Gallery"TEKITOH" -5ページ目

えらく懐かしい(笑)。

 思う所あって、過去のHDDやらCD-Rやら
記録媒体を漁っていたら、何だか懐かしいブツが出土。
 
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 描いたなぁ、こんなの。
向こうの注文に沿って一発描いてみたら
何だかよくわからねぇ物言いがついたのか
あっさりボツ食らったんだっけ。

 アタマの形状ちょっと変更して
何かに流用でもしてみるか。
ボツになったという事は著作権云々は
全くカンケーないワケだし。

 原画も(捨ててないハズだから)
何処かに残ってはいるだろうが
イチから描いた方が断然早い。
 
 
 
 

終わったようだ。

 本音のところは別枠で書くとして。
よくもまぁ4年もの間、こんなくだらねぇ仕事に
付き合ってきたモノだと。
苦心惨憺作り上げてきたモノを悉くブチ壊されて
感慨もヘッタクレも全くない。
 
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あばよ。

 
 
 

初日に観てきた。

 まぁ迂闊に予告を観て気になった事だし。
前日までCSで『吼えろ鉄拳』『燃える勇者』を
観ていた影響もあった。
 
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 『裏方モノ』とでも呼ぶのだろうか。
古くはサイレント時代の内幕を描いた『雨に唄えば』とか
日本の『蒲田行進曲』、最近では『太秦ライムライト』等々
色々あるのだろうが、今回の主人公はスーツアクター。
 華々しさとはほぼ無縁の世界な上、ニュースとして
上がらないから印象薄いだろうが、撮影中の事故で
亡くなっている人もいたりする過酷な世界。
その主役を演じるのが、業務経験者の唐沢寿明と
いう事にも興味を持ったので。

 唐沢さんといえば、熱血キッドやライダーマン以上に
'90年代のトーヨータイヤのCMが、個人的には印象深い。
信号待ちのカップルのクルマの前に突如立ちはだかり
「タイヤが減ってるなァ?」と不敵な笑みを浮かべ
ピットクルーを指揮して新品タイヤ(新商品)に交換、
青信号と共に送り出す…というアレ。

 当時のトーヨーは、冬タイヤのCMにゴジラを起用し
(ちょうどVSビオとVSギドラの合間だったか)
「秘密はこの、ゴジラサイプにあります!」と
ブチまけていたが、それは割愛するとして。


 で、そのベテラン役者を押しのけて現場入りしたのが
ワケあってハリウッド進出を目論むイケメン俳優。
最初は「着ぐるみとかバカくせぇ」風に見下していたが
主人公がアクションゲームのモーションも担当している
と聞かされてから、徐々に興味を持つ…て辺りは
まぁ時代だよねぇ。

 同時進行的に、ハリウッドのシャシンでメガホンを
取る事になった監督が、すっかりテンション上がって
手前ェの理想貫くムチャ振りプランを発した為
そのシーンを演じる役者の選定で難航する。
そこで主人公に白羽の矢が当たって…という話。


 芝居とかは良い。予告で観て直感した通りで。
ただ、クライマックスに至るまでの緩急が不足して
いるというか、ちょっと淡々とし過ぎでないか?
 コレ観ていると、スタッフは名言してはいないが
最初の『ロッキー』によく似た流れになっている。
しかしクライマックスへの盛り上げ方があまり
丁寧ではない感じで惜しい。

 また『ノーワイヤー、ノーCG』を謳った場面を
ワイヤーとCGに頼らなければならない皮肉も。
尤も、火ダルマになりながら長回しで殺陣やるのは
無理がある。途中で火が消えるか焼け死ぬかの
どちらかだろうし。

 それと、観客への配慮もやや足りないか。
ラストシーンが大団円であるなら、その爽快感を
保たせたままエンドロールを流してハコの外へ
送り出す…くらいの方が娯楽としては親切でしょ。


 あと、少しでも現場を知っている身だと
細かい問題点がどうしても目についてしまう。
バイクスタントで超アップ用の小道具を使うとか
(小道具係の役目を表現するためには必要でも
相応の場面にしておけばいいのに)、
8.5mの高所から地ベタへの背落ちとかは
対象者が熟練でも絶対やらせないと思う。
直下に壊し用のブツを置いてショックを和らげるとか
カメラの手前にナメ物を置いて、その向こうの
落下点にマットを敷く位するだろうし、
(フィクションにアレコレ言うのは野暮だろうが)
この劇中劇の監督は編集セクションの技量を
ナメてるんじゃないか、とか思ってしまう。

 まぁそれでも、件の場面の殺陣は眼を見張る
モノがあるし、そのテの現場を全く知らない層が
予備知識ナシに観たら面白いんじゃないかと。
ただ個人的には「着眼点は良いが、惜しい」
の一語に尽きる感じ。
 あと、ラストまで観終わった後にふと
里見桂が昔描いたマンガ『チャンス』を
思い出した。アレは正にハリウッドで活躍する
スタントマンの話で、最終回もこの映画と
似たような感じだった。


 それと福士に関しては、一度でいいから
初代ウルトラマンのスーツに入ってくれないだろうか。
タッパがあって手足が細長いから、きっと似合うだろう(笑)。




今だから語る『ゴジラ -列島震撼-』(4)

※今回、タラレバ話が多数のため
 そういうのを不快に思う方は
 読まない方がいいです。
 しかも相当長いので。
 
 途中から読んでいる人はココからドーゾ。
 
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【使えなかったネタ】

 コレに限らず、大概のゲームに
「入れられなかった要素」
てのは大なり小なりあるワケですが
現場+αで知る限りのボツネタ。

[不採用になった怪獣]

・キングシーサー
 前記事の候補地リストに沖縄が
入っているので判るでしょうけど
一応、候補にはあったんです。
但し「撮影可能なモデルの有無」という
条件下で、セガ側の判断でボツに。

 ガレキとかもチャンピオンまつり系に
冷淡だった傾向があった…というより
購買層の選択肢に入っていなかった
…という考察の方が正解か。

・キングコング
 版権の都合で、最初から不採択。
(今はどうなっているのかねぇ?)
別作品のメカニコングなんかは当時から
ガレキで出ていたのだが、二次商品の
媒体ごとに事情は違うようで。

・(怪獣じゃないけど)轟天号
 …出してどうするつもりだったのかは
知らないけど、リストには書いてあった。
当時、アニメ版『海底軍艦』がリリース
されていた絡みかも(候補に上がったのも
出せなかった理由も含めて)。


[確か候補にはあった気がする怪獣]

・バラゴン
 上の守護獣と違って飛び道具もあるし
立体化も多かったから出せたと思うけど
設定身長の問題だろうか。
いつの間にかリストから消えていた気が。
ぶっちゃけ、当時の現行品がなくとも
ネロンガ改造すれば何とかなった?

[個人的に出したかった怪獣]
 
・ゲゾラ
 ゴジラ映画じゃないけど、欲しかったな
(確か最初の候補リストにあった気がするが
その資料が手許に無い)。
 ただ、'72~73年頃の某児童向け雑誌の
読み物ページでは、コイツが上野のパンダを
拉致しようと企て、それをゴジラが阻止する
という、当時の流行がよくわかる倒錯モノの
お話があったみたい。

・ゾーンファイター
 全く候補に挙がらなかったが、隠し要素で
イイから出しておきたかったお方。

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 …いや、この時点で振り返っておいて
やらないと一生チャンスが無いと思ったモノで。
番組自体が駄作だったのは理解していたんだけど。
…ところで、コイツの顔のモチーフって
やっぱグレイだったりするのか?



[不採用になった隠し要素]

・ランドモゲラーの上にスターファルコンで
爆撃を敢行すると、モゲラに合体できる。

 …コレはプレイした人全員が
(没にした事に対して)キレて当然ですね。
何せランドモゲラーが登場したステージ7
といえば、多くのユーザーが投げ出した
…と言われる程の最難関ステージ。
 当時、唯一発売された攻略本でさえも
「最初に断っておくが、この方法で
 クリアできるとは限らない」
…と断り書きを入れる程のドSっぷり。
「何か救済措置が無いとキツいよね」
と当時から思ってはいたのだが、その意見を
聞き入れられる土壌が無かった。


**************************

【問題点・改良すべき(だった)点】

 あまり長々と当時の話を書くのも何だが
どうせ誰も読んでいない所なので、
あくまでも備忘録的なモノとして
当時の現場方面と今観直してみた方向、
各々の方向から問題点や思うところを
書いておく。


【①『遊ばせる』配慮の欠如】

 ハッキリ言うと、自軍ユニットへの指示出し操作が
忙し過ぎる。初期段階にあった「陣形の形成で
効果を発揮する」という要素が消えた事で混乱を
招いた…というのは前に書いた通りだが
それが瓦解した時点で、思考ルーチンの形成に
もう少し時間を割ければよかった。

 例えば「全軍に一括指示」コマンドが
実装されていたが、コレを部隊表一覧を開かせて
めぼしいユニットに対して「適切に攻撃せよ」と
指示できれば。
それも「射程内に移動、攻撃→敵の射程外へ移動
→再び射程内で攻撃」て感じで。
 その適切も「ヒット&アウェイ」を効率的に
行えるような思考であれば…例えば
「戦車2台=オート戦闘、1台=マニュアル操作」
…といった割り振りで、プレイする側がリズムを
掴んで攻撃に専念できるような余地があれは
良かったのだが、実装ルーチンだと全部隊共に
犬死にするような動作しか出来ていない。


【②グラフィックに関する偏見】
 
 ココから先は、ゲーム内容というより
請負った会社の問題点になるのだけど
こちらでも書いた事に加え、ドット絵と
いう描写ジャンルに対して差別的な感情を
トップ側の連中が持っていた、という点。

 写真そのままの画質なんて、当時でも
出来るワケが無い上、妥協と工夫の2点に
折り合いつければ16色でも表現できる筈
なのに、それを考えない始末。

 例えばメッシュ処理。
わからん人の為に図示すると
↓こんな処理。

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 コレについても「新ハードなんだから
そういう技術は使うな」とストップがかかる。
現代のデジカメ撮影の画像でも、拡大して
みるとこういったドットの置き方をして
処理している(というのは大袈裟だが)のだが。

 また、色数を落として登場キャラ数を
稼げるような(つまり一画面中にもっと
多く怪獣が出せるような)システム周りに
しておけば、遊びの幅も広がった筈。
 実際、手間はかかるものの16色モードで
怪獣を表現するのは可能だ…と、当時から
判ってはいたのだが、聞き入れられなかった。


【③ノウハウの蓄積不足】

 最近のモバイル用アプリでも同様で
「道具と手本さえあれば、誰でも作れる」
と曲解している経営者が非常に多いが
それは大きな間違い。
実写の画像を処理するにしても
「光の拡散」による余計な色の除去、
それに伴うピクセル単位の処理方法等
経験とノウハウの蓄積がモノを言う。
にも関わらずソレが無い。
 
 グラフィックに関しては、セガ側から
支給されたサターン用開発ツール(Mac用。
前のメガドラが68Kベースでの開発の為
その流れだったのだろう)の前準備として
Photoshop3.0…ようやくレイヤー機能が
実装された頃…で作業してはいたが
その作業ルーチンもキチンと組み立てて
いなかった為、各自の成果物の出来が
まちまちになり、後で調整するのに
非常に難儀した記憶が。

 更には前述した通り、ドット処理に
対して「過去の遺物」という認識が
支配的だった為、適切な処置が
実質不可能な状態に陥っていた。


 プログラム方面についても同様。
サターンの機能性云々については
こちらで興味深い記述があるので
興味ある人は読むといいのだが
今見てみても機能豊富ではある。
(機能同士でバッティングして
思った通りの成果が出ない事も
多々あったが)
ただ、コレを一人のプログラマーが
全て遂行するとすれば無理がある。

 現場でのプログラムは熟練1名に
専門学校卒の人材がサブで就く
小規模編成。
人数的には問題ないかもしれないが
技術者同士の対外的な交流がなく
折角の多機能ハードであっても
その新機能に関するノウハウは
伝わってこない。
言ってみれば、図書館で一人自習して
いるようなモノで、そうなると勢い
自身の知識の範疇内にあるモノだけで
処理するようになってしまう。
 つまり、技術や表現に対する幅が
狭いままとなってしまう、という事。
 
 実際、コレの次にまたサターン用
ソフトを作った際、回転BGを適用
できたのも、当時のソニックチームから
助言があった為だったりして、社内だけで
あのハードを使いこなすにはハードルが
高過ぎた、という面がある。
 
 
【④キャラゲーに対する偏見】
 
 当時としては致し方ない面もある。
何せ「バンダイのゲームに金払う奴はバカ」
とまで言われていた時期だっただけに。
ただ「個人の好き嫌い」を大前提に
偏見持っていた感が強い。

 当時、チームリーダーが
「こんなの、ゴジラマニアしかやらないからさぁ」
と決めつけたような発言していたが
「それは違う」と思っていた。
当時のそういった連中は、映像ソフトと
立体商品(ガレキとか)のみに散財し
ゲームソフトなんて買わない層であるばかりか
むしろゲーム全体に差別意識を持っており
「どうせ剣と魔法の世界しか描かないクセに」
「もう終わった業界」
などと特オタに直接罵られた事がある。
(こちらに対するアテツケも大きいだろうが)
その罵詈雑言ホザいた本人が、次に会った時
ときメモに大ハマリしていた…というのは
主旨に反するので置いといて。
 
 当のゴジラ映画自体も、vsシリーズ時は
そういうオタ層よりも一般客向けの内容で
勝負していたと思うのだが。
 

 この時も、つい最近までやっていた仕事に
しても常々心がけているのは、プレイ対象を
オタ層に絞るのではなく
「それを知らない一般層」に向けるという事。

 オタ公向けに作ったらオタ公しかやらない。
いい例が、有名な某アイドル育成ゲーム。
最初ゲーセンに置いた際には、その佇まいの
気持ち悪さからインカムがあまり伸びず
リリースまでの開発期間で金食った事とも
相まって、N社内での評価も低かったそうだ。
 
 最近の「オタ公は金持ってるから
搾れるだけ搾り取れ」とばかりに、パチやスロや
カードゲームみたいに、ゲームの内容充実を
他所に、女の乳デカくして揺らしまくって
媚びた目線送っときゃOKみてぇな
下衆な売春行為なんて以ての外だし
そんな上っ面の体裁と短絡的な銭儲け思考は
すぐに先細るだけだと思う。
人格を持たないデク人形なんざ、何百体
描こうが、他人を長く魅きつけはしない。

 コレの場合「見て、触る」事が最も重要。
絵ヅラを見て、何となく触ってみる。
或いは他人のプレイ場面を何となく観て
「やってみるかな」と手に取らせる。
その中で「この作品世界は、こんなに面白い」
を印象づけ、最終的には「原作も観るか」
と映画館やレンタルビデオ屋に走らせる。
最後のは極端かもしれないが、地道な
フローの積み重ねは大事だし、そうやって
初心者を丁寧に、その世界へ誘う事が
他人から版権借りてモノ作る立場の使命と
思っている。
 それは版権モノに限らず、オリジナルで
商品企画を立てる際にも大事な事だと
思う
のだが。



…何だか、こうして振り返ってみると
この当時からつい最近まで、同じような敵
(それも身内の筈の敵)を相手に
ずっと闘い続けてきたような気がする。

 常に無気力、無関心、無理解、無責任の
果てにグチャグチャになったダメ企画の
最終処分場みたいな立場で、どうにか
カタチにしてきたというか。
 正直「あの時、上司ブン殴ってでも
修正すべきだったな」という事も多々あった。

「上司気にして、いい仕事が出来るか!
 いい仕事しようぜ!」

て台詞が『vsスペゴジ』であったけど
正にその通り。
まぁ翌年、ホントに社長とケンカして
あの会社ヤメたんだけど。


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なんかウサ晴らししたくて作ってみた。


最後に…
セガさん、これリメイクしません?
上記の問題点をクリアした上で。
(コレだけ書いて、今更ソレは無い)
 
 
 
 
 


今だから語る『ゴジラ -列島震撼-』(3)

前回の記事はこちらこちら
 
tr

東京マルイのラジコン取説にあった
注意書き。
 

【お魚咥えたアンギラス 追っかけて】

 あまり興味がないだろうけど、
各ステージについても記しておくか。
 
 ストーリーモードにおいて「実在の
市街地を舞台として闘う」という事は
前出の原案書で既に決まっていた事。
 当時の書面(この当時はまだメールに
よる遣り取りではなくFAXでの送受信か
担当者が直接来社して会議する、という
形だった)見てみる。
 日付自体は'95年9月下旬となって
いるのだが、4月下旬の段階と同じで
進捗状況のチェックがついている
程度の差異。

<以下引用>

***************************

※使用MAP一覧
大阪府天守閣周辺…天守閣、大阪府庁
沖縄県首里城周辺…首里城
京都府京都タワー周辺…京都タワー、
 東本願寺、西本願寺
熊本市天守閣周辺…天守閣、市役所
札幌市時計台周辺…道庁、時計台
仙台市SSビル周辺…SSビル
東京都国会議事堂周辺…国会議事堂、東宝ビル
東京都晴見埠頭周辺…中央市場
東京都新宿副都心周辺…都庁
名古屋市希望の泉周辺…TV塔、希望の泉
広島市原爆ドーム周辺…原爆ドーム、広島球場
福岡市福岡タワー周辺…福岡タワー
横浜市ランドマークタワー周辺
 …ランドマークタワー、コンチネンタルホテル

***************************

<引用ここまで>

 いずれも、標的となるには目印となる
有名な建造物が必要なので、こういう
セレクトになったのだろう。
 実装されたマップとの差異は僅かで
京都や札幌のように、マップモードに
分割流用された物もあるが、
東北が少ないからって、後に六ヶ所村を
標的に追加するのはどうかと。
 
 この時点でセガ側が資料の有無を
色々チェックしていた様だが、その結果を
呑気に待っていると制作が間に合わない。
なので、こちらで独自に作業する為
上に直接交渉して、資料としての書籍の
購入許可を得た。

 一つは観光ガイド。
 もう一つはロードマップ。

 セガ側としては、めぼしい建造物があれば
周囲の建物はテキトーでも雰囲気出るだろ
…という目論見だったかもしれないが
「従来のキャラゲーでやらない事を
やってやろう」という意気込みから
完全再現はムリとしても、極力街割りを
実景に似せてやろう…という目的で
作り込みましたのよ。ある程度は。

 全ての建造物は3Dソフトで作成して
あったりするのだが、画像データ化する際
そのメリットが判りにくい代物になっている。

 但し、実際の立地に合わせた向きに
建造物を置くと、何が何だかわからなく
なってしまうブツもあったりするので
そこはフンイキで察してくれよ…て所。
その代表格が↓こちら。
 
 m1

 国会議事堂(ステージ10他登場)。
いつの時代も「壊せば喜ばれる」建造物の
代表格だが、本来の向きとは異なるのは
「なるべく大きく見せたい」事と
「この角度でないと判りにくい」為。
このエリアだともう一つ「壊すと喜ばれる」
建造物として警視庁本庁があるのだが
ステージ開始直後にバーニングゴジラが
破壊してしまうのと、夜景だからと
濃いグレーに染められてしまったので
よく見えないのが残念。
「夜景だからって単純に明度落とすな」と
文句言ったんだけど、聞き入れられなかったな。

 例えば↓こんな感じ。

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 特にフィルター効果つけずに撮影した物。
蛍光灯や水銀灯が入り混じった夜間照明なら
この様に緑がかった色彩になるハズ。


 あと上記に東宝ビルとあるのは
日比谷シャンテ。コレも実は作ったのだが
そんなに多くの種類のオブジェクトデータを
置けねぇよ…というプログラマー氏の
一言によって削られてしまった。
同じく銀座四丁目の和光とか三愛とかも
作ってはいたのだが、そちらはマップの範囲から
外れるのでボツに。向かいに建つ三越は
札幌にて流用されていたが。

9


【ステージ1・大阪】
 天守閣と大阪府庁はガイドブック片手に作った。
資料として『ゴジラの逆襲』はモノクロな上に
旧過ぎる為『ウルトラマン』のゴモラの話を
レンタルしてきてチェックしたっけ。

7
 
 それにしても、序盤ステージだからと
建造物を少なめに配置したらしいのだが
(街割りは担当したが、上にブツ乗せるのは
 他の人の仕事)結果、江戸時代みたいな
風景だこと。絶対コレ、真田幸村とかが
ゲリラ戦やってるわ(笑)。

【ステージ2・晴海埠頭周辺】

6

 今は無き国際展示場は割と正確に作ったのだが
「ここに戦車置くから」と、建物二つほど
撤去されてしまった(笑)。
後ろに駐車場スペース作っておいた
(つーか実際にその場所があった)から
そこを初期配置にすりゃいいのに。
NPCはその背後のトラック駐車場とか。

 で、建物消されて再整理された影響か
右上のT字路の配置がズレてやんの(笑)。

【ステージ3・熊本】
 熊本城も作ったのだが、隠し要素として
ビルの一つにジェットジャガーも入れてある。
但し背景扱いなので、特に何をするという
ワケでもないし、怪しい建物を破壊(倒壊に
三つの段階があり、その第二段階時に
登場する)するにしても、航空支援要素が
ココから消えた上、うまい事怪獣による破壊を
中止させるのも難しいので、見るのは大変。
 
【ステージ4・札幌】

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 北海道旧道庁舎は↑の通り。この辺は以前
ひとり旅でウロついた事があったので
道路の広さと住所のワケわかんなさは
実感していたっけ。
札幌大通りのテレビ塔も作ったのだが
次ステージに流用されてしまった。

【ステージ5・名古屋】
 前述の通り、札幌のテレビ塔が改造流用
されていた。

【ステージ6・青森】
 急遽決まったステージの為、全く関わらず。

【ステージ7・横浜】
 観覧車以外の主立った建造物は大体作成。
赤レンガ倉庫を入れられなかったのは残念
…だが、アレだけ暗くされたら何ともならん。

【ステージ8・京都】
 夜間ステージに関しては「最初からそう
決めといてくれれば、綺麗なライティングを
施せたのにな…」と今も悔やむ一連。
京都タワーと東西本願寺も一応作ったが
よく見えないね。

【ステージ9・広島】
 気がつくと高層ビル街になっていた(笑)が
「原爆ドームだけは破壊不能にしましょうよ」
という提案が、この案件で珍しく通った
数少ない意見。
 近場の広島市民球場のバックスクリーンは
必見。こういうムダな事(笑)にエネルギーを
割く人が居たのだ。
 どうせなら市電も建物代わりに置いときゃ
よかったね。動かすとなるとプログラマーが
嫌がっただろうけど。
 それと、この面で初登場のスーパーXⅡ、
ホントは担当者がファイヤーミラー展開の
モーション作っていたのだが、あえなくボツに。

【ステージ10・東京】
 さすがに皇居を攻撃させるワケにはいかず
森林オブジェクトで誤魔化した様だが
(ちなみに、西の丸の手前あたりまで戦車で
侵入可能)天守台くらい作っても良かったか?
周りが雑居ビル(と呼んでいた汎用ビル)
ばかりになったのが残念。
 
 
 しかし晴海の展示場や広島の球場等、
今では現存しない建造物をこの時期に作って
おいたのは、まぁ今となっては貴重な記録
…になるのだろうか?
 一応作っておいて完全にボツにされた
新宿都庁のようなブツもあったのだが。
 


 
④につづく