ネトゲ難民なう -22ページ目

ネトゲ難民なう

ネトゲでよくあるしたらば掲示板の専門スレのような、考察めいたことを書きなぐるチラシの裏。

仕事が怒涛の時期なのとFE覚醒がやめられないせいでCARTEが捗らない今日この頃。みなさんいかがお過ごしですか、滝川クリスタルです。オベぼ@15

今回はアイテムのお話
夜明けの慈悲ってアイテムが強すぎるってんでアイテム対策がデフォみたいですが、あえて色々使っていこうと思います。
アイテムの定義は私的には「効率悪いけど継続的に使えるマジックカード」だと思ってます。バーストタイミングで使えるしそこまで効率悪くもないか。


・斬鉄剣
やっぱり強い。置くとき4マナはちょっと重いけどその重さゆえに王の犠牲で使えるのだから逆に利点である。置いちゃえば毎ターン2マナで3点で殴れる破格性能。召喚酔い状態とかダウン状態でも王の犠牲のコストになるから効果使用後に王の犠牲して、がら空きのボディにメメタァすると強いしかっこいい。おいラバーズやめろ
・巨人を突き抜く阿部
1回使うと3マナ4点、2回使うと2マナ3点、3回以上は1マナ2点に変化する。王の犠牲には使えないけど1マナ2点毎ターンは小回りが利いて便利。
エルビンのスキル(エスファイア武器壊して敵全員に1ダメ。簡易王の犠牲)は使えるから十分強いと思う。
・帝国旗
毎ターンディファイアンス付与。種シャードで出た種につけたらめっちゃ便利だった。Lv制限ないけどディファイアンス自体がLv制限みたいなもんだからどうなんでしょう。
・先王の墓
毎ターンダメージ&ドロー。流石に強いけど使いどころが難しい。
除去するのに8マナもかかるから出したら速攻しないといけない。
Lvあがったエルビンなら5マナで除去した上に敵全体1ダメージという驚異のコンボが出来る気がする。やたら手札余るから手札差でどうのこうのするやつと相性良いかも


・デーモンクロウ
ヒーローにドゥーム付与はアド取りやすいけどコストが厳しいと思った
・影の鞭
5マナでドレッド2はあまり活躍しなかった。異面みたいに攻撃通すことに意味がある子につけたら輝けるかもしれない。レベル変動マジックと組み合わせて…もコストがががが
・盗んだ知識
持ってないけどこれ置いたらノーコスト毎ターン発動なのかな。今回ターンのみとも書いてないし永続だったらすごく強い気がするのだけど見ませんね。


・コンダル
・シールの遺跡
・サバイバルフォレスト
書こうとしたら全部VIPWIKIに書いてあった。
・雷の隠れ家
1マナで自軍の精霊と相手クリに1ダメージ。
精霊はアップしてないといけないので先駆者ロケットみたいにはできない。
でもこれもしかしてコンダルでスキルウォードしてたりスピリットエコーで出てきたルシャー自滅精霊だったりゴリラパワーでSP+1してたりすれば自軍の被害ないのでは…?試したいところ。
・魔法の古書
精霊デッキの核。精霊がかなり強くなる。後半はこれがないと生きていけない。
・新緑の王冠
防御効果も悪くないのだけど、2マナで4マナ以下の相手のダウン中のやつを次のターンエンドまで寝かせるのがすげー強い気がした
毎ターン使えばずっと寝てるんじゃないか。精霊ラッシュ時に隊列整備とコンボすることもできて悪くない

黄色
・光の剣
6マナは重いけどヒーローにオナー付与は強いだろうJK
後半これが2つあるだけで8マナで3点のオナーヒーローアタックが毎ターン出せる
斬鉄剣なら4点。防御出しまくってこれしてれば勝てるのでは
・聖なるネックレス
ジェイミ君が出してくれたので使ったら便利だった
制限なく自分の全クリーチャーにワッディングつくからブラストとかコンティジョンが怖くない


・月輪の杖
2マナでヒーローにマジックウォードがつく。これつけて悲願熱望とかトルステンの野望とかのヒーローダメージで超効果のやつ使いまくったらアドすごいんじゃないかな。試す?そんなカードもってないわ!
・月影の涙
Lv3以下の味方にステルス2を付与する。ピエトロのスキル(Lv3以下を全員AT1HP2だかに変えちゃう)と組み合わせたらと思ったけどスキルウォードないとステルス対象もAT1にされちゃうね。先鋒隊とか異面とか森の精霊と合わせたら良いのかな。

下に行くにつれて適当になってると思うけど気にしない。BASICくらい試そうと思ったけどLPなかったぜ。

速さが足りないっ!

どうやら緑デッキは遅いデッキらしい。
速攻向けのカードもないし、消耗戦・持久戦に持ち込んでボードアドバンテージで押しきるデッキだから当然か。
緑みたいに小粒で殴る場合、相手もこっちの総攻撃力計算してディフェンスゾーン揃えてきたりするからどうしても長引くなー。

というわけで相手の思惑を崩せる奇襲カードを考えてみた。

・ルシャーもち
言わずもがな奇襲のためにある能力。もっぱら赤だけど緑でもエルフ傭兵とかがもってたはず。
・ヒーローにAP付与
アイテムなら毎ターン付けれるけど、奇襲の意味ではローグ(場に出るだけでヒーローAP+1)がいいかな。序盤では先鋒隊(攻撃時ヒーローAP+1)も間違いなく強い。
・場に出るだけで効果を発揮するスキル
上述のローグも含めて、戦闘を介さず発動するスキルは召喚酔いがなくて非常に強い。緑だとワイバーンとかかな。スペルと同じスピードで効果が出るのに場にも残るとか素敵やん?ゴーレム術師でトドメ刺されると泣きたくなるやん?
・相手のエンドフェイズで召喚
バーストタイミングスペルの存在意義の1つだと思う。自然の摂理とか亡者パーティーとかでぽんとでてきてすぐアップする。亡者は試しに組み込んでみてるけど、自爆特攻して相手のディフェンス使わせてヒーロー削る緑デッキとは相性良い気がする。多色クリーチャー2匹が1枚で出せるからペナルティも軽いし。
召喚ではないけどバーストでなおかつダメージじゃなく「破壊」するカードも恐ろしく強いと思う。審判とかシールドバッシュとか。
・ダメージスペル
このゲームはダメージスペルが強すぎると思うのだけどどうなんですかね。防衛ラインが次々焼かれてがら空きにされるとかアイスブラスト連続で飛んできたりとか。焼きに弱い緑を使ってるからなおさら感じるのかな。

くらいかなー

最近はクリーチャー少な目でスペル多めのデッキを試したりしている。
遊戯王でいう除去ガジェット(場に出るたび後続を手札に呼ぶ非力な子で場を繋ぎつつ相手の場をスペルで除去しまくって非力ビートで勝つデッキ)がしたいのだ。でも1点で18回殴るのも長引きそうな気がするわ…

結構カードもそろってきて緑っぽい動きが出来るようになったけど、ここにきて方向性が分からなくなってきたぞ。
1000円課金してギリギリ60kデッキを買えるようになったから喜んで買ったんだけど、既存のやつにうまく組み込めずにバランスが崩れた感じ。


アンチシナジーなこと:
・スキルウォードもちを組み込んだらワイバーンとゴリラとセルヤのヒーロースキルがはじかれた

・摂理で魔法はじいてるせいで森の怒り(全体強化マジック)がはじかれた

・上記どっちにも対応できるように精霊強化のアイテムいれたら場が種ばっかりで無意味だった


この辺どうにかしたい。
特に相手が青とか黒だとダメージスペル・ダメージスキルが怖くてついついマジックウォードとスキルウォード付与を焦ってしまって、強化できずにぶちぶち潰されていく時間浪費ゲームになってしまう。
摂理はバーストで付与できるからキープしてカウンターで使えばいいけど、スキルウォードは早々に付与しちゃうと取り返しがつかないのが辛い。相手の行動メタるだけメタって負けないけど勝てないデッキとか相手にとっても害悪だわね。


・精霊特化するならヒーローはセルヤにする。アニルとワイバーンの共存は玄人向け。
・シャードで種植えるのはいいけど、農園管理者いれてまで種増やすならロケットランチャーとか味方コストのドロースペルとか入れる。ただ増やすだけじゃ時間食うだけ。
・相手がディフェンスゾーンにわらわら並べ始めた時の対策を考えておく。オナー天使でもいいけど、せっかく緑なんだからシフターとかダウンとか駆使したい。


サバイバルフォレストとかエルフ強化とか、別のコンセプトもやっていきたいなー
時間が無くてリハルト相手にF1連打する作業しかしてないよー

色々と疑問を抱えながらもプレイする時間が取れなくて試せずもんもんもーんだったけど、VIPのCARTEまとめWIKI見たら8割がた氷解した。
ありがとうVIPPER。拡声器とか静かだからVIPでCARTEやってるとは思わなんだ。

さて、適当に緑デッキ組んでるのだけど、なかなか安定しないね。
ブースターで当てた使えそうなところでは


・自然の摂理 マジック レア 2マナで精霊1体召喚+全精霊にマジックウォード
・霊の合意者 クリーチャー レア 4マナ1/3のスキルウォード付エルフ強化 まだ出したことない
・霊の工芸家 クリーチャー アンコ 6マナ3/2 攻撃すると毎回特殊な精霊を2匹召喚 特殊な精霊はルシャー付、エンド時自滅
・ドラ儀式  マジック コモン 2マナ 味方1体に上記の特殊精霊召喚(1体)効果を付与
緑以外
・隠ぺい射撃 トラップ コモン 1マナ 相手がLv3以上のクリーチャー出したらアーチャー召喚
・繁栄    マジック コモン 3マナ Lv5以下の行動済みの子再行動させる
・ロケット弾 マジック コモン 2マナ 自分クリーチャーに1点、相手クリーチャーに2点のダメージ

くらいかなぁ。
森の先駆者だっけ、精霊3体呼べる奴が欲しくてカード変換とかしたけど自然の摂理が2枚になっただけでした。便利だから良いけど。
巷では種召喚シャードで種作ってロケット弾にするデッキがあるようだけど、ドライアドの効果で呼び出した自滅付き突撃精霊を使うと
無駄がなくて良いのではないかと思う。
基本戦術は序盤フェアリーとか鷲とかで自爆特攻してマナブースト。あとはひたすらフィールドを増やして強化して殴る。分かりやすい。
霊の合意者を出す機会がなくてわからないのだけど、こいつの2つ目の効果(エルフ強化)は毎ターン発動なのかな?だったらめちゃ強いよねこの子。

今気になってるのは
隊列整備 マジック ベーシック  選択した自軍防具アイテムを破壊する。そして3レベル以下自軍全クリーチャーをアップする。
なんとか命令 マジック アンコ? なんかの条件クリアするとLv2以下味方全クリーチャーにディファイアンス付与
あたりが楽しそうな匂いがする。とにかくプレイする時間が無くて妄想しかできない悲しい
パスワード当てるのに苦労した。
それほどまでに放置していたのだねこのブログ。

さて、育成論書いてたMWOがサービス終了しちゃってまたネトゲ難民だったのだけれど、MoEに戻ってみたりモンハンにはまってみたり仕事でPCつける暇がない日々だったりを経て、

オンラインカードゲームCARTEをはじめました。

MTGはルールもよく分からないほどの幼いころに絵柄を眺めていた程度で、遊戯王とかカルドセプトとかカードヒーローを携帯ゲーム機でちょっとやってたくらいだから正直ド素人である。

とりあえず初期デッキの5色をあらかた試してみて、どう考えても青が強すぎるとおもった。各色の特色上どうしても得意不得意出てくるとおもうけど、青だけ不得意が存在しない気がする。しいて言えば黄色がタフで面倒くさいくらい。

以下雑感

赤は戦法はシンプルだしヒーロースキルがずばぬけて強力なんだけどクリーチャーのHPが低すぎて場が持たない。アーチャーとかハンターとかすごい優秀なんだけど青のダメージスペルとか紫のデバフとか緑の人海戦術で押し負けて悲しみに包まれることになる。黄色とは良い勝負できる。

紫は初期デッキだとどういう勝ち筋なのかよく分からなかった。とにかく相手を無力化してリソース枯れるまで泥仕合してからちびちび殴るデッキなのかな。堕天使が強いとおもった。ドゥームとかドレッドとかコンテイジョンとかのスキルがすごく優秀な気がする。

緑は最初よく分からなかったけどトークン増殖して強化する感じのデッキで、慣れたらすごい使いやすかった。このゲームは高ステータスのクリーチャーだしても戦ってるうちに目減りしていくから、どんなに数字が強くても雑魚の群れにはいずれ負けるわけで(そういう意味で紫の堕天使は強い)マナ使用量のアドバンテージを考えるとかなり強いのではないかとおもった。トークン生成がメインだから手札の減りが少ないのも便利。
ただ、戦術が分かり安すぎるから皆全体ダメージスペルとか仕込んでて対策されちゃってる。流行ってるらしい青デッキはヒーロースキルが全体ダメージだし他の色でも赤と緑の兼用対策として全体ダメージスペル入れてる人が多い感じ。

黄は典型的な「CPUには弱いけど対人だと強い」系デッキだとおもった。ハンデスとか防御無視とかは相手にして初めてわかる嫌らしさってのは経験で知ってる。
赤のAP+2の魔法とかでガチガチにしてオナーで殴れば相手の思惑とか戦略とか全スルーで奇襲ENDになりそうな気がする。カードがそろえば最強に近づいていくのは黄色なんじゃなかろうか。

青はとにかくアドの塊が多すぎる。錬金術師とリトルウィッチおかしいだろどう考えても。
ステータスも悪くないし、とにかくディフェンス側にリトルウィッチ並べとけばCPUに負けることはない。手札増強も多いし、黄の手札差分全体ダメージのスペルとかも使えちゃうのかな。


所期デッキのコンセプトがすべてじゃないし、ヒーローかえれば戦術も変わるんだろうけど、とりあえず全部触った感じでは青と黄が赤と緑の対策になっちゃって相対的に強い。紫は初期デッキだとよくわからん。

やってて楽しいのは緑かなー。ちょっといじった緑でトーナメント決勝までいけたしハマれば強いはずなんだ。青ヒーロースキルさえエンペラーで封印できれば…