写真や動画を撮る場合、光がなければ何も撮れないわけですが、撮影時に光の向きで撮影結果が変わってきます。その為、撮影時には少なくとも 【 撮影可能な照度がある事 】 が前提になりますが、その光がどの向きからどう当たっているのかで結果が違ってきます。今回は、光の種類と使い方について書こうかなと思います。

 

 

影する前に                     

 

 機材が良くても、撮影の条件を満たしていなければどうにもなりませんし、先日、

 

■ カメラ

 

の中でも触れていますが、同じ環境で、同じ光がさしている状態で、同じカメラを使った場合でも、露出や光を追加するだけで見え方が変わってきます。その為、 

 

【 カメラ任せでシャッターを切るだけでは撮れない物も多い 】 

 

です。評価測光で撮る場合はいいのですが、露出を調整して撮る場合だと、評価測光だと全体的に明るくなるので、そうした撮り方が必要な場合には、何も問題がないのですが、カメラに任せると、恐ろしくスローシャッターになったり、無駄に増感するような状態だったり、絞りの自由度がない状態になる場合もあります。

 

 その為、単焦点レンズを使う場合などでは、少なくともオートではなく、絞り優先AEで状態を確認しながら、露出補正をする必要があります。と言っても、

 

     シャッタースピード優先AE

     絞り優先AE

     ISO感度優先AE

 

のいずれにしても上記の三つの項目を選ぶと残りの2つの項目は、カメラが決めてしまうという問題があります。ペンタックスのデジタル一眼レフには、Tvと言う二つの項目を決めて一つの項目だけ自動で決める物もありますが、3つの項目の中の2つの調整が必要な場合、マニュアルで決めても問題がないので、マニュアルで露出を決めたほうがいい場合も多いです。

 

 その為、いいレンズと言いボディーを購入した場合、間違いなく、マニュアル撮影を使えるようになった方がいいですし、それを使う事で、撮れる物の選択肢は増えます。とは言っても、光の状態で被写体の見え方は違ってくるので、どの光をどう使うのかで撮影結果は変わって来ます。

 

 あと、更に重要なのは、 【 焦点距離 】 になりますが、DSLR製品を購入した場合に、レンズキットで撮影する場合もあると思いますが、一番最初に 【 ワイド端とテレ端でどうなるのかを知っておく 】 必要があります。基本的に、DSLR製品を購入すると、APS-Cにしても、マイクロフォーサーズにしても、スマホよりも遠くのものが撮れるような(画角が狭く距離の圧縮効果が強い)焦点距離のレンズがついてきます。

 

 レンズキットの場合はそんな感じですから、APS-Cで50mmがテレ端だと、35mm換算だと80mmですからスマホよりも距離の圧縮効果がありますし、レンズの表記が135mmの製品だとAPS-C202mmになります。その為、スマホでは見たことがないようなものが撮れます。

 

 レンズ一体型のデジカメの場合だと、実装レンズの表記ですから、レンズの焦点距離Fではなく、35m換算になっていますが、このレンズの長さも1型だと結構長い物もあります。

 

 その為、何mmから始まっていて、何mmまでの範囲なのか?で撮れる物が全く違います。

 

 ズームレンズの場合、 【 状態をレンズで決めれる 】 訳ですが、基本的考え方としては、風景などは、広角にしてワーキングディスタンスとカメラの向き(あおりや俯瞰など)で構図を決めることになりますし、周辺の余計な物をなくして、被写体だけを撮る場合だと、望遠で同じようにして撮る事になります。

 

 その為、 【 何mmのレンズでどう撮るのか? 】 を考える必要が出てきます。と言っても、カメラを購入したばかりだと、何もわからないはずですから、焦点距離の選択肢の自由度のある物を使って、自分が好きな画角を見つける作業から始めたほうがいいように思います。

 

 と言うのも、枚数を撮影していくと、

 

   【 もう少し広く撮れないだろうか? 】

   【 もっと寄れるないだろうか? 】

 

と感じる事もあるかもしれませんが、この場合、焦点距離が違うので、違うレンズを使うか、ワイドコンバージョンレンズやテレコンバージョンレンズを使うことになります。また、撮影していて撮る枚数が多い焦点距離が見つかった場合、 

 

   【 この焦点距離で自由度が高くならないだろうか? 】

 

と考えるはずです。例えば、DoFをコントロールする場合だと、開放F値の数値が小さくないと、被写界深度は浅くなりませんから、そう言った製品を選ぶ事になります。

 

 その為、何もわからない人が単焦点レンズを選ぶと撮れる物がある程度決まって来る(撮影できる距離感がある程度狭まってしまう)ので、 【 焦点距離の事が解ってからでも遅くない 】 ような気がします。ただし、写真や動画を学ぶ上では、DoFやシャッタースピードの概念は必要になるので、単焦点レンズで絞りの状態でしっかりと状況が変わるレンズを使って撮影することで、絞りの重要性を確認することもできます。

 

 その為、ある程度焦点距離の自由度の高いズームレンズの環境と単焦点レンズの構成で焦点距離の違いによる距離の圧縮・伸長効果とDoFを学習すると、光学系の仕様の違いについて理解を深める事が出来ます。理想を言うとフルサイズになりますが、APS-C辺りでもそうした違いは体感できます。例えば、ズームレンズと50mmF1.4や30mmや35mmのF1.4などの構成とかマイクロフォーサーズだと、25mm F1.4の構成で単焦点レンズを追加すると、絞りと焦点距離の学習は行えます。P1000辺りを所有して撮ってみると、更に面白いとは思いますが、所有しているカメラで何が撮れるのか?を確認しておく必要があります。レンズ構成ですが、センサーサイズでF3.5~F5.6と言うのも意味合いが変わってくるので、フルサイズのエントリー製品でこれを選ぶと、かなり被写界深度が浅くなるので、それほどひどい物とは思えないような状態になりますが、これが1/2.5型になると話が変わってきます。

 

 その為、センサーサイズは大きいほど解放側の飛車高井深度を浅くできるので、調整幅が広くなります。

 

 撮る段階で、 

 

     焦点距離の選択肢がどの程度あるのか?

     解放F値はどれくらいの値なのか?

 

で撮れる物が違ってきますが、フレーム内に被写体を収める場合に重要になるのは前者なので、

 

【 焦点距離の自由度が高いほど撮れる物は増える 】

 

ので、初心者だとズームレンズのほうが使いやすいような気がします。

 

 この理由もスマホの機能を見てもらうと解ると思いますが、もしも、ズームが不要だとすれば、スマホの単焦点レンズが3つ乗っている製品にズーム機能何て実装されていないはずですが、実際には実装されています。つまり、 【 ニーズがあるから実装された 】 と考えるのが自然な流れです。デジカメやビデオカメラで出来てスマホで出来ない機能の一つがそれですが、疑似的な処理でそれを実装するのもそう言った理由があるためです。(Androidは光学式の製品もありますが...。) 

 

 そう考えると、ズームが出来たほうがいい理由もある(多分、動画だと思いますが。)のでそうなっていますが、写真の場合だと、ズームの場合、焦点距離の選択が出来るので、 

 

【 距離感と空間の広さを探す 】

 

事が出来ます。その為、ズームレンズを使って写真を撮る場合だと、撮った後に現像するにしても 

 

【 EXIFを見て何mmで撮ったのだろうか? 】

 

などを確認していくと、自分が好んで使っている焦点距離が確認できます。その為、いきなり単焦点にしてしまうと撮れる物が狭まってしまうので、選択肢の広い状態から撮影してみて、自分のよく使う焦点距離や足りない焦点距離を追加するほうがいいような気がします。買ったはいいが使わないレンズが出てくる方が致命的なので、そう言ったよく解らない散財をしないためには、必要な物が何なのか?を明確にする必要があります。

 

 撮影の段階だと、目的の物を捉える事が出来る焦点距離と、焦点距離の自由度が高いほうが 

 

【 フレーム内の状態を多く生み出せる 】

 

という現実は変わりません。その中でいい物をチョイスすればいいだけなので、初心者だと間違いなく 【 選択肢の多い状態にしたほうがいい 】 と思います。と言うのも、単焦点レンズで試行錯誤する内容を焦点距離分だけ行えるわけですから、単純な配列で考えても焦点距離が多いほうがフレーム内の状態を作る選択肢が増えます。その為、レンズの 【 焦点距離を決めて撮る 】 と言う条件だと違ってきますが、 【 一変数関数と多変数関数の違い 】 と同じで、一変数関数は変数の選択肢が決まっているので、変数の組み合わせは±∞になりますが、二変数以上になると、その配列同士を掛け合わせたことになるので、当然のように選択肢は増えます。ズームレンズの場合、焦点距離と言う変数が定数ではなく、完全に変数化しているので撮れる物の選択肢は多くなります。

 

 

る場合                        

 

 フレーム内の状態を整理する場合、余計な物が入らないように撮る必要がありますが、この場合、カメラ自体で行える処理としては、

 

     焦点距離を変えて画角を狭くする

     絞りを空けて被写界深度を浅くする

 

と言う方法があります。これがカメラ側の選択になりますが、構図の場合、被写体をどう入れるか?を考えることになりますから、被写体とカメラの距離をコントロールすることで、フレーム内の空き部分と被写体のバランスもそうですし、それをどう入れるのか?と言う構図も焦点距離とワーキングディスタンスで違ってきます。

 

 また、光軸が重力に対して直角になるようにカメラを配置したとしても、アイレベルがどこなのか?で全く見え方が違ってきますし、カメラの水平軸と光軸の二軸で角度を変えても条件が違います。重力側にある垂直の軸は、 【 撮る場所を変えている 】 だけなので、撮影者から見た場合に関係してくるのは、前述のカメラ側で調整できる背景の整理の選択と、構図に関係する軸回転とワーキングディスタンスの調整になります。これに加えて、絵作りで必要になる露出の設定を行う事になります。

 

 被写界深度を浅くすると、指定した場所から絞りで調整した分だけの距離だけの範囲でピントが合いますから、単焦点レンズで解放側で使うと、被写界深度は浅くなります。こうした機能は、近年ではゲームでも使用できるので、ポスプロの処理でDoFを追加すると実装できるのですが、

 

■ DoF(被写界深度)を適応した物         

 

のようになりますが、構図を決めるのは焦点距離とワーキングディスタンスになります。この事例では、カメラが回っていますが、撮影者のカメラはあくまでも俯瞰とあおりと光軸側での回転しかありませんから、被写体の見え方を変更する場合には、風景の構図が決まっている場合だと、風景を基準に被写体の向きを決めることになりますが、そうでない場合だと、被写体を中心としたカメラの動きを指定する事になります。構図を考える場合、被写体を中心とした6DoFでの軸の移動で考えることになりますが、ゲームでもそうした仕様は実装するので、コンストレイントなどを使ってカメラを調整します。

 

 実写で写真や動画を撮る場合でも、被写体を基準にカメラが回転するように撮影する 【 ドリー・ア・ラウンド 】 と言う方法があり、円形にレールを敷いて被写体の周囲を回るような撮影方法があります。これは黒沢映画で使用されていた手法ですが、現在でも周囲を囲まれたシーンの表現でアニメなどでもこう言ったカットが使用されていますが、これは被写体を回転軸としてカメラが周辺を周回しているカットになります。現在のゲームエンジンでは、ポスプロは後処理できますが、レンダリング段階でもカメラオブジェクトのコントロールはできるので、カメラ自体を回転させることができます。

 

■ 被写体の向きに合わせてカメラが回転する  

 

■ 被写体の向きに合わせてカメラが回転する  

 

 ちなみに、この2つはゲームとして動く物のサンプルですが、キー操作でこうした処理を行っています。このように、カメラで撮る場合、被写体の向きと撮影時のカメラの向きで結果が変わるので、カメラのボディーだけで指定できるのは、焦点距離と絞りによるDoFのコントロールだけになります。

 

 その為、実写と3DCGでは共通点が多いのですが、どちらで構図をするにしても、VoFとDoFの指定をすることになりますし、構図を距離と被写体に対する光軸の向きの変更で指定する事になります。

 

 このフレーム内の状態を作った後に、環境の明るさや状態を作るために、露出の設定を行う事になります。

 

 シャッタースピードについては、花火のように軌跡を撮るものとスポーツや野鳥のように動きを止めて撮る必要がある被写体があります。目的で違ってきますが、通常の撮影だと止めて撮る事になります。

 

 被写体の動きを流れで撮る場合、

 

■ スターストリーム                  

 

のような感じになりますし、スローシャッターで撮るとっ被写体ブレがg発生するので、3DCGの場合、シャッタースピードを遅くして動体を動かすと、

 

■ モーションブラー                  

 

のように残像が残ります。その為、動画を撮る場合でも、露光時間をどうするのかで条件が変わります。当然、露光時間を短くするとアンダーになるので、その対応としてISO感度を上げることになります。そうすると、高感度ノイズが出てしまいますから、ノイズの影響を少なくしようともうと、センサーサイズが大きな製品を選ぶ事になります。

 

 ちなみに、フルサイズのセンサーの場合、15STOPのダイナミックレンジの製品が並んでいますが、APS-Cやフォーサーズだと13STOPなどの製品が多いので、明暗の差の中に情報を記録する性能は、センサーサイズによって異なります。

 

 このように、 【 撮る上での条件 】 知った上で、 【 必要な焦点距離が用意できている事 】 が前提で撮ると、意図した物を持ち帰る事が出来ます。

 

 

 人が写真屋動画を撮る場合          

 

 個人が写真屋動画を撮る場合だと、スマホになってしまう場合がありますが、この場合、露出の要素の中の 【 絞り 】 の概念がないので、常に下方で撮る事になります。これは前述のように色々と問題があるわけですが、スマホの場合、 【 単焦点レンズ 】 なので、焦点距離が決まった状態で撮影しに行くことになります。

 

 その為、 【 それ以外の選択肢がない 】 のでその中で構図する事になります。この条件だと、先ほどの、

 

     被写体を見る視点

     カメラの構図

     露出(この場合、ISO感度とシャッタースピード)

 

で調整する事になります。動画の場合だと、ライトが使えますが、写真の場合には、 【 多灯ライティングが出来ない 】 のでカメラで出来て当然の事が全く行えません。そう考えると、写真の場合には、無駄に撮影における制約が増えるような作りになっています。

 

 この条件で写真を撮る場合だと、RAWが大前提になり、撮るとしてもスナップを撮る場合には自然光になるので、絞りを除外した状態でのマニュアル撮影をすることになります。ただし、スマホがカメラ以上の性能と言うのは、間違いなく 【 スマホ信者と言うカメラを知らない層の言動 】 ですから、これは単なる間違いで、スマホで出来る事は大抵はミラーレスで出来ますから、撮影機能については、マイクロフォーサーズ当たりのミラレスを購入してもスマホの撮影機能の多くは実装されています。その為、付属機能と専用機では違います。

 

 iPhone 12 Pro MAXについてもNetflixで撮影に使われているカメラと同じか?と言うと全く違うので、専用機とガジェットの付加機能は異なるという点を前提にして考える必要があります。この辺りが計算機と常に進化し、常に高品質な物を作るために開発されている機材の違いになります。

 

 自然光で撮る場合、かなり制約を受けるのですが、この制約と言うのは、 【 光源が太陽光 】 という点です。つまり、この光源は、時間で照度と色温度が変化する特性があるので、一定ではありませんから、特定の条件で得られる光や色は短時間しか存在しないわけです。

 

 また、日周運動によって光の向きが決まるので、南向きの建物は常に影が出てしまうという問題もあります。これが、自然光で撮った場合の影響になります。神社や仏閣はそういた影響が出ない建物のほうが多いので、フツーに記念撮影をしても大丈夫な向きに建物が建てられている(これは方角に意味があるので観光名所としてそうなっているわけではありません。)のですが、自然の風景と言うのは、完全に時間で見え方が変わりますし、撮影者の入れる場所しか撮影できません。

 

 その為、 

 

     ロケーションの影響

     光と環境の影響

 

の二つの条件が発生します。その為、

 

【 何も知らず、何も調べずに撮影すると、大抵は間違うか失敗する 】

 

ので、特定の場所を取る場合には、どう言った光が入りどう言った空間でどの程度のワーキングディスタンスが用意でき、どれくらいの始点を作る要素があるのか?程度走っておいたほうがいいです。

 

 観光地だとそう言うのがないので、主要な建物の撮影が可能なので、建造物を撮る上では、焦点距離の選択だけになりますが、中には巨大すぎて24mmでも焦点距離が足りない物もあります。

 

 その為、スマホの場合、 【 割り切って撮る 】 事になります。

 

 

 源と状況の変化                 

 

 基本的に、屋外撮影と屋内撮影は違うわけですが、日中の屋外と家の中で家庭内の照明で撮ったのでは、スマホでは全く異なる状態になると思います。この理由は至極単純で、

 

【 日中であっても屋内は夕暮れ時と変わらないレベルで暗い 】

 

からです。これは日中の日陰にも言える事ですが、太陽光が当たっている場所と日陰では全く明るさが異なります。その為、同じカメラであっても照度が異なると状態が変わります。この条件で撮影すると、スマホだと増感をして対応しますから、小型センサー製品でのむりのある増感をするので、画質が絶望的に悪くなります。屋内の場合、暗所での撮影と同じように照度を稼がなければ画質が落ちます。

 

 その為、多くの場合 【 スマホは暗所に弱いデバイス 】 という事を踏まえて撮影する必要があります。

 

 スマホや小型センサーの場合だと、南中前後の1時間の太陽光を使うと、かなり照度の高い光を利用できるのですが、この光委Rを使うと、家庭用の照明用理も明るいので、屋内の場合、窓際で撮ると、陽明器具よりも明るい光を得る事が出来ます。

 

 逆光の場合だと、背景を飛ばして撮る方法もありますが、照度を使いたい場合だと、斜光を使うことになります。その為、南側の窓の光を使って、窓と後ろの風景を入れて撮るとかなり強い光を得る事が出来ます。

 

 

■ 光の向きと影                    

 

 単一光源の場合光の向きで結果が変わるのですが、光がない状態だと、

 

 

のよにハイライト部分がなく真っ黒になります。これをトップライトで光を当てると、

 

 

のような状態になります。と言っても、南中と言う言葉がついているように日周運動では夏場であっても太陽は南を通るので、この状態にはなりません。その為、どこ方向かに傾いた状態で強い照度が出るようになっています。この時に被写体と光の向きで影の状態が変わるのですが、太陽を背にした場合、

 

 

のように周辺の輪郭が強く出て、前面は影になってしまいます。この状態は、風景と人を撮る時に、太陽が被写体の後ろにある条件で発生します。逆光の時に、AEを風景に合わせてしまうとこうなってしまうのですが、被写体に合わせると背景がオーバーになって飛んでしまいます。その為、そう言った撮影では、スマホだとHDRを使って撮ってみたり、それでもダメな場合には、被写体にライトを当てる事になります。

 

 また、カメラアプリが専用の物しか使えなくなってしまいますが、スマホでも機能するコマンダーを用意してそれを使ってスレイブ発光させることで二中シンクロを行う事になります。もしくは、この場合、カメラに映らないようにしてレフで光を被写体に当てると明暗の差が小さくなるので、HDRだけだと黒潰れするような条件でも解消しまS。

 

 基本的に、こう言った条件だと、ダイナミックレンジが広いカメラだと、RAWで撮影して現像するという方法もありますが、余りにも明暗差が激しいと厳しいので、光を集めるようにしておく必要があります。

 

 夕日とシルエットで撮る場合には、意図的に露出をコントロールしてシルエットにする方法もありますが、被写体をシルエットの状態にしたくない場合には、日中シンクロなどの方法で風景と被写体の明暗の差をなくす必要があります。

 

 光の向きですが、横方向から当てる方法もあります。斜光がこれになりますが、

 

 

のような光になります。顔の半分に光が来て、半分に影が来るような状態になります。その為、意図的に顔の半分い影が出るように撮る場合には、固い光をそのまま当てるとこう言った表現になります。

 

 そして、凹凸がほとんど見えなくなるのが順光ですが、被写体の正面から光を当てる方法がこれになります。

 

 

影が後ろに逃げるので、影が落ちないという利点はありますが、凹凸までなくなるので、用途を選ぶ撮り方になります。その為、物体の凹凸を出す場合だと、横か斜めから光を当てることになるので、目的に応じて光の当て方も変わってきます。

 

 斜め前から光を当てると、

 

 

のように顔の半分に光が当たって、影が出るようになりますが、斜め後ろにすると、

 

 

のようになります。このライトは全て同じ物を使っているので、同じ照度で同じ光の特性のライトの位置を変えるだけでこう言った違いが出ます。

 

 

■ 補助光                        

 

 単一の日回だけだと影が出るので、補助光を入れることで、影を消す事が出来ます。例えば、

 

 

に対して反対側に柔らかい光を飛ばしてみると、

 

 

のようになりますし、右側からも光を入れると、

 

 

のようになります。その為、どう言った光でどう言ったライトの使いかをするのかで、被写体の状態も変わってきます。

 

 この事例では、構図が全く一緒で、ライトの状態だけ変えたものになりますが、

 

■ 順光                          

 

■ 多灯ライティング                   

 

のような違いが出ます。

 

 の種類                       

 

 写真や動画を撮る時にライトを使いますが、光を使う場合、色の違い(光も物理現象ですが、波長の違いで色が変化します。)もありますが、光にも種類が存在します。

 

 特性としては、

 

     光の指向性の有無

     光の減衰の有無

 

で分類する事が出来ます。

 

 

■ 直接光                        

 

 直接光と言うのは直射日光や白熱灯ののうに被覆のない光源になりますが、こうした光は減衰させていないので、強い影が出ます。この場合、光は直線的に照射方向に出ますから、

 

【 球体に拡散して指向性を持って各方向に直線的に進む 】

 

ようになっています。この光をそのまま使うのが直接光です。光の特徴としては、

 

     光の指向性 : 有

     光の減衰   : 無

 

となりますが、この光が、

 

 

のような強い影を必要とする時に使用する光源の使い方になります。ストロボをそのまま発光するとこう言った影が出ますが、日中の太陽光も同じ傾向になります。

 

 

■ デフューズ光                    

 

 デフューズというのは、光を何かを通して減衰させたものになりますが、自然現象だと曇りの日の太陽光がデフューズ光になります。

 

 日中の曇りの日で雲が空を覆ていても、日光は届いているので、夜のように暗くなることはありません。雲の切れ間がなくても、薄曇りだとカーテンの影なども見えると思いますが、影が薄くなって輪郭がはっきりしていない光が出ていると思います。これがデフューズ光の特徴です。

 

 この時に、太陽光の位置は一緒なので、張れている時と同じ方向に光は進んでいますが、この時に雲によって拡散されているので、直射日光とは異なる光が届いています。ただし、同じ条件の時に影が晴れた日と同じ向きで出るのは、光の向きが一致しているためです。つまり、指向性は一致しているので、光軸の延長線上に影が出ているわけです。

 

 これを撮影で作る場合には、ソフトボックスを使ってデフューズする必要が出てきますが、これは、光の拡散の要素を除外した物になりますから、光はソフトボックスのデフューザーの面から直線的に拡散します。その為、四角錐台や多角錐台の形状で光は伸びていきます。

 

 この光の特性は、

 

     光の指向性 : 有

     光の減衰   : 有

 

となるので、光軸の進行方向に影が出ます。ただし、減衰させているので柔らかい光が出ます。

 

 光と影の特徴ですが、影は減衰させると緩くなり、最終的に薄くなって見えなくなります。

 

 

のような影も、減衰させると、

 

 

のようになり、

 

 

な感じで、ディテールが解りにくくなります。光を減衰させると、

 

 

のような感じの強い光ではなく、減衰した光になるので、強い影が入らなくなります。

 

 写真の場合、直接光もデフューズ光もストロボを用いますが、この場合、光を当てている対象が明るくなり、周辺は暗くなります。その為、ソフトボックスを用いて撮影する場合は、柔らかい光がソフトボックスの中心の光軸を中心にソフトボックスの形で拡散しながら飛んでいき、被写体のハイライトとシャドウを作ります。この時に、ハイライト部分の出方が、直接光だと強い光沢として出て、デフューズ光だと、柔らかい光として出ます。影も同様にそう言った特性がありますが、減衰の有無で影の状態は変わります。ちなみに、屋内照明の多くは被覆電球になっていますから、家にある電気を見ても、白い被覆がされていると思います。その為、裸電球のように強い影が出ることはありません。

 

 これが光の違いになりますが、ストロボとライトの決定的な違いとも言えます。

 

 その為、この二つの光は、 

 

【 意図した場所に光を当てる時に使う光源 】

 

になります。

 

 

■ バウンス光                     

 

 これは、自然現象だと、 【 照り返し 】 のような物になります。冬場に写真を撮ると風景が暗すぎてひたすらアンダーになる傾向がありますが、例外として、 【 雪山 】 があります。雪山で風景に合わせてシャッターを切ると、逆光の写真のように被写体がアンダーになる事がありますが、これは、 

 

【 雪山がレフ版の塊のような状態で、逆光になっている 】

 

ためです。その為、日中シンクロをしないとダメな場合もありますが、雪山が異様に明るく感じるというのは、周辺がレフ版だらけだからです。

 

 バウンス光と言うのは、光が反射した時にできる光源ですが、カメラとストロボを購入した場合に必ず最初に試したほうがいいのが、バウンス光です。

 

 家を探してみて、平面が白い場所があった場合、その場所は白レフの効果が得られるので、光が回ってくれます。その為、拡散した光が当たるので、柔らかい光を作る事が出来ます。

 

 バウンス光の特性ですが、

 

     光の指向性 : 無

     光の減衰   : 有

 

なので、光は空間全体にかK巣案するので、直接光や間接光のように特定の場所を狙った光ではなく、空間全体が明るくなる特性があります。その為、特定の場所に出ている影を消すような用途では使えません。あと、指向性がないので、影の出方がデフューズ光よりも弱いので、凹凸の表現が得意ではない光になります。その為、凹凸をしっかり出すときの光と、そう言った物を抑える撮り方の光では使い方が違います。

 

 バウンス光の使い方は色々ありますが、補助光として使う事もできます。この時に使用するのが 【 レフ板 】 です。

 

 レフ版は日中の屋外で使うと光源の照度が異次元に強いので、南中に近い時間だとかなり有効です。その為、強い影を減衰させて、全体手Kに凹凸を残して不要な影を撮りたい場合には、レフ板で調整しますが、暗所でストロボを使う場合、空間全体を明るくして、柔らかい光を得たい場合だと、壁や天井に光を当てて撮影すると空間全体が明るくなります。ちなみに、スポットライトを反射させると、

 

 

な感じになります。

 

 これが、 【 バウンス光 】 になりますが、光は反射する際に反射した対象の色の影響をそのまま次の反射をする対象に与えてしまうので、バウンス光を使う場合、バウンスさせる対象の色の影響がそのまま被写体に反映されます。

 

 バウンスですが、

 

 

のように暗い色だと影響が少なく、これを白に変更すると、同じライティングでも

 

 

のように変わってきます。これが、夏の砂間はとか晴れた日での雪山でのレフ効果と同じです。

 

 また、地面の色の影響は色によっても変わるので、

 

 

のようにレフ板を何にするのかでも結果が変わります。この条件は、天井や壁面でバウンスを使った時も同じなので、天井が緑だと緑かぶりをします、よくわからない色だと、その色をかぶってしまうので、人を撮る場合には不向きな色の場合もあります。木造だと、天井や壁面の木材の色が被るので、白色の壁で撮った時とは異なる結果になります。

 

                               

 

 このように、使用する光の種類で特性が違うので、も茎に合わせて使うことになります。スマホ単体だと、 

 

     自然光 + レフ

     自然光 + ライト

     ライトの多灯

 

位しか選択肢はありませんが、ストロボを使う条件になると、単一のストロボでのオフカメラストロボもできなくもないので、その場合だと、バウンスやデフューズ日あK理を使う事が出来ます。その為、環境光+オフカメラストロボの光の単一光源と言う使い方での撮り方が上限になります。

 

 カメラの場合だと、グループ指定をして使えるので、コマンダーとストロボの紐づけを決めて撮影ができますが、スマホだとそう言ったことができないので、撮影できる物の幅が狭くなります。その為、選択できる光の条件の中で最適な構図と光の状態を差がっして撮るしかありません。また、ストロボが使えないので、マクロの場合も、多灯を行うのが難しくなります。

 

 

 源と多灯                      

 

 光源が違うと結果も少し変わってきますが、

 

 

の状態に

 

 

のようにライトを入れると、

 

 

のようになります。同じ光源だとこんな感じになるのですが、これが前述の露出の状態で、同じ明るさのストロボを当てた時と同じ状態になります。これを、もう少し弱い光にすると、

 

 

のようになります。光源をスポットライトに変更すると、

 

 

のような光になり、

 

 

光源を増やすと、

 

 

のような質感になります。この状態で、各ライトの色を変えると、

 

 

のような質感になります。これが通常のレンダリングですが、デノイザーを使うと、

 

 

のようになります。現実世界でも同様に変化が出てきますが、影の調整の仕方を変えると見え方が全く違ってきます。また、レンダーによって物の見え方が異なるので、同じシーンでもパストレイサーからラスタライズに変更すると、

 

 

のような質感の変化が発生します。マシンスペックが必要になりますが、これはEeveeのレンダリング結果なので、UPBGEを使った場合だと、この質感をゲーム内でも使用できます。

 

 

 然光の写真                    

 

 自然光の写真ですが、曇天の時の窓辺の光を使ってマクロで撮ると、

 

■ 曇天の日に斜光で撮った写真          

 

のような感じに撮れますし、逆光の写真だと、

 




 

な感じに撮れます。また、

 

 

のように撮影時の調整でシルエットを撮る事もできます。これは、自然光だけで撮っていますが、日中の南中とその前後の1時間くらいの照度はかなり高いので、かなり自由なライティングができます。その為、南の窓の光を有効利用すると、照度が必要な写真を屋内で撮影する事が出来ます。

 

 マクロで動かない物を撮影する場合だと、長時間露光もできますから、露光時間で明るさを得ることもできます。

 

 小型センサーの製品でマクロを行う場合、レンズ特性によってゴーストの影響を受けないようにする必要がありますが、照明を使う場合には、光の使い方で特性が変わるので、それを踏まえて使い分ける事になります。

 

 

回の作業環境                   

 

  ■ Core i5 650

  ■ H55M-Pro 

  ■ DDR 1333 2GBx2+1GBx2(DUAL CH)

  ■ Quadro K620(PCI Express x16 【GEN2動作】)

  ■ SATA HDD

  ■ WINDOWS 10 x64 (1909)

 

  ■ Blender 2.90 (x64) 

     https://www.blender.org/

 

  ■ Gimp 2.10.18 (x64)

     https://www.gimp.org/

 

【 カメラ 】

 

  SONY Cybershot DSC-R1  (*)10年以上前のデジカメです。 

 

【 メーカーの仕様表 】

  https://www.sony.jp/cyber-shot/products/DSC-R1/spec.html