先日は、
にて鉛筆の描き方などについて書きました。
絵を描く場合、
のような線と
のようなハッチングでの向きの指定をしたものがありますが、表現によってこれを使い分けることになります。ペン画でもハッチングや点描があるので、線だけというわけではないのですが、画法によって描き方が変わってきます。線と塗り後外ですが、
のような差があり、線で描く場合には
のような外形線の状態と効果の線だけで形を知らせる必要があります。塗りの場合だと、
のように質感を追加することになるので、質感が伝わるように塗っていく必要があります。
デッサンの場合、面塗りによる色調とハッチングによる先の流れで形を伝えることになりますが、平面に対して線を追加すると
のように平面でも形が違って見えます。曲線と直線の効果の違いは、
のようになりますが、左側は穴のよう見え、右側は立体に見えます。これが線の効果の違いになります。
絵を描く場合には、影の状態を考えることになりますが、影は
のように遮蔽物が発生すると発生します。物体の場合、物体そのものが遮蔽物なので光のサス方向が明るくなり、物体が光を遮蔽しているので、反対側に影がでます。この仕組みは、樹木でも同じですが、樹木の場合、この絵のイメージ二近くなります。
木の場合、
のような感じになりますが、太陽が向かって右側辛さしている場合、左に影ができますが、後ろの葉は暗くなります。これは、 【 裏側が見えている 】 ためですが、樹木の葉は傘のような構造なので、手前は光の当たる表層が見え、後側は裏側が見えているわけです。その為、H仮の当たらない裏側は暗くなり、樹木の枝は傘の下にいるので日陰と同じ状態になるので暗くなります。
これを簡素に書くと
のような感じになりますが、更に簡素に書く場合には
にのようになります。この場合、木の形やハッチングや効果の線などで形が解るようにする必要がありますが、目的によって描き方が変わってきます。
デジタルの場合、
のようなランダムな範囲のブラシと形が散ったブラシを使うことで
のような感じの樹木を描くことができますが、鉛筆の場合だと状態を考えて描いていくことになります。
また、鉛筆で描く場合、
■ 色彩
■ ディテール
は別のものなので、
のような色と質感は別のものとして描くことになります。その為特定の色にディテールがある場合、ベースカラーにディテール分の濃淡を追加して状態を作ることになります。鉛筆の場合、
のように物体と影を描く時に
■ 色彩
■ 面の流れ
■ ディテール
を書き込むことになるので、状態に合わせてこれを追加していくことになります。
日本の義務教育では図画工作と美術があるので色々な画材に触れる機械があり、その中で差Mざまな技法を体験することが出来るようになっています。その際に、知識もつけることになるのでテストもありますが、基本的に図画工作や美術では実技が存在します。
音楽で音感やリズム感を養い、体育で運動能力を向上させ美術でH色彩感覚だけでなく空間認識や形状把握能力を養えるようになていますが、基本的にこのカリキュラムでは創作を行うので 【 各々が考えたものを形にする 】 ので、 【 0から1を作る 】 事を学習します。また、アクカリキュラムには枠の数が決まっているので、その時間内に仕上げて提出する必要があります。その為、 【 納期 】 が存在しており、その機関内にプランを立てて、イメージを作り、形にしていくことになります。
このようにかんげ手形にするだけでなく、機関の中で出来ることを行い個人の考えたものを提出することになりますから、こうしたカリキュラムは座学とは異なる特性の物になります。
物事を子なう場合、対象の状態が確定しているので、その状態が何であるのかを解析すれあ、必要なことが見えてくるわけですが、絵の場合だと、現実世界の出来事なので、
■ ユークリッド空間
■ ニュートン力学
が定数化した状態で存在していることになります。また、
■ 空間の座標
■ 時間の座標
が存在するので、 【 時間単位の推移 】 で物事が働いているという至極当然な内容も定数化した状態で存在しています。
このように環境内に存在しているものは定数化しているので、その中で何を行うのか?によって存在する条件が変わってきます。例えば、絵画と造形だと、扱う対象物が異なるので、
■ 絵画 : 平面の出来事
■ 造形 : 空間上での出来事
ですから、使用する座標軸が異なるので 【 扱うデータの次元数 】 が異なります。
人が感覚で行っている作業も美術に関しては 【 座標制御 】 なので、この座標制御を何次元で行っているのか?の違いが絵画と造形で生じているわけです。
次元数を少なくすると一次元になりますから、 【 長さ 】 問歌にになるわけですが、方角を持たない同じ長さの再現をするだけでも意外と難しい作業だったりします。
線画の場合、これが幾何ベクトルの集合になりますから、一次元のような長さだけでなく、
■ 大きさ
■ 向き
と言う呪法を持つことになります。中学校のカリキュラムだと、一次関数に変域を設けてその範囲のデータを使用するような状態の構造物になりますが、この二点の座標間の直線を力の釣り合いで使用するような力の連結で構成された状態で線分を作ったものが図形になります。
高校の数学だと三角関数の単位円の接点と原点を結ぶ斜辺に係数を加えた構造がベクトルと同じように使用できますが、このベクトルを原点ベースのグローバル座標を基準としたものではなく、物理のような任意の座標に視点が来るような状態で運用した物が絵の中に存在するベクトルの要素になります。
この原点ではない場所を基準とした座標はグラフィックではローカル座標といいますが、こういした直線の集合で線は構成されているので、この線分を構成する頂点座標の制御をすることで形を作ることが出来るようになっています。
曲線の構成は多角形の辺と同じ状態ですから、なめらかな曲線の構造は超点数を増やした多角形と同じ状態になっています。
形状の変化を考える場合、直線と曲線の違いをイメージすると理解しやすいのですが、
直線に対して曲線要素を追加しようと思うと 【 頂点を増やす 】 ことになりますが、これによって 【 線分の法則性に変化を与えることができる 】 わけです。
この基本的な考え方が直線と曲線の違いになりますが、曲線は 【 線分の法則性の変化を連続して追加したもの 】 になりますから、頂点の追加によって法則性に変化を与えることが出来るようになっています。
曲線の場合、同じ法則性で回転をする場合だと円弧のような形になりますが、途中で方向性を変えると異なる曲線の特性に変化します。この場合、
■ 特定の頂点Mでは同じ法則性
■ 特定の頂点からは異なる法則性
になっているので、そう居た変化を与えることが出来るわけです。例えば、S字のような形だと、楕円の円弧を直線で繋いだような形になりますが、
【 直線に対して楕円の変化を追加したもの 】
と考えることができます。この場合、楕円を構成する法則性で変化する直線の集合と斜線の組み合わせですから、【 接続部で大きな変化が生じている 】ことになります。最も簡素な変化がLやVになりますが、これは頂点によってベクトルの向きが変わった事例になりますが、線分の場合、こうした 【 方向性の変化 】 で成立しているものもあります。
sの字を簡素化すると直線に置き換えることが出来るのですが、頂点を居れて変化を再現すると 【 三角形の集合 】 のように見えると思います。つまり、最小単位にしてみると Vや∧のような形の集まりになっていることが分かります。
これが、曲線の 【 変化の最小単位 】 なので、半径の異なる円弧の組み合わせの・ようなものも、基本的に線分を分断して折り曲げた頂点部分二山が来るようになっているので、この山の頂点と裾野の部分の曲線の状態を作ることで左右で返還異なる曲線を作ることができます。この構造を◇のような形で考えると歪んだ円弧の集合で構成された経常を描くことが出来るのですが、この時の超点数を増やせば複雑な形になりますし、S字のようにすると複雑な曲線を作ることができます。これが、 【 曲線の変化のコントロール 】 になります。
この考え方ですが、ベジェ曲線に近いのですが、ベジェ曲線も基本となる頂点座標を決めて曲線補間の影響度を指定するわけですが、絵の場合も頂点を決めた後に、曲線で補間をするので、 【 基準点 】 を指定して描くことになリます。デッサンでアタリを取るときに頂点の座標を指定しますが、基本的な考え方はこれと同じです。ただし、頂点劣り方がマンハッタン座標で座標の推移で曲線補間をするので、どちらかというと辺りで曲線を描く方法は、 【 サンプリング量の増加 】 と考えたほうが良いかも知れません。
絵を描く場合に理科の静物のスケッチにような描き方を刷ると間違いなく形が取れないので、【 クロッキーでも行うような縛りがない場合だとアタリをとったほうがいい 】 ので 【 先の方向性と傾向に準じたがいどらいんをよういして ソレに準じて描いていく 】 ことになります。
絵の練習をする場合もテストと同じで 【 系統と対策 】 でた大生刷ることになりますが、居K先の変化には法則性があるので、 【 頂点と思われる場所からの変化の傾向が定数として存在してる 】 ので、素子た部分の観察をしながらどういった変化の集合なにかに着目して線分の再現を刷ると見ているものに近い形を描くことができます。
絵の場合、
■ 図形 : 幾何ベクトル
■ 色彩 : 光の波長
で構成されているので、線画だけ描いても聞かベクトルを構成する座標制御の能力が向上するだけなので塗りはうまくなりませんから、描く場合には線画と塗りの双方を行う必要があります。
色彩の場合、
■ 絵の具の三原色
■ 白と黒
の組わせでの色の変化を考えることになりますが、透明水彩だと白抜きで白を再現するので、
■ 塗り残し
■ 色抜き
などで白を作ります。コットン紙だと放置すると色が抜けなくなるのですが、塗った直後だと拭き取ることができます。パルプの場合だとこの色抜きの作業が行いやすいのですが、用紙によって出来ることが違ってきますその為、パルプで慣れている人がアルシュとかを使うと滲みの度合いなどが違うので困惑するかも知れませんが、用紙によって結構塗りの結果が変わってきます。
三原色と黒と白がある場合、ガッシュと同じなので、遮蔽するタイプの画材ですから、このタイプの製品だと 【 白色を塗る 】 と言う処理ができます。
色を用意した後に 【 三原色の中の二色を組み合わせた中間色 】 を覚えて、その色の調合比率に寄る色の変化を覚えます。これが、基本となる色の方向性になります。
ガッシュの場合、ここに
■ 淡い色
■ 暗い色(深い色)
を再現するのに
■ 白色 : 淡い色
■ 黒色 : 暗い色(深い色)
を追加する事になります。透明水彩だと希釈の度合いで淡い色を出すのですが、不透明水彩についてはポスターカラーのように白色を追加して塗ることになります。百円均一ショップの水彩もお透明水彩と言う表記ではないので、 【 不透明水彩として考えたほうが良い 】 ので、透明水彩よりも少し希釈の度合いを低めにして描くとしっかりとした色が出ると思います。なので、透明水彩とは描き方が異なる画材と思ったほうが良いかも知れません。
この白と黒は、和の色などで用意されているものを調合で作る方法になりますが、
■ 白色 : パステルカラー
■ 黒色 : 深い和風ないろ
を作る際に使用します。これは光源の色を考えない状態での明るさの変化でも使用できますからハイライトと鞘堂の色がグレースケール以外の変化を刷るような絵では使えませんが、明るさの違いを再現する際にも使用できます。
この変化に対して光源の色や反射した色の影響が入るので実際に作る色が変わってくるわけですが、基本的な色彩の変化は
■ 三原色+黒と白
■ 三原色の中の2色を混ぜた中間色
■ 比率を変えた中間色
■ 色に対してグレースケールの変化を与えたもの
で考えることになります。この色を作れるようになったら、 【 見本の色を作る 】 作業を行い 【 色合わせ 】 を行います。こうすることで近似値を作れるようになりますが、この状態だとか尿光の変化で生じる三原色の三色が混ざった色は作れないので、
■ 物体
■ 周辺の色
■ 光の色
■ 質感
から色を判断して調合することになります。オスすると、クロではない色で濁らせていくことになりますから、基本とは異なる調合を使用することになります。
最初から三原色の三色全てをを混ぜると使わない色だけが出来上がるので、そうならないように最初は色の傾向を覚えるために混ぜる物に縛りを掛けておいて対象の色に近い近似色を作ることからスタートすることになります。
ここから、誤差を少なくするために調合比率や濁らせる方法の変化を与えることになりますが、これは 【 応用分野 】 なので、色の調合ができないうちから行うと使わない色を量産することになるので避けたほうが良いです。
塗りの場合だとどうすればその色になるのだろうか?と言う模索からスタートしますが、最初は絵の具の現職のままで用意して系統職を並べてみて色彩感覚の状態を確認すうる作業から始めることになります。その後、調合や重色で描くものの近似の色を作れるようにして、色彩感覚を養い、その後、描くものの色と調合した色の誤差をなくす作業を行うことになります。これが色彩の部分で必要になる作業になります。
当然塗る場合には画材で指定した範囲を塗ることになりますかRあ、画材を使いこなすことと座標の制御が出来る必要があります。これは絵の具の調合とは異なるので、実際に画材を使って覚えるしかありません。その為形を取るのと同じように色彩についても描かないことには何も始まらないので、描きながら感覚を覚えて適正な塗が出来るようにしていく必要があります。
その上で、画材と道具ごとに描き方がや技法があるのでソレを使いこなして描けるようにしていくことになります。
絵の練習と考え方
絵を描く場合には簡単なものから描くことになりますが、クロッキーやデッサンを行うことになります。クロッキーはスケッチのように線が途切れないように描いていっ事になりますが、この際に 【 平面の外形線を取る 】 ように描きます。その為、クロッキーは線のみで描いていくので 【 アタリを取らない 】 のですが、この時に面の状態で捉えて比率を理解しながら描き進めることになります。
この時に使用するのが線なので、形の流れを線分で再現することになります。絵の場合、立体を平面に起こさないと描くことができないのですが、基礎練習では立体の構造物を
■ 面
■ 色彩
で捉えて再現することを行います。デッサンでこれを行うと形側なくなるので、描く際の考え方は前述のものを使って 【 色面 】 で考えて彩色を行い形をとていくことになります。この際に外形線を描いてはダメというわけではないので、アタリを取ってから描いていくことになりますが、デッサンの場合だと、
■ 光と影
■ 色彩
■ 質感
の3つの条件があるので、これを踏まえて状態を作っていくことになります。最初の段階では、アウトラインを平面的に捉える方法で平面に再現することに慣れる為の練習を子なうことになりますが、デッサンでは 【 形状 】 を再現するので、物体の奥行きの情報を意識したほうが再現がしやすくなります。
その為、平面で捉えて色面お追加で形を取れるようになった後からは物体を見た時にどのような形になっているのか?を考えて描くことになります。その為、
■ 形状の正面
■ 奥行き
を考えて、奥行き方向にどのような変化が生じているのかを再現することになります。
この描き方になると、パースがない状態では等角図のような状態になりますが、この状態で絵を描くと、面の構造ではなく、 【 2.5Dの奥行きにお情報の集まり 】 として形状を考えることができます。
これに、遠近感によるサイズの変化を相似の三角形の低辺の長さを使って再現しているのが 【 透視図法 】 になります。
デッサンと題材
デッサンを行う場合、最初は無地の白いものからスタートしますが、この理由は至っ て単純で 【 光と影の変化を理解しやすい 】 からです。実際に斜光で光を当てると
のようになりますから、色の変化にヨウル影響を受けないことが分かります。当然、物体は視点を変えることで見え方が変わりますから、
のようにしたり、
のような形で撮ることもできます。また、光の向きで見え方が変化しますが、順光でライティングを刷ると
のようになって立体感がでないので、
のように光の向きを変更して描くことになります。一番最後のは半逆光なので、エッジの部分だけ明るくなっていますが、現実だと照度を高くして描くので、
のような感じになるか、もう少し明るい状態で描くことになります。このように光の当て方で質感が変化するわけですが、斜光などが推奨されるのは、斜行だと物体のディテールの 【 影 】 が出来るので、
のように物体の質感が発揮率浮かび上がるためです。その為、平面的なものを描くのではなく、影を作った状態で描くことになります。この状態だとレンブラントライトと同じなので、片方に強い影がでていますが、これを消そうと思った場合、影の方向にレフ板を入れることになります。そうすることで強すぎる影を減衰させることができます。
半逆光の場合もレフを入れるだけで結果が変わりますが、絵を描く場合には対象物への光の当て方で見え方が変わるので、どのような状態のものを描くのかでライティングも違ってきます。
光については、
の中で触れていますが、一点光源の場合だと光源側しか明るくならないので逆側には強い影がでます。通常のライトだとそうなりますが、
■ 反射光
■ 減衰光
を使うと光の質感や影の出方が変わります。反射光はアンブレラなどで作りますが、これは光が回るのでデフューザーとは異なる結果になります。といJのもこの場合だと光が拡散するので指向性がなくなるので強い影が出なくなります。その為、環境光を作るような効果として使用できます。
一点光源だと、
のよになりますが、暗室で斜光で光を当てると
のようになりますが、レフを入れると
のように反射光で影が減衰していることが確認できます。
物体はライティングで見え方が全く違ってくるのですが、
の中で行っているように、シェーダーやマテリアルは全く同じ状態でも
【 喧sourさんとこのかわいいミクたん 】
のようなモデルを使用してIBLを使用してパストレーシングでレンダリングを行うと
のようになりますが、IBLの素材を変更して光源を入れてレンダリングを行うと
のような質感になります。これをIBLではなく、暗室に背景を用意してライティングを行うと
のようになるので、ファインダーの向こう側の状態を作る光の組み方によって物の見え方はかなり変わってきます。
3DCGも実写と同じなので 【 ライティングが異なるとファインダーの向こう側の状態が変わってくる 】 ので状態を作る際には 【 光の状態を作る 】 ことになります。
当然、これはカメラとレンズのような撮影機材ではなく、ファインダーの向こう側を作る光源で行っていることですから、カメラとレンズの性能を上げるだけでは撮れないものも多く存在しています。
写真や動画を撮る場合だとスマートフォンでも撮影ができますが、この場合も光を使って
■ 明暗の差
■ 影の出方
■ 光質
■ 映り込み
をコントロールするだけで自然光だけで撮るのとは全く違う状態になります。その為、カメラを既に所有している場合、
■ 構図
■ 露出
■ 焦点距離
のようなカメラを触る人が撮影時にどうにかするものだけでなく、
【 空間内の光の状態 】
も気に書けるようにすると、シャッターを切るだけの状態とは異なるものが撮影できるようになります。
デッサンの時のライティングは斜光で行いますが、レフを入れることで影の状態をコントロールすることが出来るので、描くものの質感似にわせて影をコントロールすることになります。
実際には、ライトを只当てるだけだと映り込みの影響がでてしまうので実際にはソレもコントロールしながら光を当てることになりますが、凹凸を出す場合だと、左右のいずれかの方向から光を当てて、側面二影が出るように描くことになります。
これが 【 形 】 を描く練習の場合に行うものになりますが、コピー紙などを折って箱を作って描く場合だと、 【 形状が作る影 】 が生じるので、光と影の質感の表現を行えるようになります。この場合、表層の質かなは殆どないので、質感の影響を受けない光と影の状態を見て再現できるような練習を行うことができます。
その後に、カラーでも使用するレンダリングの部分を学習することになりますが、質感の再現については、レンダリングと言う分野になるので、この内容だけでも本が複数出版されているレベルの物になりますから、同再現するのかを理解しながら描くことになります。デッサンだと、フラットな面に髪の質感が増えたものを使用するようになったり、紙コップのように形の影響を受ける物などを描きますが、こうした
■ 形状
■ 影(シャドウ)
■ 陰(シェイド)
■ 質感
を色彩の影響を受けずに描くための題材が 【 石膏像 】 になります。
この質感表現を難しくしたものが 【 色彩のあるもの 】 になりますが、美大の受験などで登場するアルミホイルや鏡面過去の球体の組み合わせのようなものもありますから、レンダリングについては、
■ 反射
■ 透過
などの度合いを含めた質感表現も必要になります。
形と構造
絵を描く場合に円形状のものがありますが、この場合、
のように当たりをつけていくことになります。この時の奥行き方向の距離はパースのとり方ですが、
のようになります。つまり、手前が長く奥のほうが短くなるのでこれを踏まえてパースをつけることになります。また、
のような形で透視図法で位置情報を確定させると指定した一に物体をレイアウトできるので、この場所に高さ方向の情報を追加することで空間内におけるオブジェクトの位置の整合性を撮ることが出来るようになっています。
形とベクトル
形状の最小高専は点ですが、これを複数用意して繋いだものが線分になります。絵を構成しているのはこうした線分になりますが、これに層を持たせた物が面になります。線分は、
のように指向性を持っていますが、これに変化を与える場合、この構造物を繋ぐ必要がありますから
のような形居なります。この状態は 【 曲がった状態 】 ですから、これが曲線の最小構成になります。この特徴は
■ L
■ V
にミラ荒れますが、この変化は角度の違いなので、原点からの角度の変化で生じた形状の変化になります。これは直線的な構造ですが、曲線的なものだと 【 S 】 がありますが、これも曲線要素を変更すると
のようになります。ちなみに、右にある2つの形もベジェ曲線を使った場合、ハンドルの調整でSにすることができますが、フォントを作る際の直線的な変化もリダクションをした物がベースになっています。このように直線に変化させると変化の発生が生じた頂点を見つける事ができます。このような構成要素の超点数を増やして行くと精度の高い曲線を作ることが出来ます。
高校の数学IIIでは、複素数が登場しますが、複素数平面上での指数の変化によって生じる正n角形の頂点数をコントロールすることができますが、指数の数を増やすほどに円に近づいていきます。曲線の基本的な考え方はこれと同じなので、曲線については多角形の超点数が増えたものの辺の部分を取得したものと同じ構造だと考えることができます。これがモジュール化をしているので、
のような接続を刷ることで、指向性の異なるベクトルで構成された曲線同士を接続して複雑な曲線を作ることが出来るようになっています。
変域内のデータ
中学校の数学では変域が登場しますが、これは 【 データの範囲を指定する方法 】 にあんります。最初は定数で行いますが、中学校のカリキュラムでも関数を使用した範囲指定を行うので、矩形以外の形状が出来る場合についても学習します。
一次関数に対して定数で版に指定を行うと
のような形になりますが、絵の場合も
■ 範囲指定
■ ベクトルの追加
で構成されているので、線がについては 【 変域とベクトルの座標制御 】 として考えると作業のイメージが行いやすくなります。例えば、アタリを撮るときには座標を決めて形を配置しますが、そのアウトラインができいた場合、この範囲が変域になるので、パーツを配置するための変域を設けてアタリをつけることになります。
その為、
のよな状態になりますが、この時のそれぞれの変域内に形状を構築するための線分を書き入れることになるので、
のように座標を取得して頂点を指定して、その区画を線分で補間することになります。
この時の処理が
のような幾何ベクトルの連結と同じなので、線分の生成は幾何ベクトルの集合ということになります。これはデータの集まりですから、変域内のデータを追加していることになるわけですが、絵を描く場合も 【 範囲内のデータの追加 】 で成立しているので
■ 座標の指定
■ 範囲選択
■ ベクトルの座標の指定
■ ベクトルの追加
と言う工程で成立しています。いきなり超点数の多い形を描くと難しいので、アタリを取る際には少ない頂点数で形状を作り、線分内に存在する変化が所持ている頂点の場所を見つけてその場所の誤差を修正していくことで形の精度を上げていくことになります。
今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。