「生きづらさ」の心の状態から前回まで、「生きづらさ」の解消についてお話をしてきました。

 

今回から数回に分けて、モラハラや揉めごとなどの不愉快なコミュニケーションに巻き込まれない方法を考えていきます。

 

モラハラや揉めごとに会う人は、何度も会いますよね?

それは、その人にそうなりやすい心の特性があるからです。

あなたには、心当たりはありませんか?

 

この問題も、生成AIの力を借りて、交流分析的に分析して改善することを考えます。

 

今回の記事では、不愉快なコミュニケーションに関する、交流分析の基礎知識を説明します。

 

心の特性の分析の仕方や改善方法は、次回以降の記事でお話します。

 

 

 

ゲーム(繰り返す不愉快なコミュニケーション)
 
交流分析では、「モラハラに遭いやすい」「人と揉めやすい」のような繰り返して起きる不快なコミュニケーションを「ゲーム」とか「心理ゲーム」と呼んで、詳しく分析されています。
 
ゲームの進行のパターンや、ゲームの参加者の心の特性などが整理されています。
ゲームに巻き込まれやすい人の心の特性も検討されていています。
 
自分が巻き込まれやすいゲームの進行パターンを知ってそれをズラしたり、巻き込まれやすい心の特性を変えると、巻き込まれづらくなります。
 
その心の特性は、これまで説明してきた禁止令・ラケット感情・ドライバー・人生脚本が関係しているので、これを改善すると「生きづらさ」も改善します。
 

 

ゲームの方程式
 

ゲームを分析するためには、ゲームの構造を整理する必要があります。

 

交流分析では「ゲームの方程式」という考え方で整理しています。

一般的には、以下のように説明されます。

 

(A) 仕掛け人 + (B) ターゲット
= (1) 反応 → (2) 役割の交代 → (3) 混乱 → (4) 結末(報酬)

 

 

ゲームに巻き込まれれないにするには、特に以下に注目するのが良いと思います。

  • (A)仕掛け人に狙われない人に変わる
  • 仕掛けられても、ゲームに繋がる反応をしない
  • (4)結末で感じる感情や考えはゲームに巻き込まれる心の特性を強化しやすいので、それを解消する

 

それらを踏まえて、方程式を簡略化すると以下のようになります。

こちらの方が覚えやすく、自分だけで実践しやすくなるので、この形で覚えておくのが良いと思います。

 

(A) 仕掛け人 + (B) ターゲット
= (0) 仕掛け → (1) 反応 → (4) 結末

 

以下で、この簡略化した「ゲームの方程式」の各要素について説明します。

 

 

 (A) 仕掛け人・(B) ターゲット

 

(A)仕掛け人(B)ターゲットに対してゲームを(0)仕掛けます。

 

(B)ターゲットには弱点があり、それが狙われます。

たとえば、モラハラの場合、(B)ターゲットの「言い返せない」「関係が悪くなることを恐れる」といった弱点が標的となります。

 

この弱点には、禁止令・ドライバー・人生脚本などが関係しています。

※禁止令・ドライバー・人生脚本については、「禁止令を見つけるための交流分析の知識」を参照ください。


 

(0) 仕掛け・(1) 反応・(4) 結末

 

ゲームは(A)仕掛け人が(0)掛け、ターゲットがゲームに沿った(1)をすることで始まります。

ターゲットが持つ弱点によって、ゲームに沿った(1)反応をしてしまうのです。

 

(A)仕掛け人も(B)ターゲットも、「弱点を狙っている」とか、「ゲームに沿った反応をする」と意識しているわけではありません。

禁止令・ドライバー・人生脚本からの無自覚な影響で、そのような言動をしてしまいます。

 

「どの弱点が狙われているのか?」「どんな反応がゲームにするか?」を自覚し、禁止令・ドライバー・人生脚本からの影響を受けないようにできれば、ゲームに巻き込まれなくなります。

 

 

(B)結末では、仕掛け人もターゲットも、それぞれが慣れ親しんだ「ラケット感情」を感じることになります。

禁止令・ドライバー・人生脚本がラケット感情を生み出し、逆にラケット感情がそれらを維持・強化する関係があります。

 

そのため、ラケット感情の解消も、ゲームに巻き込まれないために有効です。

※ラケット感情については、「禁止令を見つけるための交流分析の知識」を参照ください。

 

 

他者否定・自己否定

 

他者肯定・自己肯定の両方が整っていると、人間関係は心地よくスムーズになります。

一方、ゲームの参加者は他者否定や自己否定の反応を示します。

 

他者否定では、不満・懸念・不信・嫌悪などが、自己否定では、劣等感・自信のなさ・自責・自己嫌悪などが現れます。

 

これらの考えや感情を解消することで、自然と人間関係が良くなり、ゲームが起こりづらくなります。

 

ゲームから解放される作戦

 

ゲームから解放される作戦は、以下のように考えます。

  • 他者否定を解消する
    他者否定があると、相手をゲームに巻き込みやすくなります。
  • 自己否定を解消する
    自己否定があると、ゲームに巻き込まれやすくなります。
  • ゲームに沿った反応を辞める
    ゲームに沿った反応をすることで、ゲームが始まります。
  • 仕掛け人に狙われる弱点を解消する
    弱点が狙われ、弱点があることでゲームに沿った反応をしてします。

これらの改善をするためには、ゲームの内容を分析して自分の改善点を知る必要があります。

そこを生成AIに手伝ってもらいます。

 

より詳しくゲーム分析を行うには、ここで説明した以外にもさまざまな考え方が交流分析にはありますが、自分で分析して改善するに、まずはここで説明したことに注目するのが良いと思います。

 

モラハラの構図

 

私は、現在は離婚しましたが、妻がモラハラ化して苦しんでいた時期があり、モラハラについて色々調べてことがあります。

 

私の体験に限らず、ラハラの被害者の多くは、配偶者や実母になるようです。

 

私の弱点は「離婚を怖れて、言いたいことが言えない」という恐れでした。

妻の実母の弱点は「娘にはつらい思いをさせてしまった」という負い目でした。

 

このようなケースは多いようですが、同じ恐れや負い目を感じていても、モラハラに会いづらい人もいます。

 

これらの違いは、禁止令・ラケット感情・ドライバー・人生脚本の違いによるものと思います。

ちなみに、元妻は強い他責の傾向があり、私は義母には自責の傾向がありました。

 

苦しかったころに、ここで説明しようとしている解決方法を知っていれば、離婚を回避できたか、もっと早く離婚を決断して苦しい思いせずに済んだかもしれません。

 

 

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