ふぇりっくす日記 -2ページ目

ふぇりっくす日記

2013~ MMORPG「ArcheAge」のプレイ感想
2014~ ゲームブログのはずが迷走中

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コロナ禍の中、まだ三国志13PKを遊んでます。

(14はスルーした)

 

やはり2武将か3武将で遊ぶことが多い。

以前書いていた通り、「神火計の攻撃特化弓兵 + 神医の槍兵タンク」の1都市2武将防衛がなかなか熱いんですが、少し飽きてきたので再び騎兵プレイ。

 

騎兵だと、さほど防衛向きではないので篭もりには向かないかな…。

というわけで、3武将(主人公と同志2人)で、久々に一般プレイとか太守プレイとかで都市を落として回ってます。

 

騎兵部隊の構成は

1、主人公

戦法    「決死采配」

重臣特性 「合理徹底」

理想威名 「驍名震天」 (私兵を連れて出兵後に「万夫不当」「剛勇無双」などに変える)

 

2、仲間A

戦法    「単体挑発」

重臣特性 「神算鬼謀」

理想威名 「怜里狡猾」

 

3、仲間B

戦法    「守備弱化」

重臣特性 「豪胆猛進」

理想威名 「万夫不当」

 

こんな感じです。

この中での鉄板2つは

・仲間Aの「怜里狡猾」。

・仲間AとBの「単体挑発」と「守備弱化」のセットでしょうか。

 

 

「単体挑発」と「守備弱化」セットは、兎に角、使い勝手が良い。

敵のメンドくさい奴を「単体挑発」で釣って囲んで「守備弱化」で溶かす。

挑発効果中は敵の戦法封じにもなるので、敵の中でも「鉄壁采配」とか「特攻采配」とかを優先して潰します。

ただし水上戦だと「単体挑発」そのものが使えない。これが少し難点。

また、後述しますが、「単体挑発」と「守備弱化」ではいきなり崩せない敵もいますので、万能ではありません。

 

「怜里狡猾」は石兵陣が便利。

進軍路の一方面は、この戦術だけで広範囲を長期間足止めできます。

また敵軍を自陣近くまで呼び込んで、そこの石兵陣で足止めしてる間に、敵本陣を強襲することもできる。

足止め役の仲間が戦術一つで、まるっと手に入るようなもの。

 

(※ と思って敵本陣に迫ったら敵援軍が来て作戦が頓挫することもあるので、敵増援の到着予定確認は大切)

 

これらの鉄板以外は、わりと適当に作ってます。

驍名震天は君主プレイだと君令の移動速度UPが重宝しますが、一般や太守プレイだと飛将軍と変わらない。

仲間Bの万夫不当なんて、医療系戦術が使える威名でも良いくらい。

それに豪胆猛進よりも兵站管理のほうがお得だとか、いろいろあるかもしれない。

 

けどまぁ、作成した武将のキャラ(一騎打ち大好きマン)ということで…。

 

 

猛将突撃と決死采配

 

最後まで迷ったのが、主人公の戦法。

最初は、「猛将突撃」にして騎馬突撃ヒャッハーしていたのですが、少し劣勢になると意外と脆かった。

 

一方で「決死采配」は、負けそうな戦いでも逆転できるくらい。

さらに水上戦でも使える。

 

騎馬武将3人なら、間違いなく「決死采配」のほうが強いかな。

武将5人(5部隊)以上なら「猛将突撃」の威力が凄まじくなるので、陸では拮抗してくるか。

 

(※突撃は5部隊以上でもまとめて突っ込んでも重なって攻撃する。一方で包囲攻撃は5部隊以上だと明らかに効率が悪いことも。)

 

突撃の良さに範囲攻撃と包囲無視の効果があります。

突撃でない包囲攻撃の場合、接近戦で発生する微妙な位置ズレでの攻撃不発が多々ある一方、きちんと敵を捉えた突撃はそれがなく、途切れずに連撃を浴びせることができる。

加えて、士気低下させる鉄騎戦術と組み合わせる連撃だと凶悪。

 

3部隊構成で考えた場合でも、短期間の爆発力だけなら猛将突撃が上回ります。

ただし決死采配の素晴らしさは効果時間。

その間の士気維持を考慮すると、個人的には決死采配で決まりなんすよね。

 

 

時間が倍違う。

しかも絆で決死采配は時間延長20%。(猛将突撃は時間延長なし)

つまり2.4倍の効果時間。

 

この間に士気維持の効果がつくのは、決死采配さん偉いですわ。

 

戦法使用者の知力85くらいで絆効果20%、自陣二つあるケースだと、決死采配を発動して切れるまでに、采配4つ貯まる。

消費采配が6なので、あと2つ分の時間を耐えれば再使用可能。

または6つ貯めて再使用せずに、決死采配の効果時間内に単体挑発や守備弱化を発動させるのも有効。

 

(※ 上記と同じ能力と絆効果で、自陣のない城攻めのケースだと。決死采配の効果時間内に貯まる采配ポイントは2くらい。つまり陣1つで采配ポイント1つ分の差がついてる。なのでおそらく、防衛戦で陣が3つある時は効果時間内に5ポイントくらい貯まる計算。関を守備して4陣あるときは、途切れることなく使えるくらい。射網陣や石兵陣が優秀だったり、火計や偽報で自陣の陥落を遅らせる意味は、士気だけでなく采配ポイント的にも大きい)

 

さらに敵を囲んでる時に使っても味方に届く効果範囲も決死采配の魅力。

逆境采配あたりだと、ここで困る時が多い。

 

そして陣を殴ってても、決死采配あれば突撃無くてもええやん…という威力くらいは、ある。

(※ 先述したように、突撃のほうが瞬発力は高い)

 

 

それだけでなく、突撃だけではどうしようもない劣勢でも、決死采配だとワンチャンある。

固くて突撃でいきなり崩せないうえに、包囲されるわ士気がダダ下がりでどうしようも無い状態になるところを、決死采配だと何とかなるというか形勢逆転しちゃうことがある。

 

なんせ複数部隊に高火力のバフ与えて、士気回復30で、士気維持ですからね。

いきなり許褚が三人湧いてくるようなもん。

(さすがに全兵撃はつかないので許褚の攻撃上昇に少し劣るが…ほぼ同等の攻撃バフに加え士気回復量で数倍上回る)

 

また突撃で崩せない場合だけでなく、単体挑発と守備弱化でも、いきなり崩せない場合はあります。

士気・兵士数・武将能力・副将・布陣などが揃うと簡単に崩せないですね。

兵士数が多いとダメージで士気が下がりにくく、士気が下がらないと守備弱化の効果もイマイチ。

このあたりも踏まえると、神火計だと初動で士気と兵数を削ってくれるので敵の撃破に至りやすいのも納得。

他方「単体挑発」と「守備弱化」は、最初の士気・兵士削りは神火計ほどでないものの、敵の戦法を封じながら戦える点が強み。

だから最初の削りを、包囲攻撃と決死采配の攻撃バフで補い、守備弱化で畳み掛ける感じ。

守備弱化の絆効果は「効果量」なので、敵の守備は36落ちる。これは神火計の40に匹敵。(神火計は絆で効果量増えない)

 

(※ 神火計も1発では撃破が難しい敵はいるが、火計で敵が混乱ウロウロしたり、じわじわ焼けて士気が下がるうちに2発目を撃って倒せたりする。また敵が堅陣にいる場合は上記の前提は全て狂う。神火計も守備弱化も堅陣の効果を相殺する程度しか期待できない。また、そもそも火計は弓兵で使うほうが向いてて、近接だと包囲攻撃のチャンスを捨てることになる)

 

 

話を決死采配に戻すと。

単体挑発と守備弱化でいきなり倒せない強敵に対しては、まずは「決死采配」で殴り合いを有利に進める。

圧倒的な高火力バフ。そして、こちらは包囲で士気を削るのに、相手の包囲で士気を削らせない。

これで劣勢や拮抗した戦いを優勢に転じる。

 

次のオプションとして、

敵の戦法対策など必要があれば適宜「単体挑発」。

ある程度、士気を弱らせてからトドメに「守備弱化」。

 

わんこそばのおかわりがドンドンきても、合間に雑魚がいれば、普通に殴って倒す。

長駆してきて疲れてる奴は、守備弱化だけでまとめて蒸発させていく。

そこそこの強敵も1匹だけなら、「単体挑発」と「守備弱化」だけでいけたりする。

群れてきても強敵が1匹だけなら「単体挑発」で、先ずそいつだけ釣って殺す。

総大将だけ釣って先に殺す。

強いのが群れで来て負けそうなら、「決死采配」で逆転を狙う。

手っ取り早く敵本陣を潰したいときも「決死采配」。(突撃の7割くらいは期待できる)

水上でも「決死采配」、連環が解けた敵などに「守備弱化」で瞬殺。

 

陸の突撃ほどの爆発力はないけど、どんな状況でも安定してるかな。

これが「堅守采配」だと…効果時間はさらに長いし圧倒的に固いのだけど、士気回復は10だし攻撃力上がらないですからね。

 

決死采配の士気回復についてはどうか。

采配6で士気回復30は、なかなかのもの。

長駆してそのまま攻城戦に突入しちゃった時など、士気がボロボロでも敵とぶつかる前に一発やっとけば戦えるようになる。

 

ただし援軍に行ったときの士気バフとしては決死采配よりも、「剛勇無双」の戦術ポイント制圧(采配消費なし、全部隊10回復)のほうが優秀。というか、もちろん両方使って士気ボロボロの味方を立て直すのもありなんだけど、援軍の場合、采配ポイントの貯まりが友軍と折半されて遅い。だからやはり、采配を使わない「剛勇無双」の戦術地点制圧が緊急回復としては最善。采配戦闘のマップ上全てに効果があるので、味方を追いかける必要もなし。

 

まぁ、そう思ってたら友軍が先に戦術地点を制圧して士気回復のチャンスを自ら潰してくれるんだけどな。(;´Д`)

えっ、今そこ行く? そもそも戦術配置してないぞ…って所も含めて取りに行くやつ。

 

まぁ、そういう不届きな味方には、多少の兵士を犠牲にしても決死采配で士気回復してやるべきかもしれません。

突撃系だと、友軍への士気回復を目的として使うのはタイミングや位置どりが難しい。

この点でも決死采配の汎用性はあるのかなと思います。

 

兵士消費が2%あるので、味方の大部隊に使うのは躊躇してしまいますが。

それでも士気ボロボロで成す術なく削られるより、ずっと少ない被害で済むこともあるでしょう。

 

少数精鋭部隊なら、迷わず使っていくべき。

減った連中については、ついてこれない兵士が悪い。そう割り切りましょう。

電車の優先席で、わざわざマスクをずらして咳を続ける爺さんにイライラする今日この頃です。

 

こっちはコロナ感染しても死ぬとは思ってないんですが、お年寄りや基礎疾患をお持ちの方が感染すると、それなりの確率でお迎えが来るそうなので、それなりに気を遣って自分が感染経路にならないように生活しているんですが。

 

マスクが品薄で買えないなら仕方ないとしても、いちいちマスクをずらして咳を続けるとか…マジでやめてほしいですね。

…と思って隣の車両に移ったら、次に止まった駅で乗車したと思しき若者が、逃げるようにしてこちらに移って参りました。

ちなみに、席はガラガラだったので、やはり爺さんが嫌だったんだと思います。

 

電車内で咳をした人がいると、皆チラチラと警戒の眼差しを向けたり、恐いですね。

 

 

さて、そんな殺伐とした日本列島を、新たな激震が襲ってるそうです。

 

大館市でゲーム規制条例が検討されるらしい

 

ゲームは1日60分、条例制定へ 大館市教委、親の責務明記

https://www.sakigake.jp/news/article/20200227AK0009/

 

市の教育委員会がぶち上げて条例化を目指しているようです。

個人的には、診療こそ受けてませんけど元当事者という自覚がありますので、ゲーム依存に関する議論が深まること自体は好意的に見ております。

 

けどまぁ、1日60分てのは……どうなんすかね。

 

私個人としては、仮に規制するとして最初に考えるべき(そして最終的に、反対派の意見も汲んで落しどころにすべき)は、未成年におけるオンラインゲームの夜間規制がいちばん良いと思ってます。それを自治体レベルでなく国でやるべきであると。

 

依存症の専門家の本、ICTの功罪について書かれた医療関係者の本、睡眠学の本などを読んで、そう考えてます。

世間一般の理解も得やすく、反対派も妥協点にし易いとしたら、ここくらいが適当かなと。

 

 

他方、香川にしても大館にしても、先行して話題になるのは 「1日60分」 なんですね。

 

個人的に必ずしも 「60分のエビデンスが必要」 とは思ってませんが。

(後述する音喜多氏も60分推しの記事を引用していたので)

60分にどういう合理性があるのか気になりますね。

 

私の観察するところ、ネット上で散見する香川条例への反対意見(山田太郎氏・音喜多氏の界隈の意見)って、驚くほどゲーム障害について何も調べずに滅茶苦茶な意見を述べてるケースが多いので(山田太郎氏も含め)、そこに同調する気はないんですが。

 

「60分」の根拠が何か。

それは依存症に関するデータ由来か、健康や学力に関する(相関・擬似相関含む)ものか、または常識で考えて…ということか。

 

条例制定側の説明は聞いてみたい。

 

なぜなら自分が依存症の本などを読んでいても、「60分」に納得できる記述は特にないので。

(逆に言えば、夜間制限に納得できる記述は依存症の本でも他分野でも、たくさん出てくるということです)

 

まぁ、他所の自治体なんで、どうでも良いって言えばどうでも良いんですけど。

後学のために知りたい感じはあります。

 

 

60分の合理性と非合理性

 

読んでる本で特に「60分」とか、その根拠とか出てなかった気がしますので、ここは推測しながらになりますが。

 

まぁ、いちおう依存症対策の合理性として考えれば 「60分でコントロールできたら依存症ではない」(完璧な予防になる キリッ) という強引な説明は成り立つのかなと思います。

 

細かい説明は、「ゲーム障害とは何ぞや?」

というICD-11の暫定的な規定とかの話を踏まえることになるので、この記事では省略しますが。

 

「時間でコントロール出来りゃ、それは依存症でない」

て言われたら……、それはまぁ、そうですね。(汗) となります。ここを否定する意味はないでしょう。

 

だから「エビデンスが~」という反対派の意見は、規制派にはあんまり響かない気がしますね。

エビデンスとか関係なくても、本当に60分で規制できれば、依存症は生みませんから。(本当にできればな)

 

あくまで、現実不可能性とか、適用時における条例化の弊害とか、依存リスクの低い人への非合理性とか。

そのあたりを指摘するほうがマシな議論になると思われます。

 

・現実不可能性

私は香川条例の時から「掛け声条例」と言ってるとおり、規制しても強制力がないので無視される可能性は高いでしょう。

(逆に言えば、オンラインゲームの夜間規制は国をあげてやればきちんと規制化できるはずです)

 

・適用時における条例化の弊害

条例化して依存症対策を推進する効果はあるのでしょうが、一方で適用に柔軟さを失う可能性はあると思われます。

先立って時間を決めちゃってますからね。

 

既に多くの自治体で、スマホの使用制限などはあります。

刈谷市では1年後に9割の保護者が賛成という結果もありますから、ゲームもこの様に地域でのルール作りと継続したアンケート調査、それによって適宜内容を修正しつつ推進したほうが丁寧かと思われます。

大館市の現状は知りませんが、仮にその流れが無い地域で条例化しても丁寧さに欠ける気はします。

 

一方で、「家庭の問題」として片付ける反対派の論調にも疑問があります。

久里浜医療センターで診療しているオンラインゲーム依存では、3割ほど家庭内暴力(主に母親が被害)があるそうです。

これは「ゲームが暴力性を増す」という「ゲーム悪玉論」とは違って、依存した結果に起こり得ることです。

依存症専門家も以前から、ゲームを取り上げると家庭内でバトルになって逆効果と指摘しています。

それは当事者の家族から家庭内での暴力を聞いて知っているからです。

この様に、家庭内だけで対処できないケースもあります。

元農水事務次官の件は典型的な例だと指摘されています。

これはもちろん極端な事件ですが、家庭に任せるという姿勢は極論すると、ああいう悲劇を放置するということです。

反対派は議員も含めて、このあたりの現場の声を全く聞かずに反対意見を煽っている様子です。

社会的にきちんと対処していくべき問題であって、「家庭の問題」だけにしてはいけないでしょう。

 

・依存リスクの低い人への不合理性

完璧にコントロールできる「時間の長さ規制」とはいえ、最大の副作用はここでしょうか。

依存には「本人要因」「環境要因」など、リスクに個人差があるそうですが、一律に「60分」と規制すると、完璧なコントロールという合理性を超えて多くの非合理を発生させる可能性が高くあります。もともと依存リスクの高い人を(条例を守れれば)完璧に依存から守ることができたとしても、多くの人は高い依存リスクを有しているとは限りません。そこにも一律に規制をかけるのは非合理といえば非合理です。

 

この非合理があまりに大きいため、私個人としても「60分」を条例化する理由をもう少し知りたい気はしますね。

 

子供は依存に陥りやすい

とはいえ、子供は依存に陥りやすい、という指摘がされています。

 

・ゲーム障害が他の依存症と比べて低年齢層が多いこと

・脳の発達段階である子供は依存性に陥りやすいこと

 

これらは留意すべきでしょう。

ICD-11のゲーム障害についても、重症度によっては規定の12ヶ月に満たなくても認定する方向のようです。

アルコール依存など他の依存症を見てきた専門家によると、他の依存症より進行速度が早いそうです。

 

また、スティーブン・ジョブスが子供にデバイスを与えなかった話は有名です。

 

ジョブズは自分の子どもにiPadもiPhoneも触らせなかった (現代ビジネス)

https://gendai.ismedia.jp/articles/-/40647

 

ビル・ゲイツも自分の子供がPC等を使うことに厳しい使用制限をかけていました。

 

ガーディアンの記事では業界関係者の対処法が記されています。

(ジョブスの記事にも一部あるとおり、厳しい制限による反動も考慮して論じられている)

 

さて、その対処法の要点というと。

 

● 子どもが14歳になるまで携帯電話を持たせない(一部の家庭では、その後もデータプランの使用は控えている)
● 家族の食卓での使用を禁止する
● 就寝時間のかなり前から、デバイス使用を禁じる時間を設定する
● 平日については、スクリーンを見ていい時間を厳密に定める
(年少の子どもに関しては、全面的に禁止する場合もある)
● 使用を認めるソーシャルメディア・サービスを慎重に検討する(少なくともスナップチャットであれば、若気の至りで書いたことが一生残ってしまうことはない)
● 子どもが寝室でデバイスを使うことを禁止する

 

というものらしいです。

2017年以前の話としても、「14歳まで携帯電話を持たせない」は、今の社会では現実的でない気はしますが…。

「就寝時間のかなり前からデバイス使用禁止」 「寝室でのデバイス禁止」 は今でも、参考になると思われます。

 

まぁ、だからといって「ゲームは1日60分」を条例化していいのかは、かなり疑問なんですが…。

 

私は基本的に地域や学校でのルール作りまでは賛成です。

オンゲの夜間規制は国レベルで取り組んだほうが良いと思います。

 

音喜多元都議の質問主意書

 

都議だったのにダーマ神殿にも行かず国会議員に転職してた音喜多先生が、香川条例について質問主意書を出したそうです。

 

いろいろ質問事項が多く、観測気球にも程があるだろと思いますが。

とりあえず 「香川条例絶対潰すマン」 として元気に駆動して行く姿勢はハッキリしているようです。

 

おーい、音喜多先生!!

慶大の中室教授の記事を引用してたのに、

同じ記事に 「1日1時間程度のゲームなら問題はない」 て書いてあるけど、大丈夫か~?

 

 

(※ 中室氏のことは山田太郎氏も1月15日の番組で触れていたので、彼らは実は規制派に塩を送ってる可能性もあります)

 

まぁ香川の条例も、60分だけじゃなくて11条とかやり過ぎ感があるので、音喜多元都議の質問主意書も全く分からないではないですし、そもそも国会議員が質問主意書を出すのは職分のひとつであって、山田太郎事務所の某秘書のように「(地方議会に)プレッシャーをかけていく」などと地方分権をぶっ壊す的な物騒な意見には至ってないのだと思います。

 

(議員である山田太郎氏本人は「地方自治は建前」と、秘書より物騒なことを言ってます。自民党って恐いですね)

 

で、とりあえず文章が4000字ほど来てたので、さっくり終わりたいと思いますが。

音喜多氏にしても、香川の福祉部の職員さんにしても、国民民主の玉木代表にしても…。

子どもの権利条約の引用にメチャがある様には見えますね。

 

FBで反対を表明してた福祉部の人は

12条1、13条1、23条1、31条1を引用してる様に見えますが。

12条1に関しては引用が変なんですよね。

 

彼の引用部分はこう

第12条

1 締約国は、自己の意見を形成する能力のある児童がその児童に影響を及ぼすすべての事項について自由に自己の意見を表明する権利を確保する。

 

実際の12条1はこう

第12条

1 締約国は、自己の意見を形成する能力のある児童がその児童に影響を及ぼすすべての事項について自由に自己の意見を表明する権利を確保する。この場合において、児童の意見は、その児童の年齢及び成熟度に従って相応に考慮されるものとする。

 

翻訳の全文が載ってるサイトなどで確認すると分かります。

「この場合において、児童の意見は、その児童の年齢及び成熟度に従って相応に考慮されるものとする。」

の部分が、反対派の引用では抜けてます。

 

先述したように、子供は脳の発達段階で依存症に陥りやすい、ということを鑑みれば(これは専門家が指摘していることです)、子どもがゲームやりたいと主張しても大人が全部を受け入れる責任はないですよね。

 

また31条については、これを「ゲームをする権利」と見ていいものか。

 

そも条約が1980年代後半にできたといっても、その前進のジェネーブ宣言が1924年、国連の児童の権利に関する宣言が1959年。

成立経緯を考えると、「遊技場の設置」という解釈の方が逐条解説してる本では優位な印象ではあります。

 

つまり香川県議の大山とかいうオッサンの世界観(ゲームでなく外で遊べ)のほうが認められる可能性すらあると思われます。

 

さらに言えば24条があります。

その中でも特に2のfと、3をみます。

 

24条2のf

予防的な保健、父母のための指導並びに家族計画に関する教育及びサービスを発展させること。

24条3

締約国は、児童の健康を害するような伝統的な慣行を廃止するため、効果的かつ適当なすべての措置をとる。

 

これを見ると、むしろ子供を依存症から守るという姿勢のほうが、子どもの権利条約に法っているとすら思えます。

 

というか、ほんとに香川の条例が子どもの権利条約を犯しているということを国が認めるなら、それは韓国のシャットダウン制とか中国の軍隊式矯正施設とか、いろんなものが子どもの権利条約違反になるという日本国の見解を示していることになるのでしょうか。

 

まぁ中国のはやり過ぎやろ…と思わないでもないですが。

 

他の先進国でも規制は有り得るでしょうし、その流れを無視して日本が国として「ゲーム規制は子どもの権利条約違反」という態度をとるのかは、個人的にかなり疑問ではあります。

 

条約の成立過程から考えても、一般論(音喜多質問主意書)から考えても、政治的な観点から考えても、結果的に音喜多氏の藪蛇になりそうな気がしていますが、こればかりは質問主意書の回答を見ないとなんとも判断できませんね。

 

仮に規制が条約違反であれば、山田太郎先生や音喜多先生には元気に中国韓国を飛び回って、子どもの権利を訴えて頂きたいと思いますね。

 

質問主意書は参議院のHPで公開されていて、回答が出たらそちらも確認できるようです。

https://www.sangiin.go.jp/japanese/joho1/kousei/syuisyo/201/meisai/m201050.htm

 

どうなるんでしょうね。

 

よく考えたらアメブロもサイバーエージェントだったことに気づいた今日この頃です。

そういえば、そんな会社あったな・・・という非常に雑な認識で生きてたわけですが。(汗)

先日のアベプラを見て、大好きになってしまいそうですね。

 

番組はこちらで、後からでも視聴できる形にしてくれてます。

 

子どものスマホ規制条例に根拠なし??

40分1.1k視聴2020年1月17日放送

https://abema.tv/video/episode/89-66_s99_p1606

 

  • MC : 乙武洋匡
  • アンカー : 紗倉まな(AV女優)
  • 向井慧(お笑いトリオ・パンサー)
  • ハヤカワ五味(実業家・デザイナー)
  • ピクピクン(ハグ屋・えろ漫画家)
  • 藤末健三(参議院議員)
  • 田代光輝(慶応大学 特任准教授)
  • 司会進行:平石直之

 

幾つか、Abemaさん公式のツイートも。

 

 

 

 

 

アベプラのバランスの良さに感心

 

アベプラの配信も、たしかサイバーエージェントだったはずですよね。

その関連会社って、eスポの企画とか推進とかやってます。

(渋谷のCyberZさんとかね)

https://cyber-z.co.jp/

 

だから凄い偏った番組になるのかと思ってたわけです。

 

しかし思いのほか、ゲーム障害に関する認識がしっかりしてました。

 

私の勝手な推察ですが、けっこうゲーム依存の専門家の本なども研究して、「ちゃんと問題はわかってますよ」という企業側のメッセージを伝えてるようにすら見えましたね。結果的にそうなったのかもしれないけど、狙ってやってるとしたら非常に優秀。

 

ネット上ではオタクさん達を中心に一部の国会議員の方まで、明らかに冷静さを無くして滑ってるように見えます。

そんな中、アベプラさん(そして出演者の皆さん)は非常に、冷静かつ的確に条例の問題点を指摘していましたね。

 

一方でゲーム障害に社会的に対応する必要性は示していたり、規制賛成派(上のツイート、ピクンピクンさん)の声も入ってたり。

子どものゲームのやり過ぎどうすんのよって、ごく家庭的な話(聞いてて、わかるわかる・・・という内容)も入ってましたし。

非常にバランス感覚が優れていて、びっくりしました。

 

 

山田太郎さん周辺は問題の背景を軽視しすぎ

 

自民党参議院の山田太郎さんや、その界隈の人達。

 

ほんと滑りまくってます。

 

まぁ、今回の記事は「アベプラすげーじゃん」て感想なので、山田さん界隈の失言・失点をあまり細かく指摘することは避けますが。

(ツイッターやブロゴスのコメントでは幾らか書いてるし、きちんと記録して「失言集」作ろうかなとか考えてますが)

 

香川の条例に対して、私は最初から 「意味もないし、害もない、掛け声条例だ」 という立場です。

規制ということであれば、自分も小中学生くらいの頃、大人から 「ゲーセンいくな、早朝ボーリングいくな」とか、当時の子どもにとって、わけのわからん注意があったわけですが。(不良高校生がいるからカツアゲされる案件だったらしい)

 

けっこう無視して行ってましたね。(;´Д`)

 

というか夏休みの夜に、友達と一緒に学校のフェンスを乗り越えてプールで遊んだり、大人が想定せず規則化してないこともダメだと分かりつつ、楽しいからやってましたね。

 

万引きとかイジメとか、そういうのは厳しく取り締まるべきだし、そもそも絶対やっちゃいけないんですけど。

楽しいことは 「やるな!」 と言われると、逆にやりたくなるのが人間なんですよね。

 

条例は、そもそも意味がないんですよ。

 

 

さらに条例は内容までツッコミどころが多く、アベプラで評されていたとおり 「ゲーム障害に対する問題意識はよかったが、変な条例が出てきた」(意訳)ってことなんですが。

 

私個人の関心としては世間が 「社会的な問題(香川条例の背景)」 を理解しているか、否かなんすよね。

 

私は去年の7月時点で、こういうブログを書いてます。

https://ameblo.jp/lcsfelix/entry-12493629626.html

 

元農水事務次官の件を7人の論者が語っている文藝春秋8月号の感想です。

ブログ日記にあるとおり、川崎のカリタス事件から「ゲーム依存でしょ」て山田太郎氏たちを批判しております。

彼らは、「ゲームを悪者にするな」の一辺倒になりがちで、依存症の問題について意識が足りなさすぎです。

(先日のさんちゃんねるでゲーム障害に少し触れてたけど、全体的にあら探しに一生懸命になりすぎで、しかも語ってる内容にも問題が多くあります)

 

その点で、アベプラのバランス感ある放送は、素晴らしいものがあったと思いますね。

条例の問題点を冷静に指摘する一方で、スタッフさんが作成した保護者の声とか、出演者の皆さんが語ってるゲーム依存対策って樋口進さん(依存症問題の専門家)の本に書いてあるようなことなんですよ。かなり研究してる感じがします。

 

しかもこれって、依存性問題に詳しい宇佐美典也さんがお休みしてるときの放送なんすよね。

(出演者は上記参照)

 

なのでまだまだ、アベプラさんはゲーム依存の問題について深堀りした番組を作る可能性が高いと思われます。

そのうえで、「頓珍漢な規制でなく社会全体で依存症の問題を認識して取り組んで行きましょう」って流れになればいいですね。

 

 

山田太郎一派は徳島県のeスポ担当者を見習え

 

ハッキリ言って、山田太郎界隈って地方の一公務員さんに劣ってると思うんですよね。

 

『Wedge』2020年1月号(32頁-34頁)に、「あなどれないeスポーツの集客力」という記事があります。

そこで民間だけでなく、富山・徳島・大分の自治体がeスポを推進してるって記事なんですけど。

 

その中で、徳島県のスポーツ振興課、加藤貴弘氏の声が掲載されてます。

 

それを一部抜粋

「東京で開催したり、民間で主催するわけではないから、多くの有名人を集めたり、多額の賞金は出せない。その代わり、シニアや障害を持つ人たちにも活用してもらうイベントや、ゲームの健康被害について考えるイベントを開くなど、自治体主導だからできることに今後力を入れたい」

 

引用終わり。

逆に言えば、民間にこうことをやれってのが変な発想であって、香川条例のダメなとこなんですけど。

そもそもゲームの良さについて訴えてる政治家が、徳島の加藤さんのような発想に至ってない様子なんですよね。

これって官が率先してやんなきゃいけないことですよね。

 

そして民間には面白いゲーム製作・面白い企画を確りやってもらえばいい。

ゲーマーとしても、そっちのほうが良質なコンテンツが増えるわけで。

 

どっかの国会議員みたいに 「ゲームは悪くない!」 って力説されても、白けるというか…。

今回の話はゲーム悪玉論とかそういう単純な話ではなくて、「依存症」の話ですからね。

 

アルコール依存症の話をしてるときに、酒が人生を豊かにするって力説されてもスレ違いでしかない。

 

議員なら、地方公務員に負けずにゲーム障害に対する施策も考えてほしい。

 

 

オタクさん達のパニックは異常である

 

アベプラが非常に冷静な一方で、山田さん界隈って、変な宗教の人達がパニックになってるみたいで…。

まぁ、もちろん規制派の中にも変な人達いるんですけど…。

 

スマホ等が全部禁止されるような恐怖を抱いてる人達もいる様子ですが、早くから論点整理をやってる専門家もいますから、見ておきましょうか。

 

「ネットの使用時間を減らすことで、ネット以外のものへ目を向けてもらうこと。この発想は他の依存症治療と共通したもの。たとえば、アルコール依存症の場合、治療の大原則となるのは断酒です。同じく薬物依存症の場合も断薬が大原則。つまり、依存の原因となっているモノから患者を引き離し、ゼロにするということです。

 

ネット依存の場合も原則は変わりません。ただし、インターネットの場合はあまりにも生活に入り込んでいるため、いきなりゼロにするのはほぼ不可能です。

 

具体的にいえば、オンラインゲームのプレイ時間をゼロにすることはできても、スマホを使ったメールのやり取り、大学生ならば授業の課題作成のためのネットサーフィン、社会人ならば業務上のパソコン使用はゼロにすることはできません。

 

いかにネット依存の治療とはいえ、一律にすべてのインターネット利用を禁止することは難しいのです。その点でいえば、よく似ているのが「摂食障害」という病気です。

 

なかでも、たくさん食べて吐くという過食による摂食障害の場合、食べることの禁止はできません。生きていくためには食べなければならず、しかし、摂食障害は食べ物への依存の一種ともいえるので、本人の意思で過食を止めることも難しい。治療はジレンマのなかで進み、症状の改善は緩やかにしか進みません。

 

インターネットなしの生活は難しいが、一方でネットの使用をコントロールできないという症状が出ている。このバランスをどのように調整していくべきか。」

 

樋口進『ネット依存症』PHP新書,2013年12月 (116頁-117頁より)

 

 

香川条例に関わってる人のなかでは、きちんと常識的な見解を示してますよね。

インターネットを全部やめるべきとか、そんな極論を言う人ではないようです。

 

だから香川の条例が変であれば、樋口さんにそれを指摘してもらうというのも一手だと思います。

(というか、たぶん。ネットの極端な制限なんて考えてないと思うけど、オタクさん達、パニックになりすぎでは…?)

 

 

ただ一方で上記の文章からは、依存症への対応という観点でどうしても 「絶つ」 という発想でやっているようなんですよね。

それはもう医療のアプローチであって仕方ない部分はあると思うんですが、山田さん界隈のような人達はそれを理解してるのか。

 

理解すれば、次の問題として

「テクノロジーは必要と認められても、ゲーム・漫画・アニメは不必要だから絶たれるかもしれない」 という疑念は出てくると思います。

 

これについては、たぶん東浩紀さんや宮台真司さんあたりに語らせておけば大丈夫なんじゃないですかね。

というか、山田さん界隈じゃ語れない気がするんですよね。

(教養の問題で、私もあのレベルで語れるわけはない)

 

そもそもゲーム・漫画・アニメに限らず、映画や文学、演劇、遊園地、祭り、巡礼、等々…。

「非日常」というものは人間が生きていくために大切なものなんですよね。

 

「非日常」と「日常」のバランスが崩れて依存症になっちゃうのは問題ですが、それは一般の人のこと。

エンターテイナーとか、山田さん界隈のコンテンツを提供する側は日常的にそれに接するのが仕事。

「非日常」を提供する「日常」(仕事)で生きてるわけですね。

それはそれで正常なわけで、根絶される必要なんて全くないわけです。

 

だから変にパニックにならずに、東さんとか宮台さんなど文化人界隈に「非日常」がいかに人間にとって必要なことか、民俗学や宗教学の観点まで含めて語ってもらえば、そりゃあもう人間は何千年も必要としてきたことになるはずで、つまり依存症問題さえ取り組めば「ゲームは私にとって必要な非日常です」という立場も全然おかしくないと思うんですよね。その人に日常があれば。

 

もちろん先程触れたように、依存症対策のアプローチ(絶つ)はあります。

またゲームは、漫画・アニメと違って、WHOにゲーム障害と認定されてますから狙い撃ちにされてる印象を持ったり、漫画やアニメとのコラボもあるから、オタクが狙い撃ちにされてる被害妄想は全くわからないでもありません。

 

なのだけど、この社会の中で日常と非日常のバランスを失った人がいるなかで、その本人も悩んでいたり、ご家族の大変さとか、いろいろありますからね。そういう背景を軽視してパニックなって騒いでる人達って、傍から見ててちょっと異常ですので、アベプラさんを見習って冷静になってほしいですね。

昨日書いたとおり、三国志14はスルーして13PKで遊んでます。

 

最近は1都市君主プレイ縛りです。

武将は史実武将なら牽招(火攻計)で襄平(マップ右上の進軍路が1つしかない都市)独立、1武将縛りとか。

新武将なら2武将か3武将縛りで、河北や中原の州都(官位が貰える)で遊んでます。

 

プレイ時縛りについて

 

縛りとしては武将数のほかに…。

・明鏡止水は使わない

・采配中止&再開でバフとデバフを切らない

・私兵訓練はしない

・基本的に私兵だけで戦う

 

こんな感じですかね。

個別具体的に見ていくと。

 

明鏡止水については小技に関する記事でも書いてるとおり。

采配中止&再開をすると幾らでも采配ポイントが増えてしまうので(自軍も敵軍も)できるだけ使わないほうが良いかなと。

結構好きな威名なので、使いたいときは采配中止&再開を絶対しないくらいの縛りをかけないとゲームバランス崩壊しますかね。

 

采配中止&再開のバフとデバフ切りは戦法に関するものです。

これもゲームとしての面白味を欠くので極力やりたくない感じです。強敵の士気維持とか意味がなくなるしね。

とはいえ、配下の内政や出陣を指示する必要もあって、全く采配中止をしないのも現実的ではない。

従って敵や味方が戦況を左右する戦法を使ったときは中止せず、中止しても影響のないときに采配中止&再開します。

 

私兵訓練をしないのは、バグに気づいたためです。

訓練した兵科は敵軍を含めて全部隊の守備力が上がります。(私兵の出陣で増えて、解散すると戻る)

このため訓練しないほうが良い…という謎仕様になっておりました。

 

基本的に私兵だけで戦うのは、3つ理由があります。

1つは、募兵等をして兵を集めたいこと。(13の自動徴兵システムは良くないと思います)

損害を少なくしながら戦うほうが面白いし、少数の私兵を駆使して戦うシチュエーションを脳内補完して遊んでます。

2つ目は、私兵は人口に影響しないから。逆をいえば一般の兵士は人口数に影響します。

つまり一般兵士で損害がなければ都市人口の最低数が保証されていく(商業0でも人口で一定の税収がある)ことになります。

ただし民心が低すぎると一般兵士以外の都市人口が減ってしまうため(※)「一般兵士が増えるイコール人口が増える」と必ずなるわけではありません。あくまで最低保証されている人口が一般兵士数であるということです。これは一般兵で出陣すると一時的に人口が減ることや、編集機能で都市人口が2種類あり税収は同等に入ってくることから確認できます。

なので、上記1、2の理由をもって、「一般兵士は民兵あるいは屯田兵のようなものであり、私兵こそが主人公配下のプロ戦闘員」という脳内補完が完了して「基本的に私兵だけで戦う」縛りに至っています。まぁ仕方ない時は一般兵も動員しますが…。

3つ目は、州牧の官位をもらうために兵数10万が必要だから。これは実質兵数9万ほどあれば、私兵1万ほどで出陣したときに私兵分が兵数に加算されて達成できたりします。なのでカンストまでする必要はありませんが、9万か少なくても7万8万くらいは揃えて、私兵出陣で達成できるようにしたいところです。

 

※人口増加は他都市民心との相対評価らしく、序盤では民心300でも増えたりするが終盤では民心1000でも減ることはあります。都市技術で民心最大値や人口増加を上げるか、君令で人口増を選ぶと終盤でも上がっていきます。

 

ちなにみ、いちおう都市人口は上げていきたいのですが、疫病とかでガッツリ減ることもあるので…。

そこは気にしすぎるとダメかな…と最近は思っております。

 

 

武将構成

 

武将1人の場合

主人公1人だけで独立君主するプレイ。

個人的には火計持ち以外でやるのは無理なんじゃないかなと思いますが…どうなんでしょうね。

威名は将軍系が(同志が組めないから)無理であるため、武官の猛将になるまで私兵が使えません。

というか、猛将タイプの私兵だと進軍速度が著しく遅いためあまり使えません。仕方なく一般兵を動員します。

 

史実武将だと、反董卓シナリオの牽招(火攻計)で襄平独立すると、大勢力が相手でも火計&撤退&再出陣の連打で20年くらい粘ったりできますね。公孫瓚と同盟を組んで、彼が滅ぶまでに精鋭騎兵とある程度の絆(名声)、兵数、商業値を確保しておくのがポイントです。

 

新武将だと神火計の戦法持ちが最強と思われます。

連環計もいい線いってるのですが、範囲が狭いのと火計効果がありませんからね。

個人的には神火計>連環計>火攻計だと思います。次は守備弱化とか、防御低下系もろもろ。

 

威名は勇将、鬼神が士気と進軍速度(君令効果)を兼ね備えて良いと思われます。

または防衛主体で考えると怜里狡猾の石兵八陣も便利ですね。

これで相手が止まってる間に弓と火計で蜂の巣にできます。

 

 

武将2人の場合

主人公+1人でプレイする縛り。

同志ができるので将軍系威名が使えます。

なので武将2人か、3人で遊ぶのが縛りとしては面白いと思います。

 

新武将の場合、主人公の理想威名は「驍名震天」がお勧めです。

張遼の固有威名で、飛将軍の変化版。君令でさらに進軍速度がUPします。

なので、「飛将軍効果」+「君令」+「豪胆猛進」+「出陣時に騎兵→再編成」の4つを合わせて、最強の進軍速度を誇る軍隊を率いることができます。アホみたいな速さで同盟国のヘルプに飛んでいけるので、かなり楽しいですね。幾つかの重要な要衝(白馬・官渡・建業港・赤壁・鳥林)を制圧して兵糧庫を築いておけば、1都市プレイでもかなりの長期遠征が可能です。

 

武将それぞれの作成としては。

 

主人公(武官・弓)

理想威名「驍名震天」

重臣特性「豪胆猛進」

戦法「神火計」

特技「奮戦」「城攻」「豪傑」など少数兵を率いる攻撃に適したもの

 

仲間(文官・槍)

理想威名「鬼神」

重臣特性「神算鬼謀」

戦法「神医」

特技「堅守」「兵器」「鬼謀」など多数兵を率いて守備に適したもの

 

こんな感じですかね。

個人的には「守備弱化」と「単体挑発」のセットは最強の一角なのですが。

武将2人縛りだと、仲間に外交・内政・他方面の防衛などを任せることもあるため、主人公だけで戦う場面もあります。

それなら「神火計」のほうが強いよね…と。

 

あと槍タンクの鬼神・神医もちは最高に粘れる相棒であり、同盟国の瀕死部隊を復活できるため重宝します。

主人公の弓は序盤は1000人で十分ですし、終盤でも3000人まで(奮戦スキルを活かす)の、攻撃特化で良いと思われます。

このため仲間の「堅守」スキルが地味に大切です。采配ポイントの増加速度は陣の数によって変化しますから、「神火計」「神医」のコストの高さや同盟国と共闘する際に自軍の采配ポイントと分け合う関係から、陣はなるべく守りたいんですよね。主人公と相棒の士気に問題がなくても友軍の士気-30は手痛いですし。

 

さらに槍タンクが文官であることも重要です。

一騎討ちが発生しないため安定した戦いができることと、敵君主の絆武将をウッカリ討ち取るのを避けたいときには文官にトドメの一撃を任せるとウッカリ殺さずに済みます。

…まぁ、袁家の兄弟とか地味に副将で参戦してたりするので、ウッカリ弓で殺して外交政策が頓挫する傾向はあるのですけど。

 

また主人公の威名は出陣時や訓練時は「驍名震天」でいいんですけど。

出陣後は「剛勇無双」「怜里狡猾」が強いと思われます。

「剛勇無双」は、同盟国の援軍で戦うことが多いため戦術拠点占拠で仲間すべてに士気+10の効果が大きいこと。そして戦術の「神速陣」の地形効果無視(森も素早く動ける)が異様に便利なこと。仲間(鬼神)の「遠大長弓」と自分の「大長弓」が両方使えることなど利点が多いです。

「怜里狡猾」は石兵八陣が超強力かつ長期間の足止めになるので、防衛戦に適しています。特にギョウや長安(次点で晋陽)など、敵の進軍ラインが限定しやすい州都での防衛戦においては、石兵と神火計のセットがあるとまず負けないですね。なので同盟国が統一寸前で主人公に攻めかかってくる最終防衛局面までには「怜里狡猾」を解禁しておくのが良いと思われます。

また内政をチマチマやる時期は、人口を増やすために名将や天下名称、達人や万夫不当。あるいは税収を増やすための官僚系にしておくのも良いでしょう。最終的に内政値はボロボロになる運命なので都市資金を貯めておくことは重要です。というか官僚系がないと、自分の金を都市に振り込めないので長い防衛戦のどこかで資金か兵糧がつきると思われます。

 

寿命を100年にしておく

1都市でどこまで粘れるかの勝負ですから、寿命は100年で良いでしょう。

私兵だけで戦えば、都市兵10万はそのまま人口換算されて、商業ゼロでも一定の税収は見込めるはずです。

ただし主人公君主と仲間一品官の給料で1900金かかりますので、実質ゼロ収入のようなものでしょう。(たぶん微妙にマイナス)

そして出陣費用と兵器費用、兵糧購入など地味に出費が続くため、最終的に金欠との戦いになるでしょう。

単なる一般武将縛りなら1都市に追い詰められても、隙を見つけて隣接地を落とし、そこの都市金を着服して撤退して再度防衛資金に充てることもできますが、1都市縛りなので主人公が地道に稼いだ金を注ぎ込むしかないでしょう。

基本的にゲームクリアは目指さない遊び方ですし、終盤シナリオで始めると、どれだけ防衛戦に自信があっても曹操軍の降伏勧告で舌戦に負けて詰むというクソ仕様が健在のため序盤シナリオで始めるほうが面白いでしょう。なるべく実績を積んで存在感1万以上と兵数10万近くを確保して舌戦スキル1以上とそこそこの知力があれば、簡単に降伏勧告させられずに済むでしょう。(このため後漢帝がいる長安に篭るのが最も粘ることができると思われます)

個人的には反董卓同盟シナリオのギョウか北海で劉備軍と同盟を組むか、群雄割拠シナリオの長安を乗っ取り馬騰・張済と同盟して弘農に援軍と兵糧供与を続けて義理実績を稼いだあとに切り捨て篭もりプレイに勤しむのがお勧めです。

年末年始も、まだ三国志13PKで遊んでたりします。

三国志14が出るようですが、たぶん今回はパスかな…と。

 

全武将プレイなら無印でも買いたいところですが…。

とりまPKが出るまで様子見して、場合によっては14はスルーかも。

 

いままで三国志シリーズは、なぜか3をやってないのを除くと意識的にプレイをしなかったのは、12だけです。

14も意識的に外す感じですかね。

 

全武将プレイできるものを中心に遊び込んでいるため、次作まで13PKでいきますか。

 

まぁ君主プレイでも11PKはかなり良かったと思います。

赤壁シナリオで永安から無理やり遠出して(劉表、劉備と同盟を組み)新野で曹操軍相手にひたすら防衛とか、楽しかった。

 

 

そして全武将プレイなら10と13がいいですね。

自分のプレイスタイルが「1都市プレイ」になりがちで、それにマッチするのが10、11、13という感じでしょうか。

(7もガクカンを武威で独立させて1人で魏の大群相手に1都市篭もりしてた)

 

余談ですがciv4も1都市プレイが好きでした。

M&Bも1都市くらいがちょうど良い。

 

拠点を絞って、そこを強化したり自軍の精鋭を鍛えるほうが気楽に遊べるんですよね。

後半になると領地が増えて煩雑になるゲームより、そっちのほうが好みです。

(選択肢として、1都市プレイができれば…それでよい)

 

 

三国志シリーズに話を戻すと。

10の良かった点は、外交に従属があったこと。

これで自ら属国化して宗主国の援兵に行くだけの遊び方ができました。

あとは勢力間の戦に在野武将で援軍参戦できたこと。

ただし1武将の私兵だけで同志的な存在は参加不能。

13だと勢力間の争いに援軍参戦できない一方で、同志を率いて賊と戦ったり勢力と1VS1の勝負はできる。

 

なので、理想としては10と13の良いところをとって、在野でも勢力間の戦に援軍できて、なおかつ同志を率いれると最高。

M&Bはこの手の遊び方ができて、10人くらいの小隊で1000人規模の合戦に参加して暴れる楽しさがあります。

(三国志だと兵数100~1000倍の規模でしょうか)

 

ほかにも10の良かった点はあって、部隊が設定されていたこと。

(合流、解散は可能)

ある程度までは訓練で鍛えれるけど、最終的には実戦で精強にしていくしかない。

個人的には10のこのシステムは好きでした。

13のように都市で訓練値が維持され勝手に徴兵されるより、10のほうが部隊を育て損害を少なく戦う面白さがありました。

 

11の良かったところは遠征には補給隊が重要なこと。

別枠の戦場マップがないため10部隊制限がなかったこと。(シリーズでは10部隊参戦してると援軍参加できないこともある)

建物を設置する防衛戦が面白かったこと。一騎討ちと舌戦が良かったこと。

新武将のグラフィック(3D)が自分で設定できたこと。

…というか、なんで13は武将の身分で勝手に外見が変わるようになったのか。

 

13PKの良い点は、圧倒的に音楽。(汗)

・攻城戦は10より13が良いですね。(野戦、攻城戦の2つでよく、10のように市街戦はべつにいらない)

・戦闘がターン制でなく同時進行で指示を出せる点も楽で良かったです。

(ターン制が悪いわけではないが13は比較的よくできてた。敵軍・友軍ターンによる待ち時間がないのもよい)

・Ctrlキー+マウスドラッグで部隊の一括選択ができるなど大雑把な指示で戦えるのは、まぁまぁ良かったかと。

・威名システムは結構良かったですね。在野侠客→既存勢力に喧嘩を売る→好きな都市で独立の流れとか素晴らしい。

・要衝、戦術などPK追加要素もまぁまぁ良かったと思います。

・自作イベントも良かったです。もう少しできるイベントが増えるとなお良いですが、面白いシステムでした。

・義兄弟が男女混成で4人まで可というのも、シリーズでは良いほう。

・外交要請があった防衛先で兵糧補給を受けれるのも、なかなか良かったです。

 

13の困った点は、けっこうありますが…。

★私兵訓練をして出陣すると敵部隊の守備が増える不具合 (最近気付いた…)

★降伏勧告の絶対拒否ができない(舌戦に負けたら即滅亡、これは主人公君主には必要ない遊びを狭めるシステム)

・新武将のグラフィックが固有で作れない(史実武将も含めて身分固定なので、主人公感がなさすぎる)

・PCの守備部隊が敵の進軍ルートに関係ないところで布陣することがある(都市が攻められて解散)

・武将の雇用費と兵士雇用のアンバランス

・ゾンビ兵システム(負傷兵回復と自動徴兵)

・戦場の上限が10部隊(押しかけ援軍しても味方が10部隊以上だと参戦できないことも)

・自軍勢の仲間の指揮権が持てない時がある(身分などによって変化するらしい)

 

特に★2つは酷いので、いまからでも修正してほしいくらいですね。

 

 

これらを踏まえて、次の三国志シリーズの全武将プレイでの希望があるとすれば。

 

・従属外交あり(10のシステム)自分で統一しなくても宗主国を勝たせる遊び方

・在野で勢力同士の合戦に参加可能 (10のシステム)

・自動徴兵でなく部隊が設定されている (10のシステム)

・一騎討ち、舌戦の充実 (10か11のシステム)

・新武将グラフィックが身分固定でなく自分で設定できる (11のシステム)

・都市に特徴がつく箱庭的な内政・防衛施設の設置 (11のシステム)

・同志設定できる (13のシステム)

・在野時に賊討伐ができる (13のシステム)

・傑士回顧録 (6のシステム)

 

最後に6のシステムが混ざってますが…。

これ、6だけにあったと思うんですけど、すごい良かったんですよね。

クリア時に振り返ることもできて、誰がどういう活躍をしたのか、誰に討ち取られたとか大まかに分かるという。

 

このクリアデータ(傑士回顧録)を保存できて、後から振り返れるようにすると面白いとは思います。