前回の記事で、生成AIにゲーム(繰り返す不愉快なコミュニケーション)に巻き込まれやすいあなたの特性を洗い出してもらう方法を説明しました。

 

その分析結果をもとに、ゲームに巻き込まれにくい人に変わる方法を考えていきましょう。

 

禁止令・ラケット感情・ドライバーの解消方法は【分析結果をつかって「生きづらさ」を解消する】と同じですから、それ以外の部分を中心に説明します。

 

 

 

目指す心の状態
 
上のイラストは、ゲームに巻き込まれにくくなった人をイメージしています。
 
不愉快な人間関係から解放されるための知識】のカバー絵で使った以下のイラストは、ゲームに巻き込まれやすい人をイメージしています。
 
この二つの登場人物の違いを考えてみましょう。
 
どちらも、「関係が壊れると困る」という都合や考えはあるでしょう。
 
違いは、相手から不合理なことを言われたときに、「関係が壊れると困る」という考えの影響を受けるか否かです。
この違いは、仕掛け人に仕掛けられたときに、ゲームに沿った反応をするか否かに関係します。
 
 
以前の女性は、「関係が壊れると困る」の考えから影響受けて、言いたいことが言えなくなっています。
この「関係が壊れると困る」という考えは、禁止令「自分の意見を言ってはいけない」、ドライバー「相手の気持ちを優先しなければならない」などが背景にあることでしょう。
 
改善後の女性は、「関係が壊れると困る」の考えからの影響を受けず、「おかしいことは、おかしいと言うぞ」という態度になっています。
でも、そんな彼女でも穏やかなコミュニケーションの時は、大切な人には大切に接するでしょう。
これが、心理的柔軟性がある状態です。
 
生成AIの分析を見直す
 
まず、生成AIの結果を見ながら、自分にしっくりくる言葉に変えていきましょう。
生成AIの分析結果に無いものでも、気付いたものがあったら書き出しましょう。
 
そして、自分の中に見つけた心の特徴が、実際のコミュニケーションの中で、考え、言動、感情にどのように影響しているか想像してみましょう。
正確に分析する必要はありません。
「こういうことかな?」と想像してみるだけでよいと思います。
 
ここまでの工程も大切です。
 
「自分の中で起きていること」「xxに影響していそうだ」と腹落ちしないと、効果が無いからです。
 
また、自分の中で起きていることをしっかり観察するという行為そのものが、瞑想的な効果もありますし、自分の弱点を知るだけで回避できる問題もあるからです。
 
もう一つ、次に同じような場面に出会ったときに、自分の心の特性に影響を受けていることに気付けたり予見できるようになるのが、改善の第一歩になります。

これができるだけで、不愉快なコミュニケーションの時に冷静でいられるようになっていきます。
 
 
用語が分からない場合は、「不愉快な人間関係に関する知識」を見返すか、生成AIに「○○って、なんでしたっけ?」「○○とはどういう意味?」と聞くと教えてくれます。
 
 
他者否定・自己否定の改善
 

この2つは、ゲームとは直接関係ありませんが、関係性にストレス状態を生みやすくなり、ゲームが始まる下地を作ります。

 

ですから、まずこれを改善しましょう。

 

生成AIの結果には、ヒントが少ないかも知れません。

そういう時は、あなたの相談した状況に、他者の評価や自分の評価につながることを書いていないからかもしれません。

 

それを追記して、もう一度AIに分析させるのもよいですが、ここは自分の力で書き出すのもよいと思います。

 

他者否定は、不満だけではなく、怖れ、不信、嫌悪、嫉妬などのネガティブな思いを書き出してみましょう。

自己否定も、相手との関係で刺激される、自分への不満、劣等感、後悔などのネガティブな思いを書き出します。

 

書き出された言葉に意識を向けて、感情が湧き出てきたらRAINの要領で感情を鎮めます。

※参考記事【RAIN:感情を整える方法

 

これを繰り返すと、相手との間のストレスが減っていきます。

 

弱点・特性
 

これらは、仕掛け人からターゲットにされる特徴であり、ゲームを受ける反応に繋がるものです。

まずは、不愉快なコミュニケーションで、「自分の言動にどう影響しているか?」「自分の言動が、どんな相手の言動を引き出しているか?」を考えてみましょう。

 

あなたの直面しているゲームの構造が、だんだん見えてくると思います。

これが理解できると、次に類似のゲームに出会ったときに、いままでよりも冷静さを維持しやすくなります。

 

次に、この特性が無い場合、どんな反応になるか考えてみましょう。

私の作ったプロンプトでは、生成AIからアドバイスもありますから、それを参考にするとよいと思います。

 

そして、今までと違う反応をする自分をイメージしてみましょう。

その時に、不安や違和感があったら、これもRIANで鎮めます。

 

弱点・特性は、禁止令・ラケット感情・ドライバー・人生脚本が背景になりますから、

もし、今までと違う反応をする自分をイメージしづらい場合は、先にこれらの解消を目指しましょう。

 

禁止令・ラケット感情・ドライバー・人生脚本

 

禁止令・ラケット感情・ドライバー・人生脚本の解消は、【分析結果を使って「生きづらさ」を解消する】と同じです。

 

今回は、具体的なコミュニケーションから抽出していますから、これらの心理的要因がコミュニケーションにどう影響しているかと、改善した場合のコミュニケーションを想像してみましょう。

そのときに、不安や違和感があったら、これもRAINで鎮めていきます。

 

少し例をあげます。

 

上のイラストの以前の女性は、以下の心理的要因が考えられます。

  • 禁止令:自分の気持ちを優先してはいけない
  • ラケット感情:後悔・自責(もっと、上手くできなかったのかな)
  • ドライバー:相手の気持ちを深く理解しなければならない
  • 人生脚本:私が上手くやらないと、人と良い関係が作れない
  • 弱点:相手の不合理な言い分に、何も言えなかったり、不用意に肯定する

これだけでも、ゲームの構造が見えてきますね。

もう少し具体的に考えてみると以下のようになります。

  • 禁止令の影響:自分の気持ちや意見を言うのを躊躇する。相手のペースに追い付かない。
  • ラケット感情の影響:気持ちが沈み、思考力が落ちていく。強い緊張。
  • ドライバーの影響:不用意に相手の言い分を肯定してしまう。
  • 人生脚本の影響:「どうにかしなきゃ」と焦り、さらに状況を悪くする
  • 弱点の影響:相手に言いたい放題言わせっぱなしになる。

ちなみに、これらはモラハラ化した元妻に攻撃されていた頃の、私のことを思い出しながら書いています。

 

これらを改善も考えてみましょう。

  • 禁止令の改善:相手の気持ちと、同等に自分の気持ちを大切にする
  • ラケット感情の改善:怒り(不合理な言い分に対する自然な感情、相手と戦うための感情)
  • ドライバーの改善:納得できないものは納得できないのは、お互い様
  • 人生脚本の改善:人間関係は互いの相互理解
  • 弱点の改善:相手が私に配慮が無ければ話を打ち切る。

注意が必要なのは、この改善案を強く握りしめないことです。

強く握りしめるとドライバーになって、新たな問題に繋がる場合があります。

重要なのは、「こういう選択肢もある」ことを思い出すことです。

 

今私は、元妻との記憶思い出しながら書いているので、軽い怒りと合わせて「次は、この改善案のとおりやってやる!」という気持ちが出始めています。

この記事を書き終えた後、これの感情をRAINで鎮めようと思います。

 

次の記事では、禁止令・ラケット感情・ドライバー・人生脚本を未処理の感情と絡めて深堀します。

 

 

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