本気でハパ2CPU攻略やったるぜ 2部
前回に引き続きハパ2のCPU攻略です。
キャミィは後半出てくるとかなりやっかいです。
中距離からの波動は超反応フーリガンで投げられてしまいます。
「フーリガンで投げられたらもう一発起き上がりにスライサーを重ねてくる」ので
それを深くガードしてしゃがみアッパー波動は必須です。
起き上がりはキャノンを食らうので
序盤のキャミィ以外はめくりにいかないほうがいいですね。
序盤なら一気に決められます。
チャンスはここ。
キャミィは「垂直ジャンプからのフーリンガンスライサーですっ飛んでくる」ので
垂直ジャンプで交わしそのまま大キック・・・
中足波動で決める。
ここは唯一のチャンスなので確実に。
打点タイミングによってはめくり着地になるので
裏に落ちるなと思ったら逆向きに中足波動を入力。
慣れれば見極められます。
無難にいくなら大昇竜で返します。
少ないチャンス、大で少しでも大ダメージを与えること。
そもそもキャミィはやりづらい相手で、
消極的ですが遠めで小波動連発で勝手にやられてくれるのを待ったほうがいいかもしれません。
ガードを確実にしていればめったに投げられたりしません。
ただスピード2で、素早い反応と確実なコントロールの腕がなければ
「しゃがみガードで凌いで飛んできたらとっさに昇竜」は難しいかもしれません。
(まあおいらは出来ますが)
「スパイラルアロー×2」などの
深くガードするスパイラルアローが来たらしゃがみアッパー波動、
または中足波動でお釣りを入れること。
「垂直ジャンプからフーリンガン」、「バックジャンプからのスパイラルアロー」、
そういうとれるところは確実に取ってください。
動きは基本的にはフェイロンと同じような感じです。
ガイルいきます。
ガイルはパターンにはまった行動が多いです。
そこがチャンスです。
「小パンチ×2→ソニック→歩いてきて中足→ソニック→裏拳」
というコンビネーションをやってきます。
ソニックガードしたら真空コマンド入れながらの中足でスパコン始動です。
もちろん中足波動で確実にいくのも○。
しゃがみアッパー波動も入りました。
ちなみに新型の「くらげ波動」じゃないとコンボヒットしません。
「しゃがみ小パンチ×2→リフトアッパー」というのも昔からあるCPU行動のひとつ。
まあ、大足くらいしか反撃できませんが。
「バックジャンプ→ソニック→前ジャンプ大キック」
これも基本行動。
ガイルのジャンプ攻撃はほぼ「早めの遠立ち大キック」で反撃できます。
昇竜に自信がなければどーぞ。
体力が半分以下になるとガイルは立ち小キックを当てたり、
つかつか歩いてきて投げにきます。
これは数回来るので、治まるまでしのでください。
コンボを入れるチャンスはあまりないのですが、
起き上がりにめくりアッパー小昇竜をガードさせると、
ガイルは小サマーを空振りしてくることがあるので
そこにアッパー波動は入ります。
ガイルには飛び大パンチアッパー昇竜が正面から入ります。
無難にいくならフックで。
ガイルステージではスパコンフィニッシュするとなぜかスーパースローがかかります。
ケンは基本的にディフェンスがザルなので
遠くから小波動撃ってるだけで勝手にやられてくれます。
ですが、
攻めに転じるとトリッキーでやっかいです。
8人目に出てくると意外とやっかいなキャラ。
ジャンプ中キックからもこのコンビネーションは来ます。
中足からキャンセルでかかとにくるのですぐ立ちガードに切り替えます。
慣れるまでは食らってしまうと思いますが、
慣れれば余裕でかわせます。
「中キックでめくりまくってくる」パターンに入ったら、
早めしゃがみ大パンチで真下から迎撃。
ずっとめくりガードしてるとわけ分かんなくなってやられますw
「竜巻→大昇竜」は落ちる場所によっては
ガード不能になります。
密着で落ちるとガードできません。
攻撃判定が裏に突き抜けてるらしいです。
ですから、
竜巻は立ちガードしてしゃがみアッパーで落ち着いて落とします。
最初に書いたとおりケンはあまりガードしないので
離れて波動撃ってるのが安全です。
コンボチャンスは大昇竜の着地をアッパー波動で狙います。
大昇竜は伸びるのでこちらの背中側に落ちるものと思って少し気をつけること。
着地のスキはスピードの速さと相乗効果で一瞬ですから、
ミスると大昇龍をもらうことになります。
余談ですが、裂破のスキは昇竜よりも少なく
下降中は下半身無敵らしいので大足などを重ねると投げられてしまいます。
春麗です。
なかなかつらい相手です。
気孔拳の2連発は分かっていても深くジャンプ攻撃を当てることが難しいです。
2発目に真空をぶつけることは可能です。
「背中蹴り→蹴り逃げ」の後には確実に大波動。
もしくは真空。
基本的に波動→昇竜くらいしかいい戦法はないですね。
体力が少なくなってくると壁蹴りで高く飛んでくることがあるので
それを大昇竜で落とすか、
コンボ道場的には無理してマリオコンボに持っていきたいとこです。
対空には遠めの場合、立ち大キックも有効です。
春麗にはめくりアッパー昇竜拳が入りませんので、
決めるときはめくりフック昇竜拳で決めます。
地上で単発でのアッパー昇竜はだいたい入ります。
リュウがありませんが、
Xやハパ2では新キャラ&四天王を除くキャラでは同キャラCPUは出てこないようです。
バイソンは、油断しなければ弱いです。
とにかく離れてダッシュ攻撃に小波動か中波動をうまく当てるだけ。
ピヨったら三段入れて、
バイソンは起き上がりにガードしないっぽいので
打点に気をつけて三段いれてください。
はい、終わり。
近寄られてしまったらとにかくしゃがみガード。
飛んできたら立ちガード。
ダッシュストをしゃがみでスカらせて中足波動もいれられます。
ターンパンチは「ワン」→「ワン」と二発連続で来るので
2発目に昇竜で。
バイソンのゲージが光ったら、
ぜったいに起き上がりに波動拳を重ねて打ってはいけません。
絶対に。
かなりの確立でクレイジーを全段喰らって死んでしまいますw
バルログは基本パターンの
起き上がりに大波動→小波動→大足払いのみで勝ちます。
バルログは起き上がるのが速いのでタイミング注意。
ただ淡々とこれを繰り返せば勝てるでしょうが、
欲を出すと負けますw
起き上がりはテラーでやられるので飛び込まないこと。
コンボチャンスは
「めくりジャンプ→中足→めくりジャンプ→スライディング」
で深くガードした後の中足波動。
「バク転(ヒョーと言うほう)→ハイクロー」
はパターンなので大昇竜で返す。
相手側からのヒョーは昇竜で確実に。
画面端を背負った真上からのヒョーはしゃがみ大パンチで。
中盤の「小ローリング→大ローリング」は
確実に大昇竜か真空波動をたたきこんでください。
中足波動とか入れようとすると空中ヒットになって波動がスカることもあります。
パターンの「歩いてきて遠距離から爪」というのは
三回くらい連続でくるので準備して昇竜をぶちあてる。
とにかくスピードが速いので
しゃがみガードで耐えてとっさに立ちガードもつらい相手です。
三角飛び以外は速く強いジャンプ攻撃なので、
よほど神経を尖らせてないとやられるので昇竜でも対空迎撃はしないほうがいいでしょう。
ブランカのように大足ですくうか、真横から狙う正拳、のぼり蹴りは有効です。
バルログにはディージェイと同じく単体でのアッパー昇竜が入らないので
地上ではフック昇竜、三段ならアッパー波動です。
サガットもあまりよいコンボパターンがありません。
チャンスといえば遠めで飛んだときにくるタイガーニーをガードして
しゃがみアッパー波動。
ニーが来たら素早く準備すればいけます。
アパカの空振りにもアッパー波動。
サガットのとび蹴りは2回連続で来るので昇竜準備。
近間で上タイガーを交わしたら、腕にしゃがみアッパー波動を狙うことも可能です。
それより遠いときはすぐ立って正拳。
いい間合いで飛び込み攻撃がヒットしにくいので
飛び大キック→大足でも十分でしょう。
近ければしゃがみアッパー波動をお勧めします。
しゃがみやられのグランドタイガーにも当てやすいし。
サガットも飛び大パンチフック昇竜拳入ります。
そして、豪鬼と言いたいとこですが、
豪鬼は別に書くとしてベガにします。
基本は波動→昇竜だけで十分ですが、
そこはヒットコンボ道場ですし、ラストなので何かしたいところ。
中ゴス。
なぜかベガはしゃがみガードするので2ヒットします。
そして、しゃがみやられはヒット時間が長いので大足や中足も続けて当てます。
中足真空や波動までは距離が離れてよほどでないと当たらないかもしれません。
起き上がり狙い②
するとホバーが来る時があります。
そこで好きにやってください。
しゃがみアッパー波動でもアッパー昇竜でも、しゃがみアッパー真空でもご自由に。
ですが、
立ち大キックで反撃を喰らうこともありますし(ガード不)、
ダブルニーで襲ってくることもあります(ガード可)
当たり外れはありますがね。
当たれば勝ちなのでここはひとつ。
無難にいくなら波動→昇竜と、
ヘッドプレスガード→着地投げで勝てます。
ヘップをガードするとベガがこちらの背中側に降りていきますが、
この場合背中側に昇竜を入力すると
振り向きざま昇竜がヒットさせられてかっこいいという
自己満足も愉しめますw
ラストなんでコンボ道場らしくかっこよく勝ちたいとこですがね。
というわけで豪鬼とリュウ以外の攻略を流して書きました。
おいらのプレイはとにかくコンボやテクニックを練習&披露するのを念頭において
攻略してきました。
ですから高得点を出そうという人には全く参考になりません。
トレモで出来るのとCPUで出来るのはけっこうレベルが違います。
対戦相手はいないですしw
フェイロン空中コンボなんてのはとっさのことなんで
トレモみたいなとこじゃ練習になりませんし。
とにかくハパ2のCPUはデフォルト設定でもとても強いので
17年くらいのキャリアのおいらですら気を抜くと
簡単に負けますw
この調整でリリースした当時のカプコンのスタッフには脱帽w
初心者お断りの雰囲気。
さすが「ハイパー」とつくだけはあります。
豪鬼の攻略はとても難しいです。
このおいらでさえ勝率は30%超えないかもしれません。
並みのゲーマーじゃあ、ほんとに
100万回やられてもしょうがないかもしれませんw
しかもノーミスでラストまで行かないと現れない上、
豪鬼戦でやられたらもう出てこないってねw
P.S.
PS1パッドでやりました。
まあおいらの場合はどちらでも同等のプレイは可能なんですが。
パッドの人もやれば出来ます!
本気でハパ2CPU攻略やったるぜ 1部
本日はおなじみ「ヒットコンボ道場」です。
CPU戦やります。
言わばヒットコンボ道場出稽古って感じです。
そしてそろそろ
本気でハパ2CPU攻略したるッ!
ということです^^
まあ、本気と言いましても所詮はヒットコンボ道場なわけで
CPU相手にコンボを入れながら練習し、美しく楽しく倒していこうという企画になります。
ハパ2のCPUはとても強いとの評判で、
現行プレーヤーでも、凶悪&初心者キラーだとの話です。
たしかに初めてこれをプレイした人は
おそらく4人目以降倒せる気がしないんじゃないでしょうかね。
それくらい4人目以降のCPUは本気ですw
子供の時、スーファミを友達んちで集まってやってて
「おれTUEEEE!」なんてレベルじゃとても無理。
「100万回やられても負けない」
という魔界村の精神がなければクリア不可能でしょう。
そもそもノーミスでラストまでいかないと真・ボスと闘えないなんてもうね。
前置きはともかく始まります。
使用キャラは一番メジャーなXリュウを使います。
同じとは思いますが無修正Xじゃないほうでいきます。
スピード設定は2、ディフィカルティはデフォルト設定です。最初に出てくることが多いフェイロン。
フェイロンはいつ出てこようが最初に絶対飛んできます。
少しうろうろして2、3秒後に飛んできますが、
これはいつも素ジャンプみたいなのでしゃがみアッパーでも落とせますし、
少しでも練習のためと、時間節約のため大昇竜で迎撃します。
前半に出てきたフェイロンならガードが甘いのでこのあと、起き上がりに
めくりアッパー昇竜で大ダメージを与えます。
基本的にCPUは総じて、起き上がりに大波動かぶせ→小波動→飛んできたら昇竜。
のパターンで倒します。
烈火が二回で止まったら、烈空で飛んでくるんですが、
昇竜拳で相打ちにしてください。
一方的に勝つのはきついですが、ダメージ差で圧倒できますし、
余裕があれば大ならベター。
動きが止まったら大シエンですっ飛びますが、
前に伸びないので着地を狙うのはなかなか困難です。
当たればもうけもんくらいでアッパー波動でいいのでは。
フェイロンは後半出てくると連続技で4ヒットまで決められ体力半分持ってかれるので
かなり手強い相手と言えますね。
基本は遠目から小波動→飛んできたら大足のパターンで倒します。
間合いによっては大正拳をドロップキックにぶち当てるのもかっこいいかも。
序盤の相手なら起き上がりに飛び込んで普通にコンボ入ることも多いです。
飛び大キック→中足真空なども練習できます。
ラストの削りなども、このようなスパコン連続で決めれば
あるていどかっこつきます。
ヒットコンボ道場的には
飛び中キック→ザンギはガード→めくり大キック→アッパー昇竜なんてのも狙ってみると
面白いです。
中で飛ぶのはガード後、距離が離れないため。
ザンギには飛び大パンチアッパー昇竜が正面から入るので
打点をぎりぎり高めで狙う練習ができます。
安定ならフックで。
いつか検証しましたが、Xリュウの大足は中足より長い上、
中足だと間合い外から吸われてしまうため大足メインで行ってください。
CPUの吸い込み距離のシビアさはすばらしいですからね。
ザンギは後半でてくるとかなり強いです。
基本パターンをいかに完璧に続けられるかというのがポイントになってきます。
おいらもよく負けますw
次は本田。
本田に飛び込むときはこんな感じに
頭部に大パンチを当てるイメージだと反撃されづらいです。
なぜか払い蹴りで対空反撃してくることがありますし。
本田はとにかく小波動に弱いので、遠くでこれさえ連発してれば
かってに当たってピヨになることが多いです。
ピヨの本田には飛び大パンチフック昇竜が入ります。
もちろん打点高めです。
ちなみにCPU本田のさば折→百烈の間と、起き上がりに百烈を重ねられたときに
リバサ昇竜は出ます。
グラフィックが隠されて見にくいからかめったに出せませんが、
早めのボタンずらしで出せました。
本田の大足→スーパー頭突きは確実に昇竜で。
百貫の着地にアッパー波動が狙えます。
本田は横に体が長いため飛び越えにくいので
めくりにいく時は近めからのジャンプが必要です。
ダルシム。
ヨガファイアー、フレイムが来ることが多いので
三段で大ダメージを与えます。
練習のためにアッパー波動のコンビで。
テレポは意外と隙が少ないので
ターボ時代のようにアッパー波動を打ち込むのは難しいです(出来ますが)
大足だと最初浮いてるのでスカるとまずいので投げ合いが無難です。
意外とダルシムは付け入るスキが少ないので
遠めから小波動のラッキーヒットのみで倒すのもひとつの案かもしれません。
ちなみに飛び大パンチフック昇竜入ります。
次は皆さんが苦手としているであろう
大竜巻連発でも勝てますが、
それだけではヒットコンボ道場にならないので
大竜巻でダウンした起き上がりに垂直大キックを重ねます。
するとマシンガンやスラで迎撃しようとしてよく当たってくれます。
垂直大キック→中足波動が入れば大きいですね。
波動が連続にならなくてもラッキーヒットで当たることもしばしば。
これでディージェイは8人目であってもちょろいです。
あとは有効なのは遠めから中波動連発するのみ。
垂直ジャンプしたディージェイはよく喰らいます。
ディージェイの起き上がりにはかぶせない程度に大波動を撃つこと。
これくらいしかいい戦略がありませんが、
上に書いた垂直大キック重ねコンボで楽しめます。
ディージェイにはシリーズ総じてアッパー昇竜単体が入りませんので
地上からならフック昇竜単体か、
大、大、大波動で無難にきめてください。
T.ホークです。
小波動→大足が基本になってきます。
チャンスはもちろん大トマホークの着地狙い。
無難なのはアッパー波動。
密着してればアッパー大昇竜で。
スパコンがあれば、
マリオ×2からの真空でも狙ってみてはどうでしょう。
ヒットコンボ道場なら。
こいつはなかなかいやな動きをしてきます。
空垂直ジャンプからの大タイフーンはくらうとくやしいので要注意。
「飛び中ひざ→中足→飛んでコンドル」というパターンは昇竜で落としてください。
大パンチをぶんぶん2、3回振ってくるパターンには大足で転ばせるか昇竜を。
立ち中パンチを振ってくるときは投げられるので注意。
「立ち小パンチ×2下がって前に歩いてジャンプ攻撃」というパターンは
よくあるので確実に昇竜を。
ちなみに飛び大パンチフック昇竜入ります。
ブランカ。
基本は波動→大足。
ダッシュリュウやケンなら正拳もいいですが、
Xリュウは大ゴスになりがちなため、
下がりながら正拳以外は大足が無難です。
こいつもとにかく小波動連発で。
起き上がりに遅め届く小波動はけっこうくらってくれます。
コンボチャンスは
バーチカルでぶっとんだ着地くらいですかね。
立ちアッパーだと変な当たり方をしたりするので
しゃがみアッパー大波動で確実に。
サプライズフォワードですり抜けてスライディングにはガード後
しゃがみアッパー波動。
「垂直ジャンプ×2→ローリング」に真空波動。
「中足×2→ローリング」に真空波動。
手元ギリギリで当たった場合はもしかしたらマリオで追いかけられるかもしれません。
ローリングが来ると分かっているときは安全にいくなら正拳でも返せます。
ブランカはジャンプモードに入ったら連続してとびかかってくるので
ガードしつつ、スキを見てかなり早めのしゃがみ大パンチで返します。
ブラのジャンプは素早いので昇竜を狙うよりも早めしゃがみ大パンチもあり。
真下からは昇竜よりもしゃがみ大パンチ。
確実で速く、とても便利です。
バックステップは距離によってはめくりをくらうときがあります。
ただお返しに、これも距離によっては真空波動のフルヒットを入れることも可能です。
ブランカは0発生のローリングがある為、
起き上がりにめくったりしようと重ねると確実に相打ちなどになってしまいます。
ブラの起き上がりを狙うなら、ラスト「相打ちおkの単発で遅めの飛び大パンチ」か、
遠めから「遅めの飛び大パンチ→ラッキーヒットの小波動」です。
起き上がりに重ねない飛び大パンチと、小の波動ってのがポイント。
ブランカには飛び大フック昇竜入ります。
2部に続きます。
セイミツレバーボールの秘密の使い方
本日はおいらの好きな
セイミツ工業製「レバーボール」(スティックの丸いボール)ですが、
これを使ったアーケードスティックの調整を書こうかなと思います。
「調整?」
アーケードスティックを自作するにあたり、
重要なポイントとして
「レバーの長さ」
というのがあります。
これは天板や、アケステのガワ自体を自作した場合、
レバーの長さというものはその都度変わってきます。
レバーの長さってのはアケの筐体によっても違いますし、
やはり自分のホームの筐体に合わせたいもの。
レバーがちょっと長すぎると感じた場合、
レバー取り付けベースにワッシャーをはさむなどすれば
簡単に任意の長さにローマウントすることが可能ですね。
じゃあ、
レバーが短いと感じたときは?
これがなかなか問題なんです。
天板を薄くすることは難しいです。
ですがこの方法で、
ほんの少しだけレバーを長くすることが出来ます!
それがこの方法!!
セイミツ工業のクリアレバーボールを使おう!
それでは説明します。
このように通常カラーのレバーボールは35mmというものですね。
こちらはクリアレバーボール
一緒じゃねーかw
33.5mm
34.7mm
おお、1.2mm程度クリアのが大きい。
これはボールのネジ部のボールのカットの違いです。
なぜ、セイミツさんがこういう仕様にしたのかは分かりませんが、
(埋め込んであるインサートが違うから?)
シャフトにレバーボールをつけると高さが変わってきます。
ボール位置が1.2mm高くなります。
「たった1.2mmかよw」
たかが1.2mm、されど1.2mm。
じつはやってみると分かりますが明らかにレバーの長さが変わります。
操作感は変わります。
やり込んでいるひとは確実に感じられると思います。
だまされたと思ってやってみてください。
文句を言うのはそれからだw
「おれはクリアレバーボールは好みじゃないんだよな・・・」
なるほど。
任せてください。
M4のプラワッシャーを使います。
M4ですが、じつは棒やすりつっこんで少し内径広げました。
シャフトとレバーボールの間にはさみます。
これでM4ワッシャー0.8mm分かさ上げできます。
「ちょ、たった0.8mmてw」
いやーでもこれがやってみると違います。
ブラインドテストやればおいらは当てられるレベルだと思いますよ。
もっと上げたければ2枚作れば。
でも二枚入れるとちょっと美しくないのでおいらはお勧めしませんがね。
シャフトぴったり。見た目にも違和感無し。
ワイン持ちの人もまったく問題ないでしょう。
プラワッシャーなので多少の弾力があるのかレバーボールもしっかり締まります。
金属ワッシャーは加工に手間がかかりますし、
お手軽なプラワッシャーをお勧めします。
ワッシャーサイズを大きくすれば加工無しで入れることができ、厚みも少し増やせますが、
そうすると外形も大きくなるのでシャフトからはみ出してかっこわるいし、
ワイン持ちの人はちょっと問題ありでしょうね。
おいらのようにLS-58-01などのレバーで、
カラードの場合はボールだけクリアなどに変更すると
非常に見た目のよろしくないものになってしまうので
こだわりの方はこの方法をお勧めします。
天板保護のプラ版などいれてレバーが少し短くなってしまった人はぜひ
ワッシャー入れてますが見た目も悪くないですね。
これだけでも明らかに長さの違いは感じられます。
どうしてももう少し伸ばしたいって人は
クリアレバーボール+プラワッシャーの合わせ技で
2mmものハイマウント化が可能です。
2mmも上げるとまったくプレイ感覚が変わってしまうと思いますがね。
これで自作ボディの人でなく、ラップなどの既製品でも
LS-32などの短め(?)のレバーにされた方でも微妙な調整が可能になりますね^^