上田現「夕焼けロック」
昨日、このブログのアクセス解析を何気なく見てたんですけど、 「上田現」という言葉で検索して来られてる人がいるんですね。以前、上田現さんのアルバムについて書いたことがあったので、そうか、と。でも、何か心にピーンとくるものが、あったんでしょうね。
あれ~何でだろ? 何か気になって、そこで、「上田現」でネット検索して、他のページを見てると、『上田現さん死去』と書いてあるのを見つけたんですよ。
えぇ~嘘やろ!と思って、色々他のページを見てたら、やっぱり本当みたいで。
3月9日午後5時15分、肺がんのため死去。享年47歳。
ご冥福をお祈りいたします。
上田現「夕焼けロック」(2001年)
ソロアルバムとしては、3rd。7曲入り、ミニ・アルバム。
切ない曲が詰め込まれたようなアルバム。まさに、”夕焼け”ロック。夕焼けのイメージですね。
「もう逢えない人に」
”掛けられた秘かな魔法は あなたが居なくなっても続いています”
こんな曲、書いてるもんなぁ~。
さよなら 現ちゃん。
YAMO「TIME PIE」
YAMO「TIME PIE」(1997年)です。
元KRAFTWERKのヴォルフガング・フリューア(Wolfgang Flür)さんのソロ・ユニットです。
1972年にKRAFTWERKに加入し、1980年代後半に脱退。
1stです。このアルバムには、ヴォルフガング・フリューアさんのほかに、マウス・オン・マーズ(MOUSE ON MARS)の二人も参加しています。
これが、ポップで、コミカルで、フワフワと可愛い音!
初めて聴いたときは、”元KRAFTWERKだから”、という偏見があったから、あれっ?あまりKRAFTWERKぽくないな~?と思ってました。参加メンバーにマウス・オン・マーズの二人が入っているのを知って納得しましたけどね。マウス・オン・マーズのアンディー・トマ(ANDI TOMA)さんは、同じ、デュッセルドルフ在住ですから。
音の感触は、マウス・オン・マーズですけど、メロディやメロディーの乗せ方は、やっぱりKRAFTWERK(笑)。フリューアさんは、ドラマーですから、リズムはもちろんKRAFTWERKぽいですね。
歌詞もシンプルですし、そこも、KRAFTWERKだな~と(笑)。カール・バルトス(KARL BARTOS)さんもそうでしたけど、芸風が変わらないというか(笑)。
驚くのが、6曲目の”GUIDING RAY”。この曲では、クラウス・ディンガーさんが一言物申してきそうなハンマー・ビートの曲なんですよ。もちろん、フリューアさんが、ハンマー・ビートを叩いてるんでしょうけどね。
KRAFTWERKの前に在籍していたバンド「SPIRIT OF SOUND」には、後にディンガーさんと、KRAFTWERKや、NEU!を組むミヒャエル・ローターさんも在籍してましたし、フリューアさんをKRFTWERKに誘ってくれたのも、ローターさんだったそうですし。当時から周りにはそういう音はあふれてたんでしょうしね~(笑)。
マウス・オン・マーズというのは、クラスター(CLUSTER)の音に似てるんですよね。だから、この曲は、CLUSTER・NEU!・LA DÜSSELDORF・KRAFTWERKの、ドイツのエレクトロ系プログレ連合軍みたいな感じです(笑)。
面白いのが、5曲目、”AWOMANAMAN”という曲なんですけど、キスの音がだんだんリズムになっていくんですよ(笑)。なんかねぇ~これ、可愛いんですよ(笑)。
あと、3曲目の”STEREOMATIC”。この曲は、この盤に参加している、マウス・オン・マーズの1stアルバム「IAORA TAHITI」に収録されてる、”STEREOMISSION”と双子の兄弟みたいな関係です(笑)。こっちは、女声ヴォーカルが入ってて、MOMのほうは、女声による日本語ナレーションが入ってる、という違いですけどね(笑)。聴き比べるのもいいですね。
HARD GEAR「INFINITIVAL ABILITY」
HARD GEAR「INFINITIVAL ABILITY」(2002年)です。
ハード・ギアは、1996年、SABER TIGER(サーベルタイガー)を抜けた田中康冶さんと磯田良雄さんによって、札幌で結成。その後、ヴォーカルが、元サーベルタイガーの渡辺徹さんが加入します。
この盤は、4曲入りのデビュー・シングルです。
元サーベルタイガーの二人(磯田さんは脱退したため、田中”MACHINE”さんと渡辺さん)がいますし、サーベルタイガーに似た、凝ったパワー・メタルです。田中さんのサーベルタイガー在籍時代は、木下さんと田中さんで、作曲を半分づつ担当してましたしね~。
ハード・ギアは、ギターのリフレインを中心とした、凝ってる曲が多いんですね。そして、ギターの音がエグイ(笑)。
ジャリジャリとしたディストーションかかったギターと、渡辺さんの、ヒステリックで、ハイトーンなヴォーカルが中心の音です。私は、渡辺さんの、このどこか歪んだヴォーカルが好きなんですよ。クセがあるので、好き嫌いが分かれる声質だとは思うんですけどね。
このシングル収録曲の試聴(オフィシャル・サイトから)
このシングルでは、ストレートな曲が多いです。メロディアスで、キャッチーというか、シングル向きというか。
ただ、このシングルは、あまりお店に置いてないみたいなので(私は、ハード・ギアのオフィシャル・サイトの通販で買いました)、そういう感じでもないのかな~、とは思いますけどね(笑)。
4曲とも、曲の傾向が違ってて、好きですね~。
スピッツ「惑星のかけら」
何か、メジャーな音楽ばかり書いてる気が…(笑)。
スピッツ「惑星のかけら」(1992年)です。
スピッツ(spitz)は、1986年結成、1991年メジャーデビュー。
このアルバムは、3rdです。このタイトル「惑星のかけら」で、「”ほし”のかけら」と読みます。
これ確か、6-7年くらい前、古本屋の中古CDコーナーで、安かった(確か1枚300円くらい)んですよ。それで、スピッツのCDを、3枚まとめて購入した内の1枚です。
このアルバムは、ロック色が比較的強いんですね。スピッツというと、甘~いポップスというイメージが強かったんですけど、良い意味で裏切ってくれます。意外と…という感じですね(笑)。そこが、嬉しかったりもするんですけどね~。
時代柄か、オルタナ・グランジ臭も軽く漂ってます。そこは、それ。スピッツですから、どこかノスタルジックで、人懐こいメロディで、オルタナ・グランジ臭くならないんですよね。
歌詞も面白いです。”波のり”から、一部引用しますけど、
”僕のペニスケースは人のとはちょっと違うけど
そんなことはもう いいのさ”
いやぁ~、カッコいい!(爆)
youtubeに貼ってあった、このアルバム収録曲。
”日なたの窓に憧れて”(1993年のライヴ映像 youtube)
ボーカル・ギターの草野正宗さんが、以前、深夜ラジオのパーソナリティーをやられていたことがあって。東京のラジオ局・ニッポン放送の「オールナイトニッポン」なんですけどね。
1992年4月~10月まで、月曜2部(午前3~5時)の枠で、若手ミュージシャンによる「マンスリー・パーソナリティ」という企画が行われていました。売り出し中の若手ミュージシャンが、1ヵ月だけパーソナリティをやって(だから4~5回で)、次々交替していく企画でした。
全員は思い出せないですけど、思い出せるだけでも、石川よしひろ・草野正宗(スピッツ)・桜井和寿(Mr.children)・シャ乱Q・L⇔R(L⇔Rは編成の都合で2回でした)と、後にブレイクする人が多くて、なかなかすごい企画だったんじゃないんでしょうか?
その後、石川よしひろさんが抜擢されて、この同じ月曜2部の枠で、92年の11月(10月中だったかも? L⇔Rの翌週からじゃなかったはず…)から「石川よしひろのオールナイトニッポン」が始まるんですけど、それは、また別の話。
それで、草野さんが、その番組でおっしゃってたんですけど、
「70年代のフォーク・歌謡曲が好き。中でも、小椋桂さんが好き。」
それが、印象的で、何か今もそれが頭に残ってるんですよね。スピッツ=小椋桂。どことなく似てる気がしないでもないような(笑)。
「Wizardry」と「リセット技」
最近、「世界樹の迷宮Ⅱ」というニンテンドーDSのゲームを手に入れたんですが、このゲーム、「ウィザードリィ」に似てるんですよ。『リセット技』が出来ない、「ウィザードリィ」(笑)。
「ウィザードリィ」は、1981年にアメリカで発売された、RPGゲーム。RPGゲームの元祖の一つです。続編が今も発売されている人気ゲームです。
RPGゲームを大まかに分けると、「ドラクエ」や「ファイナルファンタジー」みたいに、上から見下ろした画面で遊ぶタイプと、この「ウィザードリィ」みたいに3D画面で、迷路状の通路を進んでいくタイプがあります。「ウィザードリィ」は、3Dタイプの代表作です。
ゲーム内容を大まかに言うと、迷宮を歩き回り、地下へ降りるはしごを探し、どんどん地下へ降りていって、最下階にいる敵のボスを倒せば、クリア!という明快なゲームなんですけど、面白いんですよ(笑)。
これは、ゲームボーイの「ウィザードリィ外伝Ⅰ・女王の受難」の迷宮内のゲーム画面。こんな感じで、迷宮内は、3Dになっています。
私が初めて遊んだのは、ファミコンに移植された「ウィザードリィⅢ・ダイヤモンドの騎士」(ホントは、「ウィザードリィⅡ」ですけど… 笑)でした。
でも、難しくて、挫折してしまいました。前述通り、このゲームは、3D表示された画面で、迷路のような迷宮を歩き回るんですけど、迷ってしまって(笑)。
紙に、迷宮の地図を描きながらゲームを進めていくんですが、だんだん地図を描くのが面倒くさくなり、結局描かなくなって(笑)。それで、気付くと迷ってしまってて(笑)。「ヤメタ、ヤメタッ!」とか言って(笑)。
でも、やっぱり気にはなるんですよね~。それは、多分、私自身の、”3Dゲームへの憧れ”ですね。
当時、3Dタイプのゲームって、ほとんどありませんでした。そこまで、コンピュータの性能が良くなかった、というのが理由ですけど…(笑)。より現実的なものに憧れてたところがありましたね~。
再び遊んだのが、ゲームボーイで発売された「ウィザードリィ外伝Ⅰ・女王の受難」でした。このゲームは、私の中で一番ネックになってた、地図を描く、ということをしなくて良かったんですよ。歩いたところが、勝手に地図に描かれていく、”オートマッピング”という機能が付いてて、安心して遊べました。
↓個人的に一番好きな「ウィザードリィ外伝Ⅱ・古代皇帝の呪い」。
最下階の怖さと言ったら、もぅ~…(笑)。
「ウィザードリィ」の一番の特徴というか、難しいところというか(笑)。”死ぬ”ということに対して、シビアなんですよ。
例えば、迷宮内で、敵モンスターと戦って、死ぬこともあります。生き返るには、寺院へ行って、生き返りの儀式を行うんですけど、たまに失敗して、死体が灰になったり(その状態から生き返ることも出来ます)、ヘタするとキャラクターが消滅(ロスト)してしまうことがあるんですよ(笑)。当然、そこまで育て上げたキャラは、消えて、いなくなってしまいます(笑)。
もっと厄介なのが、迷宮内で全滅したときですね。6人のキャラクターを作って、パーティを組むんですけど、6人全員が死ぬこともあります。「ドラクエ」や「ファイナルファンタジー」だと、前にセーブした地点から復活しますが、「ウィザードリィ」では、その死んだ場所に、死体が置き去りになります(笑)。
その死んだキャラで遊びたいのであれば、新しくキャラを作って、その死んだ地点へ行って、助けないといけないんですよ。敵が弱い、初めの方(地下一階とか)なら、良いですよ。敵が強くないから。
でも、死んだのが、敵が強い地下深い場所だったら、…つらいですよ~。何故か? 敵が強いから、その救助隊も、敵に勝てるように、キャラをかなり強くなるまで育てないと、助けれないんですよ。助ける前に、敵にやられて死んでしまうから(笑)。
あと、早く助けないと、モンスターに食べられたり、腐敗したりして、消滅(ロスト)してる場合もあります。当然助けても、前述通り、復活に失敗して、生き返れない(消滅してしまう)場合も…(笑)。
それで有効なのが、『リセット技』です。
「ウィザードリィ」は、迷宮内では、戦闘が終わった(敵を倒すか、自分のパーティが全滅する)ときに、自動的にセーヴされます。だから、自分のキャラが死ぬ(全滅する)寸前にリセットすれば、前の戦闘が終わった状態に戻れます。死ぬと面倒ですから(笑)。
これ、本来なら裏技なんでしょうけど、私の場合、これ有りきですね。多分クリアするまでに、何百回とリセットしてますね(笑)
ゲーム自体にも、この『リセット技』の事は、容認だったんでしょうね~。
ゲームボーイで出ている「ウィザードリィ外伝」シリーズには、マニアモードというモードがあって、これを選択すると、『リセット技』が出来なくなります(笑)。ゲーム会社も、この『リセット技』を認めていた、という、ですね~(笑)。

