シリーズ

生成AIに交流分析的に分析をしてもらって、生きづらさを解消するシリーズです。

スタート記事:「生きづらさ」の心の状態

テーマ:生きづらさの解消

 

前回に続き、心理ゲームに関する詳細の分析をするプロンプトを作りました。

 

心理ゲーム分析と改善方法、心理分析とその改善方法を提案してくれます。

そのプロンプトとAIの回答例を紹介します。

 

また、以下に注意してください。

このプロンプトでは「厳しい指摘」もするように指示をしていますから、心が揺れて不快に感じることがあると思います。

ですので、RAINなどの心を整える方法を学んでからの方が良いかもしれません。

 

もう少しシンプルな分析や心の改善方法は以下を参照ください。


 

 

プロンプト(生成AIへの指示)
 
プロンプト内の「このページ」というのは One Note のページを指します。
私は、自分の悩みをOneNoteに書いて、AIにはそれを分析するように指示しています。
 

このページの文章は、私自身について書いたものです。
この文章に書かれている【記述事実のみ】を根拠に、
交流分析(TA)における「心理的ゲーム分析」の枠組みで
【仮説】として分析してください。
※臨床的診断・断定は行わないでください。
※あくまで「この文章から合理的に立ち上がる仮説」に限定してください。
ただし今回は、以下について回避せず、踏み込んで分析してください。
・ゲームが成立している可能性
・表向きのやりとりと、裏でやり取りされている心理的取引
・自己正当化として機能している語り
・被害者・加害者・救済者の役割固定
・無意識の利益(二次的利得)
【分析してほしい項目】
1. 想定される心理的ゲーム名(定型ゲーム/非定型でも可)
 ※可能であれば複数仮説を出すこと

2. ゲームの構造分析
 ・誘い(フック)
    ・応答
    ・クロスしたやりとり(表の取引・裏の取引)
    ・スイッチポイント
    ・心理的報酬(感情の見返り)
    ・最終的なペイオフ(誰が何を得るか)

3. ゲームにおける役割配置
    ・本人が取りやすい役割
    ・他者(上司・部下など)に割り当てられている役割
    ・固定化している役割交代のパターン

4. ゲームを繰り返させる内的条件
    ・禁止令/ドライバーとの関連
    ・ラケット感情との接続
    ・なぜこのゲームが「やめられない」のか

5. 被害者ポジションに留まることで得ているもの
    ・回避できている責任
    ・引き受けなくて済んでいるリスク
    ・自尊心や自己像の保全という利益

6. ゲームを降りるための「非ゲーム手」
    ・感情ではなく行動レベルで
    ・次に同じ状況が起きた場合の具体的言動
    ・どの時点で、何をしなければゲームが成立しなくなるか

【分析上の重要制約】
・慰めや共感で終わらせない
・一般論に逃げない
・「仕方がない」「構造のせい」で止めない
・本人にとって不都合な見立ても、仮説として明示する

【出力形式】
・ゲーム構造は、文章+箇条書きを併用して可視化する
・プレーンテキスト
・OneNote にそのまま貼れる形式
・箇条書きは、one note にも箇条書きとして晴れる形式で

 
 
 
相談内容の例
 
 

上司は、私のやり方を否定し、細かい指示を指摘してきます。
その指示の妥当性は疑問があっても、圧を感じて疑問を言えず、受けてしまいます。
私は、若いころに上司に反論するタイプの人間でしたが上手くいかず、その後上司には極力従うタイプに変わりました。

その後、うまく対応できずに叱責されてしまい、どのように対応すればよいかわからなくなります。

後になって「本意を確認すればよかった」と考えることが多いですが、
指示をもらった時には、それを忘れて上手くいきません。

 
AIの回答例
 
*   上司はあなたのやり方を否定し、細かい指示を出してくる。
*   指示の妥当性に疑問があっても、圧を感じて問いただせず、受け入れてしまう。
*   若いころは上司に反論したがうまくいかず、その後は極力従うスタイルに変えた。
*   うまく対応できず叱責され、どう対処すればよいか分からなくなる。
*   後から「本意を確認すればよかった」と考えるが、指示を受けた場面では忘れて実行できない。

※以下は上記の「記述事実のみ」を根拠にした交流分析(TA)の心理的ゲーム分析の**仮説**です。臨床的診断・断定は行いません。

1. 想定される心理的ゲーム名(仮説)
  • 「Kick Me/蹴ってください」:自分を不利な立場に置くふるまい(疑問を言えず従う)→結果として叱責を受け、「やはり自分はやられる側だ」という脚本信念を強化する循環。
  • 「いまこそお前をつかまえたぞ、このやろう(NIGYSOB)」:上司側が細かい指示で粗探し可能な状況を作り、後に叱責という形で優位を確かめるゲームが成立している可能性。あなた側は受け身で関与。
  • 「木の足(Wooden Leg)」:過去の失敗経験(反論がうまくいかなかった)を根拠に、現在の不十分さ(確認せず従う)を正当化する自己語りが機能している可能性。
  • 「かわいそうな私(Poor Me)」:叱責後に「どうしてよいかわからない」「本意を確認すればよかったのにできない」という語りが、被害者ポジションを維持する二次利得を生んでいる可能性。

2. ゲームの構造分析(主要仮説:Kick Me)

文章化(表のやりとり/裏のやり取りを併記)
  • 誘い(フック):上司があなたのやり方を否定し、細かい指示を提示(表:A→Aの業務指示)。裏取引:上司の批判的親(CP)→あなたの順応した子ども(AC)を喚起。
  • 応答:あなたは圧を感じ、疑問があっても確認せずに受け入れる(表:了承)。裏:ACで従属し、自己主張(AやFC)を抑制。
  • クロスしたやりとり(表/裏):表では合意が成立しているように見えるが、裏では「言いたいことを飲み込む—指示の妥当性未確認—実行の不備が出やすい」構造。
  • スイッチポイント:実行段階で不整合や困難が顕在化→上司の叱責が発動。役割が「被害者→迫害者(上司)」に固定化される瞬間。
  • 心理的報酬(感情の見返り):あなた側は「無力感・被害感・義憤」のラケット感情を回収し、上司側は「優位感・正しさの確認」を得る可能性。
  • 最終的なペイオフ:あなたは「反論しても従っても結局うまくいかない」という脚本信念を再確認し、次回も確認行動を避けやすくなる。上司は統制感を強化。

参考的にもう一つ(副次仮説:木の足)
  • 誘い:過去の失敗体験を根拠に「反論しない」前提で着手。
  • 応答:確認を避け、従う。
  • スイッチ:問題発生→叱責→「やはり反論できない/確認できない自分」という物語が保全。
  • ペイオフ:自己像の一貫性維持(不都合だが安定)と責任回避。

3. ゲームにおける役割配置(ドラマ三角形)

本人が取りやすい役割:被害者(Victim)。叱責後は自己非難で内的迫害者(自己内対話のCP)にもスイッチし得る。

他者(上司)に割り当てられている役割:迫害者(Persecutor)。細かい指示と叱責で優位を確保。

 

固定化している役割交代のパターン:

  • 「あなた(被害者)→上司(迫害者)」固定。
  •  叱責後に「あなた内の自己批判(内的迫害者)」が起動し、自己効力感をさらに低下させ次ラウンドのフックになっている可能性。
4. ゲームを繰り返させる内的条件(仮説)

 禁止令/ドライバー:
  •  「人を喜ばせよ(Please Others)」「完全であれ(Be Perfect)」が強く、Aでの合意形成(目的・基準の確認)よりも、当座の同調を優先。
  •  過去経験から「反論するな/自己主張するな(Don’t Be You/Don’t Be Important)」系の禁止令が作動。
ラケット感情:
  • 表出されるのは「被害感・無力感・義憤」。本来の一次感情としては「恐れ(対立・不利益への恐怖)」「悲しみ(認められなさ)」「健全な怒り(境界侵害への反応)」が示唆される。
「やめられない」理由:
  •  二次利得として、対立回避・短期の安全確保・自己像の一貫性保持(自分は弱い/被害者)が得られる。失敗しても「確認できなかったから」という説明可能性が残り、真正面の交渉失敗というリスクを回避できる。

5. 被害者ポジションに留まることで得ているもの(仮説)

 回避できている責任:
  • 交渉・合意形成に失敗する責任、優先順位や基準を自分で定義する責任。
引き受けなくて済むリスク:
  • 反論や確認要求による関係悪化・報復のリスク、明確化により自分の力量が可視化されるリスク。
自尊心・自己像の保全:
  • 「自分は不当に扱われている」という語りにより、能力評価の直撃を避けつつ、道徳的優位(正しさ)を保持できる。
  • 過去の物語(反論はうまくいかない)と現在の行動(従う)が整合し、内的一貫性が保たれる。

6. ゲームを降りるための「非ゲーム手」(感情ではなく行動レベル)
※「どの時点で・何をするか」を明確化。A↔Aの契約形成で裏取引を遮断する。

指示を受ける直前(自分の土台づくり)
  • ポケットメモ/テンプレを常備(次の3点を必ず口頭確認する合図にする)。
指示を受ける瞬間(フックがかかった時点)
  • 目的(何のために)・期待成果(完成の定義)・判断基準(品質・優先順位・締切)を**その場で**質問する。
  • 例:「目的は何ですか?最終アウトプットの形と合格基準を3点で教えてください。優先順位はA/B/Cのどれを優先しますか?」
  • 「本意を確認すればよかった」を**その場のルーチン**に落とす(合言葉:目的/成果/基準)。
指示の受け直し(裏取引の遮断)
  •  口頭パラフレーズ:「私の理解を確認させてください。○○を△△までに□□基準で作ります。違いがあれば今、修正ください。」
  •  60秒でメモ→即時ミニ要約(Teams/メール)送付:「合意事項の確認です:1)… 2)… 3)…」
実行段階(スイッチポイントの無効化)
  • 不確実点は24時間ルールで質問(ため込まない)。
  • 自主的に中間レビューを提案:「30分レビューを〇日〇時でお願いします(3点に絞る)。」
叱責が始まったら(ゲームの外で応答)
  • 内容と行動に限定して合意化:「事実と次の行動に絞らせてください。改善策はA/B/C、どれを選びますか?」
  • 個人攻撃に転じたら境界線提示:「業務改善の話に留めたいです。個人評価は適切な場でお願いします。」
事後(次ラウンド予防)
  • 「何を確認しなかったか」を1行で記録→次回冒頭で必ず読む。
  • 成功した非ゲーム手を可視化し、再現可能な手順に更新。

上記により、フック(批判的CP→AC)に入る前にA↔Aの契約が形成され、どの時点で何をすればゲームが成立しなくなるかが明確になります:
  • フック直後に「目的・成果・基準」を確認して書面化する時点で、ゲームは大筋で不成立化。
  • 中間レビューの設定で、スイッチポイント(叱責)を「計画的な修正」に置換。

 

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