CRフィーバービーチ(三共)
■大当り確率
・設定1:294分の1 (確変中98分の1)
・設定2:378分の1 (確変中54分の1)
・設定3:408分の1 (確変中51分の1)
*確変突入率13分の4(以後2回継続ループあり)
初期のCR機の売りは「確率変動機能」よりも「設定調整機能」の方が話題になりました。
一々釘調整をしなくても大当り確率をいじれば、簡単に割りの調整が可能となるからです。
但し、当時は「大当り確率は表示上の組み合わせの±10%以内」という内規が存在します。
例えば表示上、図柄が15個で3つ揃いで大当りの台があったとします。
この台の場合「15×15×15(各リールの組み合わせ総数)÷15(大当り数)」となります。
大当り確率は225分の1ですから、内部的に可能な範囲は「200分の1~250分の1」で
プログラムを組む必要があったわけです。
但し、この頃から専門誌が解析を誌面に載せるようになった為、表示上と内部確率に乖離が
あると、それだけで敬遠される傾向にありましたので、基本的にはほぼ表示上の組み合わせが
内部確率と一致していました。
おまけチャッカー機の時代の機種がほぼ225分の1前後の大当り確率となっているのは、これが
結構影響していたのではないでしょうか?
更に新要件に移行後は「ラウンド数×カウント数>(=)大当り確率×0.8」と条件が追加されました。
これにより、それまであまりなかった200分の1以上の高確率デジパチが登場可能となったわけです。
しかしこれらはあくまでも「常に同じ確率」が条件となります。確率変動を認めると、2種類の確率と図柄
組み合わせの整合性が必要となります。
そこでCR機の場合のみ特例として、通常と確変の合成確率が規定内ならOKとされました。
つまり、「通常確率が高い=確変確率が低い」となるわけです。
CRフィーバービーチはこの設定差が極端なものとなっており、「確変中のはまり」で比較的簡単に
最高設定が見破れたのです。まぁ、勿論その為には確率変動で当る必要があるわけですが、一度突入
すれば最低2回の確認が出来るわけですから、難易度は低かったような気がします。
当時はラッキーナンバー営業で40個交換が主流でしたから、そういう店なら結構設定1もあったんですよね。
そんな頃の忘れられない思い出と言えば・・・(以下メルマガからの抜粋です)
↓↓↓
実はこの機種に関しては2日間フル稼働で設定1を打ち続けた事があります。
設定公開なんてものはありませんでしたが、1K35回前後回る台で、2日間
で初当たり37回でしたのでほぼ間違いないでしょう。
しかし、この初当たりに対し確変に突入したのが何とわずかに「2回」・・・
更にこれだけ当たりまくったのに10時~11時・14時~15時・18時~
19時のサービスタイムで一度も当たらなかった為、稼動のほとんどが現金投
資だったという笑えない落ちまでついています。
ま、それでも何とかギリギリ収支はプラスにはなったものの、当たる度に店員
や常連さんに、呆れられたり冷やかされたりしたのはねぇ・・
そういえば初日にフル稼働してたいした収支にならなかったので翌日も朝から
同じ台を打ちに行った所、前に並んでいた常連さん達がそれを覚えていてくれ
て「昨日の台打つの?」「だったらあの台は空けといてあげるよ」と言ってく
れたのが今でも記憶に残っています。
店に入ると店員さんがほっとした感じで俺を見てくれました。案の定釘は前日
の据え置きのまま、打ち始めると「今日は頑張ってくださいね」と声を掛けて
くれたのがやけに嬉しかったもんです。
↑↑↑ここまで
それまで突入率2分の1や3分の1は引いて当たり前と思っていた自分に、確率の
恐ろしさを思い知らさせてくれた出来事でしたw
■おまけ動画
nobさんのブログ から転載しています
■ゲームで遊ぶ
- SANKYO FEVER 実機シミュレーションS
- Amazon.co.jp
カクテルA(大一)
■大当り確率225分の1
一見オーソドックスなスペックと思われ、初期は人気が薄かったものの
強烈な保留玉連荘で徐々にヒット機種の仲間入りを果たしました。
電チューは搭載しているものの確率変動の機能はなく、100分の1で
3秒開放という、単なるおまけ的要素と思われていたのですが、解析の
結果連荘システムに密接に影響していました。
大当り中、電チューに拾われると高確率で保留玉の書き換えを行なう。
シンプルかつ大胆な仕組みとなっていたのです。
従って、大当り中は入賞個数をカウントしながら常にフルオープンで時
間を稼ぎ、電チューの開放機会を増やすという攻略法が広まりました。
大一の連荘機には電チューを利用したシステムが多かったのですが、
その先駆けがこの台だったのではないでしょうか?
スパンキー(平和)
貯留機能によって役物内の玉の動きが多様化し、更に人気を深めた羽根物。
そのアイディアを生み出した平和は当時、意欲的に斬新な役物を登場させて
います。その後の羽根物に影響を与えた機種も多いのですが、スパンキーも
従来の常識を覆すような斬新な仕組みとなっています。
羽根に拾われた玉は役物後方のステージへ運ばれます。ここは3段式となっ
ており、「HOP」「STEP」「JUMP」と順に上に運ばれていくのです。
しかし、上に運ばれた玉は実は単なる外れで、大当りする為には、役物手前のV
へ入賞する必要がありました。
ステージの動きが完全に同調していなかったので、登りそこねた玉は手前に転
がってきます。このこぼれ玉が大当りを狙うというものだったのです。
一旦大当りになるとステージ上に玉が貯留される為、ラウンド後半に玉がこぼれ易く
なります。従って継続と出玉は良好な部類なのですが、スペック上、通常時にどつき
の被害にあいやすく、どのお店も釘が渋めだったのが残念です。
さすがにVを上段に配置するところまでは思いつかなかったようですが、ここから
スーパーブラザース、Vツィン、持ち上げ隊、ファインプレイへと進化を遂げたので
はないでしょうか?玉の動きは上から下という常識を、例え役物内だけとはいえ、
逆流させたわけですから、当時のインパクトはかなり強烈なものがありました。
*画像はレトロ機販売の「JAC-IN 」様から転載させて頂きました。
・タイムショックⅠ(三共)
■大当り確率180分の1
三共初の新要件対応2回権利物。
タイムショックという名の通り、デジタル部分は時計をモチーフに
しており、大当りになるのは「0:00」~「5:55」の6通りとなっています。
(右デジタルのみ0~9まであります)
保留機能は存在せず、天下から入賞した玉が役物内で貯留され、デジタルが
揃うとV穴へ誘導される仕組みになっています。
スペック上、常時止め打ちが必至となります。
至ってシンプルなゲーム性ながら、この台は「権利発生~2回目の最終ラウンド発生」の間が
確率変動状態になっている事が後に判明します。
従って、最終ラウンドを消化せずにデジタルを回転させ、リーチになると即右打ちで最終ラウンド
を消化すると、本来通常に戻るはずのデジタルが再度確変状態になるという連荘打法が発覚し
ました。
勿論リーチが外れる事もあるので完璧ではないのですが、リスクがほとんどない攻略法ですので
積極的に狙う価値がありましたね。但し、この頃はまだ1回交換のお店も多く、不自然な出玉で店
員にばれる事も少なくありませんでした。お店が「攻略法禁止」の貼り紙をしていれば、問答無用で
出玉没収ですw
まだまだ、お客よりも店員の方が強かった時代ですので・・・
中には攻略法を逆手に取って、連荘打法OKというお店もあったようですが、当然釘は閉めてあり
ましたので、あまり意味はありませんでしたね。
■おまけ動画
nobさんのブログ から転載しています
■ゲームで遊ぶ
Amazon.co.jp
その他の収録機種はバニーズⅡ、フィーバーパワフルⅢ、サンダードラゴン
フィーバーフラッシュⅠ、うちのポチⅠ、フィーバーレクサス、マジックカーペット
スーパーコンビⅡ、ニューフィーバー、スリーアタッカー
とレトロマニアには垂涎のラインナップです。
中古価格は50~500円ですので、ゲーム性よりもサウンド等を楽しみたい方には
お勧めかも知れません。自分も持っているのですが、ポリゴンがかなり粗いので、
その辺りを割り切った方でないと、楽しめないと思います。
後、おまけチャッカー機や一発台は裏技を使用しないと釘が調整できなかったような
気がします。PS初期の作品なので過度の期待は禁物です。
CR名画(平和)
■大当り確率360分の1
時短もなく確変突入率2分の1なのに、当時としては遊べるCR機だったような
印象があります。今のスペックと比べると明らかに見劣りするはずなのですが・・
CR機にあまり力を入れていなかった平和が本格的に開発に取り組んだ最初の
台ではないでしょうか?
それまでは現金機のおまけみたいな感じの台が多かったのですが、これは完全
にCRオリジナルマシンとして登場しています。
ノーマルとスーパーの2種類しかないリーチ。勿論予告等もなかった時代なので
すが、何故かじっくり打ち込めたような・・・??
図柄は機種名にふさわしく歴代の名画をデザインしたものになっていますが、今
と違ってドットで構成された非常に粗いものでした。
現在主流の確変突入率2分の1&次回までのループという非常にシンプルなスペ
ックとなっていますが、突入条件は図柄ではなく大当り後の液晶上部のミニデジタル
によって決定されています。
ここに「H」が表示されたら確変突入です(「-」なら通常)
このような台でも当時は無制限営業ではなく、基本的にラッキーナンバー、もしくは
確変無制限で40個交換が主流となっていました。
従って通常時の玉持ちは非常に良く、千円で30回転以上は当たり前だったような・・・
(ちなみに大当り出玉は2400個近くありましたので、大体6千円位になります)
それだけに勝負の分かれ目は「持ち玉遊戯が続くかどうか」だったんですよね。
昨今「遊べるパチンコ」云々と騒がれていますが、そんなのは無制限営業と高価交換を
禁止にすればあっという間に解決するんじゃないですかね?
大体ほとんどの人が数時間しか遊ばないのに、終日フル稼働をベースに調整する事自体
がおかしいのでは?と思うのは自分だけでしょうか・・・
ラッキーナンバーだけど、交換したら6千円。持ち玉なら300回近く回せる台と、無制限だけ
ど交換しても4千円ちょい。持ち玉でも時短込みで250回も回せない台のどちらが楽しいの
かと・・・
いや、この頃は持ち玉になったら本当に負ける気はしませんでしたからねw
■ゲームで遊ぶ
平和パチンコ総進撃
Amazon.co.jp
対応ハードはセガサターンです。収録機種を調べたのですが、麻雀(雀姫)物語?、ブンブン丸
ともう一つあるようですが、判明しませんでした。
*正確な収録機種に関してはコメント欄を御確認下さい。






