先日は、
にて絵について書きました。
絵はを描く場合には、用紙という範囲の中に、図形を描くのでその位置を指定して描くことになリます。この時にサイズの指定を刷ることになりますから、範囲指定を行うことになりますが、損赤に形を描いた後には構成要素である形状を追加していくことになります。この要素も範囲とデータを持っているので、座標で範囲を指定して、その中にてきせに収まるように座標を指定して線分を追加することになります。この時の線分が物理で使用する幾何ベクトルと同じ特性を持っているので、座標の指定とベクトルの制御で図形を生成することが出来るようになっています。スケッチやクロッキーではこれを感覚的に直線やky苦戦で再現ことになりますが、こうした縛りがない場合だとあたりを取って描くことになりますが、その作業も変域の指定と変域内にアタリ用のダミー形状という変域の指定で成立しています。
絵を描く場合には、対象物をどのように配置して学のかを考えることになりますが、構成要素だと
の中の顔のパーツと同じなので、空間内の指定場所に配置することになるので、
のようになりますが、デッサンなどのように主題を指定する場合だと日の丸構図になるので、
のように大きく描きます。この時に
のように余白をどのようにするのかを考えることになりますが、余白を用意すると、
のように周囲に区間が出来るので、狭くない切り取り方ができます。水彩画の場合だと、マスキングテープで周囲を止めてかラ描くと 【 白い枠を作ることが出来る 】 のですが、絵を描く場合だと、
■ 全ての面が色彩で埋まっている
■ 枠があってその中に絵が入っている
と言う家が着方がありますが、物体を収める場合には、余白をどのよに撮るのかを考えることになります。
絵を描く際に主題と副題がある場合だと、
のような形で収める場合もありますが、単体だと
のように中央に収めることもできます。この際に 【 その範囲の中で構図を作っておく 】 ことになりますが、
■ 内 容 : 全体
■ 構成要素 : 部品
なので、範囲を指定する場合には、この2つを使い分けることになります。
絵の場合、クロッキーのように
のように線で描く方法もありますが、アタリを取ったほうがバランスや形の整合性を取りやすいです。
また、基本の状態から
のように可動域での移動をの範囲を決めて描くと形状の破綻が少なくなります。人体の場合だと、ここに構造による変化が入りますが、バランスと変化を知っておくと形を描きやすくなります。
顔の場合も
のような形状もアタリを取って描くほうがクロキーのような描き方よりも形を取りやすいで、通常はソレを用いることになります。ただし、クロッキーや理科のスケッチの場合だとソレを使わないので、線を正確に引けるような練習が必要になります。その上で、見たものを再現するような方法を用いて描くことになります。
絵の場合、具象表現だと形が解るように描きますが、ここにデザインの要素が加わると絵の状態に変化が所持るので通常の具象表現とは異なる状態が出来上がります。例えば、
のような構図の絵があった場合、この表現が次元削減による奥行きの消失でこれをデザインとして描いたものだと考えると、元の形状は
のような状態だと考えられます。
このように、【 条件を加えてデザイン化する 】 場合には、現実の状態の変化を追加して再現することになります。
例えば、
■ 次元削減
■ 多角形
と言う条件で
の状態を描く場合には絵の情報が変わってきますが、なんとなく脊椎反射でその条件の絵を描くと
のような感じになります。
このデザインは、何も考えずに描いているので色々と問題がありますが、この絵の構成要素は
■ 直線
■ 色彩
で構成されているので、ステンドグラスに近い考え方になります。そうなると、色彩にも意味合いをもたせる必要がありますし、【 色の並べ方 】 も考えることになりますから、事前にプランを決めておく必要があります。
こうした図形は幾何学に分類されますが、幾何学の分野では 【 四色定理 】 があるので、仕切られた図形を隣接しないように色分けする場合には四色あれば塗り分けることが出来ることが証明されているので、
■ 三原色
■ 黒
のような4色でも隣接しないように塗り分けることができます。これが任意の形をした図形を任意の数で分割して仕切った際の色分けで可能になっている定理になりますが、格子座構造の絵になると写実ではないので、
■ 図形
■ 色彩
の印象を強く受けることになります。そうなると、
■ 図形による視点誘導
■ 色彩による印象
のコントロールが出来るので、ソレも含めて描くことになります。そうなると、
■ モチーフの要素
■ 色彩の意味合い
などwも考えることになるので、形をどのようにするのかから始まって、色の組み合わせや選択なども考えて使用することになります。
抽象画になるとこの状態から具象の要素が更に薄くなっていくので、抽出する要素をどうするのかを考えていくことになりますから、モチーフに対して色々な条件抽出を行って
■ 図形の方向性
■ 色彩の選択
を決めることになります。
絵を描く場合でも個人の生活環境によって使用できる空間の成約があるので、寸法もある程度決まってきます。こうした容積の影響を受けないのがデジタルになりますが、此の場合、大きなストロークで絵を描くことがないので、かなり小さなサイズの絵の挙動しか対応できなくなってしまいます。つまり、
■ 長い直線
■ 大きな円
などがソレに該当しますが、画用紙のサイズと比較すると結構小さいのでそれほど大きくないサイズのA3位でも結構大きく感じてしまうかも知れません。
現在はいい時代になっているので、百円均一ショップでもB4サイズのスケッチブックやF4サイズのキャンバス(木材の部分が心もとないですが...。)も販売されているので、意外と大き目なサイズのものを描く体験が出来るようになっていますが、やはり、
【 機材の収納が出来ること 】
が大前提になります。こうした場合、どの画材をどのように使用するのか?で機材構成も変わってくるわけですが、義務教育で使っていた画材がある場合、最初にその画材を使うようにして、紙だけ追加すると言う方法もあります。
義務教育も色々な画材を使いますから
■ クレヨン
■ パス(オイルパステル)
■ 色鉛筆
■ 水彩絵の具
■ ポスターカラー
などがあると思いますが、これに筆記用具である
■ 鉛筆
■ シャープペンシル
■ 消しゴム
を加えたものが使用できるものになります。ここに長い定規などがあるとパースを撮るときに使えるのですが、こうしてみてみると結構画材の選択肢が多いことが分かります。
この状態だと、
■ 練りゴム
■ 擦筆
■ フィキサチフ(定着剤)
などがないので、これを別途用意することになりますが、フィキサチフやジェッソを使う場合には、 【 換気を良くして、外に空気が流れるようにっしておく 】 必要があります。また、フィきさち付は可燃性なので火の近くで使うと危険なので、火のない場所で使うことになります。ジェッソは下地材なので、なくても描けますが、アクリルの成分の入った絵の具だと使ったほうがいい場合もあります。
あと、筆の状態が悪い場合だと、筆も選んだほうが良いのですが、百円均一ショップのぷではひたすら毛が抜けるので、しっかりと使えるものを追加したほうが良いです。
絵の具の場合だと、
■ パレット
■ 筆
■ 水入れ
が必要になりますが、
■ 洗い
■ すすぎ
■ 希釈や水張り
の用途があるので、最低でも3つの区画を用意する必要があります。
その為、学童用の製品のバケツを見てみると区画が複数に分かれており、筆立ての穴も用意されていますが、これらは目的で使い分けることになります。
このように描く画材の準備ができた場合、支持体を用意することになりますが、この場合、
■ 用紙
■ スケッチブック
■ ブロック
■ イラストボード
と言う選択肢があります。現在は、ここにキャンバスというのも含まれますが、紙媒体の場合だと、このあたりを使うことになります。
このときに、サイズが色々ありますが、小さな異サイズだとメモ帳のサイズから用意されており、大きなサイズだとF10やB3なども用意されています。
これがスケッチブックのサイズになりますが、用紙の場合だと、ロール紙があるので、長さが10メートルで幅が1440mmのものもあります。この中にはアルシュの油彩用のものや水彩用のものもありますが、ワトソン紙なども用意されています。
ちなみに、イラストボードは厚みのあるものになりますから、用紙と言うより板になりますから、紙と言う印象が薄いのセスが、用紙の場合だと、水彩紙のように周囲が糊付けされており、ペーパーナイフのはいる隙間が用意されているブロックタイプのものや天のりのパッドなどもあります。これとは別にノートのように二重のリングで止められているものもあります。
スケッチブックの中には切り離せるようにミシン目の入ったものもありますが、そうなっていない製品も多いです。
本の形の製品場合には絵を塊で管理できるので便利ですが、紙の場合だと場所をとるという問題もあります。その為、 【 完成品を作った場合どのように管理するのか? 】 を考える必要があります。
絵を描く場合だと、練習用と完成品を残す目的で使い分けることになるので、鉛筆の場合だと、
■ 練習用 : クロッキー帳
■ 完成品 : スケッチブック
に描くことになります。クロッキー帳はコピー紙よりも少し厚目な紙になっており、枚数が数十枚単位で入っているので思いっきり描くことができます。天のりだと、画用紙がスケッチブック以上に綴じてある製品もありますが、水分のある画材を使う場合だと、200g以上の厚みのある製品を使うことになります。水張りをして透明水彩を扱う場合だと、300gくらいあったほうが良いような気がしますが、画材によって使用する紙の厚みと種類も変わってきます。
鉛筆で描く場合だとどれにも出描けるのですが、画材によって選択肢が少し変わるので、薄い紙(130gくらいの厚み)だと、ガッシュのような塗り方だと描けると思います。、とうめいすいさのように水浸しになる場合だと厳しい場合もあるのですが、
【 実際に描いてみないとどうなるのかわからない 】
ので、用紙1枚分でどのような傾向があるのかを試すことになります。
その為、用紙を使う場合には、
■ 色の傾向
■ 対応した画材と塗り方
を調べる必要があるので、最初に色見本を作って、セットに入っている原色の傾向を確認して色を作ることになります。これが。購入した用紙での色の傾向になりますから、これを基準に色を考えていくことになります。
塗り方ですが、水を多く使用する方法や重ね塗りなどを行った際の傾向も違うので
■ ウェット・オン・ドライ
■ ウェット・イン・ウェット
を行った際にどのような挙動になるのかも知っておく必要があります。
クレヨンなどもシボがあると乗り方が違うので、実際に塗ってみたときにどのような質感になるノアクォ確認することになります。
このように一番最初に用紙と紙の組み合わせでの傾向を確認してから描き始めると出来る事と出来ない事が解るのでソレを踏まえて描き始めることになります。
今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。
絵とレイヤー
現在はデジタルでも絵を描くことが出来ますが、デジタルではレイヤーを使用できるので、状態を 【 層 】 で管理することが出来ます。この層の重なりで結果を作り、そPの結果に対して層を重ねることで複雑な状態を作る事が出来るようになっています。
これが、レイヤーの構造になっていますが、レイヤーの考え方は、
■ 二次元配列
■ 二次元配列
のように2つの二次元配列を用意しておいて、階層をもたせて管理するような構造になっています。その為、配列同士のデータを使用して演算を行うことによって状態を変更することが出来るようになっています。
航した処理を損なう場合には三次元配列になりますが、ラスターグラフィックではこのような処理によって画像の変化を与えることが出来るようになっています。
アナログで描く場合にも 【 層 】 が存在するので、情報を追加していくことになりますが、デジタルの場合、これを個別に編集できるようになっています。
このように絵を描く場合には、 【 層 】 の概念があるわけですが、今回はそうした層について書こうかなと思います。
白色の使い方
画材によって白色の使い方が異なりますが、画材だと
■ 透明水彩
■ 不透明水彩
で描き方が異なります。まず、透明水彩だと白色は用紙の色を使用するので、用紙の色は 【 空間の光源の色 】 と考えて使用することになります。用紙には青みがかった白とクリーム色のものがありますが、これが環境光の色温度の違いと同じ効果をもたらします。
この辺りは、グリザイユ+グレーズで描くときの考え方と同じですが、ベースカラーが存在する場合、上に乗せる色はベースカラーの影響を受けますから用紙の色で結果が変わります。そのため、ミ・タントの用紙のように色が異なるものを使用すると同じカラーパレットで同じように彩色を行っても完成品の色の方向性が違ってきます。
このように色の方向性が用紙で異なるので透明水彩で白色を使用する場合には、用紙の色が白色である必要があります。
また、条件が異なる場合だと、白色のジェッソで下地を作ってから塗ることになります。
これに対し、不透明水彩は 【 色を遮蔽する 】 特性があるので、白い部分の再現を行う際には、白を色使用することになります。
基本的に透明水彩や色鉛筆はネガティブペイントで状態を作っていくことになるので、明るい色に対して暗い色を乗せていく塗り方になりますが、逆の塗り方だと色が乗らない場合もあります。
色鉛筆はクレヨンと同じで 【 重色 】 で色を作っていくことになりますが塗ることが前提になっているので、最初に行うのは、 【 色合わせ 】 になります。その為、色数の多い製品を用意して色見本を作った後に、どの色が目的の色と同じなのかを確認しながら色彩感覚を養うようにすると色の判断が出来るようになります。その後、重色で色のの作り方を覚えると意図した色で塗ることが出来るようになります。
絵の具は重色だけでなく調合が出来るので 【 混色 】 でパレット上で色を作って塗ることになります。
これが色の使い方になりますが、不透明な画材だと塗り残すだけでなくいろをのせることもできます。
クレヨンでは、
のような感じで色を乗せることができますが、
のように塗り残した状態から色を追加する方法だけでなく
のように色を塗っておいて
のように上から色を乗せることも出来ます。塗り残しを使った場合には、
のような表現が出来ますが、層を使って重色を行うと
のようになります。基本となるのはこの2つの技法ですが、クレヨンはスクラッチの技法があるので、
のように塗り分ける範囲を決めておいて、
のように真ん中の部分だけに白色を塗ります。この後に
のように塗りつぶしてからスクラッチを適応すると
のような表現を行うことが出来ます。この作業では、
のような異なる層を用意して
のように削ることで後ろの層の状態が見えるようにしているわけですが、この描き方を 【 塗膜 】 を使うことで再現しています。
鉛筆と塗り
鉛筆の場合、グレースケールなので、白色で塗ると言う概念がないので、 【 消しゴムを使う 】 ことで白色の加筆を行えるようになっています。その為、
のような塗り残し+加筆だけでなく
のような消しゴムによる白の追加ができます。塗り残しを使うと
のような感じになりますが、
のように塗った後に消しゴムを使用して
のように状態を追加することも出来ます。鉛筆の場合だと、
のように形に対して色彩を追加する仕様になっていますが、この時の色彩の組み合わせで画材の使い方が変わってきます。
鉛筆で描く場合、
■ 鉛筆
■ 消しゴム
■ 用紙
だけでスタートできるのですが、滑らかな面や濃淡の階調のコントロールを刷る場合には、
■ 擦筆
■ 練りゴム(練り消しゴム)
などがあったほうが調整しやすくなります。広い面だとティッシュペーパーでも代用できますが、擦筆だと削って使用するので鉛筆の先端のように細かい部分をぼかすことができます。
階調をコントロールする場合には、
■ ネガティブペイントで濃度を追加する
■ 消しゴムを叩くように使用する
ことになりますが、鉛筆だけだと 【 ネガティブペインティングで状態を作っていく 】 ことになります。
その為、薄い色の上に層をかさえネていくような考え方で描くことになりますが、全体的なトーンが強すぎた場合には消しゴムだけでは修正できないので、練りゴムを丸めて用紙の上で転がすことで消しゴムの粒子を吸着させることで濃度を落とすことが出来るようになっています。また、電動消しゴムでは難しい 【 白やグレーの細いラインの追加 】 を行う際にも練りゴムを使用します。
ソレ以外だと用紙を止めるための
■ カルトン
■ 目玉クリップ
があればいいのですが、実際に存在するものを見て描く場合だと、イーゼルのように 【 カルトンを立てて固定できるもの 】 があったほうが描きやすくなります。
印刷物を使用したり、タブレットで表示した画像を見て描く場合だと机の上に置くと同じ平面上に並んだ状態で描けるので問題がないのですが、テレビやディスプレイのように垂直と水平方向で画像が表示される機材の場合だと、イーゼルを使って表示している機材と水平に近い状態で描くようにすると描きやすくなります。
絵は座学とは異なりますから、黒板を見てノートに書くのような方法だと作業にならないので、自習をする際に
■ 本
■ ノート
を机に置いて勉強をするほうが作業が行いやすいと感じるはずです。これが、【 少ないラグで情報を扱っている状態 】 でのメリットになります。
義務教育の美術だと、
■ 鉛筆
■ 消しゴム
■ 用紙
だけで描くことになるので、
■ 形を取る
■ 影を面で考えて追加する
■ 調子をつける
■ ディテールを追加していく
と言う流れで描くと練りゴムがなくても描き進めることが出来ると思います。
鉛筆と色彩
鉛筆で描く場合には必然的にモノトーンになってしまうので、描く段階で
■ 3D → 2D
■ カラー → モノトーン
の変換を行うことになります。この場合、明暗差だけだとわかりやすいのですが、色彩だと絵を描いたことがない場合だと、グレースケールの色相環の知識がないはずなので、
■ 濃淡
■ 色の強弱
で色を割り当てて考える必要がでてきます。この場合、濃淡は明暗差に近いのでイメージできると思うのですが、【 色相 】 のような色の違いはイメージできないので、黄色を基準に考えていくとイメージがしやすくなります。この部分はグレースケールだと白に近いので、これに赤や青の成分が加わると暗くなる特性があります。その為、三原色のグレースケールでの色の方向性を決めておけば、 【 中間色の黄色成分の比率を基準にして濃度の状態を決める 】 ことが出来ます。
基本的に色彩は
■ 色相
■ 明暗差
のような物が加わるので、確定した色が存在した場合、その要素に対してグリザイユで影の情報を追加したような変化が生じます。
色の確定している場合、色相にYるグレースケールの状態が決まっているので、この濃度の変化を考えていくことになります。この際に、
■ 物体の色
■ ハイライト
■ シャドウ
■ シェード
が存在しますが、基本的に光と影は白と黒ですから、三原色に対して光と影を追加した状態でもこの2つにはならなりません。
描く際に
■ 白 : 輝点
■ 黒 : 漆黒
という基準を設けておけば、三原色をグレーに振った時でも白飛び黒つぶれはしなくなりますし、漆黒の中でライティングした際の物体の表現をする際にもディテールが消失するようなことはなくなります。
この辺りは、現在の映像で使用されているHDRのPQの考え方になりますが、ドルビービジョンのような色の考え方を用いると暗闇や光の中に物体の色が飲み込まれるような色の選択をせずに済みます。
今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。