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セミナー告知、そして・・・

クラスメートのいとう君から教えてもらったのですが、以前メディア芸術祭でぶっとばされたWOWの映像メイキングセミナーがあるそうです。

しかも、通ってるデジタルハリウッドが会場です。
なのに、全く学校側からは告知が無い。。

まぁ主催じゃないからなのかもしれませんが、こういうのはちゃんと学生に知らせるべきだとおもうんですが。。。

以下、詳細です。

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Motion Graphicsセミナー

ゲストに、CMやPVなどでスタイリッシュな映像を作り続け、数々の賞を受賞しているWOW様やCaviar様を迎えてご講演いただきます!
豪華2本立てです。

さら当日は、MoGraph2やfinalRenderのデモも行いますので、ぜひお誘い合わせの上、ご参加ください。

※座席数に限りがございますので、お早めにお申込みください。


開催日 2010年2月26日(金)
時間 15:00~19:00(開場14:45)
会場 デジタルハリウッド 東京本校 1Fセミナールーム(地図はコチラ)
参加費 無料(事前登録制)
参加対象者 ・映像・放送・ゲーム業界の方
・Motion Graphicsに興味のある方
申込 こちらからお申込みください。

http://www.borndigital.co.jp/seminar/detail.php?id=122

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ちなみに、このメイキングを見せてくれるそうです。
実に興味深いF2☆☆

wow tokyo wonder lights and shadows



Anyway,

そして、気がつけば29回目の誕生日を迎えていました。たは。

また一つ歳をとり、"いい男"に近づいてしまった(あほか)。


しかし、こんな未来は1年前は想像もしなかったです。
当時は、会社勤めで、誕生日の後に有給をもらって温泉でのんびりしていた記憶があります。
だいぶ進路が変わったなー。

でも、毎日がワクワクすることばかりで、現状には非常に満足しています。
やりたいことができるということは、本当に大きい。

ただし、犠牲にするも少なからずあります。全部がうまくいくなんてのは難しい。


ちょうど年齢的にも、2回目の思春期だと思って頑張ります。青春アゲインです。


では、自分にプレゼントと言うことでこの曲を。
やっぱり青春=オザケンだな。


愛し愛されて生きるのさ・痛快ウキウキ通り・流れ星ビバップ --小沢健二

Mayaの習熟について

以前書いた、元wetaの村本浩昭さんのセミナーや、プロで働いているCGクリエイターの方のblogなどを見ていて思うのは、高いレベルでCGクリエイターとして仕事をするには、高い目標を持って日々自分の仕事を改善しスキルを磨いていく、ということが非常に重要だ、ということです。

今、僕が学校で使っているのは、Mayaと呼ばれるAutodesk社製のCGソフトウェアで、日本、そして海外のプロダクションで一番使用されているソフトです。

まさにプロ仕様、で、インターフェースも決してわかりやすいとは言えず、機能もありすぎなくらい用意されており、混乱することがしばしばです。

正直、使いこなすためには、多くの時間が必要なソフトウェアだと思います。


僕のクラスに、非常にスキルの高いクラスメートがいて、彼はMayaを触ったことが無かったそうですが、入学以来、朝10時に学校に来て、夜中の4時までMayaをやり、自転車で家に帰り、次の朝の10時には学校に来て、またMayaをやり、という超人的なサイクルをほとんど休むことなく繰り返しています。

やはり、彼が作るとレベルが違うものができてきます。

彼を見ていると、Mayaをある程度使える、と言えるレベルに達するには、およそ1,000時間は必要なのだと感じます。

毎日休むことなく10時間やって3ヵ月半。うん、たぶん、そのくらいです。

そこから、さらに時間をかけてやりこんで、自分の作りたいものが作れるレベル⇒仕事で通用するレベル、になるのだと思うのです。

もちろん、この数字は僕の感覚ですので、少なすぎるかもしれませんし、人によってはその半分ぐらいである程度~、のレベルになることができるかもしれません。


今の自分は、まだ半分も行っていない。
しかも、1月のブランクがあり、気付けばMayaの機能をだいぶ忘れているという恐ろしい事態になっていました。

4月までに、まず、この1,000時間の壁を突破することが一つ。

そして、日々、自分の作業を改善することがもう一つ。
これは、今の中間課題からできることなので、こうしています。

①各工程を分解して目標時間を決める

②毎日その進捗を管理する。目標に達成しているか、していないか。

③達成できていなければ、そこから課題を見つける。

④次のアクションをおこす。必要ならリスケもここで行い、納期に間に合うスケジュールにする。

いま、流行の"測るだけダイエット"と考え方がちょっと似ています。
何よりもまず数字を管理することで改善を始める。


ちなみに、現在やっていて何度も躓くのは、基本的な機能を忘れることで調べることで発生する時間ロス。情けないううっ...

対策として、web上でミニDBを作って必要な機能をどんどんUPしていくようにしています。
時間をとりますが、同じ間違いを繰り返すことを考えると、トータルで見れば時間の節約です。

後は、ショートカットの使用などで時間の節約など。


まだまだ、改善点がばかりですが(そして作業は順調に遅れていますがやじるし)、毎日改善と、それをしっかり残すこと(足場を残す)、を意識して今の課題に取り組みたいと思います。

さて、うまくいくか。成果が出てきたら、またご報告します。



Owl City - Fireflies

情熱大陸~高本陽一さん~、と方言について

何気なくテレビをつけていると、『情熱大陸』が始まりついつい見てしまいました。

登場したのは、ロボットメーカー社長の高本陽一さん。
僕の出身地の北九州のメーカーということで、思わず身を乗り出してしまった。


もともとはベルトコンベアー等の製造ラインのメーカーだったのを2000年からテムザックという新会社を立ち上げて、次々とユニークなロボットを作り出す。

詳しくはこちらの記事より↓
http://robot.watch.impress.co.jp/cda/column/2006/05/29/1.html

公式hp
http://www.tmsuk.co.jp/


高本さんも技術屋ではなく、アイディアを出して、それを技術チームと一緒に形にしていく。
こういうのがあったらいいな、という思いでロボットを開発していく。

番組では、介助がほとんど必要ない、後乗りの車椅子(イスの背もたれが前にあって、ベットから前のめりで乗れる)の開発の様子が取上げられていた。




CGクリエイターができるまで
前のめりで乗ることで、車椅子のような介助者の負担がなくなります。

CGクリエイターができるまで
高さも自由に選べるので車椅子よりも目線が上がるそうです。

このRODEMOというロボットは、現在デンマークでの実用化が検討されているようです。


"ロボット"と言う最先端のイメージのあるものを地方から作り出す、というギャップと、社長の高本さんの人柄にほれ込んでしまった。

明るくて、素朴。でも、スピードはものすごい。このRODEMOも企画から記者発表まで3週間という短期間。

でも、こうやって面白いアイディアを形にできる、っていうのは本当にすばらしい。
それが大企業じゃなく、しかも、九州の小さなメーカーが、というところがすごいじゃないですか。

情熱大陸ってこういう誰も知らないけどきらっと光る人を特集する所が大好きです。


ところで、番組の中で、高本さんは、ほとんど北九弁でしゃべってました。
なまりが、社長の人柄と相まっていい味をだしている。


僕も、今年の初めに中学時代の友達と10何年ぶりに東京で会ったんだけど、彼女は全くの北九州弁。


「お前、すげーなまっとーけど、東京でもずっとそれでしゃべりよるん?」

「そーなんちゃ。なんでかねー。あんまり敬語しゃべらんけかねー。でも、職場のみんなの方が、あたしの方言がうつってきよーばい。」

「お前すげーな。。。」


という会話を交わしたんだけど、確かに、地元の言葉のほうが、しゃべっていて自然だと感じるんですよね。
東京弁、というか標準語はどうしても借り物な感じがしてしまう。見えないフィルターが何か一枚はさまった感じで、気持ちが伝わりにくい。

と言うわけで、それ以来、僕もできるだけ北九弁、福岡弁でしゃべるようにしています。

何を言っているかわからん時もあると思いますが、ニュアンスで理解して下さい(笑。

ビバ訛り!!



この曲↓バレンタインに丁度いいですね。一日遅れですが。。from "show biz count down"

Michael Bublé - Haven't Met You Yet

コンドームについて

のCMを学校の課題で制作しています。

もちろん、お題がコンドームのCMを作れ、というわけではなく、何でも良いので商品CMを実写を使って作る、ということだったのですが、チーム(6名)が全員男ということで、コンドームをメインにすることに力強くなりました。


昨日、実写パートを撮影し、分担してCG制作や、ブルーバックの色抜きや、コンポジットの作業を現在進めています。

当初の企画段階で素晴らしいアイディアが2つ出たため、とりあえず両方撮影してそこから絞ろう、ということになったのですが、これまた素晴らしい絵が両方とも撮れてしまったので、2パターンのCMを作成しています。

完成したら、紹介したいですねー。
ただし、出演者(兼 制作者)の了解がとれればの話ですが。


ちなみに、コンドームのCMってどんなのがあるかをyoutubeで検索すると、なかなか面白いのがいくつかあったので紹介します。


DANGER!!!!
※下記の動画には職場・学校での閲覧には不適切な映像を含む場合がありますのでご注意ください




Banned Durex Condoms Ads

この数!!



funnyiest condom commercial ever

ぎりぎりセーフ。



Extremely funny condom commercial

きっと制作者の実体験。イタリアっぽい。


white-screenにもコンドームCMクリエイター(?)フランス人のYoann Lemoine監督の作品が紹介されています。

http://white-screen.jp/2010/02/tbwaparis.php




最後に、日本のCMを紹介します。
こちらは、感動します。

Love Distance CF



サガミオリジナルのCMです。

こちらのCMは、遠距離恋愛中のカップルを募集して、2009年12月24日をゴールに、実際に1ヶ月間走ってもらいその模様はネットで完全中継、音楽は坂本龍一が作曲しているそうです。

ちなみに、二人がゴールするその瞬間まで、走っている本人を含めて商品名は明かされない、というブラインド広告という手法がとられています。

このCMは、2009年カンヌ国際広告祭フィルム部門で、日本では13年ぶりとなる金賞を受賞しています。


ちなみに、ゴールした二人には、賞金と、一生分のコンドームが贈られたそうです(いくつ??)。


ところで、コンドームのCMってほとんどテレビでは流れないですよね。
僕も、見た記憶がありません。

これは日本放送綱領に従い、管理されているためなのです。コンドームの場合、PM11:00以降でないと放映できない、商品を画面に出せない、などの規制があるそうです。


こういうのは、ほんっと馬鹿らしいと思うのです。こうやって隠してしまうから、つけない、避妊しない、AIDSへの感染、が広がるんだよな。隠せばいいわけじゃやないのに。。


でも、そういう厳しい規制の中で、サガミオリジナルのこのCMはほんとうに良くできていると思います。

このCMの詳しいことは、明日まで開催中のメディア芸術祭で展示されていますので、お時間ある方は是非チェックしてみて下さい。


ちなみに(多いな)、このCMを制作したのは福岡に拠点を置く、KOO-KI

地元の福岡発というところが、うれしいです。


(・・・下ネタではじまったけど、キレイにまとまったな( ̄ー ̄)


中間課題 制作経過その3

本日は、学校で授業。中間課題の企画発表会でした。

25人が発表したので、トータル5時間ぐらいかかりました。ほぼ聞いてるだけだったけれど、疲れた354354

自分の発表が最後のほうだったので、ずーっと緊張しっぱなしだった、ってのが辛かったです・・


中には、ある程度のアニメーションつけた映像を出して発表している人もいて、自分の遅れをひしひしと感じつつ、でも自分で設計したペースで頑張って終わらせたいと思いました。

ただ、明日は、祝日なので、学校は休みすいません

2月は明日しか休めないので、しっかりやすまんと。



Beck & Charlotte Gainsbourg - Heaven Can Wait (Official High Quality Video)


・・・・・・・
Beckが全面プロデュースした Charlotte Gainsbourg のアルバム"IRM”の楽曲。
このPVは、youtubeの有名動画をフューチャーして作られたんですが、元の動画投稿者の了解を取らずに作ってしまったため、ブーイングの嵐となったそうです。
楽曲も、映像もすごくいいとおもうんですけどね。youtubeの著作権というのも難しい問題ですね。

中間課題 制作経過その2

ようやく、中間課題に取り掛かりはじめました。

周りを見渡すと、すでにモデリング&アニメーションがそこそこ出来上がっている人も。
うーん、1月PVをやっていたのがでかいですね。

まぁ、でもここにしわ寄せがくるのは覚悟の上でやっていたので、いまさらどうこう言ってもしゃーない。やるだけです。

モデリングに取り掛かる前に、今回は、各工程で工数の見積もりを出しました。

モデリング&テクスチャ・・・153時間
セットアップ&アニメーション・・・75時間
カメラワーク、ライティング・・・48時間
レンダリング&修正・・・80時間
コンポジット・・・33時間

合計 389時間

その上で、スケジュールを組んで、3月28日に終わるようにしました。

今回は、アニメーションがそこまでボリュームは無いのですが、絵画を3Dにするため、モデリングとテクスチャに時間を割きました。

もちろん、この通りに行かない部分もあると思いますが、随時リスケしていって、必ず納得いく出来で終わるようにしたいと思います。

しかし、かなりタイトなスケジュール。
休みがほとんどないなぁ。。


Coldplay - Yellow Official video HQ

文化庁メディア芸術祭

デジハリのおおたに君から教えてもらい、行ってきました。これも6日(土)に。


詳細は、こちらから↓
http://plaza.bunka.go.jp/

@新国立美術館(六本木)です。

大変面白かったです。無料ですし。

特に特に、TheaterAで流れていたこの映像にびびりました。

"INFINITY" CITIZEN x WOW



これを紹介したがために、本日2本目書きました。

この映像、実は有名なんですかね?
僕は初めて見ました。すごい。オープニング10秒でもってかれます。

通り過ぎる人、みんな立ち止まって、ぽかんとして見てました。
衝撃映像ですよね。そして、美しすぎる。。

ビルの電気の点滅はどうやるんだろう。
手付け?いやいやそんなことは。プログラムか何かでやってるのかー。わからん。。

しかし、すごいのみました。こういうの、やりたい!!

手がけたのはWOW
ここで仕事したいなぁ。。



あと、こちらのデンキグルーヴのPVも大画面で見れて面白かった。

Fake it!



この飛び込みの連続は、一工夫しないとできないですよね。
すばらしい。


そのほかにも、面白い映像、技術が紹介されていました。
受賞者の絵コンテの展示なんかは、作品作りの参考になりました。

また、アニメーターの金田 伊功さんが紹介されていました。
僕は恥ずかしながら存じ上げなかったのですが、展示されたデモリールがすばらしかったです。
去年、お亡くなりになられたため、特別功労賞を贈られブースが設けられていましたが、金田さんのことをもっと勉強したいと思います。



その他、多数の、広告、アニメや、映画、ゲームなどの展示もありましたので、デートなんかにも調度よいかと。


六本木のあのあたりはほんとおしゃれでいいですよね。。


14日までです。平日が空いてていいかもです。

『Peeping Life』 森りょういちさん講演

『Peeping Life』で一躍有名になった、イマジネーションクリエイターの森りょうりいちさんの講演が、6日デジタルコンテンツ協会のクリエイターズセミナーでありました。


まずは、こちらの動画をどうぞ。




いかがでしょうか。
"CGの無駄使い"、という衝撃的なキャッチコピーに違わぬゆる系CG作品ですね。

全国(恐らく)のビレッジヴァンガードの店頭にて陳列され、大プッシュされていますので、見たことがある方も多いのではないでしょうか。

爆笑された方のみ、以下、講演メモを読み進めていただければと(笑。



森さんプロフィール
1983年生まれ。福岡県出身。
中学3年の頃より趣味的に3DCGを勉強し始める。
その後九州産業大学に進学、多くのCGアニメーションを制作しながら、フリーとしてCMや商業映像作品の制作に携わる。
現在フリーランス、同時に九州産業大学 写真学科非常勤講師として3DCGを教える。
福岡を拠点にCGだけに留まらず、小説、静止画作品など固定概念に囚われない作品を創作。


1.創作スタイル
・スタイルを持たないこと、をスタイルにしてきた。
自由であること、とらわれないこと。

・中学のころからCGを触り始めてきた。

・ただし、学生のころまで、どの作品も映像の文法を守って作っていた。
しかし、ある時「(映像文法を守れなんて)誰に頼まれたわけでもないじゃないか」と気づき、自由なスタイルへ。

・その時に出会ったのが、イッセー緒方さんの一人芝居。衝撃的だった。
そこから、イッセーさんのワークショップにも参加。
この一人芝居、即興芝居スタイルを、作品に取り入れたいと思い、制作をしたのが、前身の『Each Life』。

・ここでは、ワークショップで知り合った人たちに協力してもらい、即興芝居をやって、その動きをCGでトレースした。即興芝居で、脚本もなし。

・タイタニックより、サザエさん、を目指している。
日常、を扱い、何度みても面白い。茶の間で楽しめる。するめいかのような。

・サザエさんのような"湯加減"、を目指している。

・クリエイターとしては、一度みて終わり、ではなく、何度も消費してほしい。


2.制作の流れ
①ネタ設定・・・人物や状況の設定

②実写素材撮影・・・ワークショップで知り合った方にお願いして、ネタ設定と簡易な脚本を元に、即興芝居をしてもらう。ほぼ素人の方。撮影は、動きがわかればよい、程度なので、ゆるめ。
音はしっかりとる。

③CG制作
・モデリングは、人物が多数でてくることもあり、こりすぎない。また、リアルすぎても気持ち悪い。

・背景は、CGで制作した後、書き出して、photoshopで書いていく。結局平面。CG背景は日本人は見慣れないので違和感が出てしまう。

・モーションは、手付け。モーションキャプチャーでやっていると言われているが、手でやっている。
芝居を貴重にしながらも、役者の演技の意味を汲み取って、多少は演出している。
1エピソード1週間ぐらいでできる。


DVD販売
・現在4万本以上売れている。

・販売元はCOMIX AVE。新海誠の作品などを手がける会社。社長が森さんの作品を気に入って扱うようになった。

・お店(きっとビレバンのことかな)から火がついた。店頭で見て、買う人が圧倒的。

・大阪の売れ行きが一番(すごい!)。

・4月に続編を予定。



・・・と、いうことでした。

作品が、即興芝居であること、発想の原点がイッセー緒方さんだということ、役者が素人であること、そして、おでん缶の主人公の声・演技が森さん本人だということ、など興味深いお話ばかりでした。

即興ということで、役者の"素"がでるんでしょうね。だから会話が生々しくて、面白い。
その生々しさをCGがうまく中和して、見る側には、ちょうどいい湯加減になっています。

そういう意味で、CGの使い方がうまいなーと思います。


1500円とリーズナブルですので、興味のある方は、是非。


$CGクリエイターができるまで
Peeping Life(ピーピング・ライフ) -The Perfect Edition- [DVD]

『アバター』制作の裏側!! 元wetaデジタル村本浩昭さん講演メモ

昨日、デジタルコンテンツ協会の主催するクリエイターズセミナーに参加してきました。


もともと、お目当ては『Peeping Life』というゆる系CGショートムービーを制作された森りょういちさんの講演だったのですが、思いがけず、『アバター』の制作に携わった日本人クリエイターの村本浩昭さんの講演があったので聞いてきました。

タイムリーですので、先にこの村本さんの講演の内容をアップしたいと思います。

(後日、必ず森さんの講演もUPします。)



はじめに weta digitalについて(wikiより抜粋)

WETAデジタル(ウェタ・デジタル、WETA Digital)はニュージーランド・ウェリントンに所在するVFX・ポストプロダクションの会社である。「WETA」は「ウェタ」がもともとの発音にもっとも近い。

1993年、映画監督のピーター・ジャクソンやリチャード・テイラーらによって、映画『乙女の祈り』(1994年)のSFXを制作するために「WETA」が設立された。
ピーター・ジャクソン監督による『指輪物語』の映画化3部作『ロード・オブ・ザ・リング』(2001年)、『ロード・オブ・ザ・リング/二つの塔』(2002年)、『ロード・オブ・ザ・リング/王の帰還』(2003年)における突出したVFXは高く評価され、3作ともアカデミー視覚効果賞を受賞。更に「キング・コング」(05年)でも同賞を受賞した。アメリカの映画産業はWETAデジタルに対して高い評価を示し、ILMやデジタル・ドメインと肩を並べる、世界有数のVFX工房になった。

公式サイト
http://www-ext.wetafx.co.nz/



村本さんの経歴
weta digital(NZ)(『ロード・オブ・ザ・リング』『キングコング』)⇒FrameStone(英)(『スーパーマン リターンズ』)⇒Sony Pictures(米)(『スパイダーマン3』)⇒FrameStone(英)(『ナルニア国2』『007 慰めの報酬』)⇒weta digital(NZ)(『アバター』『ラブリーボーン』)⇒東京

専門は、エンバイロメンタルTD(CG等で映画の背景を制作するテクニカルディレクター。マットペインターなどと協力)。ライティング、コンポジットも場合によってやる。

背景は、どの監督も特にビジョンが明確になっているわけではないので、大変。そして、あまりリソースを割いてくれない。。

mayaは出始めた頃から使っていた。今では主流のソフトになってくれたため大変助かった。


①海外のプロダクション事情について
・今後は、マットペインターの需要が高くなる。海外に行くならねらい目はマットペインター。
ただし、食い込むのは難しい。というのも、仕事はほとんど「あの映画のあの背景を書いている人」という感じで指名制に近いから。ただし、入り込めれば、あとは仕事はたくさんある。


・ロンドンが非常にお勧め。
理由は、ハリーポッター効果。
ハリーポッターを作るために、ロンドンのエフェクトハウスが設備投資をし(撮影自体もロンドンの撮影所でできる(パインウッド・シェファートーン))、人員を雇ってきた。
この規模を維持するために、営業をかけまくっている。
ただし、4大プロダクションのあるロンドンのソーホーにヨーロッパ各国のプロダクションのヘッドオフィスがあるという恵まれた環境。
隣のビルに営業をかければいいわけだから、バンバン仕事が取れている。

・英4大プロダクションは、MPC、FrameStore,Doble Ngatibe,Cine Site

・また、ここ1年のポンド安で、アメリカからみると割安になった。

・政府による減税措置の効果も大きい

・オーストラリアも、アニマルロジック、Dr.Dスタジオ、ライジングサン、が頑張っている。


②アバター制作について
・もともとは、Sony Picturesがやる予定だった。しかし、ジェームキャメロンが、ロードオブザリング(以下ROTR)のゴラムを見て、wetaでやると決めた。

・2000ショット中、1500ショットをwetaで担当。1500人体制(!!)。

・残りの400はILMが担当。
ただし、本当は全ショットwetaでやる予定だった。結局、間に合わなかったのだ。。

・なぜか、よく考えてほしい。ゴラムは確かにすごかったが、忘れては困るのは、あれはったの1体だけだという事実だ。

・そして、アバターの仕事量は想像以上だった。だれが、当初あの仕事量を想像できるだろうか。
きっと、みなさんが想像している50倍は大変だった。


・というわけで、4ヶ月前に間に合わないことが明らかになり、ILMに残りのショットをやってもらうことになった。ILMは好きな値段で受注しただろう。。

・村本さんは、4-5カットと、フローティングマウンテンのショットを担当。

・ジャングルは、全てCG(!)。



制作面について

・驚くべきことに、ビューティーパス(影やライティング)の直しをコンポジットではやらない。その場で(CGの部署で)直させて、完成させる。つまりそれだけレンダリングマシンが強力なのと、ボスがCG出身で、自分の理解の範疇を越えるところに作品を触らせたくない。


・しかし、この傾向はアメリカでは強くなっている。つまり、CG出身者がトップで、コンポジッターは一段下がって見られる。ヨーロッパは逆で、コンポジターが王様。最後の決めだから。
ただし、レンダリングの技術革新が進めば、コンポジットでやる必要がなくなる。
コンポジターは仕事がなくなる日が来るかもしれない(恐ろしい)。

・というわけで、ジャングルは全部CG。

・当初は、マッドペイントを一切使わないといっていた。

・ただし、ボスは世界でもトップの切れ者(元ILM)。だが、それでも自分の理解の範疇でしか判断をしない。難しいところ。


・ちなみに、村本さんは同時期に走らせていたラブリーボーンのほうをメインでやっていたため、そちらのほうが愛着があるとのことです。また、Disrict9もwetaが一部担当しているようですが、本当に面白い!!とのことでした。是非観にいかねば。。



③wetaの特徴

良いところ
・ビザの制限が無い
・物価が安い
・アメリカ式ワークフローで効率が良い
・ソフトウェア、ハードウェアにリソースが十分割かれている。世界最高峰。
・ITサポートが強力
・全員30分圏に住んでいる
・英語圏
・35カ国以上から人材が集まっている。アイディアが豊富。
・TOPが技術革新や、ワークフローの改善の重要性をしっかりと認識している。

ITの強力な理由
・NZの理系大学卒業者の希望no1がweta。大変、優秀な人材が集まる。
・人件費を下げるために、ハードウエア、ソフトウエアに資本投下している。
・ITだけで、マシーンソフトウエアサポート、IT(web、イントラ)、パイプランエンジニア、ソフトウエアエンジニア(maya等)、データマネジメント(バックアップ)、レンダリングサポート・リソースマネージメント、もの部署がある。

短所
・営業がへた
・CGが主導
・全員フリー。正社員では雇わない。。



④今後の日本のプロダクションへの提言

・wetaのすばらしいなと思ったところは、ワークフローの改善に力を入れているところ。
工程の可視化、ショットのライフサイクルを中心とした設計(握ったままにさせない)、レビューの回数=クオリティーという認識。

・日本はスキルは高いが、産業としてのポテンシャルが低いと思う。
才能のある監督に任せられる仕事が少なすぎる。
NZなんて静岡県とかわらないくらいの大きさ。そこに世界有数のプロダクションができているのに、日本にできないはずは無い。

・ただし、あまり日本を卑下し過ぎない。アメリカに比べて・・・、と誰もが言うが、かなうと思うことがそもそも間違い。基準が間違っている。

・工程管理は、そもそも日本のお家芸。なせ、日本のプロダクションはできないのか。
それは、CGもそうだが、自分達がアーティストだと思っているから。
アーティストなのにもうの帰るの?アーティストだから給料は低くてもいよね?
そんなのは、間違い。

・ワークフローの改善をするために、外部産業から人材を入れてもいいと思う。
絶対にできるはず。


⑤質問について
ビザについて・・アメリカ以外は簡単。どこもイギリスの関係のある国は、3週間以内に取れた。もちろんスポンサーをさがすことが大事だけど。アメリカは半年以上かかった(0-1)。

海外での就職について。nuke、shakeなども使える必要はあるか・・・無い。とりあえずデモリール。そこの出来を見る。mayaとphotoshopとコンポジットソフトが使えればなんとかなる。あとはやる気を見せる。




と、いうものでした。
字ばかりになってすみません。

ただ、大変有意義な講演でした。非常に勉強になりました。
そして、わくわくしましたねー。特にアバターのところ。エキサイティングです。

日本のプロダクションへの提言は、なるほどと思いました。
自分も日本の実情はわかりませんが、工程管理の部分で、まだ改善の余地があるのかもしれません。
確かに、"Kaizen"は日本人の一番得意なところですよね。


この内容は、CGワールドでも取り上げられる予定のようです。
僕の聞き間違い等があるかもしれませんので、是非紙面で確認してみてください。

中間課題の構想

作品へのたくさんのアドバイスありがとうございます。

いや、blogを始めてよかったなと本当に思います。
こうやって、いろいろな方からのアドバイスをもらえるなんて、なかなかないと思うのです。

みなさんから頂いたアドバイスを、次の作品づくりに活かしていこうと思います。
本当にありがとうございました。

また、他の方も、いつでも良いので、今回の作品に対してのコメント頂けると大変ありがたいです。
よろしくお願いいたしますよろしく


さてさて、学校の中間課題の締め切りが3月28日と迫ってきていますが、やや、停滞気味ですやじるし

作りたいイメージはあるのですが、なんというか、燃え尽き症候群的な、抜け殻状態なのです。

あれぐらいで燃え尽きていたら、仕事ができんやろうと思うのですが、モチベーションがどうしても上がらないはぁ


ちなみに、構想としては、今回はこういう↓CG作品を作りたいなと思っています。

Picasso's Guernica


すばらしいCG作品ですよね。初めて観た時、素直に感動しました。
CGでしかできないことにチャンレンジした作品だと思います。


なので、僕も、この2次元の作品の3次元化、というテーマで取り組みたいと思います。
僕はこの↓エッシャーの『昼と夜』を3DCGにしたいなと考えています。

$CGクリエイターができるまで


なかなか難しそうですが、挑戦してみます。


と言うわけで、そろそろやる気をだして頑張らねば。。



最後に、クラスメートのきくち君から教えてもらったライブ映像を。
面白い演奏。そして素晴らしい歌声。

Imogen Heap - "Just For Now"