先日は、

 

 

にて色の方向や重色について書きました。

 

 絵を描く場合には、基本的にデジタルで描く際にもアナログの技法を踏襲するので、基本となるのは美術で使用する画法などになります。

 

 ただし、デジタルとアナログでは物体の色彩と発光体の色彩と言う全く異なるものを扱うので、三原色や中間色が全く事なりなしその為、共通して使用できる技法は存在しますが、色彩の取り扱いは個別に覚える必要があります。

 

 画材には、

 

  ■ 固形で画用紙に直接描くもの

  ■ 希釈して筆で描くもの

 

があります。前者が、鉛筆やクレヨンのような画材で、後者が塗料になります。と言ってもソフトパステルは削ってコナにした後に水で解いて塗ることが出来るので絵の具のような使い方ができますから、固形のものでも塗料のように使えなくもないのですが、大きく分けると前述の2つに分けることができます。

 

 前者と後者の違いは 【 調合の有無 】 になりますが、塗料の場合、塗る前に色を作ることができますが、色鉛筆やクレヨンではそういった調合ができません。この調合出入りを作る処理を 【 混色 】 と言いますが、これは塗料だから出来る事になります。

 

 小学校の図画工作でも絵の具は使うと思いますが、義務教育では水溶性の塗料を使うことになります。

 

 この時にパレットで色を作ることになりますが、基本となるのは、

 

  ■ 色相 : 色の違い

  ■ 明度 : 明るさの違い

  ■ 彩度 : 鮮やかさの違い

 

になります。小学校だとこの3つを使うのは難しいので、色の方向性を墓得る場合だと、

 

 

  ■  赤色  

  ■  青色 

  ■  黄色 

 

 

の三色を用意して、この中の2色を混ぜて中間色を作るようにすると色がにごりません。この時に出来る色は

 

 

  ■  橙色  =  赤色  +  黄色  

  ■  紫色  =  青色  +  赤色  

  ■  緑色  =  黄色  +  青色 

 

 

になります。この時に、混ぜる色が 【 1:1 】 の比率だとこの色になりますが、片方の広津が高いと広津の高い色の傾向が強くなります。その為、

 

【  橙色  :  赤色  +  黄色  】

 

   赤橙色 : 橙色の赤色の比率が多い

   黄橙色 : 橙色の黄色の比率が多い

 

 

【  紫色  :  青色  +  赤色  】

 

   青紫色 : 紫色の青色の比率が多い

   赤紫色 : 紫色の赤色の比率が多い

 

 

【  緑色  :  黄色  +  青色  】

 

   黄緑色 : 緑色の黄色の比率が多い

   青緑色 : 緑色の青色の比率が多い

 

のような色を作ることができます。ここに白や黒を追加して光の効果や色の変化を追加します。白と黒を追加した時の効果は、

 

【 白色を追加した時の効果 】

 

   ■ 薄い色(桃色、水色など)

   ■ 光を当てて明るくなっている色

 

【 白色を追加した時の効果 】

 

   ■ 深い色(真紅や藍色など)

   ■ 影で暗くなっている色

 

のようになります。画材で色彩を使う場合には、この辺りの色の変化からスタートすると画材の色のコントロールが行いやすくなると思います。

 

 彩度については、

 

  ■ 選択した色

  ■ グレースケールの色相環でのその色

 

を用意して、その調合比率でコントロールするものになります。その為、彩度を落とすとグレースケールの絵が出来上がるので、水墨画や鉛筆で描いたような状態の色彩になります。

 

 

 画材は染料や顔料で色を作ってありますが、透明水彩は混ぜるほど彩度が落ちていく傾向があります。また、水彩絵の具の場合、

 

  ■ 透明水彩  : 乾くと明るくなる

  ■ 不透明水彩 : 乾くと暗くなる

 

ので、透明水彩の場合だと

 

 【 塗った直後よりも色が薄くなる 】

 

と言う印象を受けると思います。これが、画材の特性になりますが、不透明水彩だと縫った直後よりも色が強く出るので、明るくしたつもりでも思ったよりも濃い色や暗い印象にあんる場合があります。この辺りは、塗りながら傾向を覚えていく必要がありますが、塗料の場合にはそういった透過率による傾向の違いがあります。

 

 クレイヨンや色鉛筆だと、混色は無理なので、画用紙の上で色を重ねていく塗り方になりますが、この塗り方のことを【 重色 】 と言います。

 

 クレヨンだと

 

 

のように筆圧を落として塗ると色鉛筆のような表現になるので、塗膜の層で色を作ることができますが、これが透明度の高い画材での色の組み合わせになります。皇室の色鉛筆の場合だと、この塗り方で色を重ねていくことになりますが、高級色鉛筆だと嘘のように層を作れますが、学童用や児童用の製品だとバニッシュを使用すると色が乗らなくなるので、

 

【 薄く色を載せて層で状態を作る 】

 

ようにすると意図した色を作ることができます。基本的に画材の場合は、

 

【 混ぜないほうが綺麗に発色する場合が多い 】

 

ので、できれば、色数の多いセットを購入して使用するほうが綺麗な色を使えると思います。

 

 透過と不透過の描き方はクーピーペンシルでもできるので、

 

 

のような薄塗りの合成が透過で、

 

 

のようなバニッシュを使った塗り方が不透過になります。

 

 

 画材には重色しか選択肢がない画材もありますが、そういった画材だと色数が多いほうが色を作りやすいので、なるべく色数の多いセットを選択するほうがいいです。

 

 色数の多いセットは 【 色の変化の階調が増える 】ので、重職で作る必要がある中間色を色の選択だけで済ませることができます。

 

 また、混色のときにも中間色があれば、混ぜる色を少なく出来るので、バニッシュによる色の調整も行いやすくなります。

 

 クレヨンでバニッシュを使う場合、

 

【 明るい色で暗い色を延ばす 】

 

事で中間色を作ることが出来ます。三原色と白で黒色を延ばすと

 

 

のようになりますが、白と灰色だと

 

 

のように明るさの状態が変わります。また、赤色を白と黒で延ばすと

 

 

の下側のような変化になりますが、傾向の違う色で色を延ばすと上のような結果になります。茶色の場合、毛糸の色の橙色と黄色で延ばすと色の破綻がなく延ばすことができますが、

 

 

のように代打良い色は赤成分があるので少し明るくなり、黄色は暗い成分がないので橙色よりも明るい色になっています。

 

 混色をする場合には複数の色の合成を行うこともありますが、色数の多いセットだと、階調を補間するような中間色があると色を作りやすくなるので繊細な色の変化を扱えるようになります。

 

 色数の少ないセットで色を作ろうと思うと、印象派のような色の組み合わせで色彩を作る必要あgでてくるので、塗るのが少し難しくなるので、色鉛筆の場合も同様に重色を使うので、色数の多いセットを選択すると重ねる層の数を少なくすることができます。

 

 クーピーペンシルで重ね塗りをすると、

 

 

のようになりますが、児童用のクレヨンも

 

 

のような塗り方ができます。これがベースからーに色を載せて作った塗り方ですが、クーピーペンシルもクレヨンもバニッシュが使用できるので、

 

 

のような強い色の載せ方ができます。また、この方法で中間色も作れるので、塗り方で表現方法を変更できます。薄く塗る場合だと、

 

 

のようにして色を作る子ことできますが、黄色をベースにして色を重ねると

 

 

のようになります。これは水色と赤色と使った万尾になりますが、

 

 

 

のような色の重ね方ができます。

 

 先日、

 

 

 

 

にする為に光と影を追加しましたが、不透明な画材を使う場合だと、こうした効果は 【 色の指定 】 で行うことになります。重色の場合だと、うえんおセル色の方向性で結果が変化しますから、系統色を集めたパレットを用意してから作業を行うと塗りやすくなります。例えば、

 

 

 

のような感じになりますが、上が赤の明暗で下があオイルの明暗になります。この際に色数の多いセットだとこの階調の色数が増えるので、調整幅が広くなります。この状態で、塗っていくと、

 

 

のようになります。下側は

 

 

のようにベースカラーを黄色にして色を重ねていますが、赤色お部分の暗い色は寒色を追加しています。

 

 

 

 TODAY'S
 
形状と構造

 

 絵を描く場合、

 

  ■ 形状

  ■ 色彩

 

を画用紙などの支持体の上に再現することになりますが、この時に形のとり方が存在しています。

 

 基本的に構造物は形が決まっているので低すのデータになりますが、ここに雨後っきなどが生じた際に構造と状態によってしょう汁変化が発生します。その為、

 

  ■ 基本構造

  ■ 状態変化

 

を組み合わせたものが対象物の状態になりますが、状態変化が定数化していて、対象物が変数化している場合には、対象物を構成する定数に対して状態変化を与えることになります。

 

 3DCGの場合だ、前者がモデルで、後者がモーションになりますが、絵を描く場合も、

 

  ■ モデル

  ■ モーション

 

が存在しており、そのモーションの中のどの部分を使うのかを考えることになります。

 

 この条件で考えると、モーションはリターゲットで適応できるので、必要となるのはモデルになりますが、その対象物を描く場合にも形のとり方があります。

 

 

 

  人の顔の場合

 

 学校のカリキュラムでも人の顔を描くような物もありますから

 

 

のようにざっとラフを描いてディテールを詰めていく事になると思いますが、形を取る際には形状の組み合わせで考えて描いていくことができます。例えば、人の頭部だと

 

 

のように3つのパーツを組み合わせて描くことができますが、頭部の曲面部分と長さの部分を決めた場合、この形のとり方でも顔が太くならないようにバランスを撮ることができます。ただし、形を取る際に方向の変化にも対応しようと思うとルーミス法を用いることになりますが、この事例のように 【 物体を平面に起こした場合、基本形状の集合でできてる 】 ので、パーツ分けをして考えると平面的な状態で形を取りやすくなります。

 

 顔を描く場合、

 

 

のような感じでバランスを撮っていくことになりますが、ルーミス法の場合だと、

 

 

のように向きを横を切り取った球と五角形で向きを決めることができます。物体を描く場合、向きを変えな柄描いたほうが良いのですが、

 

 

のような向きや俯瞰なども含めて描いていくと視点の変化に対応できるようになります。顔については、

 

 

 

 

 

でも触れていますが、顔の描き方には色々あります。

 

 絵の場合、形状の集まりなので、座標を範囲で指定してその赤にパーツを描いていくことになりますが、コレがアタリを描いて詳細を書き込み作業になります。これにつていは、

 

 

の中で触れていますが、座標平面で考えると変域を追加して行くのと同じですが、この際に座標を指定してサイズと位置を指定してその中にベクトルを追加することになります。

 

 座標については、

 

 

の中で触れていますが、線分はベクトルとして考えることが出来るので、絵を描く際には座標で発生した線分の傾きと距離の集合で形を作ることになります。

 

 絵を描く際には認知をして再現を行っているわけですが、ベクトルのように傾きと座標で状態を得ることが出来る場合、マンハッタン距離で座標を取得して係数でコントロールすれば正確な位置情報を得ることが出来るので、絵を描く際にははかり棒を使うことでマンハッタン距離で座標を取得して精度を上げる方法もあります。

 

 位置を決めた後に顔のパーツを配置することになりますが、パーツについては、

 

 

 

で触れていますが、顔の特徴によって変わってきますし、顔立ちも年齢で変化します。これについては、目両端と口の部分で出来る三角形の高さでコントロールする方法がありますが、幼いほど口から顎先までの長さが短くなると言う特徴もあるので、年齢の描き分けヲ刷る場合にはこうした特徴を使うことにないります。その為、

 

 

のように顔立ちが違う場合だと、三角形と顎先までの長さや顔の骨格などの特徴を再現すると異なる顔を描くことができます。髪型については、

 

 

のような束でできているので、髪の毛というディテールの前に 【 集合 】 で考えることになります。

 

 この時に【 どういった房の集まりなのか? 】 に着目すると形を捉えやすうなります。

 

 

 

  形状と数学

 

 絵の構成要素は、

 

  ■ 線分

  ■ 色彩

 

になりますがこれは、

 

  ■ 線

  ■ 面

 

として考えることができます。この構成要素は

 

  ■ 幾何ベクトル

  ■ 変域

 

として考えることが出来るので、座標平面上の出来事として考えることができます。線分と変域は座標で制御できるので数値で示すことができますから、図形は数式で構築することができます。

 

 ベクトルは、中学校のカリキュラムだと物理の力の釣り合いで登場しますが、これは一次関数に対して変域で範囲指定を行ったような構造物ですから、絵で使用している線分と面は、一次関数と変域で再現できる構造になっています。

 

 中学校の数学では、変域を使用しますが、この時に矩形の対角線をなす2つの座標を取得する事で矩形の範囲指定を刷ることを学習します。これ以降は不等式では二指定が出来ることを学習しますが、これが、【 矩形以外の範囲指定 】 になります。

 

 高校の数学IIでは三角関数を使用するので単位円が登場しますが、高校の数学では数式で座標平面上に円を描く方法を学習することになります。この構造物は内部が範囲なので、この構造物を不等式に対象として使用することもできます。

 

 その為、最小値を単位円にして、単位園よりも大きな数値を上限にすると

 

 

のようになりますが、Y座標の指定をしている数値を下げると

 

 

のようになります。遠景のタンクを表示して、そのタンクの状態の変化をY軸の位置情報で表示を刷る場合だと、不等式を使うだけで再現ができてしまうわけですが、コードによる特殊な処理ではなく、う不等式の上限お変数の制御だけでこうしたことがおこなマス。また、この範囲に関数を使用できるので、絶対値のグラフを用いると

 

 

のように円に対してV字の切り込みを入れることができます。このように上限に変化がある場合、補集合のような処理を実装できる用になっていますが、こうした変化を幾何学や集合演算ではなく 【 不等式 】 を使うことで再現することができます。

 

 直線は定数のグラフなので、定数を加減として上限に関数を用いることもできますが、定数のグラフに対して絶対値のグラフで上限を設けると

 

 

のようになります。形状は集合演算が出来るので、このデータの集まりに対して

 

 

のデータを組み合わせて和集合を行った場合、

 

 

のような範囲を作ることができます。こうした図形は単体の数式で再現するのは少し難しいのですが、個別の不等式を集合演算でつなげるとこうした形を作ることもできます。

 

 不等式は関数の形で色々な形状を作ることが出来ますが、補修号と和集合の関係性を用いると図形を加工することができます。例えば、

 

 

は、白い部分で補集合を掛けて、和集合で別の形状を追加していますが、

 

 

のように別の形状を追加して補集合を書けると画像のようになります。不等式を使うと範囲の抽出が出来るので、そこに色彩をつかすると図形を作ることが出来るので、関数の組み合わせと色分けによって

 

 

のように形を加工していくことができます。

 

 この図形は、関数と不等式だけで作成していますが、図形も要素の集まりなので、要素単位で分けるとこうしたことができます。絵を描く場合も同様で見えている物体は形状の組み合わせで分解刷ることが出来るようになっています。

 

 グラフィックツールにはシェイプが用意されていますが、これを使って形を作っていく方法もありますが、ペイントツールでもそういった描き方ができます。これについては、

 

 

の中で触れていますが、

 

 

 

 

のような形状を使って

 

 

のようなテクスチャを描いたり、

 

 

な感じで絵を描くこともできます。こうした描き方は、ゲームのエンブレムやプロフィール画像の生成で使用されていますが、これも集合演算を使用して図形の特徴を組み合わせて絵を作る技法を用いた万尾になります。

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。