先日は、

 

■ 鉛筆でざっと描いた物(169)(コピー紙+鉛筆)【ラクガキ】

 

にて形状の変化と重なりなどについて書きました。

 

 形状は一つの塊の場合、

 

 

のようになっていますが、曲がると

 

 

のようになる特性があります。これは頂点の変化と考えることが出来るのですが、線は、

 

 

のように2つの座標が存在する事で成立しますが、二点間を補完した物が直線なので、二点だけでは曲線は出来ません。その為、曲がった状態の再現もできないので、曲がった状態を作る場合には、頂点数を増やす必要があります。

 

 

この時の山なりに曲がった部分の中間をとり角度をなだらかにしていくと曲線になる訳ですが、この状態だと、ク件を対角線で二分した三角形になるので、この形状は矩形の一部となっていますから、4つの頂点を持つ多角形の一部を抽出した状態と同じになります。この多角形の部分を正n角形にしてちょつえん数を増やしていくと、変数nの増加に比例して線分が曲線に近づいていきます。

 

 

絵を描く場合だと、二次関数や反比例のグラフのように座標の変化と考えて、水平軸に対しての高さの変化(か、その逆に垂直軸に対する横の広がりの変化)でアタリを取ると曲線のもとになる多角形の頂点を抽出できるので、その場所からの変化を曲面補間をする事で実物との近似の曲線を取得する事が出来ます。

 

 物体を描く場合、【 形状の集合 】 として考えるとイメージしやすくなりますが、

 

 

のような形状の場合、

 

くの字を描いて、水平に移動して幅を出して、

奥行き方向にも幅を与える         

 

事でも描けますが、形の集合で考えると

 

 

のようなパーツで出来ている事が解ります。この条件で考えると、くの字がシンメトリーな形状だと仮定した場合、絶対着のグラフに対して変域を設けた物で抽出できますから、幅を持たせる場合にはy切片を持たせることで厚みと奥行き方向の位置を決めることができます。この時に角度が付く場合も、絶対値のグラフは、対象とする変数xの値を定数ではなく一次関数にする事でx軸方向の移動が可能になるので、位置の変更が行えます。

 

 

のように変数xに対して変数を換算するだけで座標の変化が出来るので、二軸での座標のコントロールができます。複数の絶対値のグラフを繋いで形状にする場合、水平や垂直は定数のグラフで斜線については一次関数で示す事が出来ます。

 

 

これで意図した二点を通過する関数で補間を行い、必要な部分だけを変域を設けて抽出すると余計な部分がなくなります。

 

 そして、この式を三角関数を含む合成関数で回転させると、角度を変える事が出来るので、数学の式だけでもそう言った形状を描くことができますが、形状の捉え方は色々あります。

 

 物体を見る場合、始点で見え方が変わりますが、

 

 

のような形状の場合、下側の立方体を描いて、上の面を構成する辺から同じ角度のラインを延長して形を作ると描きやすいのですが、これも集合で構成された構造になります。また。物体の場合、形状が干渉すると手前の物が優先して見えて後ろにある物は見えなくなりますが、

 

 

のように遮蔽物があるような絵を描く場合、最初に遮蔽されていない奥の物を描いてから、遮蔽物を描くことになります。その為、

 

 

のような並びも見えている所だけ描くと形状を都にくくなるので形を描いて余計なラインを消したほうが描きやすくなりますし、透過している場合だと、

 

 

のようになりますが、材質で描き方が変わるので、

 

 

 

の王に似たような状態でも材質で映り込みが発生したり、

 

 

のように透過している場合だと後ろのの物も見えるので形状自体のアタリを描いておく必要があります。屈折の場合だと位置のずれや形状の変形がありますが、元の形状自体は物体と空間の境界が存在するので、それが破綻しないように屈折の入る前の元の形状の形は先に撮っておいて下書きをしておくと形状が破綻しなくなります。

 

 遮蔽する場合だと、

 

 

 

な感じになりますが、透過の場合だと、

 

 

 

の様な感じになるので祭日によって描き方が変わってきます。

 

 物体の場合官署によって描き方が変わるのですが、人の場合も軸回転や視点が変わるだけで、遮蔽されている部分が見えてくるので、正面から見た場合と側面から見た状態だと条件が変わります。と言うのも、側面から見た場合、体の反対側の腕やもう一方の脚は隠れるので位置関係による遮蔽が発生するので、パーツ分けをして考えることになります。

 

 基本的な考え方ですが、 【 軸回転の要素 】 で遮蔽の条件が変わるので正面と側面に近づく変化(これは上下方向も同じです。)で変わってきますが、関節の軸回転がない場合だと、形の変化もないので、

 

 

のような構造で対応できますが、立体の場合だと、

 

 

のようにパーツを並べた方が描きやすい場合もあります。この状態から

 

 

の様な感じで腕を入れて、

 

 

のように調整をする事になりますが、肩幅などを変える場合、肩の長さの変化を適応すればいいので、

 

 

のような感じで調整して

 

 

の様な感じで描いていく事になります。先日の

 

 

のような物を基準として考えた場合、

 

 

のように立方体の顔の面は田で大丈夫すが顎のVの部分は少し状態が変わってきます。ここから、楕円の部分を延ばして首のアタリを付けることになります。正面の顔の場合だと、

 

 

の様な感じになりますが、ここから円のセンターからラインを伸ばして

 

 

のようにした場合、厚みを持たせる必要がありますから、各部位に

 

 

のような厚みを持たせる必要が出てきます。そうなると、

 

 

の様な感じになるので、ここから形状を補間していくと

 

 

の様な感じになります。これに加えて腕の位置関係なども入ってくるので、

 

 

に対して

 

 

のような遮蔽が入る側のパーツを描いた後に

 

 

のような前面側のパーツのアタリを描いていく事になりますが、これを行う時に肉付けがあると解りにくくなる場合もあるので、最初に体幹の軸と骨盤や胸骨の向きのように脚と腕の方向性が決まる物を確定させておく必要があります。

 

 

 の場合               

 

 顔を描く場合、

 

 

のように表情を描き分けR事になりますが、顔にはパーツの比率があるので、

 

 

のように目の高さや目の幅でも表情がかなり違ってきます。頭部の場合、

 

 

 

の様な感じでアタリを取る事になりますが、

 

 

の様な感じで、顔の構成しているパーツで印象が変わります。例えば、目のパーツも

 

 

 

 

では、印象が違うと思いますが、目の場合、

 

 

野よな感じに泣ているので、この時の目尻と目頭の田坂の違いで目の印象が違ってきます。状態を変えてみると、

 

 

のようになりますが、

 

 

と比較すると、

 

 

はたれ目に感じるのではないかな?と思います。目の場合、

 

 

のような状態変化でたれ目とつり目が決まっているので、この時のバランスで人の顔の状態は変わります。その為、

 

 

のような違いが出ます。描き分ける場合だと、

 

 

のようなイメージで目のアタリを付けると、

 

 

のような違いを付けることが出来るのですが、

 

 

の様な感じで目の形状の違いを描き分けることで異なるキャラを描き分けることができます。

 

 

■ 顔の違い              

 

 顔の場合、構成するパーツが異なると違う顔になりますし、比率が異なると違う顔が出来上がるのですが、この辺りについては、現在のようにゲームでキャラクターの顔の制作が誰でも体験できる時代になると、顔のパーツと比率による変化と言われたとしてもそれほど特殊な事と尾は感じないと思いますあℊ、絵を描く場合もそうした比率の変化による調整で異なる顔を描くことができます。先程の目の違いだと、

 

 

の様な感じになりますが、比率が同じでパーツの変化だけだと年代が同じになってしまうので、イラストで違う年代の人を描こうと思うと、そう言った絵の連取をする必要があります。例えば、先程の比率と赤ちゃんのように

 

 

の様な広津では異なりますし、加齢による変化を描こうと思うと、そう言った特徴を見て描くことになります。

 

 

 先日書いたように

 

 

のような状態からアウトラインを拾って

 

 

のようにデフォルメをする事で特徴をアニメや漫画で使えるようなラインの状態にすることが出Kますが、先程のように年齢の年かによって発生する特徴を描いてみてどこが強調すべき特徴なのかなどをイメージしながらラインを取っていくと年齢の差異による描き分けをしやすくなります。ちなみに、人の顔の場合、

 

 

辺りでも顔と認識できてしまうのですが、この理由は、人の認知がそうなっている為で、

 

 

位のパターンで顔と認識できるような仕組みになっています。その為、顔に見えるものを記号化しようと思うとこの条件でどう言ったパターンを作るのかを考えることになりますが、模様が人の顔に見えるというのもそう言った 【 危機管理の上で実装されているパターン検知 】 によるものなので、人物や生物でない物でもそう見える事があります。 

 

 人を描く場合、年齢による変化を描くと年齢によって異なる特徴が出ているKとが解るのですが、

 

 

 

の様な感じで年代の違うキャラを描く場合、

 

【 1人のキャラの変化 】

 

をイメージして描くと、特徴を残してから年を重ねる状態になりますから、年齢による変化を元から存在する特徴に加味して描くことになります。キャラが違うと本当にそうなっているのか解らないので、キャラを固定してそれを行ってみると、年齢別の描き分けの練習をする事が出来るようになります。その為、新生児から70年後や80年後のその人を推移があっても描けるようにしておくと、

 

キャラの特徴 + 年齢による変化

 

という対応する方法が出来ているので、キャラが変わった場合だと、キャラの特徴と言う変数が変わっただけなので、そこに年齢による変化の特徴を加えて行く事で異なるキャラも同様に加齢をした時の変化を加えて同一人物が年を重ねた状態と解るような描き方が出来るようになります。

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。