先日は、

 

 

にて文字で絵を描く方法やクレヨンの塗のテストなどを行いました。

 

 日本では、文字の組み合わせで顔を描く方法があります。

 

【 へのへのもへじ 】

【 つるニハ〇〇ムし 】

 

のように文字の並びでは良く解りませんが、並べてみると顔になる物が存在しています。

 

 これを使うと、会のバランスを撮った時のパーツの位置関係を取る練習は出来るので、今回はそうしたものについて書こうかなと思います。

 

 

  へのへのもへじ と つるニハ〇〇ムし

 

 前述のように、

 

 

 
を使うと、顔になるのですが、へのへのもへじについては、
 
 
のような形になります。この構造で考えると、
 
 
のように視線の先が決まっている斜めから見た顔と考えることが出来ます。この状態で考えると、濁点が耳でもの横棒の位置を変えると鼻になるので、こんな感じになりますから、この構造は
 
【 ▲ ”へのへのもへじ”さん 】
 
 
のような物と考えることが出来ます。
 
  【 つるニハ〇〇ムし 】 の場合、
 
 
になるので、おじいさんのような顔が出来上がるのですが、ニを口に持ってくると
 
 
のようになります。また、この顔だと
 
 
飲むきと考えることが出来るので、○の使い方で顔の向きを少し変更できます。その為、この構造は、
 
【 ▲ ”つるニハ〇〇ムし” さん 】
 
の・ようなものを描く時に使えるもののような気がします。このように元々ある物を使っても

 

 

 
のような絵を描けるのですが、文字の状態を変えると異なる形のものを描けます。例えば、
 
 
のような怪文書じみた物を用意して顔の部分だけを描くと
 
 
のようになるので、アタリを用意してこれを配置すると
 
 
 
のようなパーツをレイアウトすることが出来ます。
 
 これは正面顔になっていますが、|⌒|の部分で、頭の上の部分が描けるようになているので、円の横を落として、斜線で顔のラインを描けるような作りになっています。この時に位置段階ではなく 【 // 】のように二段階曲がるようにしてあるので、顎のラインのVの部分が際立たない角度になるように調整すると違和感が減ります。最後に尖った顎の部分を調整すると角々しいじょうたいがなくなります。これが正面顔になりますが、 【 へのへのもへじ 】 の場合だと
 
 
のようになるので、正面顔だと横を見ている絵になります。正面顔の場合、
 
 
のようなのを文字だけで描けるので、バランスを取って描くことがD家いるのですが、この状態だと角張った目になります。
 
 
だと
 
 
なので、
 
 
のような感じの目のアタリに出来ますが、丸い目にはなってくれません。そこで、
 
を使うことで
 
 
 
のようになるので、
 
 
のような形の目の当たりをつける事が出来ます。これを先程の
 
 
のようにアタリを取ったものに適応すると、正面顔のバランスを取りやすくなります。へのへのもへじの場合
 
 
のような表情を作る際にも目の向きは同じなのでつかえなくもないのですが、目の表情が決まっているので、用途はある程度限定されます。目の表情の場合6や上を閉じたUなども使えるので
 
 
 
のような顔も作れます。クーピーペンシルでもグリザイユができるので、

 

 

のようなことが可能で、上から色を重ねることが出来るので、

 

 

のような差を与えることが出来るので、

 

 

のようなことが出来ることについても書きました。こうした塗りはクレヨンでも出来るので、クレヨンでも同じことを試してみました。まず、グリザイユのように色を下に置いた場合

 

 

のように色がくすんだ感じになりました。逆に上に薄っすらと色を載せた場合も

 

 

のように色が沈んでしまいました。花の部分は色を乗せず、周辺だけ塗った場合には

 

 

のようになり、結構印象が違う物が出来ました。ちなみに、この花はA6サイズのノートに描いています。

 

 とりあえず、

 

 

 

 

のような感じで絵を描いていますが、今回は、

 

 

のようなのを描いてみました。ラフなので色々と修正する予定ですが、なんとなくざっと描いてみました。

 

 

 

 

 

 TODAY'S
 
絵と状態

 

 絵を描く際には構図を決める必要がありますが、絵のように肉眼で見たものを描く場合だと

 

  ■ 描くものの状態

  ■ 視点

 

を決めて用紙の中にどの部分を描くのかを考えることになります。その為、風景のスケッチの場合だと、動体は特定の場所にあった状態を書いておいてその状態を描くことになりますが、風景もどの場所から見たのかで変わってきます。この場合、

 

  ■ 方角

  ■ 視点の高さ

  ■ 被写体との距離

 

で見え方が変わってきますから、まずは、これで視点を決めて、その状態からどの部分を切り取って描くのかを考えます。

 

 その為、場所を決めた際に 【 どれくらいの範囲を用紙の中に収めるのか? 】 を決める必要があります。それが決まった後二絵を描くことになりますが、この際に 【 絵の中の主役は何にするのか? 】 を決めておくと主題を基準に構図が出来るので、余水の名Kのレイアウトが行いやすくなります。

 

 まず、描くものを決めてから作業に取りかかることになるので、主題は決まっているので、 【 視点を作る 】 ことになりますが、これが、デッサンのように物体を照らして描く場合には、ライティングや構図を考えた上で視点を決めることになります。

 

 絵を描く時に最も始めやすい画材が 【 鉛筆 】 になりますが、これを使うと用紙と消しゴムがあれば、すぐに絵を描くことを始めることが出来ます。

 

 
 

  鉛筆と塗り

 

 鉛筆を使うと面と頂点を使えるので、複数の塗を選択することが出来ます。塗りの場合、ペン画に見られる二値の表現で使用される

 

  ■ ハッチング

  ■ 点描

 

の表現を用いることが出来ます。ハッチングは

 

 

のように斜線を重ねて濃淡を作る方法で、点描は

 

 

のような形でドットを打つ方法になります。実際に行うと

 

 
のように軟質の鉛筆やクレヨンのような色の乗り方を再現できますが、拡大すると
 
 
のように多くの点で濃淡を再現してあります。これが、
 
  ■ サインペン
  ■ ボールペン
 
を用いた時の表現方法になりますが、鉛筆でもこれを使うことが出来ます。そして、鉛筆は面が使用できるので、
 
 
のように鉛筆の調子を含まない塗りが出来ます。この滑らかな面は、ボカシでも作れますが、この技法は用紙に対して色を刷り込む方法になるので 【 消えにくくなる 】 ので、上質紙のように表層が滑らかなものに描く場合だと、この方法を用いることになります。
 
 こうした技法は、
 
 
のように尖らせた鉛筆の芯の部位の使い分けで再現することになりますが、面塗りをするとエンピグが尖ってくるので、面塗りで尖らせて、尖ってきたら線や点描の作業をすると、鉛筆が比較的長持ちします。文字を書くときには鉛筆の芯を短く尖らせますが、これは、筆圧がかかる状態なので長くすると折れてしまうためですが、デッサンなどの場合は筆圧をあまりかけないようにして塗りの層で濃度を出すような方法を用います。
 
 なので、図画工作や美術で2Bの鉛筆を使う場合だと、 【 筆圧を落とした時の濃度のコントロール 】 を覚えると、薄い色の再現が出来るようになります。これは、明るい場所を塗る際に使用できますが、この基本的な鉛筆の制御をしても、一本の鉛筆では階調のコントロールが難しい場合があります。そうした問題を解消するために 【 デッサン用のセット 】 では、高度の異なるものが用意されているのですが、軟質のものだと、筆圧をとしても結構濃い色が出るので、クロッキーを行う際にも強い黒を出せるという利点があります。逆に硬質だと、白の上に繊細な薄いグレーを乗せて濃度をコントロールする際に使用できるのでハイライトのディテールの追加をする際に使用できます。
 
 鉛筆やシャープペンシルはグラファイト(黒鉛)なので、筆圧で濃度をコントロールできるのですが、鉛筆の場合だと、芯の削り方で一度に濡れる面の広さを変えることが出来るので、シャープペンシルとは異なる広い面塗りを行えるように鳴っています。美術の鉛筆の削り方ですが、これはかなり長くしてから削った木の部分と頂点までが直線的になるように芯を尖らせて使うことになります。これも 【 面を塗る時に一度に広範囲を塗るため 】 の削り方になります。
 
 鉛筆を使う際には、
 
 
のような選択が出来るので、シャープペンシルとは異なる描き方ができるようになっています。
 
 

  アタリと絵

 先日は、【 へのへのもへじ 】 と 【 つるニハ〇〇ムし 】 について書きました。へのへのもへじは
 
 
 
のような考え方が出来ますが、これとは別に濁音の部分を逆に持ってくると
 
 
のようになるので、
 
 
のような逆向きの顔のアタリとしても使用できます。また、
 
 
のように正面から顔を撮った時に横方向の何かを見ている顔のアタリとしても使用できます。
 
 【 つるニハ〇〇ムし 】 の場合、
 
 
のような感じになりますが、
 
 
の使い方をすると、
 
 
のようなアタリになるので、
 
 
のような向きの顔を描くことが出来ます。顔の向きは、
 
 
のように変化するので、向きが変わると見え方が全く違ってきます。その為、
 
 
のように鼻や口も形が変わってきますし、目の形も変わってきます。
 
 絵を描くときには、影を先に割り当ててからスタートすると描きやすいのですが、この時にディテールを考えずに影を捉えることになります。そうすると
 
 
のような感じで、明暗の違う場所の情報を取得することが出来ますが、こうした差異を取得し絵から描くと明暗差を再現しやすくなります。色彩を使う場合だと、これをグレースケールで行ってから上に色を乗せるのがグリザイユ画法になりますが、グリザイユ+グレーズで色を重ねることで、下のグレーが無駄に強くなく複雑な色の重なりで描くことが出来ます。
 
 

  絵と視点

 

 絵を描くときには視点を決めることになりますが、絵も写真と同じなので、写真を撮るときにファインダーで見えている世界を切り取るように 【描く対象を切り取る 】 必要があります。肉眼の場合、単焦点レンズなので、見えているものを描くと単勝点お表現になりますが、大人の視野は 【 狭いはずの縦方向ですらアクションカムの画角よりも広い 】 ので相当広いです。横方向については、180°VRを取る時のカメラレベルの広さがあるので、既にカメラで撮るのとは全く違う状態になっていますから、

 

 【 見えている場所の一部分を切り取る 】

 
必要が出てきます。その為、絵を描く場合には 【 円周魚眼レンズの上下を切ったような広さの像を50mmのレンズでパノラマ撮影をしてステッチをして作ったような物の中から必要な部分を選んで描く 】 ことになります。その為、デスケルなどで空間を切り取ってから用紙に内容を描くことになります。
 
 この際にもカメラと同様に 【 主題を基準に考える 】 ことになりますが、情報として入ってくるものは光軸によって流れている光の波長ですから、
 
 
のようにレンズを通して見えているものが肉眼で見ているものになります。人替えを描く場合、通常はこの絵と同じように奥行き方向に向かって視線を送っていると思います。カメラの場合、このレンズから入ってきた円形の像をフィルムやイメージセンサーの矩形の形で切り取って使用しているので、垂直と水辺の情報が二次元のデータとして記録されるように鳴っています。その為、
 
 
のような座標軸の情報があって、それをカメラで記録していることになります。これを基準に考えると、
 
 
のように奥行き方向はZ軸になります。この座標軸の情報を軸移動と軸回転で制御することになりますが、被写体との距離は
 
 
のようになるので、スクリーン座標をX/Yと考えた場合、距離はZになるので、ワーキングディスタンス(被写体とレンズの全面までの距離)の変化はZ軸の座標の変化と考えることができます。
 
 空間内における物体の移動の自由度は
 
  ■ 軸回転
  ■ 軸移動
 
にになりますが、これがそれぞれ3軸あるので、その自由度の範囲で移動できるように鳴っています。この自由度を6DoFと言いますが、これについては、
 
の中で触れていますが、視点を決める際にもカメラと同じようにこれに基づいて行うことになります。
 
 
 

  空間の取り扱い

 
 絵を描く場合も空間が存在しますが、この状態も先程の
 
 
で考えることになります。物体の配置だと
 
  ■ 等角図
  ■ 投影図
 
で位置を指定することが出来ますから
 
 
のように配置できます。ただし、人がいる場合だと、 【 状態 】 が存在するので、視線によって絵の中の状況が変わってきます。
 
 

  視線による違い

視線については、
 
 
のように顔の向きと動向の向きで変わってきますが、顔で考えると、
 
 
のような顔面を平面として捉えた時の向きでコントロールすることが出来ます。これが絵の中の人物の向いている方向になりますが、絵の中で
 
 
のように同じ物を見ている場合、この注視点をパースの消失点のように扱うと顔面の向きを肯定できるので、同じものを見ている人の顔の向きを描くことが出来ます。
 
 この状態だと出来事に注意が言っている状態になりますが、このような状態になると、絵の中に意識を持っていくような出来事がある状態になりますから、出来事の中心を注視点に持っていくことが出来るわけです。ちなみに、人の視点誘導の方法にはパースの効果も含まれるのですが、これも形は違いますが、消失点とは異なる転移収束しているので、消失点に向かって視線を誘導するのと同じ効果をもたせることが出来ます。
 
  人の場合、
 
 
のような形で商店を合わせているので、近くを見ている場合と遠くを見ている場合では目の入が変わっています。その為、目で追う場合や近くのものを見ている場合だと目の表情も変化します。
 
 人を向い合せた状態を作る場合、
 
 
のような直方体の中に頭を入れればいいので、
 

のような形で直方体の断面を追加して頭の入る区画を作ると向かい合わせた状態にすることが出来ます。パースが就く場合は、これが消失点方向に向かって発生しているだけなので、手前の四角形からラインを引いて、相手側の頭の収まる直方体の面を通過してできる四角錐ができるような消失点をアイレベル上から探してからパースを撮ると整合性を撮ることが出来ます。

 

 人は顔の向きだけでなく目の位置で視線が変わるので、

 

 

のような感じで見ている向きで対象物が変わってしまいますが、

 

 

のような状態だと物を見ていることになるので、

 

 

のような感じで、対象があって、その対象に向かて視線が向く場合には、その方向を見るように絵をコントロールする必要があります。

 

 例えば、

 

 

のような絵は、顔面が向かって左側を向いていますから、このキャラはその方向にある何かを見ていることになりますが、これが単体ではなく、

 

 

のように視線が集まる状態の中に配置すると、全く違う意味合いになります。この条件だと、物事を無視しているのか、関与しないような動きをしている負に見えますが、これも視線による印象の違いになります。これはパースを使っても制御できrので。

 

 

 

のような感じにできますが、この場合も、視線の向きで個別の存在の印象が変わってきます。雑踏だと向きは決まっていますが、進行方向を向いているだけなので、物事が発生する事例のように視線が収束するポイントは存在しません。その為、雑踏だと

 

 

のようにバラバラな方向を向いている場合が多いのですが、

 

 

のように何かが発生しているときには視線が集まるので、必然的に視点の収束が発生します。この時の人物の位置をパースでコントロールすることになりますが、始点が収束する場合には、その向きに顔が向かうように顔面や目の向きを合わせることになります。

 

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。