先日は、

 

 

にてライティングや絵の構造について書きました。

 

 絵を描く場合には簡単なものから描くことになりますが、クロッキーやデッサンを行うことになります。クロッキーはスケッチのように線が途切れないように描いていっ事になりますが、この際に 【 平面の外形線を取る 】 ように描きます。その為、クロッキーは線のみで描いていくので 【 アタリを取らない 】 のですが、この時に面の状態で捉えて比率を理解しながら描き進めることになります。

 

 この時に使用するのが線なので、形の流れを線分で再現することになります。絵の場合、立体を平面に起こさないと描くことができないのですが、基礎練習では立体の構造物を

 

  ■ 面

  ■ 色彩

 

で捉えて再現することを行います。デッサンでこれを行うと形側なくなるので、描く際の考え方は前述のものを使って 【 色面 】 で考えて彩色を行い形をとていくことになります。この際に外形線を描いてはダメというわけではないので、アタリを取ってから描いていくことになりますが、デッサンの場合だと、

 

  ■ 光と影

  ■ 色彩

  ■ 質感

 

の3つの条件があるので、これを踏まえて状態を作っていくことになります。最初の段階では、アウトラインを平面的に捉える方法で平面に再現することに慣れる為の練習を子なうことになりますが、デッサンでは 【 形状 】 を再現するので、物体の奥行きの情報を意識したほうが再現がしやすくなります。

 

 その為、平面で捉えて色面お追加で形を取れるようになった後からは物体を見た時にどのような形になっているのか?を考えて描くことになります。その為、

 

  ■ 形状の正面

  ■ 奥行き

 

を考えて、奥行き方向にどのような変化が生じているのかを再現することになります。

 

 この描き方になると、パースがない状態では等角図のような状態になりますが、この状態で絵を描くと、面の構造ではなく、 【 2.5Dの奥行きにお情報の集まり 】 として形状を考えることができます。

 

 これに、遠近感によるサイズの変化を相似の三角形の低辺の長さを使って再現しているのが 【 透視図法 】 になります。

 

 デッサンを行う場合、最初は無地の白いものからスタートしますが、この理由は至っ て単純で 【 光と影の変化を理解しやすい 】 からです。実際に斜光で光を当てると

 

 

のようになりますから、色の変化にヨウル影響を受けないことが分かります。当然、物体は視点を変えることで見え方が変わりますから、

 

 

のようにしたり、

 

 

のような形で撮ることもできます。また、光の向きで見え方が変化しますが、順光でライティングを刷ると

 

 

のようになって立体感がでないので、

 

 

のように光の向きを変更して描くことになります。一番最後のは半逆光なので、エッジの部分だけ明るくなっていますが、現実だと照度を高くして描くので、

 

 

のような感じになるか、もう少し明るい状態で描くことになります。このように光の当て方で質感が変化するわけですが、斜光などが推奨されるのは、斜行だと物体のディテールの 【 影 】 が出来るので、

 

 

のように物体の質感が発揮率浮かび上がるためです。その為、平面的なものを描くのではなく、影を作った状態で描くことになります。この状態だとレンブラントライトと同じなので、片方に強い影がでていますが、これを消そうと思った場合、影の方向にレフ板を入れることになります。そうすることで強すぎる影を減衰させることができます。

 

 半逆光の場合もレフを入れるだけで結果が変わりますが、絵を描く場合には対象物への光の当て方で見え方が変わるので、どのような状態のものを描くのかでライティングも違ってきます。

 

 光については、

 

 

 

の中で触れていますが、一点光源の場合だと光源側しか明るくならないので逆側には強い影がでます。通常のライトだとそうなりますが、

 

  ■ 反射光

  ■ 減衰光

 

を使うと光の質感や影の出方が変わります。反射光はアンブレラなどで作りますが、これは光が回るのでデフューザーとは異なる結果になります。といJのもこの場合だと光が拡散するので指向性がなくなるので強い影が出なくなります。その為、環境光を作るような効果として使用できます。

 

 一点光源だと、

 

 

のよになりますが、暗室で斜光で光を当てると

 

 

のようになりますが、レフを入れると

 

 

のように反射光で影が減衰していることが確認できます。

 

  物体はライティングで見え方が全く違ってくるのですが、

 

 

の中で行っているように、シェーダーやマテリアルは全く同じ状態でも

 

【 喧sourさんとこのかわいいミクたん 】

 

のようなモデルを使用してIBLを使用してパストレーシングでレンダリングを行うと

 

 

のようになりますが、IBLの素材を変更して光源を入れてレンダリングを行うと

 

 

 

のような質感になります。これをIBLではなく、暗室に背景を用意してライティングを行うと

 

 

のようになるので、ファインダーの向こう側の状態を作る光の組み方によって物の見え方はかなり変わってきます。

 

 3DCGも実写と同じなので 【 ライティングが異なるとファインダーの向こう側の状態が変わってくる 】 ので状態を作る際には 【 光の状態を作る 】 ことになります。

 

当然、これはカメラとレンズのような撮影機材ではなく、ファインダーの向こう側を作る光源で行っていることですから、カメラとレンズの性能を上げるだけでは撮れないものも多く存在しています。

 

 写真や動画を撮る場合だとスマートフォンでも撮影ができますが、この場合も光を使って 

 

  ■ 明暗の差

  ■ 影の出方

  ■ 光質

  ■ 映り込み

 

をコントロールするだけで自然光だけで撮るのとは全く違う状態になります。その為、カメラを既に所有している場合、 

 

  ■ 構図

  ■ 露出

  ■ 焦点距離

 

のようなカメラを触る人が撮影時にどうにかするものだけでなく、

 

 【 空間内の光の状態 】

 

も気に書けるようにすると、シャッターを切るだけの状態とは異なるものが撮影できるようになります。

 

 デッサンの時のライティングは斜光で行いますが、レフを入れることで影の状態をコントロールすることが出来るので、描くものの質感似にわせて影をコントロールすることになります。

 

 実際には、ライトを只当てるだけだと映り込みの影響がでてしまうので実際にはソレもコントロールしながら光を当てることになりますが、凹凸を出す場合だと、左右のいずれかの方向から光を当てて、側面二影が出るように描くことになります。

 

 これが 【 形 】 を描く練習の場合に行うものになりますが、コピー紙などを折って箱を作って描く場合だと、 【 形状が作る影 】 が生じるので、光と影の質感の表現を行えるようになります。この場合、表層の質かなは殆どないので、質感の影響を受けない光と影の状態を見て再現できるような練習を行うことができます。

 

 その後に、カラーでも使用するレンダリングの部分を学習することになりますが、質感の再現については、レンダリングと言う分野になるので、この内容だけでも本が複数出版されているレベルの物になりますから、同再現するのかを理解しながら描くことになります。デッサンだと、フラットな面に髪の質感が増えたものを使用するようになったり、紙コップのように形の影響を受ける物などを描きますが、こうした

 

  ■ 形状

  ■ 影(シャドウ)

  ■ 陰(シェイド)

  ■ 質感

 

を色彩の影響を受けずに描くための題材が 【 石膏像 】 になります。

 

 この質感表現を難しくしたものが 【 色彩のあるもの 】 になりますが、美大の受験などで登場するアルミホイルや鏡面過去の球体の組み合わせのようなものもありますから、レンダリングについては、

 

  ■ 反射

  ■ 透過

 

などの度合いを含めた質感表現も必要になります。

 

 絵を描く場合に円形状のものがありますが、この場合、

 

 

のように当たりをつけていくことになります。この時の奥行き方向の距離はパースのとり方ですが、

 

 

のようになります。つまり、手前が長く奥のほうが短くなるのでこれを踏まえてパースをつけることになります。また、

 

 

のような形で透視図法で位置情報を確定させると指定した一に物体をレイアウトできるので、この場所に高さ方向の情報を追加することで空間内におけるオブジェクトの位置の整合性を撮ることが出来るようになっています。

 

 形状の最小高専は点ですが、これを複数用意して繋いだものが線分になります。絵を構成しているのはこうした線分になりますが、これに層を持たせた物が面になります。線分は、

 

 

のように指向性を持っていますが、これに変化を与える場合、この構造物を繋ぐ必要がありますから

 

 

のような形居なります。この状態は 【 曲がった状態 】 ですから、これが曲線の最小構成になります。この特徴は

 

  ■ L

  ■ V

 

にミラ荒れますが、この変化は角度の違いなので、原点からの角度の変化で生じた形状の変化になります。これは直線的な構造ですが、曲線的なものだと 【 S 】 がありますが、これも曲線要素を変更すると

 

 

のようになります。ちなみに、右にある2つの形もベジェ曲線を使った場合、ハンドルの調整でSにすることができますが、フォントを作る際の直線的な変化もリダクションをした物がベースになっています。このように直線に変化させると変化の発生が生じた頂点を見つける事ができます。このような構成要素の超点数を増やして行くと精度の高い曲線を作ることが出来ます。

 

 高校の数学IIIでは、複素数が登場しますが、複素数平面上での指数の変化によって生じる正n角形の頂点数をコントロールすることができますが、指数の数を増やすほどに円に近づいていきます。曲線の基本的な考え方はこれと同じなので、曲線については多角形の超点数が増えたものの辺の部分を取得したものと同じ構造だと考えることができます。これがモジュール化をしているので、

 

 

のような接続を刷ることで、指向性の異なるベクトルで構成された曲線同士を接続して複雑な曲線を作ることが出来るようになっています。

 

 中学校の数学では変域が登場しますが、これは 【 データの範囲を指定する方法 】 にあんります。最初は定数で行いますが、中学校のカリキュラムでも関数を使用した範囲指定を行うので、矩形以外の形状が出来る場合についても学習します。

 

 一次関数に対して定数で版に指定を行うと

 

 

のような形になりますが、絵の場合も

 

  ■ 範囲指定

  ■ ベクトルの追加

 

で構成されているので、線がについては 【 変域とベクトルの座標制御 】 として考えると作業のイメージが行いやすくなります。例えば、アタリを撮るときには座標を決めて形を配置しますが、そのアウトラインができいた場合、この範囲が変域になるので、パーツを配置するための変域を設けてアタリをつけることになります。

 

 その為、

 

 

 

のよな状態になりますが、この時のそれぞれの変域内に形状を構築するための線分を書き入れることになるので、

 

 

のように座標を取得して頂点を指定して、その区画を線分で補間することになります。

 

 この時の処理が

 

 

のような幾何ベクトルの連結と同じなので、線分の生成は幾何ベクトルの集合ということになります。これはデータの集まりですから、変域内のデータを追加していることになるわけですが、絵を描く場合も 【 範囲内のデータの追加 】 で成立しているので

 

  ■ 座標の指定

  ■ 範囲選択

  ■ ベクトルの座標の指定

  ■ ベクトルの追加

 

と言う工程で成立しています。いきなり超点数の多い形を描くと難しいので、アタリを取る際には少ない頂点数で形状を作り、線分内に存在する変化が所持ている頂点の場所を見つけてその場所の誤差を修正していくことで形の精度を上げていくことになります。

 

 

 

 TODAY'S
 
絵とレイアウト

 

 絵はを描く場合には、用紙という範囲の中に、図形を描くのでその位置を指定して描くことにアンリます。この時にサイズの指定を刷ることになりますから、範囲指定を行うことになりますが、損赤に形を描いた後には構成要素である形状を追加していくことになります。この要素も範囲とデータを持っているので、座標で範囲を指定して、その中にてきせに収まるように座標を指定して線分を追加することになります。この時の線分が物理で使用する幾何ベクトルと同じ特性を持っているので、座標の指定とベクトルの制御で図形を生成することが出来るようになっています。スケッチやクロッキーではこれを感覚的に直線やky苦戦で再現ことになりますが、こうした縛りがない場合だとあたりを取って描くことになりますが、その作業も変域の指定と変域内にアタリ用のダミー形状という変域の指定で成立しています。

 

 

 

  絵とレイアウト

 

 絵を描く場合には、対象物をどのように配置して学のかを考えることになりますが、構成要素だと

 

 

の中の顔のパーツと同じなので、空間内の指定場所に配置することになるので、

 

 

のようになりますが、デッサンなどのように主題を指定する場合だと日の丸構図になるので、

 

 

のように大きく描きます。この時に

 

 

のように余白をどのようにするのかを考えることになりますが、余白を用意すると、

 

 

のように周囲に区間が出来るので、狭くない切り取り方ができます。水彩画の場合だと、マスキングテープで周囲を止めてかラ描くと 【 白い枠を作ることが出来る 】 のですが、絵を描く場合だと、

 

  ■ 全ての面が色彩で埋まっている

  ■ 枠があってその中に絵が入っている

 

と言う家が着方がありますが、物体を収める場合には、余白をどのよに撮るのかを考えることになります。

 

 絵を描く際に主題と副題がある場合だと、

 

 

のような形で収める場合もありますが、単体だと

 

 

のように中央に収めることもできます。この際に 【 その範囲の中で構図を作っておく 】 ことになりますが、

 

  ■ 内  容 : 全体

  ■ 構成要素 : 部品

 

なので、範囲を指定する場合には、この2つを使い分けることになります。

 

 

 

  絵と描き方

 

 絵の場合、クロッキーのよに

 

 

のように線で描く方法もありますが、アタリを取ったほうがバランスや形の整合性を取りやすいです。

 

 

また、基本の状態から

 

 

 

のように可動域での移動をの範囲を決めて描くと形状の破綻が少なくなります。人体の場合だと、ここに構造による変化が入りますが、バランスと変化を知っておくと形を描きやすくなります。

 

 顔の場合も

 

 

のような形状もアタリを取って描くほうがクロキーのような描き方よりも形を取りやすいで、通常はソレを用いることになります。ただし、クロッキーや理科のスケッチの場合だとソレを使わないので、線を正確に引けるような練習が必要になります。その上で、見たものを再現するような方法を用いて描くことになります。

 

 

 

  絵とデザイン

 

 

 絵の場合、具象表現だと形が解るように描きますが、ここにデザインの要素が加わると絵の状態に変化が所持るので通常の具象表現とは異なる状態が出来上がります。例えば、

 

 

のような構図の絵があった場合、この表現が次元削減による奥行きの消失でこれをデザインとして描いたものだと考えると、元の形状は

 

 

のような状態だと考えられます。

 

 このように、【 条件を加えてデザイン化する 】 場合には、現実の状態の変化を追加して再現することになります。

 

 例えば、

 

  ■ 次元削減

  ■ 多角形

 

と言う条件で

 

 

の状態を描く場合には絵の情報が変わってきますが、なんとなく脊椎反射でその条件の絵を描くと

 

 

のような感じになります。

 

 このデザインは、何も考えずに描いているので色々と問題がありますが、この絵の構成要素は

 

  ■ 直線

  ■ 色彩

 

で構成されているので、ステンドグラスに近い考え方になります。そうなると、色彩にも意味合いをもたせる必要がありますし、【 色の並べ方 】 も考えることになりますから、事前にプランを決めておく必要があります。

 

 こうした図形は幾何学に分類されますが、幾何学の分野では 【 四色定理 】 があるので、仕切られた図形を隣接しないように色分けする場合には四色あれば塗り分けることが出来ることが証明されているので、

 

  ■ 三原色

  ■ 黒

 

のような4色でも隣接しないように塗り分けることができます。これが任意の形をした図形を任意の数で分割して仕切った際の色分けで可能になっている定理になりますが、格子座構造の絵になると写実ではないので、

 

  ■ 図形

  ■ 色彩

 

の印象を強く受けることになります。そうなると、

 

  ■ 図形による視点誘導

  ■ 色彩による印象

 

のコントロールが出来るので、ソレも含めて描くことになります。そうなると、

 

  ■ モチーフの要素

  ■ 色彩の意味合い

 

などwも考えることになるので、形をどのようにするのかから始まって、色の組み合わせや選択なども考えて使用することになります。

 

 抽象画になるとこの状態から具象の要素が更に薄くなっていくので、抽出する要素をどうするのかを考えていくことになりますから、モチーフに対して色々な条件抽出を行って

 

  ■ 図形の方向性

  ■ 色彩の選択

 

を決めることになります。

 

 

 

  用紙のサイズ

 

 絵を描く場合でも個人の生活環境によって使用できる空間の成約があるので、寸法もある程度決まってきます。こうした容積の影響を受けないのがデジタルになりますが、此の場合、大きなストロークで絵を描くことがないので、かなり小さなサイズの絵の挙動しか対応できなくなってしまいます。つまり、

 

  ■ 長い直線

  ■ 大きな円

 

などがソレに該当しますが、画用紙のサイズと比較すると結構小さいのでそれほど大きくないサイズのA3位でも結構大きく感じてしまうかも知れません。

 

 現在はいい時代になっているので、百円均一ショップでもB4サイズのスケッチブックやF4サイズのキャンバス(木材の部分が心もとないですが...。)も販売されているので、意外と大き目なサイズのものを描く体験が出来るようになっていますが、やはり、

 

【 機材の収納が出来ること 】

 

が大前提になります。こうした場合、どの画材をどのように使用するのか?で機材構成も変わってくるわけですが、義務教育で使っていた画材がある場合、最初にその画材を使うようにして、紙だけ追加すると言う方法もあります。

 

 義務教育も色々な画材を使いますから

 

  ■ クレヨン

  ■ パス(オイルパステル)

  ■ 色鉛筆

  ■ 水彩絵の具

  ■ ポスターカラー

 

などがあると思いますが、これに筆記用具である

 

  ■ 鉛筆

  ■ シャープペンシル

  ■ 消しゴム

  

を加えたものが使用できるものになります。ここに長い定規などがあるとパースを撮るときに使えるのですが、こうしてみてみると結構画材の選択肢が多いことが分かります。

 

 この状態だと、

 

  ■ 練りゴム

  ■ 擦筆

  ■ フィキサチフ(定着剤)

 

などがないので、これを別途用意することになりますが、フィキサチフやジェッソを使う場合には、 【 換気を良くして、外に空気が流れるようにっしておく 】 必要があります。また、フィきさち付は可燃性なので火の近くで使うと危険なので、火のない場所で使うことになります。ジェッソは下地材なので、なくても描けますが、アクリルの成分の入った絵の具だと使ったほうがいい場合もあります。

 

 あと、筆の状態が悪い場合だと、筆も選んだほうが良いのですが、百円均一ショップのぷではひたすら毛が抜けるので、しっかりと使えるものを追加したほうが良いです。

 

 絵の具の場合だと、

 

  ■ パレット

  ■ 筆

  ■ 水入れ

 

が必要になりますが、

 

  ■ 洗い

  ■ すすぎ

  ■ 希釈や水張り

 

の用途があるので、最低でも3つの区画を用意する必要があります。

 

 その為、学童用の製品のバケツを見てみると区画が複数に分かれており、筆立ての穴も用意されていますが、これらは目的で使い分けることになります。

 

 このように描く画材の準備ができた場合、支持体を用意することになりますが、この場合、

 

  ■ 用紙

  ■ スケッチブック

  ■ ブロック

  ■ イラストボード

 

と言う選択肢があります。現在は、ここにキャンバスというのも含まれますが、紙媒体の場合だと、このあたりを使うことになります。

  

 このときに、サイズが色々ありますが、小さな異サイズだとメモ帳のサイズから用意されており、大きなサイズだとF10やB3なども用意されています。

 

 これがスケッチブックのサイズになりますが、用紙の場合だと、ロール紙があるので、長さが10メートルで幅が1440mmのものもあります。この中にはアルシュの油彩用のものや水彩用のものもありますが、ワトソン紙なども用意されています。

 

 ちなみに、イラストボードは厚みのあるものになりますから、用紙と言うより板になりますから、紙と言う印象が薄いのセスが、用紙の場合だと、水彩紙のように周囲が糊付けされており、ペーパーナイフのはいる隙間が用意されているブロックタイプのものや天のりのパッドなどもあります。これとは別にノートのように二重のリングで止められているものもあります。

 

 スケッチブックの中には切り離せるようにミシン目の入ったものもありますが、そうなっていない製品も多いです。

 

 本の形の製品場合には絵を塊で管理できるので便利ですが、紙の場合だと場所をとるという問題もあります。その為、 【 完成品を作った場合どのように管理するのか? 】 を考える必要があります。

 

 絵を描く場合だと、練習用と完成品を残す目的で使い分けることになるので、鉛筆の場合だと、

 

  ■ 練習用 : クロッキー帳

  ■ 完成品 : スケッチブック

 

に描くことになります。クロッキー帳はコピー紙よりも少し厚目な紙になっており、枚数が数十枚単位で入っているので思いっきり描くことができます。天のりだと、画用紙がスケッチブック以上に綴じてある製品もありますが、水分のある画材を使う場合だと、200g以上の厚みのある製品を使うことになります。水張りをして透明水彩を扱う場合だと、300gくらいあったほうが良いような気がしますが、画材によって使用する紙の厚みと種類も変わってきます。

 

 鉛筆で描く場合だとどれにも出描けるのですが、画材によって選択肢が少し変わるので、薄い紙(130gくらいの厚み)だと、ガッシュのような塗り方だと描けると思います。、とうめいすいさのように水浸しになる場合だと厳しい場合もあるのですが、

 

【 実際に描いてみないとどうなるのかわからない 】

 

ので、用紙1枚分でどのような傾向があるのかを試すことになります。

 

 その為、用紙を使う場合には、

 

  ■ 色の傾向

  ■ 対応した画材と塗り方

 

を調べる必要があるので、最初に色見本を作って、セットに入っている原色の傾向を確認して色を作ることになります。これが。購入した用紙での色の傾向になりますから、これを基準に色を考えていくことになります。

  

 塗り方ですが、水を多く使用する方法や重ね塗りなどを行った際の傾向も違うので

 

  ■ ウェット・オン・ドライ

  ■ ウェット・イン・ウェット

 

を行った際にどのような挙動になるのかも知っておく必要があります。

  

 クレヨンなどもシボがあると乗り方が違うので、実際に塗ってみたときにどのような質感になるノアクォ確認することになります。

 

 このように一番最初に用紙と紙の組み合わせでの傾向を確認してから描き始めると出来る事と出来ない事が解るのでソレを踏まえて描き始めることになります。

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。