どらくえ考察ブログ

どらくえ考察ブログ

がんだまぁBlogから派生したドラクエ考察ブログです。
かつてはアーケードカードゲームの日記に使っていたので過去記事に残っています。


 感想編はだいぶ批判的なノリでしたが、考察編は前向きにやります。他作品との繋がりを補強したのは非常にいい仕事だったと思います。この辺は、堀井氏の監修部分なんでしょうけどね。

 

(1)聖竜の系譜

 元々、聖竜の末裔が竜の女王であり、竜王であるということは11で示唆されていましたが、1で竜王をロトの剣で倒す際に聖竜の約束が果たされた演出が入り、実際に伏線は回収されました。また、竜王は(おそらくニズゼルファの)闇の力を得ているために光の玉を取り込めず、聖竜としての力を全て取り戻せずに終わり、竜王のひ孫がそれを果たすことで力を取り戻し(その姿はほぼ「はくりゅうおう」)、ロトの剣に光の玉の力を与えてロトの竜剣(=勇者のつるぎ・真)にするという演出は完璧でした。1のエンディングの後、光の玉はどうなったかという当時からの疑問も、闇の力が届かない場所に隠していたというのは良かったと思います。

 一方で今回のリメイクでもわからなかったのは、竜王の子と孫は何だったのかということです。正直原作通りひ孫にせずに子にしちゃえばよかったのに、とさえ思いました。設定上、聖竜は子が実質生まれ変わりという扱いになっていたので、竜王が倒された後、更に2回竜が死んでいるということになり、そこで何かあったんじゃないかという気がします。ハーゴンが闇の支配抜きで味方に入れようとして失敗して戦いの末に倒されてしまったとかありそうです。

 ルビスとの関係も謎で、ルビスが1の後自らを封印したのは、竜王のひ孫に世界を任せたからだと解釈できなくもないのですが、全く連携を取っている気配がないので、本当に不干渉だったんだと思います。竜の神と人の神の関係は、未だに謎のままです。

 

(2)ルビスの足取り

 ルビスは3の後、別の世界に移動していて、戻ってこれなくなっていたことが1で明かされました。これは6の世界に行っていたということで間違いないでしょう。2の世界の思い出では、ルビスが転移したのは別の世界を創造するためとされていましたので、6の世界を創造したのもルビスでほぼ確定です。6の世界の聖なるほこらでは、クラウド城に行くために伝説の装備の紋章を揃える必要がありますが、その他に2の紋章のマークが外れマークとしてありました。これも、実はルビスを6の世界に召喚する装置でもあった可能性がありますね。

 一方で1から2の間は、かつてゾーマにされたような干渉をされないように自ら封じていたことになりました。3でルビスが石化されていたのは、世界の創造者を封印することでアレフガルドを闇の世界にするためだったと言え、1でも竜王によってそうなりそうなところ、ルビスが帰還することで阻止したということになります。ルビスの存在意義は世界を護るためにあり、魔王に直接対抗する力があるわけではないようです。それは竜の役目なのだと、天空シリーズ(特に4)を見る限りは思うのですが。

 そういえば、リメイク版では2の世界すべてを指して「アレフガルド」と表現されており、1の世界の部分のみをアレフガルドと表現する台詞がなくなっていまいた。これによりアレフガルドという名称は国の名前なのか世界の名前なのか問題は、世界の方だという結論が出たことになります。ただ、1の世界の外側の部分はいつからあったのかというのは謎のままです。

 

(3)竪琴とフルート

 1でルビスを召喚するために、5つの紋章と共に使用するのが妖精の笛と銀の竪琴でした。3では妖精の笛のみで石化を解除し、2では5つの紋章と妖精の笛だけで呼び出したので、別世界から呼び出すには竪琴も必要なようです。笛と竪琴と言えば、11でケトスを覚醒するために演奏した楽器になります。ケトスとラーミアの関係はいまだ謎のままですが、なにか意味がありそうです。2でラーミアを呼び出すのに妖精の笛と銀の竪琴が必要だったらエモかったんですけどねぇ。演奏する人が足りないのでサマルトリアの王女あたりに頑張ってもらわなきゃいけなくなりますが。

 

(4)ラーミアと8の世界

 ルビスが6の世界に行っていたように、ラーミアが8の世界にも行っており、その後2の世界に帰ってきたことになるようです(子供を伴っている描写があるため8のエンディング後と思われます)。ラーミアの子はレイアムランドのほこらに帰っていった描写がありますが、もしかしたら12の伏線なのかもしれません。

 8との関係という意味では、竜人族と竜王の関係も以前考察しましたが、今回の設定を考えると、とりあえず竜の女王や竜王の血族であるという可能性は薄そうです。繋がりがあるにしても、11と3の間に竜の血族が分派した可能性があるくらいですね。竜王の子か孫が8の世界に行ったと妄想できなくもないですが、時系列的にそれでは遅すぎる気がします。

 

(5)妖精と人魚

 2の世界ではともにルビスを支える存在である妖精と人魚。妖精はこれまで5に、人魚は6と11に出てきましたが、そのどれも世界の神と直接関係はありませんでした。まぁ5の妖精は天空城を飛ばすためのオーブを作った実績がありましたが、6のエンディングで生まれた天空城は多分オーブの力で飛んでたわけではないんですよね…。そもそも妖精は別世界に住んでいる設定で、4や6の世界にはいませんでした。

 人魚は6でも11でも単なる亜人扱いだったので、2の世界の人魚が特別ルビスと関係を持っているのだと思います。ドワーフを含め、人間以外の種族は皆ルビスの味方な雰囲気があるので、アレフガルドを創造した際にみんな一緒に連れてきたのかもしれませんね。

 

(6)ハーゴンとニズゼルファとラプソーン

 今回ハーゴンに潜んでいた闇は明らかにニズゼルファ(の意思)だったので、ハーゴンはウルノーガのように支配を受けていたことになります。もしかしたらゾーマの中にも潜んでおり、ゾーマが倒された際に、ギアガの大穴が閉じる前に上の世界に移動し、ハーゴンを宿主に選んだのかもしれません。そしてハーゴンが死亡すると今度はシドーに転移し、マガシドーとなったとも言えます。ただハーゴンを乗っ取った際は闇の衣がなく、ウルノーガもそうだったことを考えると、ニズゼルファは人間に対しては闇落ちさせることができるだけで、自らの依代とするにはそれなりの肉体が必要になるようです。ただゾーマもシドーもニズゼルファとは別個の存在なので、闇の衣を与えて力を増幅させているだけで決してニズゼルファ本人ではないのかなと思います。

 今回マガシドーの外見がラプソーンっぽいこともあり、ラプソーンもニズゼルファと関連がある可能性がありますが、似て非なる存在と言うか、シドーを破壊神ではなく暗黒神にしたら見た目もラプソーンっぽくなったという感じなのかなと思います。ラプソーンも闇の衣っぽい力を持っていますが、解除の仕方が違いますしね。

 

(7)真・竜王とジェノシドー

 マガシドーなんて新規のボスを出すなら、ジェノシドーで良かったんじゃないかという意見があります。自分はドラクエ4のリメイクの時に真エビルプリーストの外見はサイコピサロでいいんじゃないかと思ったので、同意できるのですが、多分モンスターズオリジナルとは一線を引いてるんでしょうね。オリジナル強化ボスは批判的な意見もありますので。特にアスラゾーマは不評だと思いますが、今思うとニズゼルファに乗っ取られる前のゾーマとしてならアリだったかもしれません。

 同じくしん・りゅうおうについても、今回の明確に闇の力を与えられた竜王なら、更に闇方向に進化したボスとしてあり得たんじゃないかと思いますね。1には裏ボスがいなかったのですが、追加しても良かったんじゃないかという気はします。

 

(8)ハーゴンの目的

 感想編でも触れましたが、3の時点では竜の女王の死因が見守る世界が2つになったことと推測されており、それはルビスがアレフガルドを作ったせいなので、ハーゴンはルビスを恨んでおり、シドーを召喚してアレフガルドを破壊することが目的なのだろうと考えていました。正直このままの設定だった方が、ルビスを目覚めさせて倒すために紋章を集めているという説得力が得られましたし、竜の女王のいない世界だから破壊するというようなヤンデレ設定にならずに済んだと思います。

 そのハーゴンの目的はいまいちはっきりしていなくて、竜の女王に会いたいとは言っていますが死んでいるので会えるはずもなく、今の竜王のひ孫にもこだわっていましたが別個の存在です。世界を破壊しても竜の女王に会うことはできないでしょうから、単に精神が錯乱し破滅願望を抱いているだけにしか見えなくなってしまっています。一応光の玉を作ったことで寿命を縮めた勇者を恨んでいることになっており、ムーンブルクを攻めたのもそこからだった可能性が考えられますが、それだとロンダルキアを攻めた理由が不明です。絶壁の地でゆっくりシドーを召喚する神殿を作りたかったんでしょうか。

 ニズゼルファの意図から逆算すると、とにかくシドーを召喚させて乗っ取りたかっただけなのかもしれません。だとするとハーゴン自身の目的はほとんどなかったということになりますが、それでは悪役としていくらなんでもあんまりですね…。まぁ、元々2のハーゴンは目的不明の存在ではあったんですが。

 

(9)勇者の母親の演出の意図

 真エンドの最後、主人公たちが勇者の生家にたどり着き、そこにいた女性と出会うことで終わります。その女性は勇者の母親とは似ているものの明確に違う外見に描かれているのですが、3の勇者が地上に戻れなかった以上、勇者の母親の子孫が上の世界に残っている可能性はほとんどありません(再婚して新たに子を設けていない限り)。それなのに似た人物がいて演出を重ねる意図が分からず、血がつながっていないならたまたま似ている人を生家に住まわせているだけということになり、それはそれで感動が薄れてしまいます。

 やはり3の勇者は上の世界に帰れなかったと名言しない方が良かったんじゃないかと思いますね。そもそもロトの兜はオルテガの兜なので、地上に帰還できたのは勇者ではなくオルテガの方なわけですし。この演出のために3を先にしたということになりますが、実際は商業的に確実な3を先に売りたかっただけだと思うので、演出は後付けだと考えると、HD-2Dの企画自体に問題があったのかなということになるかと思います。

 

(10)ローラ姫は何者?

 今回ローラ姫はルビスの声を聞くことができる存在と言うことになり、ローラ姫とルビスの台詞の類似性や、1にルビスがいなかった理由については一通り説明できるようになりましたが、そもそも何故ローラ姫にルビスと関係があったのか、という点は謎のままです。ラダトーム王家だからというわけでもないでしょうし。

 考えられるのは、6のターニア同様、たまたま(ルビスにとって都合が良いので)選ばれたということなのかなと思います。勇者の行方が分からないので、勇者と結ばれる可能性がある存在、もしくは単に勇者に会える可能性が高い存在に声を授けたのかな…というところです。むしろルビスに裏の予言で「お前は勇者と結婚しろ」と言われてたりしたのかもしれません(笑)。

 

(11)ロト装備の行方

 3の勇者が装備していた伝説の武器防具は、おそらく兜だけはオルテガの墓に残され、それ以外は全て竜王側に奪取されていたということになりました。そのため鎧はドムドーラに、盾は岩泣き島に、剣は(メルキドにあったものが)竜王の城にあったことになります。ロトのしるしは毒の沼地の中から、そこに残っていた精霊のほこらの廃虚に変わったので、当初は妖精がルビスのまもりとして持っていたものが、襲撃された際に失われたというところでしょう。

 2でロトの剣の攻撃力が低かったのは錆びたからで、錆びた理由は1で竜王を倒した際にそのまま失われ、竜王の子孫が持ち続けていたからだということになりました。2のそれ以外のロト装備の安置場所は原作通りで、盾はサマルトリア、兜は聖なるほこら、しるしはローレシアにあり、鎧はロンダルキアへの洞窟にあります。当時から、鎧はムーンブルクにあったものが持ち去られ、そこに置かれたものと解釈できます。稲妻の剣もどこかにあったのかもしれませんね。

 余談ですが2のロトの兜をもらうにはロトのしるしが必要なため、実質的にはローレシア(に認められた者)経由でしか手に入れられないことになっています。本来聖なるほこらにあった虹のしずくをラダトーム王が持っていたあたり、ラダトームと聖なるほこらとローレシアの間で何らかのやり取りがあったものと推察されます。

 

 また、竜王のひ孫がロトの剣をロトの竜剣にしてくれますが、これは勇者の剣の再現であるため理解できるものの、同じタイミングでロトの盾をロトの聖なる盾にしてくれる理由は謎です。11の勇者の盾は特に聖竜の加護を得ていませんでしたし(そもそもメダル王の景品…)、天空装備オマージュだとしても盾だけクローズアップされたことはありません。単に赤いロトの盾を商品化したかっただっけのように思えますが(剣だけだと赤くする部分が少ないため違いが分かりにくい)、赤いロト装備は「ロトの紋章」的にはネガティブなイメージが先行するため、別の色(緑色とか)の方が良かったんじゃないかな…という気がします。

 

(12)ロトの子孫の行方

 今回3の勇者が上の世界に戻れなかったことを確定させてしまったため、1の勇者は3の勇者がアレフガルド内で残した子孫ということになりました。しかし3のアレフガルドに勇者と子孫を残せなそうな人物は作中にはいないため、共に戦った仲間との子孫と考えたくなるところです。全員男または女のパーティは否定されることになりますが(笑)。1の勇者がどこから現れたのかは不明のままですが、小説版の設定のようにドムドーラ出身と考えた方が、ドムドーラだけ真っ先に滅ぼされた理由の説明にはなりそうです。

 2の主人公たちはまずローレシアができて、その後子孫がそれぞれ国を作ってサマルトリアとムーンブルクができたというのが明示されていますが、ローレシアはローラ姫直系の家柄であるはずなのに王子が呪文を使えないこと、サマルトリアの王子が一番勇者に近い能力を受け継いでいること、ムーンブルクは国全体に魔法の使い手が多いことを踏まえると、ローラ姫=ラダトーム王家の系譜を引き継いでいるのがローレシア、1の勇者の血筋を最も強く受け継いでいるのがサマルトリア、魔法に特化した血筋(3の勇者のパートナー?)を受け継いでいるのがムーンブルクと言えるのかもしれません。またローレシアの王子は黒髪らしいので1・3の勇者の髪質を受け継ぎ、サマルトリアの王子・王女は茶髪でローラ姫の髪質を受け継いでいますが、ムーンブルクの王女の紫色の髪は既存キャラには存在しないので、3の仲間で勇者の相方になるキャラの髪色を紫色にするとそれっぽくなると思います(公式イラストだけで考えると、該当するのは女戦士のみ、だがそうなると呪文を使えない…)。そうでないなら、1の勇者の子孫の系譜の中に、紫色の髪の人間が混じったということにはなります。

 

(13)カンダタとオリハルコン

 今回のリメイクでは3でアレフガルドでカンダタが明確に子分とともに活動しており、1にカンダタの子孫や後継者を名乗る人物が複数いることが語られ、はっきりとは描かれませんがデルコンダル王はカンダタの子孫という小説版設定が拾われるなど、カンダタ方面はかなり掘り下げられました。クローズアップしすぎなような気もするのですが、思い返すと3は船を手に入れるまでボス敵がカンダタしか存在せず(追加のナイルの悪魔を除いた場合)、人間キャラとしては勇者のライバルに近い強キャラであったことが伺えます。FC版でも盗賊を追加する予定だった名残なのかもしれませんが、それだけのキャラならクローズアップされてもおかしくないとは言えます。

 そのカンダタですが、2でロトの剣を修復するために使うオリハルコンを秘匿していたことも設定されました。オリハルコンは11設定を踏まえると天空の古戦場由来で、アレフガルドには存在しない金属であるはずなので、カンダタが上の世界から持ち込んだことが考えられます。3でドムドーラにおもむろに落ちているオリハルコンも、カンダタが落としたか一時的に隠していたものなのかもしれません。カンダタは3でバハラタ以降ラダトームまで姿を見せませんが、その間にオリハルコンを入手していたことになり、それなりにお宝を探していたことが分かります。

 

 

 以上、とりとめのない考察ですが、色々と妄想の幅を広げることはできました。世界観を広げることに関しては、HD-2Dリメイクはいい仕事をしたとは思っています。納得できない部分も一部はありますが、特に他シリーズとの接点については、ある程度納得の内容でしたね。天空シリーズをリメイクするときも、もう少し作品間の接点をちゃんと作ってくれるのでしょうか…。

 とりあえずプレイした感想を。良かった要素は大体設定考察に使えそうな要素なので、単純な感想はほぼ不満しかありません(笑)。感想編=ネガティブ感想編、考察編=ポジティブ感想編だと思ってください。

 

 正直3のリメイクがかなり微妙だったので、ネット上の評判を見てから買おうと思ったのですが、とりあえず決定的な決め手となる情報があったので購入しました。それは、「おおぞらに戦う」が使われているという情報を得たからです。ドラクエ8のラスボス曲であり、ラーミアの曲「おおぞらをとぶ」をバリバリに戦闘向けにアレンジした曲は、ロトシリーズにこそ使われて欲しい曲と思っており、3の新しいボスに使われることも期待していたのですがそれもなく残念に思ったところ、2の裏ボスで使われているとのことなので、素直にそこまで見届けようと思ったのです。

 ただ1の評判は非常に悪かったので、配信でストーリーだけ確認して、2だけをプレイしました。それは間違っていなかったと思っています。というか、今回のHD-2Dリメイク自体が、2のクリア後追加要素を描くためだけに作られたんじゃないかというくらいで、リメイクの変更点を抑えたいのであれば、基本的に2だけやれば3さえやらなくても良いと思います。これから購入を検討する人は、セール時に購入して2だけやれば良いですね。

 

(1)ドラクエ1の戦闘バランス

 1については、ストーリーの大幅改変よりも、ゲームバランスが問題で、一言で言えば「3のバランスのままで一人旅をさせられる」ゲームでした。3の一人旅はバラモスを倒したときに褒美があるなど、一種の公式縛りプレイとして知られていますが、それを強制されるのがリメイク1です。何故なら、パーティーは一人だけなのに、敵の出現・行動パターンも、手に入るアイテムも、呪文特技の仕様も3のままだからです。

 まず敵は複数出てきます。1体しかでないエンカウントもちょくちょくありますが、それもフィールド上のみで、ダンジョンに入ると当たり前のように3と同様に複数のモンスターが出てきます。また、2や3に登場するモンスターも当たり前のように出てくる上、行動パターンもほぼ3と一緒で、例えばシルエトは2回行動でザキも使ってきます。一人旅で即死は即ゲームオーバーなのですが、それを当然のように使ってきます。それも、難易度を上げるためではなく、単に3のデータを流用しているだけとしか思えないため、ものすごく手抜きに感じます。言ってしまえば、3のROMを改造して素人が作ったゲームをやっているような感覚です。

 手に入る武器防具も全て3の流用で、数値も効果も概ね同じです。一部1にしかない装備は当然出てきますが、わずかです。杖やローブなど他作品では勇者には装備できなそうな武具も装備できるため、1の勇者はある意味FF5の「すっぴん」のような存在になっています。ただそこまでして3に登場したアイテムを全て出す必要があるか?というのも疑問であり、単にデータを流用してるから出してるだけとしか思えません。そして、一人旅のための3からのシステム的な変更点は特にないので、3由来の大量のアイテムを駆使して自分の知恵でどうにかしろ、というのがリメイク1のバランスです。

 呪文特技はさすがに3に登場したもの全てを覚えるというわけではありませんが、3の勇者が覚えなかったような技も多く覚えます。特に強いのが「うけながし」で、これまでの作品では使った本人が狙われないと効果を発揮しないのであまり使い所がありませんでしたが、今回は一人旅なのでほぼ確実に発動でき、自分で攻撃するよりも強いという状況になります。さすがに物理攻撃にしか発動しないので、呪文や息攻撃主体の敵には使えませんが、それ以外の敵は受け流してるだけで勝てるというバランスになってしまっています。リメイク3の魔物呼びポジションですね。最終的にこれが一人旅の救済策になってしまっています。どこまで意図したものか分かりませんが。

 正直自分がコマンド入力1回しかできないのに、敵は複数、しかも後半は複数回行動を当たり前のようにしてくるので、難しいというよりも理不尽という感想しか出てこず、単に調整が足りていないとしか思えません。おそらくリメイク1&2は2から作って1の最後の調整は間に合わなかったんだろうと思います。そういう意味では、リメイク1は2のついでに作られただけの作品に成り下がっています。

 そもそも3のシステム流用の時点で1人旅前提のゲームにするには作り直しレベルの作業になったと思うので、それが難しいのであれば、潔く1も仲間を増やせばよかったと思います。実際に仲間になりそうなキャラが何人かおり、ローラ姫もパーティーキャラとして仲間になる予定だったんじゃないかという演出が多々あることから、当初はパーティーキャラを入れる予定だったところ、スタッフの偉い誰かが「いや、1は一人旅じゃなきゃだめでしょ」って言ってストップがかかったんじゃないかと想像できてしまうような作りをしています。FF4のように、シナリオ進行に合わせて仲間が入れ替わり、最後はローラ姫含む複数のキャラから4人選べるシステムで良かったと思います。1人旅でやりたい人は縛りプレイとしてやればいい、ということにしておけば良かったはずです。その判断ができないということは、責任ある立場の人間がテストプレイをしていないということなのでしょう。

 

(2)ドラクエ1のシナリオ

 シナリオ部分はゲームバランスに比べればマシですが、1人旅であるが故に守りきれないキャラが存在し、2では仲間を増やすという伏線にされる(1人旅を強制されるのにそれが悪いことかのように扱われる不快さ)ことや、ボイスのあるメインキャラが不自然なくらい固有名詞を持たないので、誰が誰だかよく分からなくなるということに違和感がありました。特に違和感を強く感じるのは妖精関連で、登場する人物が多い割に、みんな「◯◯の妖精」という名前なので、誰が誰だか分からなくなります。しかもそれとは別に「妖精の里長」「妖精の族長」などという似たような肩書も出てくるので、更にわけが分からなくなります。その上、この里長と族長は3の精霊のほこらにいる妖精と同一人物なのですが、固有名詞がないので台詞からしか同一人物であることが判断できません(グラフィックも同じではあるのですが…みんな同じような外見なので)。このあたり、プレイヤーにシナリオをきちんと伝える気がないように思えます。これがずっと引っかかるのに、全体のシナリオの大半が妖精がらみということになるので、違和感をずっと引っ張ったまま物語に没入しにくくさせてしまっていました。

 ローラ姫が攫われた理由を補強したのは良かったと思います。当時から何のために竜王が姫をさらったのか不明で、SFC版では姫の台詞として竜王の妻にされるというものがありましたが、竜王に人間の妻を娶るメリットが何もなさそうなので、それはそれで違和感がありました。今作では、その台詞はそのまま残っているものの、幻影のローラ姫の台詞となっており、本物のローラ姫はルビスの予言を聞き出すために6の大賢者マサールと同じ目に合わされているというなかなかハードな拷問を受けていたことになりました。ただそれ故に、その危機から救い出してくれた勇者に惚れるのも理解できる展開となっており、助けただけで惚れて宿屋でお楽しみするローラ姫という印象は大きく変わることになりました。声優の演技も良かったと思います。

 勇者がロトの子孫であるという証拠も何もないため、結果的に血筋よりも行動で勇者としての証を示していくという展開も良かったと思います。家族がいない以上子孫であることは証明しようがないですからね。竜王が光の玉を奪ったのも、本来自分のものであったからだということが確定したのも良かったです。

 総じて、シナリオ面は妖精関連以外は割とよかったと思います。5つの紋章を1の物語内で作るというアイデアも良かったと思うのですが、作り方もそのへんに落ちてた素材(設定上は激レア)で作るだけなのでなんか雑だなと思いましたし、後述しましたがあえて1で作ったことにしなくても良かったような気がします。せいぜいクリア後の追加要素くらいで良かったんじゃないでしょうか。そういえば、1にはクリア後の要素が何もないことも、1が2のついでに作られたんだろうなと感じてしまう理由の一つです。

 

(3)ドラクエ2の戦闘バランス

 2はそもそもパーティーキャラ前提、しかも中盤で1人増えて4人パーティーになるので、普通に3と同じ感覚でプレイできます。転職の必要がない分、全キャラがバランスよく呪文特技を覚えてくれるので、3より楽に感じると思います。ただ3のアイテム呪文特技が大体出るというのは同じで、しかも強力な装備は終盤にまとめて手に入るので、雑だなという感想は同様です。とにかく手に入るのに使わない、またはすぐ不要になるアイテムが多すぎます。

 2をプレイして感じたのは、呪文の強さですね。3は魔物使いなど新しい特技を中心にプレイすると呪文の出番が非常に少ないのですが、普通に僧侶魔法使いで冒険したほうが楽しかったんだろうと思うくらい、呪文で弱点をついたり、バフ・デバフをかけて戦うと楽に勝てるバランスになっていました。また、ローレシアの王子が攻撃特化な分、物理攻撃を使わざるを得ないことから、物理技の強さについても概ね把握することができました。3だと戦士や武闘家を使わないとなかなか出番がないのですが、はやぶさの剣や疾風のレイピアを装備して使う剣技が非常に強かったです。ある意味、3のバランスもこの2から逆算したんじゃないかとさえ思いました。実際は、3から修正されている部分があるのでしょうけど。最後はいかにローレシアの王子にバフをかけてはやぶさ渾身斬りを使うかどうかのゲームになってましたね。

 

(4)ドラクエ2のシナリオ

 シナリオの改変点は2もも多いのですが、自由度を下げて強制的に必須イベントを通らないと先に進めないつくりになっているのに、鍵が手に入るのが遅いので、しばらく鍵のかかった扉を開けられず、しかも宝箱にも鍵がかかっているものがあるので、「今はまだ開けられない」ストレスが物凄いです。最後の鍵なんてロンダルキアのほこらまで手に入りませんからね。正直意味がわからないです。そこまでやって最後の鍵を使って手に入る装備が重複していて全部使い切れないという配置の雑さもあり、このアイテム配置のまずさは3以上でした。そもそも3はアイテム入手のバランスはSFCから大きく変わっていないので、変えた結果より悪くなったのが1&2ということになります。

 2は仲間キャラがボイス付きで多く喋るようになったのですが、声優の演技が良く、キャラへの愛着は感じやすくなっているものの、ほとんどのシナリオを仲間キャラの会話だけで進めるので、主人公であるローレシアの王子が置いてきぼりになっているように感じてしまいます(ロトの剣を掲げる必要があるイベントではローレシアの王子がそれをやるんですが、システム上全員装備できるのでなんで彼なのか分からない…)。他のドラクエ作品では、ちゃんと主人公に判断が委ねられたり、主人公の目的を理解して仲間が行動してくれたりするんですが、今回は全員の目的が一致しており全員勇者の子孫ということもあり、どんどん仲間たちだけで会話を進めてしまいます。例えば5の嫁が街につく度にその街のキャラと会話をしたでしょうか、6でハッサンが各地の王様と会話したりしてたでしょうか。これは「主人公が喋らない」という前提でシナリオを作れていないことに起因しています。ほぼサマルトリアの王子とムーンブルクの王女の二人旅のように感じてしまうのは単純にシナリオライターの力量不足だと思いますね。

 2のシナリオ改変部分は、内容よりも順番の方が問題で、1番げんなりしたのは一通りロンダルキアの洞窟に行くために必要なアイテムが揃った段階で、深海に潜るために必要なアイテムは人魚の女王が昔男に振られて捨てちゃったって話がくるところで、それはもう少し前に解決しておくべきイベントだろ…と思ってしまいました。水の羽衣も終盤になって手に入るので、ロンダルキアの洞窟くらいでしか活躍しないのも微妙なところです(その後手に入る最後の鍵で最強クラスの防具が複数手に入るため)。もう少し早く手に入るべきでした。原作同様ベルポイ後にそのままテパに行けるようにすべきだったと思います。妖精の城のイベントはもっと後で良かったです。というか妖精の城は5、マーメイドハープは6からのイベントで取ってつけた感がすごいので、1同様、妖精がらみの追加シナリオはクリア後のイベントでも良かったんじゃないかと思いますね…。

 2はミリエラの存在感も強かったですが、そこまで掘り下げる必要があったかというと正直微妙でした。SFC版で追加された幻のローレシア城のバニーガールから引っ張ってきたのはすごいと思いましたが、悪霊の神々に並ぶ4人目のボス扱いにするほどだったのかなとか、それに伴う魔物側は連携バラバラ、それに対し味方側は連携強固っていう描写もちょっと子供向けの話っぽくてドラクエらしくはなかったかな、と思いました。ベリアルが人間に化けて悪さしているというのもあんまりキャラに合ってないなと思いましたし。そういうのはキャラ的にはバズズのような気がします。ベリアルの名前の元ネタ(悪魔の方)でも別に姿を変えるという設定は聞かないですしね…。ハーゴンが人間の邪悪な心を必要として教団を作っていたというのも、5の光の教団っぽさがありましたが(というか5が全体的に2っっぽいんですが)、破壊神を信奉する終末論者っていうイメージだったんでちょっと違和感がありました。

 ムーンブルクの王女がずっと悲壮感を漂わせているのも、一国を滅ぼされたのだから当然だろうとは思うものの、その悲しみと恨みとどう付き合うかというところがシナリオの大半を占めてしまっているので、やや食傷気味ではありました。王女が仲間になった段階ではまだ話が暗いので、フィールド曲が「果てしなき世界」になることが合っていないようにも感じました。イベントの展開的に、風のマントを使ってから曲が変わるくらいでも良かったんじゃないかと思いますね。あそこでちょっと楽しげになるので。

 追加キャラのサマルトリアの王女は、最初にゲストキャラで加わる時はいかにも追加イベントっぽくて、エヴァのマリのような異質なキャラクターっぽさを感じましたが、3人揃った後だと、サマルトリアの王子とムーンブルクの王女がずっと2人で話を進めてしまうので、逆にいてくれて助かったという感じがします(笑)。キャラ的にも、グイグイ引っ張っていくサマルトリアの王女は、ビアンカ・マリベル・ベロニカの系譜という感じがあって、無口の主人公とは相性が良いです。カップリングはローレ王子&サマル王女と、サマル王子&ムーン王女しか考えてないんだろうな…という印象も抱きました。FC版当時はサマル王子が親友キャラ(顔の作りが初期のクリリンっぽい)、ムーン王女がヒロインっていうイメージだったのに、時代は変わったものです。サマル王女はキャラ性能的には器用貧乏なところがあって、他の3人それぞれと同じような役割をできる分どれにも特化していないので、結果的に補助呪文とアイテム係になってましたね。ルビスの剣を手に入れたら雑魚戦はずっとギガデイン撃ってる係でした。

 そう言えば今回、プレイヤーキャラに5つの紋章モチーフの名前をつけてプレイしました。ローラ姫の名前がラテン語由来なので、その子孫もラテン語由来がいいかなと思い、太陽からソルがローレシア王子、月からルナがムーンブルク王女というのは確定で、あとは星がステラ、水がアクアでどっちも女性名っぽいなと思っていたところ、星にはシドゥスという単語もあったのでこちらをサマルトリア王子にし、アクアをサマルトリア王女の名前にしました。5つの紋章なのにキャラは4人なので、特別っぽい命は外したんですが、なんか実質5人目みたいな新キャラがいるだろうと思っていたところ、ロンダルキアの王子というキャラクターが出てきたので、お前が命のヴィータだ!って勝手に思ってました。固有名詞をキャラに付けない方針のおかげでここはそういう妄想ができました。彼はロトの子孫じゃないことは気にしません。

 

(5)2のクリア後追加要素の感想

 11との繋がり、6や8との繋がりをちゃんと考えられていたのは良かったです。この辺は考察編で掘り下げます。ただ3との接点というところは微妙なところで、一言で言えば、リメイク3で掘り下げられたオルテガの要素であるオルテガの兜が光の兜になる追加イベントを、最後に回収するために作られたのがリメイク2ということなのですが、そのために3の勇者が地上に帰れなかったと確定させてしまったのは微妙でした。当時堀井氏は地上に帰れた可能性もあると示唆していましたし、ゲームブックでも帰れるエンドがあったりと、可能性だけは常に残っていたのに、それをゼロにしてしまったのは微妙です。それをもって兜はアリアハンに帰れましたとさと言われても…というのが素直な感想です。上下の世界の行き来は、ラーミアでできちゃうわけですし、ルビスは他の次元に移動できるし、ハーゴンと竜王もギアガの大穴が閉じた後に下の世界に降りてきただろうに、それで3の勇者だけ戻れなかったというのは無理があります。その無理がある設定を前提としたエモい演出だったので、素直に乗ることはできませんでした。

 「おおぞらに戦う」の使い方も、流れた時は感動しましたが、ラーミアが出てきた理由が唐突過ぎる上に、ボスの闇の衣を剥がすと勇者の挑戦に変わってしまうので、あまり楽しめませんでした。闇の衣を剥がさず戦えばたくさん聞けるんでしょうけど、めちゃくちゃ強いみたいなので…。それに至るまでの設定部分、光の玉を竜王のひ孫に返してロトの剣を実質「勇者のつるぎ・真」に戻すというイベントは良かったです。ハーゴンは実質的にウルノーガと同様の存在だったという解釈も良いです。11との整合性は良かったのですが、結局ルビスはなんでアレフガルドを作ったのかとか、ルビスと竜の関係は何なのかというところは掘り下げられなかったのでそこは残念でした。3の時点では、竜の女王の死因は世界が2つになったからで、2つ目の世界を作ったのはルビスなので、ハーゴンはルビスを恨んでいるのだろうと思っていたのですが、いつの間にか死因は光の玉を勇者に与えたことになっていて、ハーゴンは勇者を恨んでいることになってしまったので、ルビスが掘り下げることから逃げた印象を受けました。そんなに設定を考えるのが面倒なのか、ルビス…。1では竜王の世界全体に広がる闇の力を抑えるほどの力を発揮したのに、2では原作通りハーゴンの幻術を打ち破る以外に役に立ってないのも微妙でした。裏ボスとの戦いでは一応協力してくれましたが、ラーミアが来たのはルビスの意思じゃないらしいし…。

 ルビスが3と1の間不在だったのは別の次元(おそらく6の世界)にいたからだということにされましたが、1と2の間の不在は闇の魔の手から逃れるためという後ろ向きな理由だったので、それならいっそのこと1の間ずっと不在で、2で紋章の力で別世界から召喚する設定にしても良かったんじゃないかと思います。というか、FC・SFC版のロトシリーズではそういう解釈にしていいいのだと思います。1で紋章を作るイベントを追加したかったのだと思いますが、わざわざ竜王の脅威を強化してまでルビスを1で呼ばなくても良くない?と思ってしまいました。ローラ姫を通じてルビスの力を一部発動できれば良かったんじゃないかと。ローラ姫とルビスに関連を持たせたのは良いと思いましたけどね。総じてルビス周りは大体不満ですね(笑)。

 ローレシアの王子は最後王様になりますけど、追加エンドの時は王様になることを断ってからの展開にしてほしかったです。王様になることを受けいれたけどやっぱり冒険に出るっていうのはちょっと意味が分かりません。そういうところも雑なんですよねぇ。

 

(6)1・2共通の問題点

 1と2の共通の問題として、アイテム配置の下手さとモブキャラの固有名詞の少なさ、モンスター配置の雑さは目立ちます。

 アイテム配置の雑さは、先述のように3のアイテムがほとんど全部適当に出てくるというのもそうですが、各地のツボやタル、キラキラ、何もない場所にあるアイテムに無意味なものが多すぎるという点です。SFC版5以降、確かに家の中にステテコパンツがあったりと、単に生活感を感じさせるためだけのアイテムが増えましたが、それがあまりにも多いです。ダンジョン内にツボがあったりするのも(これは3からですが)意味が分かりません(今回マップ上に宝箱を表示する機能が追加されましたが、ツボの位置はわからないので結局コンプするには隈無く回る必要があるので時短にならないというお粗末さ)。鍵がかかった宝箱も普通のダンジョンにもあったりするので、鍵を手に入れたらもう一度同じダンジョンに入り直す必要が生じたりします。トヘロス使えば敵は出なくなるものの、そこまでしてプレイヤーに探索させる意図が感じられません。ただ面倒なだけです。それも含めて、アイテムの配置に意図を感じられず、適当に配置しただけというのが目立って感じられるため、単純にスタッフの力量不足なのだと思います。あるいは「こんなもんでいいや」っていう雑な思考ですね。

 モブキャラの固有名詞の少なさも先述のとおりですが、特に妖精は1キャラずつ全て名前が異なるというこだわりようで、でも見た目は服の色と髪型が微妙に違うだけなのでよく分からないですし、そこまでこだわっている意味が分かりません。3のオルテガの仲間だったドワーフの時点でなんで固有名詞がないんだろうと思っていたのですが、それに拍車がかかったのが1&2ですね。繰り返しますが本当に意味が分かりません。あとなんでエルフじゃなくて妖精だったのかの意図もよく分かりませんでした。SFCのまではアレフガルドでルビスに仕えているのもエルフでしたし、エルフはリメイク版でもちゃんと3の上の世界にいるのに、それと区別して妖精にしたのか…。羽が生えているのもドラクエでは違和感があります。5の妖精は羽がありませんでしたし。

 モンスター配置の雑さは、3のデータ流用で済ませていることに限らず、3のモンスターが1と2の世界に登場するのが最も気になった点です。スタッフは誰も違和感を感じなかったのでしょうか。モンスターの生態系的なものが全く考慮されておらず、3のアレフガルドで出現したモンスターが1の世界に出てくるなら分かるのですが、上の世界限定のモンスターが当たり前のように序盤から出てくるのが物凄い違和感でした。今までのドラクエって、出現する世界や大陸ごとにモンスターがある程度違っていて、生態系を感じさせるつくりをしていたんですが、それを完全に放棄していました。しかもボスモンスターとして4以降のモンスターも大量に登場するので(深海に6のモンスターが登場するのはまぁわかる、2に海のモンスターは少ないし)、PS版4の裏ダンジョンに7のモンスターが登場する違和感みたいなものをずっと感じながらプレイすることになります。ボスモンスターも格が高いカッコいいモンスターが使われるならともかく、雑魚敵の色違いばかりなので、なんでそのチョイス?と思わせることも多々ありました。というかそこまでそのダンジョンにボス必要ですか?というのもあり、しかも無駄に強かったりするので色々と違和感がありました。ボスが多いのにボス曲が原作にないのでずっと通常戦闘曲なのも微妙だったし、それでも悪霊の神々とミリエラにだけボス曲(SFC版2のOPイベントの流用ですが)があるので、そこだけ曲変えるんだ!?って思ってしまいました。とにかくモンスターの扱い方に愛情を感じることはありませんでしたね。黒いモーモンはいるのに普通のモーモンいないじゃん!とか。なんでそこで元のロトシリーズにいないモンスターにしてしまったのか。そう言えば黒いモーモンの殺し方も雑だと思いました。相手もそのへんのライオンヘッドの色違いみたいな奴だったので、回復が追いつかない演出もちょっと意味不明でした(エクスデスとは格が違う…)。

 

 総じて、欠点は全て雑の一言で片付けられる出来で、よくこの完成度で商品化したなというのが感想です。3作ってる途中で急に1と2もこのシステム使ってリメイクしようぜって言われたのかもしれないですけど、この内容で出して良いと思ったプロデューサーやディレクターも含め、失望するしかありませんでした(堀井雄二氏は昔からシナリオ原作の担当で、プロデューサーとディレクターはずっと別の人物が務めてますので、彼らの責任です)。この辺の感想はドラクエモンスターズ3とほぼ同じなので、ドラクエの制作体制については本当に絶望しかありません。ドラクエ7のリメイクは別ラインっぽいのでまた違うと信じたいですが…発売日に買うことはないでしょう。

 

(7)1・2共通の良かった点

 グラフィックは3同様良かったです。3の流用なだけあって、3にあった施設がそのまま(一部朽ちた形で)1や2に残っている演出も良かったですし、マップの配置も完全に同じになっている整合性も良かったです。雨のほこらがほぼルビスの塔なのはどうかと思いましたけどね。特に2では1階にほこらがなくなっているので、ほこらという名の塔になっているのも、その頂上に妖精がいるのに魔物は出る上ワープゾーンがないので毎回トヘロス使って最上階に上がらなきゃいけないのも意味不明でした。グラフィック面で気になったのは雨のほこらだけですね。

 弱点が分かるようになったのは良かったです。それがあるだけでだいぶ呪文特技を選びやすくなりました。どうせ弱点かどうか分からないから、で火炎斬りなども結構避けがちでしたからね。ただやはり耐性値も見れるようにしてほしかったです。防御力が低いが耐性はある防具のレベル感が分からないのがもどかしかったですね。バフデバフの効果状態が見づらい、というか戦闘中のUIは全体的に見づらかったのは3と変わっていないので相変わらずです。

 

 

 とにかく、3から含めたHD-2D版3部作は一言で言えばとにかく「雑」でした。やりたいことは分かるんですけど全然突き詰められてなくて、もっとこうすればいいのに!と思うことができていないというか。時間も足りなかったんでしょうけど、時間がないから「こんなもんでいいや」っていう手の抜き方がめちゃくちゃ伝わってくるリメイク三部作でした。同じ大人として、こういう仕事の仕方は残念としか言いようがありませんし、それを指摘する人間が内部にいないということになるので、スクウェア・エニックスに絶望するしかないという意味では、ドラクエモンスターズ3と全く同じ感想です。設定面的には面白かったよ、というのも含めて、本当に全く同じ感想になってしまったのでした。

 

 前回の感想編に続き、今回は考察編です。単純な感想としては不満も多いドラクエIIIリメイクですが、世界観の補強・改変については概ね高評価です。テーマごとに考察していきます。

 

(1)オルテガの旅

 SFC版よりも補強され、サイモンやホビット(ドワーフに変更)との関係もかなりクローズアップされました。サイモンとはサマンオサ大陸内でのみ共闘していたようで、その戦いの中であまりにも魔物に狙われるようになったことが語られていましたので、おそらくサマンオサを乗っ取ろうとしている(あるいは乗っ取った)魔物軍団から国や民を守るために戦っていたのでしょう。結果的に魔物の攻勢が強くなりすぎたため、一度別行動をとり、オルテガは名前を変えて行動することになります。その結果がポカパマズという謎の名前で呼ばれた理由となりました。

 ドワーフとは兜を修理した仲ということになったため、ムオルに兜を置いていく前のエピソードとなっており、サイモンと別れた後であると考えられます。エピソードが濃いのでノルドみたいに個別の名前が与えられても良かったような気がしますね。

 その後大怪我をしてムオルにたどり着くも、そこも魔物に襲われたため完治する前に立ち上がり村を守ったことが伝えられています。オルテガは主人公よりも魔物に集中的に狙われていたようですが、逆に言えばそれだけ主人公ばバラモスらに存在を捕捉されていなかったということなのでしょう(他にもアリアハンを旅だった勇者はいたようですが、皆帰ってこなかったとのことで、オルテガ以外は大したことないと思われていたのかも)。実はオルテガは黄金の爪みたいな物を持っていたのかもしれませんが(笑)。

 最終的にサイモンがガイアの剣を持ってくることを信じてネクロゴンドの火口に赴くも、そこにいたのはレヴナント(この名前はドラクエIIIっぽくないんですよね〜)率いる魔物軍団で、オルテガは火口に落とされ消息を断ちます。ゲームブック版ではオルテガが火山に落ちても助かったのはガイアの鎧のおかげだったということになっているのですが、この設定は拾ってもいいんじゃないかと思いましたね。鎧のオルテガと剣のサイモンという対比にもなりますし、IIでガイアの鎧がある理由の説明にもなりますし。

 アレフガルドでは記憶を失いながらも、その実力と人格でラダトームの兵士として活躍していたことになりました。よくよく考えるとオルテガは死亡が伝えられた時点でまだ勇者が小さく、アレフガルドに来てから15年くらいの年月が経過していると思われるので、バラモスを倒すために旅をしていた時間より遥かに長くアレフガルドにいたわけです。最終的に記憶が戻らずとも自分の使命を強く感じ、単身ゾーマを倒すために魔の島に渡ります。勇者がたどり着いた時点でオルテガがまだ生きて戦っていたのですから、オルテガがゾーマの城に入ったのは勇者が入るよりも少し前であったわけで、オルテガがアレフガルド内を冒険していたのは割と最近だったはずですね。光の兜の追加イベントも良かったと思います(後述)。

 個人的に思ったのは、オルテガは竜の女王の使命を帯びて戦ったことにすれば良かったのではないかということです。バラモスを倒すこと、ゾーマを倒すことが共に竜の女王から与えられた「クエスト」だったのであれば、それを引き継いでその使命を遂げる主人公はまさに「ドラゴンクエスト」を果たしたことになるわけですし。オルテガが家族を捨ててでも仲間を持たずとも強靭な意志で戦いを続けたことには、何か本人の意思以外の理由があっても良いのではないかと思いました。

 

(2)光の兜

 というわけで今回、オルテガの兜をドワーフに加工してもらって光の兜にするイベントが追加されました。要するに光の兜と光の鎧を合わせてIの「ロトの鎧」だったのだろうと思います。Iは兜は鎧とセット扱いだったと考えれば良いのでしょう。この解釈で良かったと思いますね。

 光の兜に鍛え直すにはブルーメタルが必要で、その情報はアレフガルドで得るものの、素材そのものは地球のへその最深部にあるという設定も興味深いところです。光の鎧が上の世界で作られた物である可能性があるからです。まぁオリハルコンも王者の剣も11の設定を踏まえれば上の世界(というか天界?)の物ですからね。アレフガルドの住人もルーツは上の世界ですし。

 IIIでここまで補完してくれたなら、Iでロトの盾がなかったことについても補完してくれるんでしょうね。というかそうでないと困ります。IIのロトの剣が弱いことも補完して欲しいところです。

 ただここまでやるなら、なんでIIIのオリハルコンがドムドーラに落ちているだけだったのかという説明も欲しかったところです。

 

(3)ドラクエ11とのつながり

 ドラクエ11との接点は、バラモスを倒すまではダーマ神殿がかつてのドゥルダ郷であることが仄めかされたくらいなのですが、それでも11の世界のその後が3の世界であることが確定したという意味では大きな意味があったと思います。大陸移動説を踏まえてもドゥルダ郷とホムラの里は遠すぎるので、ホムラの里から住民の子孫が移住した先がジパングだったと考えた方が良い気がします(ジパングの刀鍛冶が王者の剣を作る技術を受け継いでいることから、明確にホムラの里の民がその後のジパングの民になったことになります)。

 アレフガルドに入ると、王者の剣を手に入れるための工程が増えており、折れた剣とガイアのハンマーが必要になります。当初のIIIにおける王者の剣は、一度ゾーマに破壊されたものではなく新たに作り直したものだったのですが、11の勇者の剣が1のロトの剣になったという11のエンディングからの連続性を踏まえ、折れた王者の剣を修復するイベントに変更されたのでしょう。ただ「勇者の剣」が「王者の剣」に名を変えていた理由は謎ですね。11における王者の剣は明確に勇者の剣とは異なる武器でしたが、ホムラの鍛治が鍛えた剣か、ガイアのハンマーと伝説の鍛冶場で鍛えた剣かという違いでしたので、双方を兼ねた3の王者の剣は11の王者の剣以上、11の勇者の剣・真以下の性能ということにはなりそうです。11の勇者の剣には光の玉と同じ力があったことを考えると、勇者の剣から竜の加護がなくなったのが王者の剣ということになるでしょうか。

 その竜の女王に関する考察は後述します。ハーゴンに関連する重大な追加要素を含みますので。

 

(4)竜の女王

 竜の女王は、かつての聖竜から代替わりした存在であることが語られ、亡くなった後も新たな竜が産まれることが示唆されました。また、光の玉がすでにあるものを勇者に与えるのではなく、その場で生成した感じの演出になっていたため、勇者の剣=王者の剣から失われた力を、新たに作り直したものだと言えます。もしこの時点で王者の剣を持っていたら、勇者の剣に戻してくれていたのかもしれません。実際には、光の玉を手に入れないとギアガの大穴に入れなくなったので、王者の剣を手に入れてから竜の女王に会うことができなくなりました。その辺も含めて、意図的な設定変更なのかもしれません。

 そして大神官から、竜の女王の死因は2つの世界を管理することによる無理がたたったかのような説明があったこと、その大神官が世界をあるべき姿に戻すという言葉を吐いていることから、アレフガルドを作ったことが竜の女王の死の遠因であり、大神官=ハーゴンの目的は、シドーの召喚によるアレフガルド(下の世界)の破壊であったことが推察できるようになりました。だとすると、アレフガルドを作ったルビスは仇敵ということになり、ルビスの加護を得るロトの子孫とは明確に敵対する理由が生まれたことになります。そしてそのハーゴンが竜の女王の子を竜王に育て上げたと思われることから、2で竜王のひ孫がロトの子孫への敵対心を失っていることが、シナリオに何らかの影響を与えることも間違いなさそうです。

 また、これによりドラクエ世界の竜の目的が世界の守護・維持であることもほぼ確定したと言えるかなと思います。天空シリーズではマスタードラゴンが世界を守っていたように、竜が何らかの理由で世界を守るために戦えない時に代わりに戦うのが「勇者」なのだと言えそうです。そもそも、竜は魔王を人間界に入れないようにする役割を持っているのかもしれません。そう考えれば、竜がいない(力が及ばない)アレフガルドにゾーマが現れたこと、マスタードラゴンが健在な4では人間界に魔王が現れることができなかったこと、魔界の扉を明確に封印していた5ではマスタードラゴンが不在でも魔王が進出できなかったことなどが説明できそうです。

 

(5)ルビスとラーミア

 その意味で、11から明確にルーツがある竜の女王や竜王と異なり、11の後に何があったのか分からないのがルビスとラーミアの存在です。精霊ルビス伝説や知られざる伝説など複数の設定があるため、あえてぼかしているのかもしれませんが、ルビスのデザインが翼をもつ姿になったことを考えると、ルビスのルーツは天空人に近いものであり、天界にゼニスがいることも含め、天使や神様などの人間の姿をした神の一族の系譜であるということになりそうです。

 6のゼニスやルビス、7の神様と四大精霊、9の天使とグランゼニス・セレシアなどとロトシリーズのルビスは関連する存在であると思われ、特にルビスの存在が強くクローズアップされる2では、竜と人の神の関連性に一石が投じられる可能性があるのではないかと期待しています。

 ラーミアについても明確な設定追加はなく、かつてのケトスとの関係も不明のままです。8の世界に移動してレティスとなったエピソードの補完もありませんでしたが、関係ないはずのI&IIのロゴにラーミアがあることから考えても、ラーミアの設定補完もまだこれからありそうな気配がありますね。

 

(6)サイモンの息子

 そういえばやたらクローズアップされたのが、サイモンの息子です。オルテガの息子である主人公と対の存在になり得るからなのか、ボイス付きで大幅に出番が追加されていました。とはいえシナリオには全く影響を与えていなかったので、どういう意図なのかちょっと理解に苦しんだ所ではあります。仲間になりそうな雰囲気さえ出ていましたので、今後何かあるのか、スピンオフでも出そうとしているのか、ちょっと気になっています。

 

 

 以上がプレイして思い浮かんだ一通りの考察です。I&IIはさらに突っ込んだ設定改変がありそうなので、その意味ではとても楽しみにしています。ゲーム性という観点では前科からとても期待できませんが…。

 とりあえずゾーマ倒すまでやったので、まずはプレイした感想を記しておきたいと思います。最初はネタバレを避けてプレイしようと思っていたのですが、ロマサガ2リメイクに結構時間がかかったので、もう攻略サイト見てある程度効率よくプレイしようと思いました。転職するとレベル上げ直しなので、そんなに気軽に育成できないですからね。

 

(1)パーティ

 というわけでパーティについては、魔物使いの特技が人権キャラレベルということがわかっていたので、最終職業を盗賊・賢者・武闘家に仮定して、3人の仲間を魔物使い→戦士→盗賊、商人→賢者→魔物使い→武闘家、盗賊→魔物使い→遊び人→賢者の転職ルートでたどることにしました。勇者は最終的にギガデイン・ベホマズン係になることを想定して、ずのうめいせきで初めて途中できれものに変更して、ひたすらMPだけを伸ばすことにしました。

 僧侶や魔法使いを入れなかったのは、特技が強化されているからいなくてもなんとかなるだろう、呪文は序盤は勇者、中盤以降は賢者がいれば大丈夫だろうと思ってのことで、実際になんとかなったのですが、思った以上に物理攻撃が弱体化していたので、呪文はある程度あったほうが楽だったなとは思います。

 スタート時は魔物使い・商人・盗賊でしたが、バラモス戦時は戦士・賢者・遊び人で、ゾーマ戦時は戦士・魔物使い・賢者でした。遊び人が遊ぶ確率はSFC版より遥かに上がっていたような気がします。魔力覚醒を覚えるまで頑張ったのですが、これは完全に自己満足です(実際一度も使ってない)。基本的に魔物呼びゲーではあったものの、終盤は剣の舞のほうが強かったです。魔神の斧+バイキルト+剣の舞で、ミスも出るものの会心の一撃が出るとダメージ1400くらい行くので、ミスの分を入れても戦闘中に与える総ダメージはこちらが上でした。クリア後のダンジョンには行っていないので、戦士から盗賊、魔物使いから武闘家への転職はまだ行えていません。武闘家はかつては唯一の会心率アップという特性が、会心必中という特技になったことで今回最終職業候補ではなくなったかと思いますが、ミスしない魔神の斧と考えると爆裂拳が強い気がするので、最終職業でもいいかなと思っています。クリア後はまた敵の守備力が跳ね上がるらしいので難しいかもしれませんが。

 

(2)グラフィック

 今回のリメイクで一番感心したのはグラフィックでした。マップ上の構造はFC版からほぼ変わらないまま、リアリティを限界まで高めており、ドラクエの世界が実際にあったらこんな感じだよねという解像度が非常に高く、森や山という地形の概念も自然に配置されており、非常に良かったです。

 ただその反面、リアルに作りすぎて、どこが調べられる場所でどこが調べられない場所なのか分かりづらく(よく見れば蓋が閉まっている壺は調べられないとかわかるのですが)、夕方や夜は壺の場所すら見づらいなど、リアリティが高すぎることによる探索のしづらさという弊害を生み出していたとも思います。

 また、2DーHDと言いながらグラフィックは実際は3Dモデルで作られているようで、物陰に隠れている場所があったりするため、視点を回転できたPSやDS時代のドラクエよりも不便に感じたのも事実です。別に回転できなくてもいいんですが、だったらちゃんと正面から位置が分かるように作って欲しいとも思いました。

 

(3)探索性

 今回、フィールド上のキラキラからアイテムを手に入れることができることから、攻略上の最短ルート以外のマップ上も歩き回る必要が生じましたが、これは旅をしている感じが出て良いと思いました。フィールドが広めに作られているのも、縮小された世界地図の上で冒険しているのではなく、ちゃんと長い時間かけて冒険している感じが出て個人的には良いと感じました。歩き回ることで結果的にレベルも上がりお金も貯まるので、無駄にレベル上げのためにうろうろしたり口笛を吹かなくても良いという意味でも良かったです。ただあまりにも店で売っている武器防具を後から拾えるので、新しい街に行ってもすぐに装備を買わず、周辺を歩き回ってから足りない装備だけ購入するという遊び方をしないと、せっかく買ったものがすぐ手に入ってしまって要らなくなるということが起きてしまうのは、若干ストレスでした。

 中盤、船が手に入ったことで行ける場所が大幅に増え、各地で強力な装備をかなり早い段階で手に入れることができるため、探索の楽しさが急激に上がりました。しかもSFC版以前にはなかった場所に行かなければならないので、初めてプレイするような探索を楽しめることが非常に良かったです。

 その反面、先述したようにグラフィックがリアルすぎることで探索できる場所が分かりにくいこと、それでいてSFC版同様に何もない場所に小さなメダルなど重要アイテムが落ちているためレミラーマ必須であることなど、探索させたいならもう少し考えてくれよという気もしました。ラーミアの速度が遅すぎる問題も、過去作のようにラーミアを復活させた後はほとんど行ける場所がない(バラモス城、竜の女王の城、ギアガの大穴だけ)というならまだしも、ここからさらに空からしか行けない場所の探索が始まるので、必要以上にストレスを溜めるだけになっていました。船の加速が遅いというのも同じですね。リアルかもしれませんが、探索のために頻繁な乗り降りを繰り返していると非常に鬱陶しいです。

 全般的に、「リアリティの向上」と「探索性の向上」が互いの利便性を殺し合っているというのがこのゲームの印象ですね。モンハンでさえ探索場所が光るようになった昨今、FC版と同じように何もない場所を調べなければならないのはどうかと思いました。

 

(4)ストーリー上の改変点

 基本的にクリアするために必要な要素は変わっていないのですが、攻略の順番がよりわかりやすくなるように常に案内がある点については、最近のゲームではよくあることなので気になりませんでした。また、ラーミアを手に入れても竜の女王の城に行けず、バラモスを倒して初めて行けるようになることについては、単なる順番の強制だけでなく、クリア後に解放される場所っぽくなる演出にもなっており、またこの辺りから急激に11との接点の匂わせが増えるので、それも含めて11の過ぎ去りし時を求めた後っぽい演出になるのが良かったです。王者の剣を作るのに手間が増えているのも、11を意識したものになっていましたし(反面、11で3のオマージュとしてあったオリハルコンを一回売って買うという要素がなくなっていたのは違うんじゃないかと思いましたが)、アレフガルドに入ると急にオルテガの足跡が強く感じられるようになる演出も良かったです。

 オルテガ絡みの回想は、SFC版ではオープニングデモだったものが、該当する場所や人との出会いで段階的に見せられるようになっていますが、ここまで11と絡めるのであれば、いっそ大樹の記憶を読む力に近い感じで、勇者にだけ記憶が読み取れるような設定があっても良かったんじゃないかと思いましたね。

 エンディングのサプライズ含め、11を踏まえてロトシリーズの設定をしっかり作り直すんだという意図が見えましたので、その点は今後出るI・IIにも期待が持てる作りにはなっていました。

 

(5)戦闘面での改変

 今回戦闘において感じたのは、敵の数がやたら多い=複数攻撃が必須であるにも関わらず、攻撃力が一定以上ないとほとんどダメージが通らない仕様であるため、複数攻撃武器がそんなに強くなく、呪文の存在感が上がっていることと、敵の攻撃回数がやたら多く、追加ボスも含めて全体攻撃をしてくる敵も多く、ダメージ管理が結構大変ということでした。その仕様故に防御無視の魔物呼びが異常に強く、詰まったらこれで突破しろというバランスになっているのが非常に雑だなと思いましたね。かつてPS版7で怒涛の羊や剣の舞が強すぎると言われたのに、それを繰り返すどころか初心者救済用にしてしまうのはどうかと思いました。ドラクエの戦闘の楽しさを放棄しているように思います。

 物理攻撃が物理専門職じゃないとほとんど機能しないということは、賢者や僧侶のようなそこそこ戦闘でも活躍できるキャラが死んでしまっており、勇者すら(自分が力を伸ばさない育成をしたせいでもあるものの)物理攻撃ではそんなに活躍出来ないのですが、装備できる武器の種類は過去作とそこまで変わっていないため、装備を強化すること自体がちょっとバカらしくなってしまう部分でもありました。まぁ大体強い武器は拾えるんですけど。

 現在のステータス異常がコマンド入力画面の仲間キャラのグラフィックを見ないとはっきり分からないのは、FC版からも退化していると思いましたし、ロマサガ2リメイクが多くの隠しパラメータを開示していたように、属性の耐性くらい見て分かるようにして欲しかったかなと思いました。今風に親切になっているところと、そうでないままのところの落差が大きいのも、この作品の特徴ですね。

 ちなみにゾーマは山彦ラリホーでほぼ完封でした。バラモスゾンビはラリホーが効かなかったのに、何故ゾーマは効くようにしてしまったのか…。しかもキングヒドラやバラモスブロスのほうがラリホーは効きにくかったですし。戦闘面に関する調整が雑だという声はすでに多く見られているので、あまり深く語る気はしませんが、少なくとも戦闘は楽しくなかったですね。はぐれメタルの逃走率は全作品を見ても最高の逃げやすさだと思います。レベル上げをして欲しいのか、して欲しくないのかよく分かりません。

 

(6)ボイスと戦闘演出とキャラクターグラフィック

 今回ボイスが追加されましたが、ボイスが出ないところは昔のドラクエと同じようにセリフ音が流れるのは違和感が凄まじく、もう少しどうにかならないかと思いました。また、戦闘でもボイスが出るものの、キャラクターが動いているシーンが見えないため、ボイスに臨場感がなく、オフにできるとか以前にボイスの必要性を感じませんでした。

 そもそも戦闘のコマンド入力時に仲間キャラの全身像が(背面だけ)見えるのに、いざ攻撃になると見えなくなり、武器を変えるとちゃんとグラフィックが変わるように用意されているのにもったいなく感じました。せめて戦闘画面を昔のドラクエ風にするか、キャラが動いて見えるか選べるようにして欲しかったです。

 今回キャラクターの見た目をある程度変えられるのは良かったのですが、公式イラスト以外の外見がどんな感じかが小さいドット絵でしか分からないので、せめて全パターンのイラストが欲しかったですね。どうせ鳥山明氏のイラストじゃないんだからどうとでもなったと思います。キャラメイクを自由にできるのに、キャラクターへの愛着を増す要素が足りない(FC→SFCの時は性格という概念が追加されたのに)のはどうかと思いました。

 

(7)勇者は泥棒なのか問題

 ドラクエは民家の壺やタンスを当たり前のように漁るので、勇者が泥棒であるように言われるのは昔からよくあったネタなのですが、この作品では、アリアハンでは民家を勝手に漁るなということを言う一般人がいる一方、宿屋にアイテム忘れてきたけど誰かがもらってくれればいいや、といった勝手にアイテムを取ることに後ろめたさを感じさせないような台詞の追加も目立ちました。しかし、そもそもカザーブの道具屋の毒針や、各城の宝物庫など、許可を得てないのに勝手に入って手に入れることは依然として可能なため、泥棒っぽさを無くしたいならもっとちゃんとやれよとも思ってしまいました。

 一番違和感を感じたのは、ポルトガの関所を守る兵士がいなくなった後も、扉を開けるためには魔法の鍵が必要だと明言されるところで、じゃあ他の兵士とかはどうやって扉を開けてるんだよと言うツッコミが生じてしまう点です。元々ドラクエの扉は、その鍵でしか開けられないのではなく、その鍵を持っていれば勝手に開けて入れるという扱いで、それ故に最後の鍵はあらゆる鍵穴に変形して開けることができるものだとされていました。だからロマリアの関所も魔法の鍵でしか開けられないのではなく、普段固く閉められている関所の鍵も魔法の鍵で無理やりこじ開けて入るという解釈だったはずで、それを中途半端に改変してしまったため設定上訳がわからないことになってしまっています。

 元々ドラクエの鍵のシステム自体が泥棒前提(だから最初に手に入る鍵も「盗賊の鍵」なわけで)なのが問題なので、手を入れるならちゃんと手を入れて欲しかったです。

 

(8)総評:古いドラクエをどこまで引きずるべきかの判断を、誰もできなかった作品

 ほぼ全ての項目において述べたように、新しい要素と元々のドラクエらしさを残そうとしたことが、互いに良さを殺し合ってしまっているというのがこの作品の総合評価です。グラフィックや利便性の強化と昔のドラクエっぽさを残している部分が全く噛み合っていません。

 自分はドラクエ11も3DSの2Dモードで遊んだくらいには、昔のドラクエが好きな人間ですが、そんな自分でもここまでやるなら3Dでいいよと思いました。正直ドラクエウォークのほうがキャラメイクとしても上手だと思いますし、あれくらいのグラフィックなら等身が高くてもボイスが出ても全然違和感ありません。

 グラフィック担当とゲームデザイン担当の連携が取れていたようにも見えないので、それを統括する人間がちゃんとゲーム全体をイメージできていないということでもあり、それは昔のドラクエらしさをどこまで残すかの線引きをちゃんとできていなかったということなんだと思います。ドラクエ11は新しくも非常にドラクエらしさを感じたので、これなら今後のドラクエも大丈夫かなと思っていたのですが、3リメイクがあまりにもチグハグな出来だったので、個々の部分では良いものもあっただけに、ちょっと心配になりました。ドラクエモンスターズ3の時も思いましたが、一人一人のスタッフのレベルは高いと思うのですが、統括する立場の人間が全然ゲームに対する愛着が足りなくないかい?とも思いました。

 これはFFのピクセルリマスターなどでもそうなのですが、リメイク作に関わった全スタッフ(ローカライズ用の各国スタッフを含む)をスタッフロールで流そうとするので、原作のエンディングBGMでは尺が足りなくなってしまうという問題があり、この作品についても同様でした。でも「そして伝説へ」はその一曲で一旦終わらせなきゃダメだろ、と思います。足りなくなるなら真のスタッフロールは別枠で設けるべきだと思いますね。作品の完成度よりもスタッフロールを優先するという企業の姿勢が、ゲームの内容に反映されてしまっているように感じてなりません。ロマサガ2のリメイクは良かったので、分かっている人が作ればちゃんといい作品になると思うんですけどね。

 

 というわけでゲームとしての完成度についてはあまり褒められたものではなかったですが、シナリオ的な改変部分については面白い部分も多かったので、I・IIに期待を残しつつ、考察記事も別途書いていきます。

 ドラクエ11において、勇者の剣は聖竜の力を得た、光の玉と同質のものであり、また聖竜は命の大樹そのものでもありました。

 ドラクエ3の世界では、竜の女王と世界樹が別々に存在していることから、竜と大樹は分離したものと考えられ、勇者の剣の力も光の玉と王者の剣に分かれていたと考えられます。1・2のロトの剣が見た目は大差ないのに性能的にはかつての勇者の剣に大きく劣るのは、竜の力が宿っていないからなのかもしれません。逆に言えば、光の玉をロトの剣と融合(錬金?)すれば、かつての勇者の剣の力を取り戻すことができそうです。

 ちなみに世界樹はドラクエ2の世界=下の世界にも存在しているため、何らかの力でルビスあたりが生み出したのかもしれません。

 

 一方天空シリーズでは、世界樹が出てくるのは4のみですが、その4の世界樹には天空の剣が奉納?されていました。鎧はリバストが着用した後何者かに奪われ、洞窟の奥深くに隠されていましたが、盾と兜はそれぞれ王家に受け継がれていましたので、剣が世界樹にあったのも何か意味があると思いたいところです。

 しかも天空の剣は、当初その力を失っており、マスタードラゴンの力によって真の力を取り戻します。これは聖竜の加護を得たようなもので、見た目やルーツはともかく天空の剣は本質的には勇者の剣と大差ない可能性があります。天空の剣は道具として使うと凍てつく波動の効果がありますが、光の玉の闇の衣を剥ぎ取る力とは、相手のバフを消失させるという意味では同質です。4の世界でもマスタードラゴンと世界樹は同一存在ではないので、聖竜そのものである命の大樹の加護を受けた勇者の剣には劣ると理解できますが、近しい存在ではあると言えそうです。

 天空の剣が世界樹にあった理由までは分かりませんが(剣の性能が落ちてるので剣に力を与えるためではなさそう)、竜と世界樹に何らかの関係があることが要因とまでは考えられそうです。

 天空の剣の元となったと思われるラミアスの剣は、見た目は似ていても、道具として使った際の効果が異なっており、6の世界にマスタードラゴン的な存在が(黄金の竜以外に)存在しないことから、まだ竜の力を得ていない可能性があります。ラミアスの剣にマスタードラゴンの加護が加わったのが天空の剣なのかもしれません。

 

 そう考えると、今度はロトの剣が竜王の城にあった理由も見えてきます。単に勇者に渡さないためだったら、2でも竜王のひ孫の城にあった理由になりません。おそらく光の玉がそうであったように、ロトの剣も本来竜が加護を与えた勇者の剣だったからなのではないでしょうか。世界が平和の間は、来たる邪悪に対抗する勇者が現れるまで、竜が守護する使命だという認識があったのかもしれないということです。1の竜王は、邪悪に染まっているためそのままロトの剣を隠し続けていたというだけですね。

 設定的に考えると、ロトの剣は光の玉がなくても、竜が力を与えることで勇者の剣に戻りそうです。竜王の子孫にかつての聖竜の力があるかと言われると微妙なので、まずは竜王が聖なる力を取り戻す方が先になりそうです。というか、もしかしてそれがモンスターズシリーズに登場する「はくりゅうおう」?

 

 天空の剣に戻ると、マスタードラゴンは天空世界に降臨した聖竜と同質の存在で、天空の剣はマスタードラゴンがラミアスの剣を元に勇者の剣を真似して作ったとも言えますが、そのルーツがバーバラにあるとなると、大魔法使いと竜にも何らかの関係がある可能性が生まれます。

 竜と魔法使いという関係性で考えると、そもそも竜王の人間形態が魔法使いのような見た目です。8の竜神王も同様の存在と考えた場合、もしかしたらバーバラというか、バーバレラも含むカルベローナの大魔女は、実は竜神族のようなものだったのではないか、という推測が成り立ちます。8の竜神王は、人間の姿を捨てようとしていましたが、逆にカルベローナの大魔女は、竜の姿を捨てた存在だったと言うこともできます。そうだとしたら、ある意味ではバーバラは8の主人公のようなもので、もし6の主人公とバーバラの間に子供が産まれていたら、それが「天空の勇者」なんじゃないかという妄想さえ可能になります。

 だとしたら、マスタードラゴンは逆に人の姿を捨てたカルベローナの子と言え、それはバーバラと違う存在であって当然ということにはなります。しかしそんなマスタードラゴンが、人間に魅力を感じてプサンという姿をとることになるわけですから、竜と人には引き合うものがあるのでしょうね。

 

 そもそも龍神族の成り立ちが分からないので、竜神王、竜王、カルベローナの子の時系列は分かりませんが、竜王がかつての聖竜の子孫なのであれば、人間形態への変身能力はこの竜王が始祖(竜の女王は人間の姿ではない)で、竜王の子孫が別世界に渡って龍神族を増やし、そのうちの一人(バーバレラ)が6の世界で自らの転生体を生み出すシステムを作り、バーバラはその一人だったと考えることで辻褄を合わせることができます。

 そう考えると竜王の人型形態のルーツは邪悪に染まったことが原因とも考えられ、だとすると竜神王やバーバラは魔王の力を受け継いでいる可能性も考えられます。6以降の歴代ラスボスはマダンテを使ってくる傾向がありますが、これはバーバラの持つ魔力の源が魔王と同質だから…だったりするのかもしれません。8の主人公は設定的に竜の力(父)と人の力(母)しか持っていないと思われますが、呪いを弾く力は実は魔の力だったりして(ピサロが呪い装備で呪われないのと同じ!)。

 

 ちなみに11の勇者は聖竜の紋章を持ち、命の大樹と交信できることから、何らかの理由で聖竜の加護を受けた存在であると言えます。3以降の時代の勇者ロトは必ずしも竜の加護を受けた存在ではなく、単なる血筋で継承されるものでした。

 4・5の天空の勇者は天空人と人間のハーフではありますが、ハーフなら誰でも勇者であるというわけではないようなので、何らかのマスタードラゴンの加護があった可能性は考えられます。6や7の勇者は職業の一つでした。8の主人公は竜と人のハーフなので11の勇者よりもさらに聖竜に近い存在です。9の主人公は天使なので天空人みたいなものですね。

 ドラクエ9では世界樹は女神セレシアが姿を変えたもので、そもそも9の世界は天使や神が登場する割に竜の神は登場しません。グレイナル・バルボロス・アギロゴスの存在あたりがそれっぽいですが、9のグランゼニスと6やリメイク3のゼニス王の関係も含め、人型の天使・神と竜の神の関係も考察しがいのありそうなテーマです(ただ、私自身がドラクエ9未プレイなんですよね…)。

 酷評したDQM3ですが、基幹となる設定は悪くありませんでした。今回は設定面から天空シリーズについて考察を深めたいと思います。

 

(1)ロザリーヒルの塔の仕組み

 今作におけるロザリーヒルの塔は、それそのものが次元を転移し、各魔界へ移動できるようになっています。このことから、天空への塔(とその先にある天空城)も、同様に塔のみが次元を転移できる可能性を視野に入れることができるようになりました。要するに、ドラクエ4〜6の世界はそれぞれ別世界で、天空への塔(天馬の塔)だけが次元を転移していると考えることができるということです。

 これにより、4〜6の世界が全く異なる形状であることについて、無理に辻褄を合わせる必要はなくなったと言えます。5では、天空城が落ちてしまい、他の世界への転移もできなくなっていたと考えることもできます(5のエンディングで天空城が高く昇っていくのは、転移機能を取り戻したとも言えます)。ただ5の世界に天空装備があることや、4の勇者の伝説がわずかに残っていることから、4の勇者一行が5の世界に転移し、天空装備がそこに残され、仲間の誰かが5の世界に残ってテルパドールの国を拓いたのは間違いないのかなと思います。

 

(2)複数ある魔界

 DQM3は魔界が複数存在し、4に登場した地下世界も「覇王城の魔界」というその中の一つでしかないことになっていました。このことから、5の魔界も複数ある魔界の一つでしかなく、魔界はいくつもあって良いということが示されたことになります。6のはざまの世界も一種の魔界でしょう。

 5の魔界はエルヘブンの民に封印されていましたが、これはおそらくエスタークを封じているからなのでしょう。4ではアッテムトからあっさり発掘されてしまったので、絶対にうっかり発掘などされないよう処置を施したのだと思います。ミルドラースはその際に一緒に魔界に閉じ込められた存在なのでしょう。

 この考え方なら、5でパパスが何故天空の勇者じゃないと魔界に行けないと思っていたのかもなんとなく説明できそうです。エスタークを封印しているのはエルヘブンの民ですが、倒すなら勇者でないと無理なので、非常事態において、勇者であれば魔界の門を開いても良いという決め事があったのかもしれません。3つのリングの存在意義はよくわかりませんが。

 

(3)エスターク

 エスタークが3柱神だというのは今回の驚きの設定の一つです。従来「エスターク」と呼ばれていたのは「クーク」であり、DQ10に登場するエスタークそっくりの「真・災厄の王」が「イスナ」、さらに完全新規のエスタークが「ジュマ」ということになりました。また、それらは全て悪の天空人イシュカが生み出したものとなりましたが、この辺は小説版4のエビルプリースト絡みの設定を参考に生み出されたようです。ピサロに兄弟がいたという設定もここからですね。

 「クーク」は作中で復活を果たしますが、肉体に魂が戻る前に勇者に倒されたことになっており、4と5のエスタークの戦闘力の差はそこにあるということができます。

 基本的にエスタークは不死の存在であり、それ故に封印することでしか完全には対処できないと考えられ、5のエスタークは完全復活してしまったが故に魔界ごと封印されたものと考えられます。ただ記憶を失っていることから、何らかの理由で魂が損傷したか、肉体だけが長い時間をかけて力を取り戻しているだけということなのかもしれません。ただDQM3のエスタークが全員茶色であることを考えると、4の青いエスタークは魂のない状態で、5の茶色いエスタークは魂を取り戻していると考えた方が説得力はあるのかなと思います。

 ピサロが進化の秘法を使うとエスタークと同じ姿になるという点については、おそらく「クーク」を生み出したものと同じ進化の秘法を使ったということなのではないかと思います。デスピサロはそこから更に進化するので、「クーク」も更に進化する可能性もありますが(他のエスタークもデスピサロっぽさが混じっているので進化後の姿なのかもしれません)、デスピサロの進化は失敗であると解釈することもできるので、まぁなんとも言えないですね。

 

(4)6の世界と4の世界の関係

 今回、4の遠い過去としてイシュカがエスタークを生み出したことになっていますが、まだマスタードラゴンが存在していない6の世界はそれよりも前ということになります。6は時系列的にはかなり昔ということになり、4と6の時代的距離感は、1と3よりもだいぶ遠く、むしろ1と11くらい離れている可能性があると言えそうです。

 マスタードラゴンはともかく、天空人はかつてのゼニスの城の住人=夢の世界の存在であると考えると、イシュカを生み出したのも人間界の夢見る心であった可能性が考えられます。人間ではなく竜が統治するようになったのも、その辺に理由があるのかもしれません。

 

(5)5の世界と4の世界の関係

 5の世界は、先述の通りエスタークを封印した魔界の扉がある世界で、その際に4の勇者(あるいはその次の世代の勇者)とその仲間たちがその封印に関与していたと考えられます。

 DQM3には、魔法を研究しているベネットというキャラが登場しますが、5のベネットじいさんと同一人物と考えるには長命すぎると考えられるため、好意的に解釈しても名前を受け継いだ子孫というのが限界かなと思います。ルドマンの家系とともに、エスタークの封印に関与した勇者の仲間にベネットの血族がいたと考えても面白いかもしれません。

 

(6)まとめ:設定はよく練られていた…。

 というわけで、DQM3の設定はかなり天空シリーズの解像度を上げてくれる良い設定が多く、その点では買って良かったなと思っています。しかし、それにつけてもピサロを主人公として扱う下手さと、途中で設定変更したとしか思えない4の時系列への侵犯が実に悪手でした。いずれアップデートでランディオルやディオロス、ザガンギエル、イシュカや他2体のエスタークが配合で作れるようになるんでしょうか。それとも完全版が出るとか?

 

ドラクエモンスターズシリーズは、GB版の1はどハマりしたものの2はスルーし、PS版の1・2で両方プレイしました。キャラバンハートもやったんですが、モンスターを強くしすぎて全くレベルが上がらなくなり、ステータスが低くロンダルキア周辺のザコ敵に勝てなくなってしまったので挫折したという過去があります。

基本的にモンスターズシリーズはドラクエナンバリング作品のスピンオフだから買っていたという側面が強いため、今回のピサロが主人公かつジョーカー等の新シリーズではなくナンバリングの続編として出してきたモンスターズ3には強い興味を持ち、購入しました。

ピサロが少年時代の頃の話で、ドラクエ4の前史になるでしょうから、天空シリーズの補完として期待していたからだったのですが、これは半分期待通りで、半分期待を裏切られました。設定面では満足しましたが、シナリオは酷いものだったからです。

 

発売前の段階で、導かれし者たちも登場すると宣伝され、それらの外見が4と同じ時点でだいぶ恐れを抱いていたのですが、なぜか「ピサロが少年の姿のまま」「4本編と同じ時間軸に移行し勇者たちと対峙する」という展開になってしまいました。

しかし、シナリオ上は途中まで完全に4の前の話という前提で進んでいた形跡があり、後から4と同じ時間軸まで進めるという変更があったものと考えられます。

 

明らかに4より前の話として作られていたことが明らかな描写は、以下のとおりです。

 

・ピサロとロザリーの外見

・ランディオル大帝がラスボス(最後までピサロは「魔族の王」にならない)

・パーシヴァルがピサロナイトになるのはロザリーが拐われた後

 

他にもないことはないのですが、明らかに矛盾しているのはこの3点です。

ランディオルはピサロが進化の秘法を使った時点でディオロスと共に倒されたとも解釈できますが、ピサロナイトは擁護できません(勇者たちに敗れても死んでいないことになったのに、ロザリーを人間に連れ去られるのを阻止できていないし)。そしてピサロとロザリー、ピサロだけなら大人に見えないのはデフォルメされて頭身が低いだけで本当は「魔剣士ピサロ」と同じ外見なんですよと言われてもギリギリわからなくもないですが(なのに導かれし者たちは本来のデザインのままなんで結局違和感があるんですが)、ロザリーはキャラが明らかに4本編の守られるだけの女よりもアクティブに造形されているのに、途中で急に4のキャラになってしまうのは無理がありすぎます。しかも魔界の冒険を続けると普通に元のキャラに戻るので、おそらく魔界のシナリオは路線変更より前に作られていたのだと思います。

 

ストーリー的にも、ピサロが急に人間を絶滅させようとするのにプレイヤーがついていけませんし、モンスターマスターの大会が開催されていたエンドールで急に人間の武闘大会が始まりますし(しかもピサロは勝手に参加して勝手に決勝まで勝ち進む)、山奥の村を滅ぼしたのがデスピサロの名を騙ったディオロスだったり、ライアンに倒されたはずのピサロの手先と大目玉が山奥の村を見つけたり、4本編の設定改変自体も酷いものになっています。エスタークが魂が戻らない状態だったから勇者が倒せたというのは分からなくもなかったのですが、それくらいですね。

モンスターズ3本来のシナリオも、4本編のシナリオもめちゃくちゃにしながら無理矢理2つの作品を同じ時間軸にしてしまったので、誰も納得できないストーリーになってしまっています。これで何か良くなっている点が少しでもあればまだ擁護できますが、なにもプラスの効果を生み出していません。終盤で導かれし者たちとピサロたちが共闘したところで、このひどいシナリオの後では何の感慨も湧きません。ゲームの開発者がこれに納得がいっているとは到底思えないため(そうでなければもっと矛盾の少ないシナリオに仕上げているはず)、それよりも強い権力の人間が土壇場でこの路線変更を指示したと思われ、非常に残念でなりません。導かれし者たちの声はあえて収録されているので、その辺に癌があったような気もしますが、モンスターズ3の名前とピサロ主人公で古参を釣っておいてこの内容は本当にひどいです。

 

そもそもモンスターズとしてのゲーム部分は別に企画されていたんじゃないかという節も見られます。甘味楼の魔界が明らかにデザイン的に浮いているのがその理由で、どうみても魔界っぽくないしなんでこういう世界になっているのかの説明もありません(お菓子を無限に生成できる機械がある理由も謎)。なのに今回の新モンスターの大半がこの甘味楼の魔界に生息するお菓子型であるため、最初から甘味楼ありきで作られていたことになります。最初は魔界じゃなくてエルフの世界を冒険する予定だったんじゃないかと言われても納得できてしまいますね。実際、流神殿の魔界はエルフの世界をエビルプリーストが作り変えたものでしたが、これは制作の裏事情そのままなのかもしれません。

そもそも今回シナリオ上新たに登場したボスキャラたちは軒並み配合で作れないのも、モンスターズ部分はシナリオとは別枠で作られていたんじゃないかという考察の強度を上げています。今までのモンスターズシリーズは作中のラスボスとかは作れましたからね。サイコピサロとまでは言わないまでも、せめて究極エビルプリーストくらい作れてもいいんじゃないかと思いました(シナリオ上登場しなくても、デスピサロが作れるわけなので)。4出典のボスなのに卵限定でしか手に入らないキングレオもなんか本来別の形で登場する予定だったんじゃないかと思ってしまいます。

モンスターを育てて配合して強くするというゲーム自体は非常に楽しめたので、それはそれで残念です。PS版1・2以来のモンスターズなので、システムが大きく変わっていて戸惑うかと思ったのですが、オスメスの区別がなくなったりと自由度が高くなったおかげで、適当に配合しても配合前より弱くなることがないシステムであることもあり、割とすんなり入っていけました。

 

まぁ、4本編と時間軸が重ならなくても、一瞬で忘れ去られるロザリーの方言ネタとか盗み概念ガバガバのベネットとか、ツッコミどころはあるんですが、多くの違和感はピサロをドラクエ伝統のしゃべらない主人公として表現しきれていない部分にある気がします。そのせいで、本来はピサロの方が惚れたであろうロザリーに、ロザリーから惚れたようにせざるを得なかったり(助けたピサロを人間を殺したと非難するのにその後即ゾッコンになっている意味がわからなかった)、プレイヤーに選択の余地がなく勝手にピサロの行動方針が決まってしまったりと、シナリオと喋らない主人公の整合性が取れていませんでした。この手の主人公の場合、状況的にほかに選択肢がない状態で話が進んでいくことがほとんどなのですが(他人に何かを依頼される、目的達成のために障害になっている問題を解決しなければならなくなるなど)、そういうことをせずに話の都合でピサロが動いてしまうので、非常に違和感がありました。

一回死んだのにクリア後に何の説明もなく再登場するリュノも、何かの設定改変の犠牲者なんでしょうね。裏ボスであることが決まってからシナリオが改変されたんでしょうか。

エスターク絡みの設定に関しては割とよくできていただけに、他がダメダメすぎるのは残念でした。

 

今回の作品、モンスターズ3というゲームとしてはよく出来ていました。基幹となる設定もそんなに悪くはありません。しかし、どう考えても大人の事情で路線が変わったとわかってしまうほど粗があるシナリオは、擁護の余地がありません。そしてそれは多分、シナリオライターのせいではないのだと思えるからこそ、スクウェア・エニックスという会社に失望するしかありませんでした。

 

アニメ版の出来が良くて思考が乗ってきたので更新してみます。

ドラクエのブログならダイの大冒険もアリでしょう(笑)

 

「ダイの大冒険」は、当時の少年ジャンプではありがちだった、「都合よく段々強い敵が現れる」パターンに当てはまらない珍しい漫画でした。修行中にいきなり魔王が襲ってくるわ、3人目の軍団長との戦いで他の軍団長も全員出てくるわ、その次はもう大魔王級の実力を持った敵だわ、順番がめちゃくちゃです。おそらく、常に打ち切りの危機と戦いながらのシナリオ作りだったことが影響しているのでしょうけど、その結果後から読み返したときに「ここでこの戦闘力のキャラが出てくるの反則じゃね?」と思うことがしばしばあります。

ここでは、シナリオの流れに沿ってキャラの戦闘力の序列を考えていきたいと思います(無論、作中でキャラは徐々にレベルが上がっていることは考慮します)。

 

 

(1)アバンVSハドラー

ハドラーは以前倒された時よりもパワーアップしており、アバンは魔法力を消耗した状態でした。

魔法なしではハドラーは完全にアバンを上回っていましたが、魔法力があれば勝てたかというと微妙なところです。

まぁ追い返すことはできたかもしれません。

この時点で、紋章発動時のダイはメガンテを食らった後のハドラーでは太刀打ちできない戦闘力でした。竜闘気の設定を考えると、まぁ当然かなと思います。

よって紋章ダイ>ハドラー>=アバン>紋章なしダイは確定です。

 

(2)ダイVSクロコダイン

バランが一番買っていたクロコダインですが、実はこの時点の紋章なしのダイに片目を奪われる程度の戦闘力でした。

それくらいには劣勢だったので、クロコダインがブラスを人質に取る策に乗ったという側面もあります。

ダイがこの時点でそれだけ強かったとも言え、力比べならともかくスピード込みならクロコダインが太刀打ちできないほどの力があったと言えます。紋章ありの未完成アバンストラッシュになどかなうはずもなく。

紋章なしダイ>=クロコダインでした。

 

(3)ダイVSヒュンケル

ヒュンケルには魔法が一切通用せず、剣技においてもダイを上回っていました。

ダイはクロコダインには剣技と魔法を併用して傷を負わせましたが、剣だけでヒュンケルに勝てるほどの実力はありませんでした。

紋章なしの魔法剣で勝利していることから、当人の実力差よりも技の威力の差で勝ったパターンですね。ダイの大冒険はこのようになパターンがよくあります。

実力的にはヒュンケル>紋章なしダイ、ただしライデインストラッシュが特効のため勝利というところです。

 

(4)ヒュンケルVSハドラー

ハドラーはアバンと戦った時に比べてパワーアップしていました。最終的にはヒュンケルが勝ちましたが、2個の心臓があることを生かした作戦で追い詰め、起死回生のグランドクルスでも(部下を盾にして)生き残ったあたり、実力としては拮抗していたように思います。

ヒュンケル=復活ハドラーです。

 

(5)ダイVSフレイザード

変化球型の敵であるため、パワータイプのクロコダインや消耗したヒュンケルが対抗するのは難しい相手でした。しかし紋章なしの完成版アバンストラッシュで完勝できる相手で、竜の騎士に対抗できるレベルではありません。そもそも2つの塔を出す前は完全にダイに劣勢でしたしね。

空の技がないとヒュンケルでも勝てなかったであろうことは確かで、そういう意味では戦闘力以上に本人の特性がやっかいという、ザボエラやミストバーンと同じタイプの敵です。

純粋な戦闘力では紋章なしダイ>フレイザードです。鎧装備時はヒュンケル・クロコダインを超えますが。

 

(6)ヒュンケルVSラーハルト

ラーハルトはまさかの最終パーティ入りしますが、実際この時点でヒュンケルは手も足も出ないくらい実力差がありました。途中で動きを見切っていたものの、ちょっとタイミングがずれたら普通にボコられるレベルで、グランドクルスの直撃でなんとか実力差を覆しています。ラーハルトは少なくとも当時のハドラーよりも遥かに強いと言え、他の竜騎衆との実力差がありすぎるのが激しく謎でした。これも実力的に上の相手に技の威力で勝ったパターンです。

ラーハルト>ヒュンケルです。

 

(7)ダイVSバラン

通常時のバランでさえ、紋章発動のダイより強い上に、竜魔人化したら大魔王レベルの戦闘力になるので、この時点では明らかに負けイベントです。そりゃクロコダインもヒュンケルも一撃で瞬殺でしょう。人類を憎んでいたからあえて大魔王傘下に着いていましたが、どう見ても大魔王に仇なす側なんですよね。バーンも上手くやっていたと思います。

紋章を腕に移動させたダイは竜魔人バランと互角に戦っていましたが、バランはそれまでの戦いで消耗していたので平等な勝負ではありませんでした。クロコダインやポップが色々と削った結果互角以上の勝負に持ち込めたという展開ですね。

腕紋章は竜闘気をよりダイレクトに拳や剣に込められるために攻撃力が上昇するというのが利点で、技の威力が上がっているものの、総合的な戦闘力は変わっていないはずです。そのため竜魔人を抜きにした場合、竜の騎士としての戦闘経験はバランの方が上、当たった時の技の威力はダイの方が上(ギガブレイク除く)というところでしょうか。

竜魔人バラン>バラン>=腕紋章ダイ>紋章ダイです。

 

(8)マァム&ダイVSザムザ

この戦いはフレイザード戦と同様、特殊な技をヒットさせないと倒せないバトルでした。マァムが特効持ちだったので対抗できたというパターンです。

実力的には紋章ダイの本気がクリーンヒットすれば一撃で倒せる敵でもあったので、せいぜいフレイザードよりは強いかなというレベルだったのだと思いますが、比較対象が少ないため判断が難しいです。

 

(9)ヒュンケルVSミストバーン

ミストバーンが実力の片鱗を発揮する初めての場面。ヒュンケルに闇の闘気だけで戦うよう諭しますが、マァムの声もあり光の闘気を捨てずに反撃。虚空閃を習得し実質的にアバンストラッシュを使用可能になりました。この時点でミストバーンがどのくらい本気を出していたかは不明ですが、後のロン・ベルク戦ほど激しい戦いをしていないので、真の力を発揮しようとしたのはヒュンケルに裏切られかつ空の技により技を破られた動揺からのようには思えます。

ミストバーンも光の闘気や空の技でないとダメージを与えられない特殊な敵の部類なのでヒュンケルでもダメージを与えられましたが、実力自体はまだヒュンケルより上のはずです。

そもそもヒュンケルは槍より剣の方が得意のため、魔槍の状態では戦闘力が下がっているとされますが、空の技を習得したのでフレイザードには勝てるでしょうね。

この時点ではミストバーン>魔槍ヒュンケルです。

 

(10)ダイVS超魔生物ハドラー

ダイの剣を得て、腕紋章のフルパワーを出せるようになったダイと、覇者の剣を得て、超魔生物になったハドラーの対決。ハドラーの勝利に終わりましたが、ダイはこの時点で消耗していたので対等の対決ではありませんでした。ただ、その後の決闘での描かれ方から、紋章+アバンストラッシュよりは超魔爆炎覇の方が威力が高いようです。実力が拮抗している状態での技の威力で勝負が決まったというところです。

ちなみにその後、ダイが無意識にギガブレイクを使おうとしたことが、その後ギガストラッシュが決まる伏線にもなっています。

一応超魔生物ハドラー=腕紋章ダイとしておきます。

 

(11)ダイ一行VSハドラー親衛騎団

オリハルコン軍団との戦闘。ダイは剣が抜けず、マァムの閃華裂光拳は無効、ポップのメドローアは跳ね返されるなど、どちらかというと主人公側のフルパワーが発揮できない状況でのバトルでした。ヒュンケルだけは通用していましたね。クロコダインはブロックに完全にパワー負けしていましたが…。

そういう意味では、親衛騎団も特性が厄介なだけで実力的には鎧フレイザードくらいだったのかも。

 

(12)バランVS超魔生物ハドラー

黒の結晶を誘爆させないように戦うと、ダイとバランの2人がかりでも苦戦するハドラーですが、竜魔人になったらバランがハドラーを圧倒。全く相手になっていませんでした。黒の結晶の爆発によりバランは死亡しましたが、実力は完全にバランが上。

竜魔人バラン>超魔生物ハドラーです。

 

(13)ダイVS老バーン

老バーンとの初戦闘。フルパワーのアバンストラッシュが光魔の杖に折られてしまう完敗を喫しますが、ダイはハドラー戦のダメージが回復しきっていないしメンタルもバランとの死別でボロボロなのでやはり万全とは言い難い状態です。とはいえ、この時点のアバンストラッシュは超魔爆炎覇に劣るので、バーンには負けてもやむなしというところです。

老バーン>腕紋章ダイです。

 

(14)ロン・ベルクVSミストバーン

衣をまとった状態のミストバーンとは全くの互角のロン・ベルク。戦闘演出がダイVSバラン、ダイVS超魔生物ハドラー並みなので、そのクラスに達していることが分かります。

ミストバーンがヒュンケルと戦った時はここまで激しい戦闘になっていなかったので、やはり当時のヒュンケルよりはミストバーンの実力は上だったのでしょう。

ミストバーンは本気を出せばロン・ベルクより強いのですが、バーンの許可がないと発動できず、決め手になるような必殺技を持っていないのでダラダラと互角の戦いをするしかなかったのでしょう。

ミストバーン=ロン・ベルクです。

 

(15)ポップ・マァム・ヒュンケルVSシグマ・アルビナス・ヒム

ポップはメドローアが当たれば確実に親衛騎団には勝てますし、ヒュンケルは実力で上回っています。マァムは実力ではアルビナスに劣っており、マホイミが通用しないので完全に劣勢ですが、魔甲拳の力でどうにか実力不足を跳ね返したような形でした。無生物でなければ閃華裂光拳が必ず効くんですが、バランスブレイカーであるが故に不遇に扱われている印象です。ポップのメドローアほどの見せ場がないのも作劇上の都合ですね。

ヒュンケルの実力はヒムより圧倒的に上。ただヒュンケルは完全に闇の闘気を押さえ込んだ純粋な光の闘気に目覚めていますので、かつてよりパワーアップしています。ただ当時すでにヒムを押していたので、基本的にヒュンケル>ヒムです。

ポップのメドローアやマァムの閃華裂光拳は、当たれば無条件で大ダメージの特効技で、身体能力的には大きく劣るので、純粋な人間は「身体的なスペックは魔族や竜の騎士に大幅に劣るが、一撃必殺の技を持っている」というのがこの作品の人間キャラの特徴なのだと思います。まぁポップは竜の血でかなりスペック上がっているはずですが。

 

(16)ダイVS超魔生物ハドラー

ダイとハドラーの決着戦。「真龍の戦い」と同じ状況になるほど両者の闘気が凄まじいことになっていますが、ハドラーは手負いなので底力的なものが発動していたのでしょう。ハドラーは竜魔人バランには完敗でしたが、ダイとはほぼ互角と言うことになります。魔炎気は竜闘気にも負けていないレベルの闘気ということになりますね。

技の威力ではアバンストラッシュより超魔爆炎覇の方が上ですが、アバンストラッシュXとギガストラッシュの前に敗れ去ります。戦闘力が互角ならあとは技の破壊力の勝負ということですね。

やはり腕紋章ダイ=超魔生物ハドラーです。

 

(17)ヒュンケルVS復活ヒム

蘇生しパワーアップしたヒムは、オリハルコンの身体に闘気を纏っているため、通常攻撃がアバンストラッシュに匹敵する威力のチートキャラです。疲弊したヒュンケルでは正面から戦ってかなう相手ではありません。それでもクロスカウンターというマァムがアルビナスを倒したのとほぼ同じ方法で撃破に成功しています。オリハルコンの生命体は、硬度は高いですが一度衝撃が入ると割れてしまうのが人体との違いですね。

ただ純粋な戦闘力に関してはヒムはヒュンケルよりも遥かに上、宿っている闘気は魔炎気には劣るでしょうが、身体能力は超魔生物にも負けていないので総合的にはハドラーと同等クラスかもしれません。

戦闘力的には復活ヒム>ヒュンケルです。

 

(18)ダイVS老バーン

ダイが双竜紋に目覚めたため力の差が大幅に変化。ダイは竜魔人と同等以上の戦闘力を得たと評価されています。実際にドルオーラを使って見せたあたり最低でも同等クラスはあるのでしょう。その上で歴代の竜の騎士の戦闘経験が上乗せされているので、老バーンでは厳しい相手です。

双竜紋ダイ>老バーンです。

 

(19)ラーハルト・復活ヒムVSミストバーン

ラーハルトはミストバーンに何度か致命的なダメージを与えているそうなので、実力的にはラーハルトの方が上。しかし光の闘気も空の技も持たないラーハルトでは勝つことができません。そこに光の闘気を持つヒムが登場して特効効果で圧倒。戦闘力もラーハルトに負けていないのでミストバーンに勝ち目はありません。

しかし闇の衣を脱いだ真ミストバーンには手も足も出ず。そもそも凍れる時の秘法がかかっているためダメージを与えられません。単純な戦闘力は真バーンと同等なので、勝ち目があるはずがないですね。

真ミストバーン>復活ヒム>=ラーハルト>ミストバーンです。

 

(20)ダイVS真バーン

真の肉体を取り戻したバーンは、確実にパワーアップしていますが、天地魔闘の構えが強いだけで、単純に殴り合った場合双竜紋のダイに圧勝できるかというとそうでもないのかなと思います。簡単に勝てないからこそ、初手でいきなり天地魔闘だったんでしょうし。

アバンストラッシュXの直撃で腕を切り落とせたのも、本来の実力では拮抗している証拠かと思います。

真バーン>=双竜紋ダイです。

 

(21)竜魔人ダイVS真バーン・鬼眼王バーン

真バーンとは一見互角に戦っているように見えましたが、バーン自身が「剣が刺さってなくても勝てなかっただろうな」と言っていたので、戦闘力はダイの方が上。

鬼眼王バーンは真魔剛竜剣をもってしてもかなわなかったので、純粋な戦闘力はダイより上だったように見えます。倒せたのは、ダイの剣が刺さっていたお陰ですからね。

鬼眼王バーン>=竜魔人ダイ>真バーンです。

 

(22)バランVSバーン

ここからは原作にない対決の考察。バランとバーンがガチで戦ったらどっちが強いかという話。竜の騎士としての総合戦闘力は双竜紋ダイの方がバランより上かなと思いますが、竜魔人でのパワーアップ比率が未知数です。

おそらく竜闘気でカイザーフェニックスは無効、カラミティウォールはダイがやったように竜闘気ですり抜けられるので、バーンの決め手は無効。バランもドルオーラを2連発はできないのでバーンの防御は崩せません。肉弾戦勝負ならバランに分がありそうです。

真バーン相手だとバランはおそらく天地魔闘の構えを崩せないので、勝つことは難しいでしょう。

真ミストバーン相手が微妙なところで、フェニックスウイングなど闘気系のバーンの技は使えそうですが、カイザーフェニックスを使っていないのでバーンの魔力は持っておらず、総合的にはバランに劣っていそうです(無敵でなければヒムやラーハルトの攻撃もヒットしていたので)。まぁ、そもそも死なないのでバランでも倒せないんですけどね。

 

(23)ダイVS真ミストバーン

ミストバーン戦にダイが残っていたらの話。真ミストはフェニックスウイングを使えるので、ギガストラッシュも弾くことができます。ただストラッシュXは決まりそうです。バランとの考察同様、身体的には互角以上に戦えるものの、物理的に倒すことができないという感じかなと思います。

 

(24)ラーハルトVS復活ヒム

終盤の追加パーティー同士。どちらもヒュンケルが捨て身でようやく倒せるレベルの実力です。対ミストバーンではヒムが特効持ちだったのでヒムが強かった印象がありますが、純粋な力比べではラーハルトとヒムの実力は拮抗していそうです。ヒムが光の闘気持ちなのに対し、ラーハルトは特別な闘気をもっていないため、総合的にはヒムが有利かなと思います。ラーハルトを一度殺したグランドクルスも使えますし。

 

(25)初期紋章ダイの戦闘力

この作品では竜の騎士の戦闘力は次元が違うように描かれています。また、実は前半はダイが紋章の力を使ったことはほとんどなく(キラーマシン、ハドラー、クロコダインにしか使っていない)、経験は浅かったでしょうが、竜闘気を持っている時点でハドラー親衛騎団を粉砕できるくらいの力は持っていたのではないかと思います。

 

(26)アバンの戦闘力

アバンは消耗していた状態でハドラーと戦ったためメガンテを使わざるを得ませんでしたが、万全であってもパワーアップしたハドラーにタイマンで勝てるとは思えなかったので、そのハドラーを倒したヒュンケルの方が実力的には上のはずです。

その後破邪の洞窟でレベルアップしているとは思いますが、純粋な戦闘力はクロコダインとヒュンケルの間くらい(クロコダインは瞳にされたがアバンはされなかった)と言えます。どちらかというと、魔力的な部分を進化させているので、後半のアバンは勇者ではなく賢者に近い存在です。

 

(27)まとめ

鬼眼王バーン>=竜魔人ダイ>真バーン>=双竜紋ダイ>竜魔人バラン>=真ミストバーン>老バーン>紋章バラン>=腕紋章ダイ=超魔生物ハドラー>紋章ダイ>(竜の騎士と大魔王の壁)>復活ヒム>=ラーハルト>ミストバーン=ロン・ベルク>魔槍ヒュンケル(光)>復活ハドラー=魔剣ヒュンケル(光闇)>魔槍ヒュンケル(光闇)>ハドラー>=アバン>紋章なしダイ>フレイザード>クロコダイン

 

こんな感じですね。

こう見るとミストバーン(いざとなればバーンの力を使ってどんな相手も倒せる)とバラン(バーン本人と互角以上)がチート過ぎて笑えます。とりあえずこいつら置いとけば最終的にはなんとかなる感がものすごいです。あとはハドラー君適当にやっといてという感じですね。

ダイさえいなければバーンの勝ちは確定だったんですが、そのダイが見つからなかったのは神の涙のおかげかもしれませんし、それを(アバンを追いかけたから?)見つけたハドラーは確かに大手柄だったかもしれません。対処を誤ったので実態は良くなりませんでしたが。

でもハドラーが即バランに報告したとして、ダイがまだ仲間を作る前なら普通に洗脳されてバランの元に戻り、ダイとバランが力を合わせることになるため、人間は滅ぼせてもその後バーンに反旗を翻しそうなので、やはりダイがいる時点でバーンは難しい対応を迫られていたことになりそうです。人間を憎んだままのバランと記憶のないダイでは竜魔人ダイは生まれなそうですが。

竜魔人ダイだからバーンを倒せましたし、それが可能になったのはバランとダイが心を通わせたからで、それを可能にしたのはポップたち仲間の行動によるものと、一本筋が通っていますね。連載が延長されなかったとしても、この辺の流れは一緒だったんだろうなと思います。

連載が延長されなかった場合のダイの大冒険の物語も、少し考察してみたいですね。

 

だいぶ間が空いてしまいましたが、ちまちま進めてました。

 

装備増強のためにお金を貯める必要があったのですが、どこでそれをやろうかと考えた結果、ジパングの洞窟でレベル上げを兼ねて修行することにしました。メタルスライムも出ますしね。

その結果、魔法の鎧とゾンビキラーをもう一つずつ揃え、なんかもうやまたのおろちいけるんじゃね?と思って挑んでみることに。

 

割とギリギリではありましたが、どうにか撃破できました。2回目はなんか会心の一撃が出て比較的すぐ倒せました。

賢者のMPがまだ低かったものの、回復役が2人いるのが便利でしたね。あとルカニが強かった。

 

これで草薙の剣をゲットできたので、更に装備が増強されました。

このままサマンオサに行っても良かったのですが、まだレベル22なのでさすがにレベルが低いだろうと思い、特に転職した2人のレベル上げも必要であるため、サマンオサへルーラで行けるようにしつつ、更なるレベル上げを試みました。

 

ついでに、商人の街をカタカナにしたかったので、デフォルト登録の仲間を20まで上げて商人に転職にさせるという無駄な自己満足のため、一度僧侶を外してデフォ仲間レベル20までレベル上げ作戦を決行。

どこでレベル上げするかは迷った結果、不思議な帽子が手に入るまでグリンラッドでやってみようと思い、実行。

その結果割とすぐ不思議な帽子が手に入ってしまうという結果に(汗)

 

仕方ないので、ストレートにガルナの塔5階でレベル上げすることにしました。

毒蛾の粉でスカイドラゴンを混乱させて炎で大量のメタスラを一掃したときは脳汁出ましたね、そのパターンに遭遇したのは1回きりでしたが…。

メタスラ自体はガンガン出るので、比較的短い時間でデフォ仲間のレベル20を達成しました。

早速商人に転職させて街づくりに出しました。

この時点ではまだ第1段階までしか成長しないんですね。ドラゴンメイルはまだ遠そうです。

 

サマンオサで水鏡の盾を売っているため、これを何人分そろえるか迷うところです。

最終装備から逆算すると、勇者の盾・力の盾があるので一つでいいのですが…。

とりあえず打倒ボストロールを目指してサマンオサ大陸に拠点を移そうと思います。

 

(ここまでの装備) 
勇者りゅう
E くさなぎのけん
E まほうのよろい
E てつのたて
E てっかめん

戦士しゅん
E ゾンビキラー
E だいちのよろい
E てつのたて
E てつかぶと

僧侶れい
E ゾンビキラー
E まほうのよろい
E せいどうのたて
E てつかぶと

賢者りん
E いかづちのつえ
E みかわしのふく
E せいどうのたて
E ふしぎなぼうし

 ドラクエ5は明確にドラクエ4の続編とされていながら、世界の大陸の形が全く違うという矛盾があります。これは、世界をリセットした方がゲームを作りやすいという、制作上の都合でしかないのですが、それにもかかわらず天空への塔や天空城だけはちゃんと4のマップを踏襲していたりして、どうにも解釈が難しい部分があります。

 更に、ドラクエ6もドラクエ4の過去の話であることが明示されていますが、こちらはさらに接点が少なく、ゼニスの城が後の天空城、天馬の塔が後の天空への塔らしいということくらいしか接点がありません。ただ、接点が天空城と天空への塔だけという点は共通しています。

 この天空三部作の世界がどのような関係なのか、明確にしたいと思います。

 

 

 以前、各ドラクエの国家体制を考察した時に、すでにほとんど答えが出ているのですが、5の世界は明らかに「城」の数が少ないので、4の世界とは異なる次元の新世界なのではないか、という説を唱えました。5の世界は国家規模という意味では2に非常に近く、その2はルビスが作った新世界だったことから、同じように5の世界も、4の世界よりも新しい、創造されて間もない世界であったと考えられるからです。

 ただ、そこで引っかかるのが、天空への塔と天空城の構造が4と同じであるということです。天空城と塔だけは次元を超えて存在できると考えることもできますが、やはりこの2つだけは4と同じ建造物だと解釈したいところです。

 その前提に立つと、実は答えは一つしかありません。5の世界は「ゴッドサイド大陸」のある世界を元に作られたということです。4の世界の中で、ゴッドサイド大陸だけは別マップ扱いになっています。ただ単に縮図になっているだけであるように見えますが、あれが実は別世界(気球で行き来できるので、別次元と言うよりは「上の世界」「下の世界」の関係)であると考えれば、辻褄が合います。

 

 逆に言えば、ゴッドサイド大陸にしか天空城と天空への塔がないのであれば、4の世界自体がマスタードラゴン的には異世界ということになるでしょうか。4の世界にはエスタークがいましたから、マスタードラゴンはエスタークの存在を知り、ゴッドサイド大陸の世界から4の世界へ干渉したと考えることもできます。

 その後、何らかの理由でゴッドサイド大陸を新たな世界として創造しなおしたと考えられます。5の天空への塔がある大陸は、ゴッドサイド大陸とは全く違う形ですが、特にセントベレス山の有無が大きいと言えます。ただ、ゴッドサイド大陸の地下には、デスキャッスルとデスマウンテンがあったので、これが表に出てきたと考えることもできます。デスマウンテンが後のセントベレス山だったのであれば、デスキャッスルの位置にあるのは妖精の城ということになります。もしかしたら、デスマウンテンのある闇の世界を作り直す意図が、5の世界創造の裏にはあったのかもしれません。

 

 5の世界には、魔界へ通じる門があり、それを守る門番としてエルヘブンの民がいます。これは、5の世界を作った後に魔界の門が生まれたのか、魔界の門があったから5の世界を作ったのかで話が変わってきます。ただ、魔界の門があることが分かっていて人間を住まわせるようなことはしないでしょうから、魔界の門が現れたのは5の世界が出来てからなのかな、と思います、

 そして、5の世界にはかつての勇者の仲間が興した国であると明示されているテルパドールがあります。そのため、4の勇者の仲間、あるいは4の勇者の子孫の仲間が、5の世界にやってきたことは確実です。何のためにやってきたかと言えば、それは5の世界に魔界の門が開かれ、それを封印するための戦いがあったからなのではないでしょうか。

 

 ところで、ドラクエ6の世界はどうなったのでしょうか。ゼニスの城はおそらく確実に後の天空城であり、天馬の塔が天空への塔になったと思われる演出もあります。このことから、ドラクエ6の世界=ゴッドサイド大陸=ドラクエ5の世界ということになってしまいます。だとすると、ドラクエ6の世界は、ドラクエ7の世界のように、一度一つの大陸を残して滅んだということにならないでしょうか。

 一体ドラクエ6の世界に何があったのでしょうか。滅ぼしたのはエスタークかもしれませんし、それ以前に現れた別の魔王か何かの仕業かもしれません。ただ、一つ言えるのは、4~6の天空城・天空への塔がすべて同じものであるという前提に立つ限り、6の世界は滅んだことになってしまうということです。6をプレイした人にとっては夢も希望もない話ですが、6には夢の世界があったため、世界が滅んだとしてもそちらに逃げることが出来ていたんじゃないかとも思いますし、6の世界の住人を逃がすために作られたのが4の世界であるとという解釈も可能です。

 エスタークとマスタードラゴンの戦いは激しいものだったとも言われているので、両者が本気で戦った結果6の世界が壊滅して、住人は4の世界に逃がしたものの、エスタークを完全に殺すことが出来ず4の世界に逃がしてしまったため、やむなく封印したという解釈も可能ですね。

 

 つまり、天空城・天空への塔は全て同じものである説を取ると、4~6の時代は以下のような経過をたどったと解釈できます。

 

(1)6の物語の後、エスタークが出現。マスタードラゴンは世界の住人を4の世界に移住させ、エスタークと激しい戦いを繰り広げる。

(2)6の世界を壊滅させる戦いの末でもエスタークは倒せず、4の世界に逃げられてしまったため、やむなくマスタードラゴンはエスタークをアッテムトの地に封印する。

(3)4の物語。デスピサロがエスタークを目覚めさせようとするが、目覚めたエスタークは倒され、世界は平和になる。

(4)世界が平和になったため、マスタードラゴン(歴代ドラクエでは龍に世界創造の力があるとは言えないことが多いので、別の神かも)は6の世界だった場所に新たな世界を創造し、5の世界が生まれる。

(5)5の世界に魔界の門が開かれ、ミルドラースが侵攻しようとしたため、4の勇者(またはその子孫)と仲間たちがそれを阻止、魔界の門は封印される。

(6)5の物語。

 

 このように考えれば、一応の説明はつくと思いますね。5の世界にはエスなんたらが勇者に倒された伝説を語る人がいるので、4の世界から5の世界へ移住した住民もいるのではないかと思います。3の世界からアレフガルドに移住した人間がいたように。

 6と4の間の話、4と5の間の話で一作品作れそうな気がするので、11みたいな話が作れるならいずれ作られたりするかもしれません。というか作りませんか?(笑)

 

 ちなみに、アッテムトで倒されたエスタークが何故魔界の地下にいたのかという謎もありますが、これはミルドラースが魔界にエスタークの亡骸を連れ去った(復活させようとしたが、失敗した)という可能性が考えられます。5の魔界自体が元は4の世界だったという可能性もありますが…さすがに夢がないですね。

 どちらかというと、5の世界の上には4の世界があるという方が夢があるかと思います。5の物語の後、成長した双子が2つの世界を股にかける冒険が繰り広げられる話なんてのも想像できて楽しいですね。