Mayaの習熟について | CGクリエイターができるまで

Mayaの習熟について

以前書いた、元wetaの村本浩昭さんのセミナーや、プロで働いているCGクリエイターの方のblogなどを見ていて思うのは、高いレベルでCGクリエイターとして仕事をするには、高い目標を持って日々自分の仕事を改善しスキルを磨いていく、ということが非常に重要だ、ということです。

今、僕が学校で使っているのは、Mayaと呼ばれるAutodesk社製のCGソフトウェアで、日本、そして海外のプロダクションで一番使用されているソフトです。

まさにプロ仕様、で、インターフェースも決してわかりやすいとは言えず、機能もありすぎなくらい用意されており、混乱することがしばしばです。

正直、使いこなすためには、多くの時間が必要なソフトウェアだと思います。


僕のクラスに、非常にスキルの高いクラスメートがいて、彼はMayaを触ったことが無かったそうですが、入学以来、朝10時に学校に来て、夜中の4時までMayaをやり、自転車で家に帰り、次の朝の10時には学校に来て、またMayaをやり、という超人的なサイクルをほとんど休むことなく繰り返しています。

やはり、彼が作るとレベルが違うものができてきます。

彼を見ていると、Mayaをある程度使える、と言えるレベルに達するには、およそ1,000時間は必要なのだと感じます。

毎日休むことなく10時間やって3ヵ月半。うん、たぶん、そのくらいです。

そこから、さらに時間をかけてやりこんで、自分の作りたいものが作れるレベル⇒仕事で通用するレベル、になるのだと思うのです。

もちろん、この数字は僕の感覚ですので、少なすぎるかもしれませんし、人によってはその半分ぐらいである程度~、のレベルになることができるかもしれません。


今の自分は、まだ半分も行っていない。
しかも、1月のブランクがあり、気付けばMayaの機能をだいぶ忘れているという恐ろしい事態になっていました。

4月までに、まず、この1,000時間の壁を突破することが一つ。

そして、日々、自分の作業を改善することがもう一つ。
これは、今の中間課題からできることなので、こうしています。

①各工程を分解して目標時間を決める

②毎日その進捗を管理する。目標に達成しているか、していないか。

③達成できていなければ、そこから課題を見つける。

④次のアクションをおこす。必要ならリスケもここで行い、納期に間に合うスケジュールにする。

いま、流行の"測るだけダイエット"と考え方がちょっと似ています。
何よりもまず数字を管理することで改善を始める。


ちなみに、現在やっていて何度も躓くのは、基本的な機能を忘れることで調べることで発生する時間ロス。情けないううっ...

対策として、web上でミニDBを作って必要な機能をどんどんUPしていくようにしています。
時間をとりますが、同じ間違いを繰り返すことを考えると、トータルで見れば時間の節約です。

後は、ショートカットの使用などで時間の節約など。


まだまだ、改善点がばかりですが(そして作業は順調に遅れていますがやじるし)、毎日改善と、それをしっかり残すこと(足場を残す)、を意識して今の課題に取り組みたいと思います。

さて、うまくいくか。成果が出てきたら、またご報告します。



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