が同じなのになぜか届く時と

届かない時があります。

それは別のプレイの同じグラフィック位置ということで、

届いたり届かなかったりが運というわけではありません。

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上下の写真はマリオの位置はまったく同じですが、

上は届きませんでした。

*-2というのは土管の端の黒い線からを±0として、

マリオの目の縦線までの距離のことです。

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歩くグラフィックが数パターンあるのでおそらく動いてないであろう頭部を中心に考えました。


届く、届かないがあるのは-2の位置だけです。

あと一歩進んだ-1は確実に届きます。


そしてこちらがどれだけ足場からはみ出して飛べるかをやってみたものです。
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マリオの目の縦線を基準として

土管の黒い縦線をから右に6ドットはみ出せ、飛べました。

7ドット目はグラはいけそうなんですが飛べません。


ちなみにおいらがポール越えしたときはグラフィックてきには

これだったようです。

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リフトの端から目の位置のはみ出し量が5ドットでしたから。



これらから最大ジャンプ距離を出してみると

まず土管の端から-2ドットが届くものと仮定すると、


①2ドット離れた位置に土管があってもジャンプは届く。


つまり(9ブロック+2ドット)146ドットは飛び越えられる。


②その2ドット離れた土管の端から目が6ドットはみ出してジャンプできる。


ということは土管は148+6。

つまり最大ジャンプ距離は144+8の152ドット。


*上に書いたとおり-2ドットで飛べた、飛べないがあったので

厳密には152は飛べる時とそうでない時があります。


というわけでまとめですが、

せっかく検証してみたのに


152ドットは飛べるときとそうでないときがあるという

どうにもあいまいな答えになってしまいました(;~_~)


やはり学のないおいらが検証なんてむずかしいことやっても

ダメだってことですかね(;~_~)