懐かしのぱちんこ名機列伝 -58ページ目

コスモⅡ(三洋)

■大当り確率225分の1


セルにデカデカと描かれたピエロと機種名が見事にマッチしていないものの、

(当時の三洋としては)スマッシュヒットとなった台。


他機種に比べリーチが発生しにくかったのは、図柄が18個も配置されていた

為です。但し3~7は前後賞当りがあったのでこれらの図柄でリーチがかかる

と期待度が大幅にアップしました。大当り確率は18×18×18÷28となるので

(表示上は208分の1)従来機とは変らないものの、それまでの見た目通りの

大当りではなく「かかりにくく、当たりにくいが、その分当り易い図柄がある」



この仕組みは当時としては非常に斬新だったのです。毎回同じ期待度ではなく、

あえてメリハリをつけるというアイディアがヒットの理由の一つでしょう。



まだ、スーパーリーチや予告等がなかった時代ですので、期待度の変るリー

チというのは打ち手にとって全く新しい体験だったような気がします。



又、配列も現在のように整然と配置されているのではなく、数字の間に絵柄が

紛れ込んでおり、更に各ドットで異なる配置となっていたので、停止直前まで

当るかどうかわからないというドキドキ感もありました。(特に絵柄リーチは)


この部分では多少の好き嫌いが分かれたと思うのですが、この変則配置と

前後賞というのが、以後の三洋のデジパチの主流となっています。




この頃から、三洋はそれまでのデジパチブランド「パニック」の冠を外した機種を

登場させるようになったのですが、まだまだ打ち手には認識されにくく、この台も

「パニックコスモ」という名で紹介される事がしばしばありました。

(実は自分も長らくそう思っていました・・・)


残念ながら、パニックブランドを一掃するほどの影響力はありませんでしたが、

デジパチの演出の新たな形を生み出したと言っても過言ではないと思います。

・綱取物語(平和)

■大当り確率247分の1



極端なはまりと数珠連で人気を得た連荘台。

それもそのはずで、内部的には3種類のモードがあり、それが大当り毎に移動するように

なっていたのです。



天国(6分の3)→37分の1

通常(6分の2)→247分の1(これがメーカー発表値)

地獄(6分の1)→998分の1


各モードでの滞在率に変化はなく毎回同じ確率で移行抽選が行なわれます。地獄の選択率は

低いものの、一旦突入してしまうとそのまま閉店まではまる事も珍しくありません。


当時はまだデータカウンタ等は設置されていなかったのですが、それでもある程度はまった台は

その後誰も打たなくなる傾向にあった為、解析が判明した後、お店は一定時間毎に電源OFFの

サービスを行なうようになりました。


電源を落とすと通常モードからのスタートとなる為ですが、何故か「モードがランダムに振り分けら

れる」と噂されました。



モーニング的に当る台があった為(確率的には全然不思議ではないのですが・・)その印象が強か

ったからだとは思いますが、この説については当時の話題になると未だに議論が分かれたりします。


うろ覚えなのですが、モード移行のタイミングは大当り中に連続でVを通過した時だったようで、通常時

限定ですが、アタッカーの入賞タイミングを調整すれば終日通常モードで固定する事も可能だったようです。


はまりを避ける事は出来ますが、連荘も否定する事になりますので、安定感はありますが、それが

面白いかどうかは別問題ですね。多分誰も実践しなかった攻略法ではないでしょうか?w



又、電源ON直後にアタッカーに玉を通過させるとモード選択も可能だったと思うのですが、詳細は

忘れました・・・もしかしたら裏物限定の仕様だったのかも知れません。


綱取はその後権利物やCR機でも何度かリメイクされていますが、やはり最大の魅力はその爆裂性

だったわけで、いずれも不発だったような気が・・・??



確率やスペックも不明なCR初期のリメイク機「CR横綱Ⅱ」。

大体当時の田舎にはCR機すらなかったわけで、当然自分は見た事もありません。

他には権利物で「横綱(綱取?)伝説」というのがあったような・・・




■おまけ動画

大当り

nobさんのブログ から転載しています



■ゲームで遊ぶ

HEIWA パチンコグラフィティ Vol.2

Amazon.co.jp

スーパーパニック3号(三洋)

■大当り確率320分の1


アタッカーフルオープンを前提とした大量獲得デジパチ。


それまでも、おまけチャッカーへの誘導釘を調整して3000個前後の出玉で

営業するお店はいくつかありましたが、必然的にパンクの可能性も高くなって

しまいます。



そこで、おまけゲージだけでなく、アタッカーへも入賞すればほぼ継続となるように

工夫されているのが最大の特徴でしょうか?


出玉にばらつきはあるものの、ほぼ4000個前後の出玉が得られるため、お店は

デジパチというよりも一発台の感覚で導入するところが多かったように思います。


この頃はホールでのデジパチ設置比率が高くなっていたため、ゲーム性だけでなく

こういう出玉面にメリハリのある機種も求められるようになり、一時的とはいえ各メー

カーから似たような台が登場しています。


中にはイリュージョン(平和) のように、5000個近い出玉のものもありましたが、さす

がにこれはやりすぎだったようで、販売直後に回収騒ぎとなりました。


スーパーパニックはまだそこそこの設置があったのですが、このタイプではパールセブン

(マルホン) の人気がずば抜けていたように思います。


但しその後、連荘デジパチが主流となった為、この大量タイプというジャンルはあっと

いう間に姿を消しましたが・・・

バードオブパラダイス(平和)


羽根の部分を翼に見立て、役物全体で鳥をイメージした台。

Vが少々特殊な形となっており、ステージ経由で大当りすることはなく

通常時の大当りパターンは「羽根に拾われた玉が直接Vへ飛び込む」のみと

なっています。


その為、羽根が開ききった時に玉が乗った状態が大当りに非常に大きな影響を

与え、自分の打っていたお店の常連さんは、玉の重みで閉じるのが少し遅れる台を

「柔らかい」、玉の影響なく開閉する台を「硬い」と表現していました。



この羽根の癖は日々変化していたので多分お店で簡単に調整が可能だったのでしょう。



大当りするとカウント後半からは羽根の中央部分の鳥の顔が後方に引っ込む為、中央まで

転がってきた玉がそのまま真下(V)へストンと落ちて継続となりました。


従って、通常時と大当り時では羽根の癖が全く正反対の影響を与えるようになっていたわけです。



柔らかい台は当り易いが、大当り中は中央に転がりにくい為継続しにくい。

硬い台は初当りは厳しいが継続が容易。


釘だけではなく、実際に打って見ないと判断が付けにくい台だったので、開放台でも比較的座れる

事が多かったので、適当に座ってもそこそこ勝負が出来る台でした。



羽根物の場合役物の癖を覚えるというのは、当時結構重要なスキルだったのですが、この台の

場合、その癖を更にお店が逆手に取って調整できるというプロ泣かせの台だったのではと思います。


そのお陰で、初心者だった自分でも何度か(適当に座った空き台で)打ち止めの体験をさせていただけました♪

■ブラボーエクシード(平和)

*動画を追加しました


□大当り確率:225分の1


初の液晶表示を採用したブラボーエクシードは

パチンコ販売価格が始めて10万円を突破した

事でも話題になりました。


開発に4年以上かかったそうなのですが、実際に

打って見ると、7セグ機に比べ表示部がカラフル

になっている事と、表示発光部分の工夫でそれまで

不可能だった「$」図柄が増えた程度の印象しか

なく、思ったほどのインパクトは感じませんでした。


アタッカーの開放時間や、大当り確率を変更した兄

弟機も登場していますが・・・


開放時間が長めのⅡ


大当り確率を変更したⅢ



しかし、液晶モニターが登場するまではデジパチの

主力表示方式として各社から様々な工夫を凝らした

機種も登場し、ドラム・7セグ・ドットに続く第4の表示

方法として定着していました。



■おまけ動画

化け単さん から転載許可を頂きました。

 大当たりが丸々収録されていますので見ごたえ充分です。ガラスの反射も全くないのですが

 どうやって撮影されたんでしょう???見事です。


ちなみに大当り中のサウンドは三洋の羽根物ロボクンも同じ曲が使用されています。

自分が打っていたお店は反対側にこれが設置されていたので特に印象に残っています。



■ゲームで遊ぶ

アクアルージュ
HEIWA パチンコグラフィティ Vol.2

PS対応。

他に綱取物語・ブラボーキングダムも収録されています。

果たして連続回転中の出目移行法則もきちんと再現されているのでしょうか?