先日は、

 

■ 鉛筆でざっと描いた物(28)(コピー紙+鉛筆)【ラクガキ】

 

にて

 

顔について書きました。人物やキャラクターを描く時に顔を描くのは難しいのですが、この大まかなアタリを取る場合も

 

 

のような多角形の構造体を使う事になります。基本的に、四角錐台に直方体を組み合わせて縦に三分割して、その下に、四角錐台を足したような形状に対して、首を接続するような形状ですから、複雑な形になっています。形を考える場合、木彫りをイメージすると解りやすいのですが、頭を側面から見ると立方体のように角が出ているのではなく、額と鼻先から顎にかけては角度があるので、

 

 

のような状態になっていますし、角がないという事はそこを落としているので、

 

 

のような加工が必要になります。その為、顔を面で考えるとしても結構複雑な形状の集合になってしまします。

 

  その為、簡単な形状でアタリを作って、そこから凹凸を入れていくような考え方をしても結構な工程数が必要になるので、結構複雑な形状と言えます。

顔の場合、

 

 

のようにバランスをとりながら描くことになりますが、現実世界の人の顔の場合、

 

 

のように目の幅と目の間の感覚は同じになっています。これをイメージしながらバランスを取ると

 

 

のような感じになりますが、顔をイメージする際に

 

 

のような肉の構成が異なる部位がある事を考えてパーツ分けをして描くと動かす時に扱いやすくなります。人体の場合、

 

 

のように頭蓋骨の中に眼球が入っている訳ですが、も出いRん具をする際に、アニメ調の物とフォトリアルの物ではオブジェクトの作り方が変わってきます。例えば、アニメ調の場合、眼球を球体にすると横顔がおかしくなるので、

 

 

のような形の楕円を二潰れた物を使う事がありますが、人の目も形状を知らないと球体にしてしまいますが、実際にはレンズ体があるので、

 

 

のようになっています。目の形状は描き方が色々ありますが、どう言った絵柄にするのかで目も形も変わってきます。

 

 

のような感じの目があったとして、これをデフォルメすると、

 

 

 

のような目になりますが、このバランスを変えると、

 

 

のような感じになります。基本的に、アニメの絵は特徴のデフォルメですから、部位の記号化で成立しているので、アニメの目も部分は

 

 

の部位の記号化になります。目の種類ですが、

 

 

のようになりますが、アニメの場合だと、

 

 

のオレンジの部分が目なので、これが湾曲したり、傾いている場合もあります、基本的にはレンズ体が突出しているような描き方の物は存在しないと思います。これに対して、フォトリアルに描く場合だと、

 

 

の目の部分(というか、目が広すぎますね。)が

 

 

のように眼球とレンズ体の組み合わせになります。その為、レンズ体の部分だけ少しミリ上がった状態になります。目の構造ですが、

 

 

が曲面化して

 

 

のようになったものが

 

 

のような形になっている訳ですが、

 

 

のような感じで見た形でデフォルメをすると元の状態に似せることができます。

 

 つまり、釣り目の場合だと、実際に釣り目の特徴を記号化してあり、たれ目の場合だと、それを踏襲した形になっています。その為、

 

 

 

のような感じで色々な描き方が存在します。

 

 キャラの描き分けをする際に違うキャラを作る作業も存在し案スが、同じキャラでも、表情やしぐさのように状態の変化が発生するので、その描き訳をする必要が出てきます。

 

 この時の変化は 【 表情筋 】 で発生しているのですが、目と眉毛で見てみると、

 

 

のような変化が発生します。ただし、絵の変化は表情で変わってくるので、実際にその表情をさせるとどうなるのか?を考えても似たような表情を知らないと描くことはできません。

 

 アニメや漫画のキャラはデフォルメをしているので記号で表情を示す事もありますが、特殊な記号を使わない状態で、

 

 

  

のようなのを描き分けようと思うと、どんな表情になるのだろうか?と考えることになります。このシーンでこんな感じになるだろうというのを未来の自分が見てそれを見て描く条件を考えた場合、これだけだと方向がズレる恐れがあるので、文字でどう言った状態でこの表情と言う紐づけをしていると、今の自分の認知でのそれと未来の自分での認知の整合性をある程度撮る事ができますし、 【 イメージと違う場合だと未来の自分が修正できる 】 ので、言葉とイメージを紐づけしておくとそれにする事が出来ます。これだと解りにくいので、ネームやコンテでもう少し描くことになるわけですが、同じキャラに表情豊かタッチ振る舞ってもらおうと思うと、結構大変だったりします。

 

 絵を描く時にキャラの状態を描こうと思うと、

 

    挙動の演技

    表情の演技

 

などが存在しますから、どの瞬間にどんな表情で、どんな動きをしているのか?というので、その場所での出来事が変わってきます。つまり、絵の中のキャラの存在はそうした動きが存在していて、それの場所を示すのが風景になります。

 

 キャラを描く場合、設定を文字で起こすと条件を縛る事が出来るので、描く物の方向を決めることが出K利うのですが、この状態になると、 【 キャラの描き分け 】 と言う違うキャラを描くという条件になってしまいますが、なんとなく描いた物でも表情を変えながら描くことが出来るので、その方法について書こうかなと思います。

 

 まず、設定を決める部分は同じなので、

 

 

な感じのキャラを作る場合だと、この髪型のキャラの髪形などを考える必要があるので、

 

 

 

のような感じの形で、髪の毛を結んでいる場所を取り除くとどうなっているのか?を考えることになりますから、

 

 

のような状態を考えることになります。また、横から見た時の紙の状態がどう見えるのかも考えることになるので、

 

 

のように描いて、その後、正面で無表情の時の顔を描いて、どんなバランスから表情が決まるのかを描きます。

 

 この時に、

 

 

な感じで、横顔を描いてラインを取得して正面お顔を描いて行く事になりますが、

 

 その後に、

 

 

な感じで、どんな目のキャラなのかを決めて、口の変化なども考えることになります。キャラの変化ですが、表情筋の変化が絵の中でどれくらい起きるのかも考える必要がありますし、表情はパーツの個別の変化(表情は複数の筋肉の連動なのでそうなります。)で発生するので、

 

 

のように変化する事もありますし、目の表情だけでも感情によって色々な変化をするはずですから、それを尽かする事になります。その為、目、鼻、口、眉などのパーツの変化が発生する事になりますが、これと同時にポーズの変化などもその時に発生しますから、どう言った状態での変化なのかをその時の条件で描き分けることになります。

 

 また、性格でも振る舞いが変わるので、ポーズと表情による状態も変わってきますから、この描き訳をする際にキャラの詳細な設定が必要になりますから、事前に設定で詰めておくと、描く際にもそれに準じたキャラの描き分けが出来るようになりますし、どう言った立ち振る舞いをするのかもイメージしやすくなります。

 

 

 

 とパーツ              

 

 先日は、表情について書きましたが、今回は顔について書こうかなと思います。学校の図画工作や美術でも人の顔を描くかも知れませんが、顔の場合、

 

 

の世に盾の長さと横の長さを計って、その後に形を合わせます、そして、

 

 

上下を計って目の位置がどこになるのかを決めます。長さを計る時には、

 

 

のように鉛筆を持って、先端から親指の先までの距離で長さを計って、角度を合わせて画用紙に持って来ると長さと角度を取得する事が出来るので、採寸をしっかり行うと実際に見えている形を取得する事ができます。頭の場合、

 

 

のような感じで、パーツの配置のイメージは面になりますが、

 

 

のように目の両端の幅を計って、残った部分を

 

 

のように残った部分を三等分します。そして、そこに目のアタリを入れて、

 

 

野の高さから鼻の長さを決めます。

 

 

更に、

 

 

のように口を書き入れて、

 

 

のように耳を描きます。顔のパーツが描けたら、髪を描くことになりますが、髪の場合、

 

 

のように房で考えます。髪の毛の場合、

 

 

のような感じで房の集まりになっていますが、この大まかな構図の中に

 

 

のような細かな房が含まれた状態になっているので、大まかな物を最初に用意して、その後細分化して行く事になります。

 

 

■ 目の作り               

 

 アタリを付けた後にディテールを追加する事になりますが、

 

 

のように目を描く場合、

 

 

のような感じになります。目の場合、

 

 

のような感じのパーツが含まれていますが、目の形が人で違うので、

 

 

のように人によって目の形も違います。目の場合、

 

 

お部分も異なりますが、つり目とたれ目の違いですが、現実の人の目だと、

 

 

のようにした側の部分が平坦に近い目と本当にへの字に近いたれか他の目もあります。

 

■ 鼻の作り               

 

 鼻の場合、三角フラスコや下向きの矢印をアタリニると描きやすくなりますが、

 

 

の形状から、

 

 

のように三角フラスコのような形にして、故押谷台形を追加して

 

 

のようにします。これを曲線的にラインを描いて

 

 

のような感じにして、

 

 

のように影を入れていくと鼻を描くことが出来ます。

 

 

■ 口の作り               

 

 口の場合、唇の境界線があって、

 

 

ここに上唇の中心の部分が来て

 

 

この後に両端に口の橋の部分を加えます。

 

 

そして、両側が直角三角形で、真ん中が台形になるようにして下唇のアタリを作り、

 

 

この後に、両岸から少し内側の場所から、Rのかかった二等辺さっ角形を描いて中央を台形で削って

 

 

のような形にします。これを塗ると

 

 

のような感じになります。

 

 

■ 耳の作り               

 

 耳の場合、

 

 

尾ような知縦長の長方形を用意して、

 

 

のように耳のアタリを付けます。そして、

 

 

のように立体の始まりの部分のアタリを付けて、更に

 

 

のように内部のディテールのアタリを付けます。そして、

 

 

のように形状を成型して、

 

 

のような感じで形を描いて行く事になります。耳の場合、ラインのある場所とない場所があるので、基本的に凹凸が複雑な物だと影の追加で凹凸を出さないと形状が認識しづらいので、影を入れて凹凸を入れないと耳の赤たちがどうなっているのか解りません。マンガやアニメの場合、この複雑な形状の主要なディテール部分を強調して記号化してあるので線とベタだけで成立していますが、

 

 

のような感じの構造になっています。これを辺りで描くと、

 

 

のようなラインの構造になっているので、これを元に厚みを用意して影を入れて行く事になりあm巣。

 

 

のような感じになっています正面から見ると見える部分が変わるので、

 

 

のような感じになりますから、横だと形状が多くなりますが、正面からだと突出していて見えている部分だけになるので、方向によってみえ方が変わります。

 

■ 形の違い              

 

 各パーツは人によってバランスや形が違いますが、視点が変わると見え方が変わる点は同じです。

 

 目を横から見ると、

 

 

のようになりますが、この時の幅は正面や斜めから見た時よりも狭くなります。あと、眉毛については、

 

 

のように目の幅よりも広くなります。

 

眉毛のアタリですが、頭蓋骨を得空いて目の入っている穴の上部の骨の上辺りに来ているので、目を書いて骨格を書いて凹凸の印影を書いた時に骨の上部に当たる位置に書き加えると、位置が決まります。

 

 目の形状ですが、

 

のように斜めから見えた時位は、照明では見えていなかった橋の部分が見えるようになります。また、

 

 

のように斜めから見た時位は、左右の目の幅は違ってきます。これは遠近法が適応されているのでそうなる訳ですが、基本的に形と大きさが変わるので注意が必要です。あと、立方体に穴をあけて球体入れたような状態だと、遮蔽物がないので面で考えることができますが、人の顔には鼻があるのと面の向きで見えてくる部分が変わります。この時に、鼻の中心となるラインをセンターとしてどこを向いているのかを見ることでパーツの見え方を確認しながら描くことができます。

 

 

今回も鉛筆を使ってコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。